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Bonjour à tous,
lorsqu'une compétence de connaissance permet, en fonction du degré de difficulté, d'obtenir des information de plus en plus détaillées, comment jouez vous le résultat d'un jet de connaissance plus élevé que le plus haut DD de la connaissance.
je résume par un exemple
connaissance de la religion permet d'avoir des infos sur un mort vivant du type DD15 - Info simple DD20 - Info détaillée DD25 - point faible ultime
voila que le prêtre du groupe fait 22 sur son jet de connaissance, que lui dites vous ?
1) L'info simple, parce qu'avant d'obtenir plus de détail il doit d'abord se souvenir des plus simples. En charge à lui de relancer un jet de connaissance (éventuellement avec bonus) pour l'info détaillée puis dans un 3eme temps pour le point faible (qui peut se faire d'ailleurs dans le même round pour ne pas pénaliser le PJ)
2) L'info détaillée, après tout il y a droit puisqu'il a dépassé le DD20 (et dans ce cas là, lui donnez vous le droit de retenter un jet dans un second round pour en apprendre éventuellement plus pour peu que cette fois ci il dépasse le DD25?)
3) Toutes les infos dont le DD est inférieur à son jet de connaissance
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Salut Zorak, Pour les jets de connaissance en combat qui permettent d'identifier des capacités de l'adversaire, un MJ qui oeuvre sur ce forum, _Zinou_, utilise cette liste. Cite:Le personnage peut également utiliser cette compétence pour reconnaître un monstre et identifier ses particularités ou ses points faibles. En général, le DD du test vaut 10 + le FP du monstre. Dans le cas de monstres communs (comme des gobelins), le DD de ce test vaut 5 + le FP du monstre. Pour des monstres spécialement rares (comme la tarrasque), le DD de ce test vaut 15 + le FP du monstre ou plus encore. Un test réussi permet au personnage de se souvenir d’une information utile se rapportant au monstre. Il se rappelle d’une information utile en plus par tranche de 5 points entre son résultat et le DD du test. Dans ton exemple, si le mort-vivant est un chuchoteur du grenier (FP 4), le DD pour l'identifier sera de 14. Si ton joueur réalise un jet de connaissance (religion) de 14 à 18, tu peux lui donner le nom de la créature et lui demander l'un des propriétés qu'il désire connaître. Le joueur déclare vouloir connaître ses attaques spéciales, tu peux donc lui parler du vol de souffle sur morsure, qui épuise l'adversaire, et du vol de voix sur son toucher qui rend la cible aphone. Si le test donne entre 19 et 23, il pourra poser une question en plus de la précédente, par exemple le nombre de dés de vie pour estimer ses PVs. Le MJ répondra alors 6d8, etc. Si le joueur fait moins, il n'aura aucune information particulière. Il ne faut pas oublier la règle sur les "Nouvelles tentatives" : Cite:Non. Le test de compétence représente ce que le personnage sait ; réfléchir de nouveau à la question ne lui permet pas d’en apprendre davantage sur le sujet. Enfin, ce jet peut être demandé sans action de la part du joueur, au moment du lancement des initiatives par exemple. Il faudra par contre être formé à la compétence associée au type du monstre pour pouvoir faire le jet. |
Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron |
1 utilisateur a remercié YgOne pour l'utilité de ce message.
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