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Localisation : Haute Saone
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Bonjour à toutes et à tous ! Aujourd'hui, je vous propose de présenter des personnages prêtres (notamment) qui pourraient aider des MJ en recherche désespérée de PNJ liés au temple (... pourquoi vous me regardez comme ça ?) et mettre en lien vos connaissances techniques de gros bill optimisateurs (par exemple) avec les jeunes ouailles néophytes qui aimeraient avoir en ressource des PNJ utilisables pour leurs campagnes. Un peu comme ici, le personnage pouvant être ajouté à cette page. Généralement, les temples dans les campagnes sont liés à : Abadar, Sarenrae, Pharasma , mais si vous avez des prêtres d'Asmodeus, Lamasthu ou autres en réserve, n'hésitez pas à nous les présenter sur ce fil ! L'idée est de proposer des "gens du temple" qui pourraient le diriger et que les PJ pourraient rencontrer au cours de leurs aventures. Ca peut être vos propres PJ de campagnes (avec un lien vers le perso) ou quelque chose que vous avez envie d'imaginer... (je suis sûre que vous avez très envie d'imaginer les stats d'une prêtresse de Pharasma aux cheveux noirs et à la voix saisissante... ) Bref, l'idée est de pouvoir faire des blocs de stats à différents niveaux, avec les compétences et les traits qui vont bien. Merci de votre participation ! A vos claviers et vos focalisateurs divins ! | |
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Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
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Je passe en coup de vent souligner qu'un prêtre n'est pas forcément un prêtre (oui je sais ce que je dis). L'idée est cool mais ne nous limitons pas à la seul classe de prêtre. Voilà deux trois idées en vrac de classes pour divers temples : Nethys : un magicien. Parce que les prêtres de Nethys, c'est des magos qui s'assument pas Shelyn : Barde. Pas besoin de dire beaucoup. Gorum : je serais pas choqué de voir un barbare en haut prêtre de Gorum... Calistria : un hypnotiseur au regard de braise, à la voix mielleuse... Cayden : un alchimiste doit surement être bon derrière un comptoir. ... Bref, vous limitez pas aux curés les copains | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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Inscrit le : 11/08/2017(UTC)
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Présentation du personnage Gontrand est le maître de réserve et de la bibliothèque du temple d’Abadar de la ville de X. Son travail est d’authentifier les objets qui transitent par le temple pour les estimer et les évaluer. Il est aussi souvent sollicité par des marchands et voyageurs pour ses services contre rémunération. En temps que maître de la bibliothèque il à également accès à une immense source de savoir qu’il partage volontier avec les membres de son culte, ou des étrangers contre rémunération. Cela dit il est prêt à faire des échanges d’informations gratuits avec des aventuriers s'ils lui apportent les secrets de leurs aventures. Il s’agit de quelqu’un de très stoïque et logique, il conversera volontiers avec des personnes ayant une requête sérieuse. Il est cela dit insensible à tout sens de l’humour. Feuille de personnage Humain Enquêteur archétype empiriste 6 Humanoïde de taille m Init +2
Défense CA 17, contact 12, pris au dépourvu 15 PV 37 Ref +7, Vig +3, Vol +5
Attaque VD 9 m Corps à corps Dague, +4 (1d4/19-20) A distance Arbalète légère, +8 (1d8/19-20) Sorts préparés (NLS 6 ; Concentration +10) 1er (5/jours) - Bouclier, Compréhension des langages, Identification, Soin léger (2) 2em (4/jours) - Détection de l’invisibilité, Peau d’écorce, Perception des indices, Simulacre de vie
Caractéristiques (15 points de création) For 10, Dex 14, Con 12, Int 18, Sag 11, Cha 10 BBA +4, BMO +4, DMD +16 Dons Arme de prédilection arbalette, Étude à distance, Rechargement rapide, Viser Compétences, Art de la magie +13, Estimation +13, Linguistique +13, Connaissances (mystères) +13,Connaissances (histoire) +13,Connaissances (religion) +13,Connaissances (ingénierie) +13,Connaissances (exploration souterraines) +13,Connaissances (plan) +13,Connaissances (géographie) +13 Langues Commun, Elfe, Nain, Gnome, Infernal, Abyssal, Céleste, Draconien, Sylvestre, Commun des profondeurs Particularités Inspiration (10), Recherche des pièges +3, Souvenir précis, Sens des pièges +2, Comnat étudié (+3, 4 rounds), Frappe étudiée (2d6), Logique infaillible, Intelligence inspirée, Souvenir eidétique
Buffs à rajouter Peau d’écorce +3 CA Perception des indices +5 perception +5 psychologie Simulacre de vie +1d10+6 PV Combat étudié +3 attaque Bouclier +4 CA Viser -2 attaque +4 dégâts Équipement Sur une valeur moyenne de 3 800 po. Arbalète légère de maître, dague, chemise de mailles +1, baguette de soin léger, potion d’agrandissement (3), parchemin détection de l’invisibilité, potion de grâce féline (2), parchemin de patte d’araignée, potion de résistance aux énergies destructives, targe, 200 po. Stratégie Si il sait qu’il va devoir mener un combat il lance sur lui même peau d’écorce, détection de l’invisibilité, simulacre de vie et bouclier. Il boit également sa potion de grâce féline ainsi que sa potion de résistance aux énergies destructives. Ensuite il essaye de se placer à trois mètres de sa cible pour faire un combat étudié qu’il combine avec viser, il utilise à chaque tour un point d’inspiration pour augmenter son attaque. Il relâche toujours une frappe étudiée au 4em tour. Voici un petit PNJ pour un temple d'Abadar, si ils vous plait vous pouvez l'ajouter à la galerie.
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Localisation : St-Jérôme
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Le Shaman Gnoll: Gnoll Druide 2 Humanoïde (Gnoll) de taille M, CN Init:+2; Sens: Vision dans le noir à 18m; Perception: +6 CA: 15; Contact: 12; Pris au dépourvu: 13 (Armure, +2; Dex, +2; Naturelle, +1) PV: 16 (2d8+6) Réf: +2; Vig: +5; Vol: +5 VD: 9m Corps-à-corps: Bâton, +3 (1d6+2) Sorts de Druide (NLS 2e): 1- Convocation d'alliés naturels I, Endurance aux énergies destructives, Soins légers + Brume de dissimulation. 0- Création d'eau, Détection du poison, Purification de nourriture et d'eau, Stabilisation. For: 14; Dex: 14; Con: 16; Int: 12; Sag: 15; Cha: 7 BBA: +1; BMO: +3; DMD: 16 Dons: Science du combat à mains nues Compétences: Artisanat (Alchimie) +5, Connaissances (Nature) +5, Dressage +2, Équitation +6, Escalade +6, Natation +6, Perception +6, Premiers secours +6, Profession (Herboriste) +5. Particularités: Empathie sauvage, Instinct naturel, Pacte avec la nature (Domaine du Climat), Déplacement facilité. Langues: Commun, Gnoll. Équipement: Armure de cuir, Bâton, Totem de bois représentant une hyène (5 po), Outre. Brève description: Ce gnoll, né avec un don certain pour la survie en territoire sauvage, est pourtant moins violent que ses congénères. C'est d'abord un pacifique qui préfère de loin dispenser sa sagesse et apporter les bienfaits de la nature à son peuple et ceux qui coéxistent avec lui. Malgré tout, il ne faut pas lui chercher des noises: Qui dit survie dit force et ce gnoll est particulièrement doué au combat. (Petit PNJ un poil médiocre que j'ai fait voilà quelques temps. Pas spécialement utile, mais bon, tout le monde ne peut pas être l'ultime arme religieuse à tout casser, non plus.) Modifié par un utilisateur dimanche 21 janvier 2018 17:29:01(UTC)
| Raison: Non indiquée | MJ et créateur du cadre de campagne A World Unknown |
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Rang : Habitué
Inscrit le : 25/01/2013(UTC)
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Présentation du personnage Karvoss Paldero est le maître du savoir du temple de Néthys de la ville de X. Ancien aventurier, magicien accompli et fidèle de Néthys, il fut nommé à ce poste prestigieux à l'unanimité. En tant que maître du savoir, ses responsabilités sont grandes. Il doit guider les novices à travers le voile insondable que Néthys leur à tisser; aider les fidèles dans leurs recherches; soutenir les dirigeants du culte et superviser les transactions de connaissances de la cité. Karvoss est un interlocuteur de choix pour de nombreuses personnes de part sa rigueur et ses grandes connaissances. En tant qu'ancien aventurier, il aide volontiers de nombreux groupes en échange de connaissances rares, de savoirs ésotériques ou d'objets antiques. Feuille de personnage Humain Magicien généraliste 4, Prêtre 4, Théurge mystique 2 Humanoïde de taille m Init +5
Défense CA 11, contact 11, pris au dépourvu 10 PV 41 Ref +6, Vig +8, Vol +17
Attaque VD 9 m Corps à corps Bâton, +5 (1d6-1/20) A distance Arbalète légère, +7 (1d8/19-20) Sorts préparés (magicien) (NLS 6; Concentration 13) 0 - Détection de la magie, Lecture de la magie, Lumière, Message 1 - Compréhension des langages, Identification, Disque flottant, Image silencieuse 2 - Verrou du mage, Localisation d'objet, Invisibilité, Lévitation 3 - Dissipation de la magie, Vision magique, Image accompli Sorts préparés (prêtre) (NLS 6; Concentration 13) 0 - Assistance divine, Détection du poison, Étincelle, Réparation 1 - Bénédiction, Bouclier de la foi, Endurance aux énergies destructives, Perception de la mort, Sanctuaire (domaine) 2 - Augure, Discours captivant, Préservation des morts, Rapport, Douche magique (domaine) 3 - Biographie du sang, Communication avec les morts, Prière, Dissipation de la magie (domaine)
Caractéristiques (15 points de création) For 8, Dex 12, Con 10, Int 18, Sag 18, Cha 14 BBA +6, BMO +6, DMD +16 Dons Science de l'initiative, Écriture de parchemin (classe), Vigilance (familier), Magie de guerre, Création d'objet merveilleux; Création de baguettes magiques; Canalisation sélective; Efficacité des sorts accrue; Théurgie Compétences Art de la magie 14, Connaissances (mystère) 12, Connaissances (religions) 12, Connaissances (plans) 8, Connaissances (géographie) 7, Connaissances (histoire) 8, Connaissances (noblesse) 7, Connaissances (nature) 7, Connaissances (folklore local) 8, Connaissances (exploration souterraine) 8, Connaissances (ingénierie) 7, Estimation 6, Linguistique 6, Psychologie 6 Langues Commun, Céleste, Infernal, Abyssal, Draconien, Elfe, Aklo Particularités Pacte magique (familier, hérison); Champ d'étude magique (Sculpture magique); Domaines (magie et protection); Canalisation d'énergie 2d6 (5/jours); Sorts combinés (1er)
Équipement Sur une valeur moyenne de 29000 po (dû au fait qu'il soit un ancien aventurier). Anneau de feuille morte, Anneau de subsistance, Bandeau de supériorité mentale (+2, Sagesse et Intelligence), Phylactère du croyant, Sceptre de métamagie mineure (Extension de durée), Baguette d'identification (50 charges), Baguette de projectiles magique (50 charges), Potion de vision dans le noir (2), Potion de peau d'écorce (2), Potion de pattes d'araignée (2), Grimoire (2), Grimoire de voyage (2), Symbole sacré en argent, Trousse de chroniqueur Matériel divers et variés de bonne qualité pour un total de 500 po.
Stratégie Même si Karvoss est un ancien aventurier, la vie paisible au temple l'a quelque peut ramolli. Il ne mémorise plus aucun sorts d'attaque et très peu de sorts de défense. Il compte néanmoins sur ses potions et ses sorts de défenses pour fuir l'affrontement afin d'aller quérir l'aide des prêtres et mages du temple. S'il sait qu'un affrontement va avoir lieu le lendemain, il se replonge dans son grimoire et mémorise des sorts offensifs et défensifs grâce à son grimoire bien rempli. Voici un PNJ pour un temple de Néthys. Présentation honteusement copiée sur Lengit. Modifié par un utilisateur lundi 22 janvier 2018 17:52:10(UTC)
| Raison: Non indiquée
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2 utilisateur ont remercié zadir pour l'utilité de ce message.
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Rang : Habitué
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Localisation : St-Jérôme
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Le Grand Foutre-Feu:
Gobelin Chevalier 2 Humanoïde (Gobelinoïde) de taille P, CM
Init: +3; Sens: Vision dans le noir à 18m; Perception: -1
CA: 16; Contact: 14; Pris au dépourvu: 13 (Armure: +2, Dex: +3, Taille: +1) PV: 16 (2d10+4) Réf: +3; Vig: +5; Vol: -1
VD: 9m Corps-à-corps: Tranchechien de maître, +5 (1d4+2), Coupecheval, +4 (1d8+2)
For: 14; Dex: 16; Con: 14; Int: 7; Sag: 9; Cha: 12 BBA: +2; BMO: +4; DMD: 17 Dons: Couple d'opportunistes, Science du combat à mains nues. Particularités: Défi (1/J), Ordre de l'étoile, Monture (Loup), Vocation.
Équipement: Armure de feutrine gobeline, Tranchechien de maître, Coupecheval, Un bout de charbon porte-bonheur.
Background: Ce gobelin a servi Zarongel toute sa vie, malgré son indiscipline flagrante. Il chevauche un mâle loup dominant nommé Bouffe-Clébard. Il a entendu parler d'un certain <<Roi du feu>>, dont on dit qu'il serait l'incarnation de Zarongel sur Golarion (C'est en réalité l'un de mes joueurs, un ifrit nommé Hanzo.). Il le vénère donc comme tel et est dévoué corps et âme à sa cause. | MJ et créateur du cadre de campagne A World Unknown |
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Présentation du personnage La pythie sait se qu'il s'est passé, se qui se passe et se qui se passera. Elle prédit l'avenir à quiconque à la patience de l'écouter. Alliant une grande sagesse et un charisme extraordinaire, ses phrases sont énigmatiques et ambiguës. Nul ne connait son âge ni ses origines, elle semble avoir une vingtaine d'années Feuille de personnage Humaine Oracle (archétype prophète) du temps 20 Humanoïde de taille m Init +1
Défense CA 11, contact 11, pris au dépourvu 10 PV 93 Ref +7, Vig +6, Vol +15 (+4 contre effets mentaux)
Attaque VD 9m Corps à corps A distance Sorts connus (NLS 20; Concentration 25) 0 - Assistance divine, Création d'eau, Détection de la magie, Détection de la magie, Lecture de la magie, Purification de nourriture et d'eau, Réparation, Résistance, Stabilisation 1 (7/j) - Bénédiction, Compréhension des langages, Diagnostic, Perception de la mort, Sanctuaire,Trou de mémoire 2 (7/j) - Alignement indétectable, Apaisement des émotions, Augure, Détection des pensées, Discours captivant, Zone de vérité 3 (7/j) - Clairaudience/clairvoyance, Délivrance des malédictions, Communication avec les morts, Localisation d'objet, Main du berger 4 (7/j) - Communication avec les apparitions, Communication à distance, Divination, Don des langues, Scrutation 5 (7/j) - Communion, Esprit endormi, Malédiction majeure, Pénitence, Vision lucide 6 (6/j) - Bannissement, Dissipation suprême, Quête, Prévoyance 7 (6/j) - Désintégration, Forme éthérée, Refuge, Scrutation suprême 8 (6/j) - Animation suspendue, Aura sacrée, Localisation suprême, Réceptacle divin 9 (6/j) - Arrêt du temps, Miracle, Projection astrale, Résurrection suprême
Caractéristiques (15 points de création) For 10, Dex 12, Con 10, Int 14, Sag 14, Cha 20 BBA +15, BMO +15, DMD 25 Dons Art du devin, École renforcée (divination), École supérieur (divination), Étrange héritage (psychique), Science de l'étrange héritage (psychique), Étrange héritage supérieur (psychique), Intuition prophétique, Talent (Diplomatie), Talent (Psychologie), Vision prophétique,Voix de la sibylle Compétences Art de la magie 30, Connaissances (histoire) 26, Connaissances (mystère) 26, Connaissances (plans) 26, Connaissances (religion) 26, Diplomatie 35, Perception 26, Psychologie 36 Langues Commun, Céleste, Draconien Particularités Malédiction (Vision obscurcie), Vision dans le noir (18m), Perception aveugle (9m), Vision aveugle (1.5m), Révélation (Divination naturelle, Don de prophétie, Connaissances des âges, Couper du temps, Aperçu, Vision temporelle), Révélation finale, Frappe psychique (lignage), Résistance mentale (lignage), Perception des pensées (lignage, 9m)
Stratégie La pythie n'est pas une combattante, et elle ne possède aucunes capacités offensives (à part quelques sorts). Mais elle sait que nul n'est assez fou pour l'attaquer. Dans le cas où quelqu'un tenterai de lui faire du mal, elle partira grâce à ses sorts puissants et se trouvera un nouvel endroit où vivre. Elle sait que de nombreux aventuriers, fidèles et nobles feront payer les coupables sans qu'elle ne les paie. Et en voilà un deuxième, lié à Pharasma. Présentation honteusement copiée sur Lengit (encore une fois). J'ai fait une petite modification sur le premier (j'ai remplacer Création de potion par Théurgie). Modifié par un utilisateur lundi 22 janvier 2018 17:52:55(UTC)
| Raison: Non indiquée
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