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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : samedi 6 mai 2017 12:58:10(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Traduction du blog de Paizo, article par Owen K Stephens, illustration par Miroslav Petrov — NdT : les traductions des termes techniques ne correspondent pas forcément aux termes qui seront utilisés dans la version finale du livre.

Le chapitre des classes est sans doute l’une des premières choses que les joueurs iront lire lorsque le livre de Starfinder paraîtra en août : l’envoyé, le mécanique, le mystique, l’agent [operative], le solarien, le soldat et le technomancien. Avec les races et les thèmes de personnages, ces classes constituent l’une des étapes fondamentales dans la création d’un personnage Starfinder.



Nous ne voulons bien sûr pas obliger les lecteurs à attendre jusqu’au mois d’août pour découvrir toutes les petites choses amusantes que nous avons rassemblées dans ce jeu. Ainsi, nous allons commencer une série de présentations sur les classes au cours des semaines qui viennent. Et nous commençons avec l’envoyé. Jetons donc un coup d’œil rapide à ce que le livre indique au sujet de cette classe.

« Vous progressez dans l’univers grâce à votre sourire charmant, votre esprit vif et votre puissant instinct de conservation. Vous excellez lorsqu’il s’agit d’inciter les autres à faire ce que vous voulez qu’ils fassent. Vous êtes peut-être un arnaqueur, un roublard, un escroc, ou bien encore un acteur, un ambassadeur ou un représentant commercial préparant de futures négociations en utilisant des compliments et, de temps en temps, des coups bas. Vous faites généralement office de stratège au sein de votre groupe et vous utilisez votre esprit vif et votre sixième sens tactique pour amener vos amis à se dépasser. Vous pourriez également être un fin diplomate et agir en tant que représentant de l’équipage de votre vaisseau, facilitant son passage à travers des systèmes à l’accès restreint ou obtenant des entrevues avec des politiciens locaux ou des seigneurs de guerre. »


Comme cette description le suggère, les envoyés sont doués pour les compétences sociales. Qu’ils utilisent ces talents pour se faire des amis, pour tromper leurs victimes ou menacer leurs ennemis, ils tirent parti de leur esprit vif et de leur charme pour faire leur boulot. (Et, au cas où cela ne suffirait pas, il resterait toujours leur pistolet laser.) Leur capacité à influencer les autres se traduit en partie par leur lot de 8 points de compétence par niveau et leurs 16 compétences de classe, ce qui leur permet de choisir un vaste éventail de compétences sociales tout en conservant la possibilité de dépenser quelques points dans des compétences telles que Acrobaties, Informatique ou Discrétion en fonction du concept du personnage. En plus de cela, la classe bénéficie d’un BBA moyen, de jets de Vigueur faibles, de bons jets de Réflexes et de Volonté, de la capacité de port d’armures légères et de la formation (et, au bout d’un moment, de la spécialisation) au maniement des armes de corps à corps de base, des grenades et des petites armes à feu.

Les envoyés acquièrent les capacités de classe « Expertise » et « Expertise dans une compétence » au niveau 1. « Expertise » permet à l’envoyé d’ajouter 1d6 à un test de Psychologie, sous la forme d’un bonus d’intuition. « Expertise dans une compétence » lui permet de faire de même pour une autre compétence au choix. Au fil des niveaux, le nombre de compétences auxquelles ce dé peut être ajouté s’accroît et l’envoyé gagne des talents d’expertise qui lui offre d’autres options relatives à ces compétences. Il peut s’agir d’augmenter l’effet d’un test de compétence, de lui permettre de réaliser une chose que la compétence ne permet normalement pas, ou de modifier le temps que cela prend pour utiliser une compétence.

Au fil de sa carrière, chaque envoyé peut également choisir un certain nombre d’improvisations d’envoyé, et ce dès le niveau 1. Ces improvisations lui permettent de mettre des bâtons dans les roues de ses ennemis et d’aider ses alliés. Bon nombre de ces improvisations utilisent les sens, et certains utilisent également le langage ou affectent l’esprit. Un envoyé qui utilise judicieusement ces improvisations peut renverser le cours de la bataille en renforçant les actions et les protections de ses alliés, en les prévenant de dangers imminents et (à hauts niveaux) en leur donnant des actions supplémentaires au cours de leur tour. Voici un exemple d’improvisation de niveau 1.

Feinte rusée (Ext) [dépend des sens]

En une action simple, vous pouvez tromper un ennemi situé dans un rayon de 12 cases, le rendant vulnérable à vos attaques. Vous effectuez un test de Bluff dont le DD est le même que celui d’une feinte contre l’adversaire ciblé (cependant, il ne s’agit pas d’un véritable test de feinte, donc les dons tels que Science de la feinte et Feinte supérieure ne s’appliquent pas). En cas d’échec, la cible se retrouve prise au dépourvu contre vos attaques jusqu’à la fin de votre prochain tour. En cas de réussite, la cible est également prise au dépourvu contre les attaques de vos alliés jusqu’à la fin de votre prochain tour. Vous ne pouvez pas utiliser Feinte rusée contre une créature dénue de caractéristique d’Intelligence.

Au niveau 6, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour faire comme si un test de Bluff raté effectué dans le cadre de cette improvisation était en fait une réussite.


Nous vous présenterons plus d’information au sujet des six autres classes au fil des semaines à venir et, bien sûr, vous pourrez lire la description complète de ces classes en août dans la livre de Starfinder.
thanks 5 utilisateur ont remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
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