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Bonjour à tous,
Je suis MJ depuis un certain temps mais je manque un peu d idées pour introduire un objet intelligent dans le groupe de mes joueurs.
J'aimerais que cet objet soie une amulette capable de penser par elle même et qui aie un but maléfique (un peu comme l anneau de Sauron dans le seigneur des anneaux) mais que les joueurs ne s en rendent pas compte, en tout cas pas tout de suite.
Mais je n ai pas encore d'idées de ce que veux vraiment cet objet intelligent et de la raison pour laquelle il reste avec les aventuriers se faisant passer pour une simple amulette magique.
Il faudrait aussi quelques idées de choses bizarres pouvant se produire et mettant + ou - la puce à l oreille des joueurs.
Bref, il faut que cet objet soie un vrai casse tête et une véritable énigme le plus possible pour mes joueurs.
Merci beaucoup à ceux qui partageront leur imagination avec moi.
Bonne soirée.
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Je ne vais pas t'être une grande aide en ce qui concerne la conception de l'objet intelligent, car je n'ai lu que très partiellement le wiki à ce sujet, néanmoins, je sais qu'il s'agit d'un objet qui dispose d'un charisme certain, d'un ego, qui peu de temps en temps parler, ce qui nous laisse plusieurs pistes scénaristiques. Dans Pathfinder, y'a des dieux, des plans, des types de créatures, ça laisse pas mal d'opportunités pour potentiellement trouver un maître d'origine à cet objet (celui qui la créé, ou qui a permis sa création). Une piste serait de faire de l'objet un outil au dessin de ce maître, ou à celui de ses disciples qui ont repris son flambeau (si celui-ci est mort, ou "incapacité pour diverses raisons" [Dans ce cas, l'objet peut servir à libérer ce personnage], ou encore à poursuivre son héritage). -> Un peu comme dans Reflets d'Acide.
Avec l'épée "maudite" de Wandrall qui permet la libération de son géniteur.
Autre piste: que si l'objet parle (ce qui est sexy comme élément, et que j'utiliserais), qu'il se taise jusqu'à ce que les joueurs se retrouvent dans la situation où celui-ci peut commencer à déblatérer son dessin machiavélique comme l'un de ces vilains de comics et de bandes dessiné bien stéréotypé. Tu peux également utiliser d'autres mécaniques liés aux objets, je pense aux baguettes magiques (mais pas que) qui disposent de charges: L'intérêt serait de mettre un effet à cet objet qui soit à charge (dont l'aura du sort dissimulerait en parti l'aura que dégagerait l'objet intelligent de base, qui appartienne au même registre en tout cas). -Pour éviter que les joueurs ne l'utilise jamais, choisir un effet puissant. -Pour éviter que les joueurs ne l'utilisent que si ça craint vraiment (c'est à dire pas souvent, en tout cas pas assez pour faire progresser ton arc narratif), en faire un objet qui se déclenche de lui même avec des conditions (il pleut, le porteur à subi des dégâts, mon porteur mange, dors...[et dans ce cas, un effet pas forcément puissant]). -Pour éviter que les joueurs ne soient tenté de l'enlever pour lui éviter de se détruire (crainte paranoïaque normale de joueur), faire en sorte qu'une fois porté, on ne puisse plus l'enlever (mais risque d'élevé quelques suspicions), ou simplement de cacher aux joueurs le nombres de charges. Tu peux aussi y aller franco: montrer le nombre de charge qu'il reste: effet amplifier à chaque utilisation/proc (...) Le but avec les charges est de générer un effet "à rebours": une fois que l'objet est déchargé, le véritable effet de l'objet s'enclenche, et les joueurs sont piégés. Piège au pif:
Au moment où le nombre de charge arrive à zéro, jet de volonté au DD élevé du groupe, qui génère une illusion de groupe, dans le sens délire collectif. Les joueurs s'imaginent des personnages qui les guides (/donnent une quête) pour se rendre ici ou là, avec ceci ou cela. Ou simplement les joueurs perdent le Nord, confondent les directions, et se retrouvent inévitablement dans la gueule du loup
On peux aussi utiliser des artifices qui ne relève pas des règles du jeu, mais qui sont des mécaniques d'un jeu de rôle. Tu met un chronomètre au centre de la table sur X vraies minutes ou X vraies heures. A chaque fois que le chrono atteint zéro, l'objet s'active. Au pif:
Un joueur porte l'objet intelligent. Chrono secret du MJ réglé sur 30m. A chrono=0, l'objet scintille, quelques pièces jaillissent de l'objet dans une direction (valeur 50po). A ce moment, tu poses le chrono au milieu de tes joueurs, réglé sur 30m. A t=0, pouf, 100po apparaissent en ligne vers une direction. Et ainsi de suite: si les joueurs s'éloignent: le butin est moins grand, si les joueurs s'approchent de la direction, le butin grandi. En tout cas jusqu'à ce qu'ils soient dans la gueule du loup
Puce à l'oreille des joueurs: -L'objet transforme de temps en temps un sort d'une arcane à une autre (et cet autre est toujours la même, genre: feu). Dans le but de dire aux joueurs: "bon, là où ça va vous mener, les ennemis seront chaud des sorts de feu". Mais ça peut être du poison (à la ninja assassin), ou encore des nausées/mal de mer pour signaler un futur événement qui aura lieu sur l'eau. -Les créatures agonisantes qui sont touchés par le porteur de l'objet font un jet caché de volonté, si échec, alors le mourant déclare des avertissements/indices/attentions/scande à propos d'un danger/secret/nom lié à l'objet intelligent ou à son but (l'agonisant se faisant momentanément possédé par l'objet du porteur). -De la même manières, les faibles d'esprits (pnj décors) passant proche (ou toucher par le) du porteur déblatèrent des inepties ou plus subtilement semblent avoir tous affaire à un endroit bien précis. Au bout d'un moment, sur plusieurs scénario, si tous les pecnos que croisent les joueurs parlent des forêts mystico-féériques de Globuland, parce qu'ils vont y voir leurs tantes, livré du charbon, et faire de la bronzette, ça attise la curiosité. (ces pnj décors envoûtés n'ont pas l'intention d'y aller, juste le déclare). -Le porteur réagit à un type d'élément (glace, feu..) ou à un type de personnage (mort vivant...) D'autres idées plus tard . Tu as un ton sur lequel tu veux introduire cet arc narratif (humour, réaliste, macabre..)? Tu voudrais en faire une seule sessions ou étaler sur plusieurs sessions? Tu veux que ça se finissent comment (boss à la fin, sauver le monde sans boss...)? Modifié par un utilisateur mercredi 27 décembre 2017 01:55:15(UTC)
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Ca ne va pas marcher !! Dans Pathfinder, quand tu trouves un objet magique, tu l'identifies. Et là, tu sais tout ce qu'il est et fait. Et si tu ne le sais pas, cela signifie que c'est un artefact, donc un objet magique ultra puissant qui t’attire des emmerdes, soit parce qu'il est convoité par quelqu'un d'autre, soit parce que sa puissance est contrebalancé par des inconvénients majeurs (tuer le porteur si l'alignement ou la race ne convient pas, changement de l'alignement du porteur etc ...). Si tu veux donner une quête à tes PJ façon SdA, pars plutôt du principe qu'ils sauront ce que fait l'artefact, mais qu'ils ne l'utiliseront pas parce que c'est une horreur totale, et qu'ils sont chassés par un culte maléfique qui veut utiliser cet artefact. Modifié par un utilisateur mercredi 27 décembre 2017 10:45:40(UTC)
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Écrit à l'origine par : Agasha Takeshi Ca ne va pas marcher !!
Dans Pathfinder, quand tu trouves un objet magique, tu l'identifies. Et là, tu sais tout ce qu'il est et fait.
Et si tu ne le sais pas, cela signifie que c'est un artefact, donc un objet magique ultra puissant qui t’attire des emmerdes, soit parce qu'il est convoité par quelqu'un d'autre, soit parce que sa puissance est contrebalancé par des inconvénients majeurs (tuer le porteur si l'alignement ou la race ne convient pas, changement de l'alignement du porteur etc ...).
Si tu veux donner une quête à tes PJ façon SdA, pars plutôt du principe qu'ils sauront ce que fait l'artefact, mais qu'ils ne l'utiliseront pas parce que c'est une horreur totale, et qu'ils sont chassés par un culte maléfique qui veut utiliser cet artefact. Pas forcément : Cite:Identifier les objets maudits. Les objets maudits sont identifiés de la même manière que les autres objets magiques, à une différence près : si le résultat ne dépasse pas le DD du test d’au moins 10, la malédiction qui affecte l’objet n’est pas connue. L’identification ne fait alors que révéler l’usage originel de l’objet. Si le personnage sait que l’objet est maudit, le DD permettant d’identifier la malédiction sera tout à fait normal. Mes joueurs ont récupéré un objet maudit dans l'une de mes campagnes, et se sont satisfait de la première tentative d'identification réussie. Il ne savent toujours pas que l'objet est maudit, mais en ont déjà subit des conséquences.
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Merci beaucoup,
Ducoup j'ai pensé faire une amulette dans laquelle aurait été enfermé un démon "Vassago" après avoir été fortement affaibli par le grand Théurge Mystique elfe Céléborn.
Le démon cherche maintenant un moyen de se rematérialiser afin de pouvoir continuer ses sombres dessins.
Pour cela il n hésite pas à manipuler les personne qui par malheur le portent autour du cou (comme le fait l anneau de sauron avec ses porteurs).
Dans un premier temps il se fait discret pour ne pas éveiller de soupçons mais très vite il commence a manipuler son porteur pour le servir. (Par exemple le PJ se repose et le matin il se réveille avec du sang plein les mains et aucun souvenir de ce qui s est passé tout en ayant l impression de ne pas avoir dormis de la nuit, il aura en fait commis des meurtres pour satisfaire la soif de sang du démon).
Si on essaie de s en débarrasser en le vendant il manipulera le marchand pour qu il n accepte pas de l acheter si ca n arrange pas le démon et si on l abandonne quelque part on le retrouve dans son sac un peu plus tard...
Qu en pensez-vous ? Que puis-je améliorer ou modifier ?
Merci pour vos réponses que j attend avec impatience.
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Recoucou! Je ne vais pas commenter ton choix de narration (parce que c'est ton scénar, tu fais ce que tu veux, et que ça me semble bien), plutôt la deuxième partie de ton dernier message. (A) Le fait que l'objet "manipule" le porteur (qu'importe le moment, qu'importe l'action de la manipulation). Il me semble qu'un tel élément narratif ne peut se faire sans jet de volonté (comme le sort possession de l'école de magie nécromancie). Je vois mal comment l'expliquer mais je vais en faire un cas théorique des potentiels problèmes, en prenant l'hypothèse d'une possession durant la nuit:
La nuit tombe, le groupe de PJs trouvent un lieux pour dormir. Imaginons qu'ils dorment dans un refuge du mage. Le refuge est un lieu "sûr", en tout cas plus rassurant qu'un sac de couchage au milieu de la forêt, du coup les PJs se décident de ne pas faire de tour de garde. Au milieu de la nuit tu,toi le méchant et diabolique MJ, décides de faire proc ton objet de possession. Tout d'abord le joueur qui gère le personnage porteur est alerté (il doit faire un jet de volonté). Ensuite, s'il le rate, ce personnage se lève et se décide de quitter le refuge. S'il le réussit, pas grave (si on considère que c'est comme le sort possession, tu peux tenter de posséder une autre créature proche ensuite), mais le PJ qui a réussi est immunisé à la possession pendant X temps. Quoi qu'il arrive, le joueur sait qu'il y a un truc qui cloche. S'il a commencé à porté l'objet maudit la veille, la relation est vite faite et ta couverture grillée. (->Même si je sais que tu as précisé que tu comptais faire en sorte que ça soit pas trop cramé en délayant l'action de ton objet). Bref, en se levant, il fait du bruit (ce qui est obligatoire car les fenêtres et portes du refuge sont doté du sort Alarme, et même sans ça, il fait du bruit quand même). Du coup, les autres PJs font des tests de perceptions. A moins que la possession n'entraîne un sortilège de changeforme, a priori le possédé n'est pas un ninja super discret (donc un DD de perception pas très haut), donc il va se faire repérer par les autres. Au moins un se réveille et observe, puis averti les autres PJs lors du départ du possédé du lieu de repos, pour le suivre, ou le contrôler. Que les PJs se trouvent dans un refuge du mage, dans une auberge, dans les bois, à tout les coup, y'a forcément un PJ qui monte la garde, ou alors ils dorment ensemble et ça finit par faire du bruit. Le matin arrive bientôt, le PJ possédé retourne se coucher là où il était: à nouveau des jets de perception du groupe, si celui est resté sur place, et n'a pas assisté aux exactions du personnage possédé. En ce qui concerne la partie "aucun souvenirs" de ce qui s'est passé: le sort de possession fonctionne comme cela, puisque celui qui est possédé est aspiré dans l'amulette, il n'a donc pas vécu ce qu'il s'est passé, donc aucun souvenirs. Sauf que les autres PJs qui sont a côté, eux, se souviendront bien de ce qu'il s'est passé, et la suspicions va permettre de vite mener les PJs à l'amulette.
(B) Faut pas oublier que les PJs sont, de base, des gros paranoïaques fan de la théorie du complot. Moins y'a de jet pour grillé le truc, plus tu peux dissimuler ton action. Et j'entend par la que le but c'est qu'ils comprennent ce qu'il se passe à la longue, mais pas tout de suite. Le mieux serait de faire en sorte qu'il n'y ai qu'un seul jet. Quelques pistes:
-L'objet ne "possède/manipule" pas, il invoque plutôt. Genre un trait de fumée dense qui se guide silencieuse hors de portée des PJs (un seul jet de perception), en emportant avec lui un peu de la vitalité d'un membre du groupe situé dans les 9m autour du porteur (comme une petite piqûre d'insecte, qui réveille certe, mais c'est la nuit, alors le jet de perception d'une fumée noire dans la nuit, voilà; d'autant que le PJ pensera après coup qu'il s'agissait d'un jet de perception pour choper l'insecte).
-Renforcer la mystification de l'objet: faire en sorte qu'a la place que le porteur n'ai pas pu "être reposé", faire en sorte qu'il soit "vachement bien reposé", avec pourquoi pas, une régénération accrue, soin des maladies, maux, etc...
-Si possession, alors effet de "changeforme" également: et je pense à un véritable ninja en peignoir à tutu rose fushia (vu que personne n'en a jamais vu, c'est donc les meilleurs ninja au monde en terme de discrétion, cqfd), ce qui permet un DD de perception très élevé, donc une assurance de pas se faire grillé tout de suite, mais plus tard, de manière répété, comme tu l'as précisé plus haut, ce qui est mieux.
-(A ce stade de ton projet de narration) Le démon enfermé doit récolter un truc, pour se libérer définitivement. Quoi qu'il en soit, il doit être prudent, pour ne pas attiré l'attention de quiconque pourrait l’incapacité à nouveau, comme ce mage qui l'a emprisonné. Ce qui en fait un démon en état de faiblesse. Un autre axe pourrait lui donner plus d'importance scénaristique pour expliquer l'objet en lui même. Je pense à: Un démon est dedans, certe, mais de son plein gré, parce que c'est sa technique de prédation. Car ça lui donne plus de facilité à faire ce qu'il veux faire (amulette= symbole de luxe= porté par des personnes qui peuvent se permettre le luxe= ce sont des décideurs politiques/administration= le démon à affaire/besoin de trucs qu'il ne peut trouver que dans ce milieu élitiste).(Permet aussi de passer inaperçu des potentiels mages aux services de ces gens puissants: l'amulette est donc un appât destiné à se rapprocher de sa ou ses cibles [des vivants comme des objets]). L'amulette est a ce moment là un moyen, et non plus une fin.
Écrit à l'origine par : Maximilien Thibaut Si on essaie de s en débarrasser en le vendant il manipulera le marchand pour qu il n accepte pas de l acheter si ca n arrange pas le démon et si on l abandonne quelque part on le retrouve dans son sac un peu plus tard... Ça moi j'aime bien . Le problème c'est que ça crame ta couverture, à la longue. Le pire scénario serait que tes PJs s'en séparent à la minute où ils le loot (ce serait bête, hein?). En revanche la solution pourrait être de faire en sorte que l'objet puisse changer de forme (et que tes PJs puissent s'exclamer: "Ouah, une nouvelle amulette, trop bien! Et en plus celle la est rouge!"), et de faire en sorte de changer l'effet magique (celui de l'appât) pour éviter que tes PJs se rendent compte de la supercherie (et de se dire: "Tien, c'est marrant, c'est la cinquième amulette qu'on trouve, encore d'une couleur différente, qui fait aussi '+1 au lancer de petit poix', vraiment curieux!"). | Je suis une newbie ;p |
1 utilisateur a remercié Olaya pour l'utilité de ce message.
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pour ce genre d'objet je te conseille : - le cycle de lyonesse de jack Vance, en particulier la perle Verte, qui traite... d'une perle verte. - Bloodlust : les perso ne font que passer, leurs armes magiques restent. gloire, richesse, sexe, pouvoir telles sont leurs quête.
à contratio, à l'époque heroique où les parti d'avneturiers se bala
| Couronne Putréfiée : PJ Paladine de Shelyn 5 (en quête) puis Transmuter 8. campagne arrêtée Trône Écarlate : PJ Guerrier 11 (décédé), PNJ prêtre 11. campagne arrêtée Kingmaker : MJ. campagne arrêtée Éveil du seigneur des runes : MJ. campagne arrêtée Héritage du Feu : MJ en cours |
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pour ce genre d'objet je te conseille de lire : - le cycle de lyonesse de jack Vance, en particulier la perle Verte, qui traite... d'une perle verte. le genre dont il est difficile de ce débarrasser. - Bloodlust : les perso ne font que passer, les armes magiques restent. gloire, richesse, sexe, pouvoir : telles sont leurs quête.
à contrario, à l'époque héroïque où les parti d’aventuriers se baladaient avec 150 objets magiques, mon groupe se dispoutait pour celui qui porterait la poêle à frire magique, dans laquelle un œuf tombait quand on la mettait à l'horizontal, lequel devenait un œuf sur le plat (ou une omelette, c'est selon) | Couronne Putréfiée : PJ Paladine de Shelyn 5 (en quête) puis Transmuter 8. campagne arrêtée Trône Écarlate : PJ Guerrier 11 (décédé), PNJ prêtre 11. campagne arrêtée Kingmaker : MJ. campagne arrêtée Éveil du seigneur des runes : MJ. campagne arrêtée Héritage du Feu : MJ en cours |
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ceci dit de mon expérience en Donjon, la meilleure manière d'introduire un objet magique est de le mettre dans la poche d'un adversaire.
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