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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : samedi 17 juin 2017 02:07:26(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Nouvel aperçu, où Owen K Stephens nous parle des armes à Stafinder, comment elles évoluent, comment les dégâts augmentent au fil des niveaux malgré la disparition des attaques multiples.

Starfinder étant un jeu de science-fiction fantastique, il possède un large éventail d’armes high-tech. Des cryopistolets, des armes à plasma, des lasers, des armes à projectiles complètement automatiques, des grenades et bien d’autres catégories d’armes high-tech remplissent le chapitre sur l’équipement, n’attendant plus que vos joueurs choisissent ce dont ils ont besoin pour rester en vie au cours de leurs futures aventures. Mais, dès que vous mentionnez les lasers comme une option, et que Starfinder est supposée rester rétro-compatible avec les monstres de Pathfinder, les joueurs se demandent comment un gobelin est supposé être une menace pour des PJ équipés d’armes avancées. Après tout, concrètement, un laser doit faire plus de dégâts qu’une épée courte, non ?

Eh bien, en fait… non.

Quand le réalisme nous empêche de crée un jeu amusant et bien ficelé, cela ne nous dérange pas de nous éloigner du réalisme mais, dans ce cas particulier, ce n’est pas nécessaire. Les pointeurs laser de notre monde réel sont également des lasers par exemple, et ils n’infligent pas véritablement de dégâts quand vous envoyez le laser sur votre main. Et, même si cela peut être un peu irréaliste de faire en sorte que les pistolets laser et les fusils à plasma infligent des dégâts si minimes qu’il faut 4 ou 5 tirs avant de risquer de mourir, cette logique s’applique de la même manière aux armes anciennes. Il n’est pas difficile de construire à Pathfinder un barbare qui peut facilement survivre à quatre coups d’épée courte et même rester conscient. La plupart des gens seraient d’accord pour admettre que, d’un point de vue réalisme, qu’après avoir été perforé quatre fois avec cinquante centimètres d’acier tranchant, personne n’est encore en état de juste continuer à marcher normalement.

Ainsi, comme les lasers (et par extension la plupart des autres armes à énergie) peuvent exister à un niveau où ils infligent peu de dégâts, on peut aller plus loin et créer des versions de bas niveau adaptées aux menaces et aux ennemis que les personnages de bas niveau vont sans doute rencontrer, et ainsi vos personnages peuvent commencer le jeu avec ce pistolet laser dont ils ont toujours rêvé.

Mais, bien sûr, ce ne serait pas très amusant de les limiter à tout jamais à ces options plutôt faibles.

Starfinder suppose qu’il y a toujours une meilleure version de toute arme existante ; l’astuce étant de convaincre les gens de vous la vendre (et d’avoir les crédits pour l’acheter). Dans de nombreux cas, les versions plus avancées de ces armes ne se retrouvent naturellement pas entre les mains des troupes de base des armées. Après tout, pourquoi une armée achèterait un seul fusil de classe avalanche-zéro plutôt que 40 fusils de classe grêle-zéro pour la même somme ? Bien sûr, la classe avalanche inflige trois fois plus de dégâts mais, si vous devez équiper une armée entière, il vaut mieux avoir 40 fusils infligeant 2d8 points de dégâts qu’un seul infligeant 7d8 points.

Il y a naturellement des exceptions où ce raisonnement ne s’applique pas : les forces d’élite, les commandos, les assassins, les tireurs d’élite… et les PJ.

En progressant, les personnages auront plus d’argent, et plus de connexions, ce qui leur permettra d’acheter plus, et entre autres des versions avancées de leurs armes précédentes. Pour rester simple, chaque pièce d’équipement qui se trouve dans le jeu possède un niveau d’objet. Ce niveau n’a pas d’effet quant à qui peut utiliser l’objet ; si un soldat de niveau 2 tombe sur un fusil sonique de classe banshee de niveau 18, rien ne l’empêche de l’utiliser pleinement… tout comme un guerrier de niveau 2 à Pathfinder peut manier une épée bâtarde acérée vicieuse de feu. Mais, en attribuant un niveau à chaque objet, on peut lier de nombreuses règles, dont la solidité, les points de vie, les jets de sauvegarde et les règles de création d’objets pour en citer quelques-unes, à cette valeur. Le niveau d’un objet est également un indicateur permettant de savoir quel type d’équipement un personnage peut acquérir (en fonction de ses connexions, ses autorisations et la confiance qu’on lui accorde). Cela peut bien sûr être modifié, en fonction des circonstances ou de la volonté du MJ, mais en général, un PJ qui se trouve dans un endroit civilisé important peut acquérir n’importe quel objet possédant un niveau inférieur ou égal à son niveau de personnage + 2. Cela donne aux PJ une certaine liberté pour décider s’ils vont se concentrer sur un ou deux objets dont ils se servent ou faire de leur mieux pour améliorer plus d’objets en se contentant d’un niveau d’efficacité légèrement moins élevé, sans qu’un MJ ne doive passer beaucoup de temps à consulter des tables et à lancer des dés pour voir si certains objets sont disponibles.

En général, il n’est pas nécessaire d’améliorer votre équipement à chaque niveau (mais rien ne vous en empêche, si c’est ce que vous voulez) mais, au fil de la carrière d’un personnage, il va généralement acheter des versions plus dangereuses et plus puissantes de ses armes. Le pistolet laser azimuth est de niveau 1 et il inflige 1d4 points de dégâts avec un facteur de portée de 16 cases et la capacité d’enflammer la cible en cas de coup critique. Le pistolet laser suivant (dans le Livre de base) est le modèle corona, de niveau 6, faisant 2d4 points de dégâts. Bien sûr, un personnage pourrait mettre la main sur toute une variété d’autres options d’armes au cours de ses aventures, allant du pistolet arquant statique de niveau 2 au pistolet sonique « coup de tonnerre » de niveau 4 ou au pistolet de classe gelure-zéro de niveau 5.

Pour que ce système fonctionne, les dons et les capacités de classe ne doivent pas être liées à un modèle spécifique ou à un niveau en particulier. Au lieu de cela, tout est conçu pour fonctionner avec toutes les armes liées à un type de formation en particulier, ou avec toutes les armes d’une même catégorie. Arme de prédilection, par exemple, peut s’appliquer à toutes les armes de poing, ou à tous le fusils, etc. Les capacités de soldat fonctionnent généralement par catégorie d’armes, comme la précision au laser qui s’applique à toutes les armes laser, ou l’immolation par plasma qui s’applique pour toutes les armes à plasma.

Et nous n’avons même pas encore abordé les armes magiques ! Le Livre de base de Starfinder possède plusieurs pages de fusions d’armes, qui sont les capacités magiques spéciales qui peuvent être ajoutées à une arme pour obtenir un bonus dans certaines circonstances ou octroyer de nouvelles options de combat. Par exemple, la fusion « ancrage » permet à une arme d’immobiliser un ennemi en cas de coup critique, alors que la fusion « consacrée » permet à une arme d’ignorer la RD/Bien et ignorer toutes les résistances aux énergies des dragons, Extérieurs et morts-vivants maléfiques. Une fusion peut aussi être placée dans un sceau à fusion, des améliorations spéciales d’armes qui peuvent être transférées d’une arme à une autre si vous décidez de modifier votre attaque.

Aussi, les augmentations de dégâts d’un personnage ne viennent pas uniquement du fait qu’il achète des pistolets de plus en plus gros ou des armes de corps à corps de plus en plus puissantes. Au niveau 3, toutes les classes de personnage donnent accès à la spécialisation avec toutes les armes standard à l’utilisation desquelles les membres de la classe sont formés. Cela permet au personnage d’ajouter son niveau aux dégâts (ou la moitié de son niveau dans le cas des armes de poings ou des armes de corps à corps d’agent, ces dernières ayant la particularité de permettre d’utiliser la Dextérité au lieu de la Force pour déterminer le bonus d’attaque). Et, naturellement, des capacités de classe, des dons et des sorts peuvent octroyer des bonus supplémentaires en fonction des choix du joueur lors de la construction de son personnage.

Tout cela est lié à notre révision de la mathématique du combat pour rendre le jeu plus rapide et plus simple, tout en faisant en sorte que le choix de l’arme reste important, et que l’importance d’acquérir des trésors reste un élément central du jeu. Cela contribue aussi à donner une certaine liberté aux concepteurs qui inventent de nouveaux types d’armes. Grâce aux diverses catégories d’armes, les personnages qui n’ont pas accès à la magie peuvent quand même choisir des armes qui leur permettent d’infliger des dégâts d’énergie, de créer des cônes ou des lignes ou des explosions, ou même de rendre chancelant, d’aveugler, de sonner ou d’enflammer leurs ennemis. Un soldat pourrait décider que son style de combat par défaut est d’utiliser une grosse arme de corps à corps à deux mains mais conserver quelques grenades et un lance-flammes pour les situations où il doit faire face à plusieurs cibles dans une zone ou infliger un type de dégâts différent. Grâce à ces modifications, il devient également moins nécessaire de rechercher constamment les bonus à l’attaque car la principale méthode pour infliger plus de dégâts par round n’est plus de s’assurer que la 3e, 4e (ou 6e !) attaque d’une attaque à outrance touche bien la cible.

La majorité de la mathématique et du travail de conception derrière le fonctionnement des armes, des attaques, des dons et des autres règles de Starfinder n’est pas vraiment évidente aux yeux des joueurs moyens (c’est voulu) mais nous avons passé beaucoup de temps à créer des options qui fonctionnent bien ensemble et à nous assurer que l’équipement et les armes rentrent en jeu au bon moment, quand il est normal que les joueurs y aient accès. Espérons que cela permette aux joueurs de concentrer moins sur la recherche d’une combinaison d’éléments de jeu théoriquement optimisée pour les performances mais plutôt sur les aventures interplanétaires.
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