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Offline ScionMacWallace  
#1 Envoyé le : mercredi 24 janvier 2018 08:15:27(UTC)
ScionMacWallace
Rang : Habitué
Inscrit le : 12/02/2017(UTC)
Messages : 76
Localisation : dans un monde de merde ^^
Bonjour,

je souhaiterai avoir les avis de certains MJ ou joueurs plus expérimentés que moi ainsi que potentiellement l'aide des Admins pour créer une page sur le wiki "règles maisons".

Ayant vu la classe alternative "Samouraï" du chevalier, je me suis dit que cette variante n'était clairement pas respectueuse de l'idée que l'on se fait du samouraï. Je vous propose donc cette variante basée sur une approche du Bushido, inspirée par L5R. Je précise que cette variante n'a pas encore totalement passée les "crash tests", cependant elle a été vue et revue, ainsi que corrigée par des membres de mon association de JDR ainsi que d'un ami qui maîtrise Pathfinder avec un style certain.

Le système est assez simple, tout les samouraïs disposent d'un arbre dit général, et a partir du niveau 2 disposent actuellement de trois voies différentes, rappelant les "styles de combat" du Rôdeur.
Je précise que mon objectif est de proposer une classe réelle, qui ne se veut pas "grosbill", elle se veut normale et logique dans une partie où les joueurs cherchent à s'amuser et non pas à "minimaxer".

Je remercie "San De", forum Donjons et Dragons.net, du travail qu'il a fait et qui m'a grandement inspiré.

Le samouraï
modifié et revisité




Le samouraï étant un fidèle et loyal serviteur de son seigneur, le samouraï se doit d'être autant un combattant qu'un homme de cour, aussi sage que vindicatif. Autant homme de lettre qu'homme de guerre, le samouraï est a la fois érudit dans les arts martiaux que dans les arts sociaux.
Mais il arrive parfois que lors d’événements tragiques ou à la suite d'un déshonneur immense, un samouraï devienne un rônin, ne servant plus que lui même et n'ayant plus aucunes protections de son maître ou seigneur.

Le samouraï est un personnage qui nécessite un minimum d'investissement RP de la part du joueur et du MJ, ainsi qu'un peu de bon sens et de concertation entre joueur et MJ. (Je précise que c'est ma vision de la manière de jouer le samouraï)

Description :


Dés de vie : d10
Jets de sauvegarde : Vigueur
BBA : fort (au niveau 20 : 20/15/10/5)
Compétence de classe (les compétences dites honorables sont soumises à l'approbation du MJ) :
Artisanat (doit être honorable)
Connaissance : histoire
Connaissance : noblesse
Diplomatie
Dressage
Équitation
Escalade
Intimidation
Natation
Perception
Profession (doit être noble et honorable)
Psychologie
Points de compétence par niveau : 4 + modificateur d'intelligence
Formation martiale : le samouraï est formé aux armes de samouraï, il est rompu au port des armure légère, intermédiaire.
Les armes de samouraï sont celle ci: Arc court (Hankyu), Arc long (Yumi), la lance (Yari), les saïs, la grande hache (Ono), le Jitte, le Naginata, le Nodachi, l'éventail de combat (Tessen), le Wakizashi, le Katana, le Bo, le Jo (similaire à des matraques), le Tetsubo, le Tanto.
Cette liste peut être ouverte à d'autres armes selon l'approbation du MJ.
Si un samouraï utilise un bouclier il perd l'usage de ses capacités de voie, ainsi que les capacités liées à ses armes, il conserve ses capacité de Résolution, de Bannière et Grande Bannière.

Alignement : le samouraï est d'alignement loyal.
Un samouraï qui se détourne de son seigneur, de son senseï, ou qui apporte l'opprobre sur sa famille ou son seigneur perd son status social, le soutien de ses ancêtres et ne peut plus utiliser ses capacité Bushido, il est déshonoré.
Pour un samouraï déshonoré, deux voies s'offrent à lui, tenter de retrouver son honneur via une série d'acte de pénitence à accomplir avec humilité (ou d'une autre façon, à voir avec le MJ) (pouvant aller dans les cas extrêmes au suicide rituel Seppuku), soit la voie du rônin (qui elle viendra plus tard).

Bushido

La Voie du Bushi (niveau 1)
Au niveau 1, le samouraï doit choisir une des voies du bushi (actuellement: Iaï, Niten ou Kyu), ce choix est définitif et ne peut être modifié.
Il gagne des armes dites "honorables", qui sont des armes de maître en fonction de sa voie, qui sont des armes bénies par ses ancêtres. Ses armes peuvent être enchantées normalement par la suite.
Les armes honorables sont des armes particulieres permettant au samouraï d'utiliser ses capacités de voie qui englobent un type d'arme (exemple: le katana est l'arme honorable de la voie du Iaï). Sans ses armes, il est dans l'incapacité d'utiliser facultés de voie, mais conserve ses capacité de Bushido.
Le samouraï gagne le don "Arme en main" pour son arme honorable uniquement.
Le samouraï considère qu'il possède un niveau de guerrier égal à son niveau de samouraï -4.
Le samouraï gagne également un don supplémentaire au niveau 5, 10 et 15.

Résolution (niveau 1)
Le samouraï peut faire appel à sa résolution pour supporter et éliminer des blessures ainsi que des afflictions. Il bénéficie d'une utilisation quotidienne de résolution, puis une utilisation supplémentaire tout les 4 niveaux au delà du premier.
-Déterminé: par une action simple, le samouraï peut dépenser une utilisation pour dissiper une affliction: fatigué ou secoué. A partir du niveau 5 et chaque quatre niveau, le samouraï ajoute un état de cette liste aux afflictions qu'il peut dissiper: épuiser, effrayé, nauséeux, malade et chancelant. Si une de ces conditions a une durée égale ou supérieure à 1 heure, Résolution la dissipe pendant 1 heure, après quoi celle ci revient.
-Imbattable: si le samouraï viens à passer à 0 ou moins en PV sans mourir, il peut dépenser une utilisation de résolution par une action immédiate pour se stabiliser instantanément et rester conscient. Il est chancelant mais ne tombe inconscient et n'agonise pas s'il entreprend une action simple. En revanche, il tombe inconscient s'il subit des dégâts supplémentaires, peu importe leur origine.
-Résolu: si le samouraï doit faire un jet de Vigueur ou de Volonté, il peut, par une action immédiate, dépenser une utilisation de résolution pour faire deux jets et garder le meilleur. Il doit décider d'utiliser ce pouvoir avant de lancer les dés.

Armes ancestrales (niveau 2)
Les ancêtres du samouraï lui accorde leurs bénédictions de manière passive, lui permettant de considéré son arme honorable comme bénéficiant de la propriété d'arme "Solide".

Bénédiction ancestrale (niveau 4)
Au niveau 4, par une action simple, le samouraï peut faire appel à ses ancêtres pour qu'ils bénissent son ou ses armes honorables, lui octroyant pendant un nombre de round égal à son mod de sagesse un bonus d'altération de +1 +1 tout les quatre niveaux au delà du premier. Il peut faire appel à ses ancêtres une fois par jour plus une fois de plus tout les 4 niveaux au dela du 4e.
Les bonus d'altérations se cumulent à ceux déjà existant et peuvent être transformé en propriété (les propriétés doublons ne se cumulent pas), les propriétés acceccibles sont: acéré, affaiblissement magique, axiomatique, cherche-coeur, courageuse, gardienne, lumière, miséricordieuse.
Si l'arme est détruite ou perdue (pas juste désarmée, il faut que le samouraï n'ai pas la possibilité de la récuperer) lorsqu'elle est bénie par les ancêtres du personnage, ce dernier ne peut plus faire appel à cette capacité avant au minimum un mois.

Bannière (niveau 7)
Lorsqu'il va au combat, le samouraï porte une bannière dorsale lui conférant un bonus de moral au jet de sauvegarde contre la peur de +2 +1 tout les 4 niveaux, ce bonus s'applique également aux alliés du samouraï dans un rayon de 9m (6c), si ils peuvent voir la bannière.

Résolution supérieure (niveau 8)
Le samouraï peut utiliser sa résolution pour annuler ses blessures les plus graves. Si quelqu’un confirme un coup critique contre lui il peut, par une action immédiate, dépenser une utilisation de résolution pour changer ce coup critique en coup normal. Les effets qui se déclenchent seulement en cas de coup critique ne fonctionnent pas quand le samouraï active ce pouvoir.

Armes ancestrales révérées (niveau 11)
Le regard de ses ancêtres poussent le samouraï à exceller dans les combats et le galvanise au plus haut point, il considère que son arme honorable possède la propriété "Preste".

Grande bannière (niveau 13)
Lorsqu'il mène les troupes au combat, les samouraï arborent une grande bannière galvanisant les troupes, offrant le bonus de bannière ainsi qu'un bonus contre les sorts et effets de terreur de moral de +2 augmentant de 1 tout les deux niveaux (maximum +5 au niveau 19), ce bonus s'applique aussi aux alliés du samouraï dans un rayon de 12m (8c) si ils peuvent voir la grande bannière.
De plus le samouraï peut ajouter un bonus au jet d'Intimidation et de Diplomatie égal a la moitié de son niveau lorsqu'il est sur le champ de bataille.

Résolution suprême (niveau 17)
Le samouraï peut utiliser sa résolution pour éviter de mourir. S’il lui reste au moins deux utilisations journalières de résolution, il peut toutes les dépenser pour bénéficier d'un répit lui permettant d'accomplir immédiatement une action complexe ou une action sans aucun malus, à la fin de cette action si il est toujours en dessous de 0 point de vie, il s'effondre et se retrouve agonisant et inconscient, ou mort si il dépasse son seuil maximum.

Voie du Iaï

Voie du Iaï (niveau 1)
S'orientant vers dans la voie de la frappe rapide et éclair, le samouraï commence a aiguiser ses réflexes et sa vitesse.
Son katana devient son arme honorable, il ajoute à la liste des propriété de la bénédiction de ses ancêtres la propriété agile.
Le samouraï gagne un bonus d'intuition de +1 +1/4niveaux au delà du premier(6,10,14,18) au jets de Réflexe et aux test d'Initiative.
Ce bonus s'applique également à la CA dans le cadre d'un duel accepté par les deux partis.
Il bénéficit également d'un bonus d'intuition égal a son mod de Sagesse lorsqu'il ne porte pas d'armure et qu'il manie son arme honorable.
Il obtient le don "Attaque en finesse" pour son arme honorable.
Enfin le samouraï ne peut pas utiliser ses capacités de voie si il porte des armures moyennes ou une armure legere avec une charge intermediaire.

Frappe Iaï (niveau 3)
Par une action simple, le samouraï peut effectuer une attaque avec son bonus maximum. Si cette attaque touche, le samouraï ajoute à ses dégâts un bonus de précision de 2d6 +1d6/3 niveaux (maximum +6d6 au niveau 18). Cependant le samouraï subit un malus de -4 à la CA jusqu'à son prochain tour. Le samouraï doit avoir son arme au fourreau, et ne pas avoir bouger ou effectuer un déplacement pendant ce round (le pas de placement est cependant autorisé).
La frappe Iaï est utilisable 1 +1/4 niveaux fois par jour, cependant le samouraï récupère une utilisation si il tue une creature avec autant ou plus de DV que lui, cela ne permet pas de dépasser le maximum d'utilisation, tout gain est perdu. (la mort de la cible doit être lors d'une frappe Iaï).
Au niveau 11, lors d'une frappe Iaï, le samouraï peut effectuer deux attaque au lieux d'une. La seconde attaque s'effectue avec un malus de -5.

Frappe éclair (niveau 6)
Le samouraï bénéficie d'un bonus aux jets d'attaque et lors d'une frappe Iaï égal son modificateur de Sagesse à ses jets d'attaque, de plus les adversaires ayant une initiative inférieure à celle du samouraï ne peuvent pas le prendre au dépourvue ou lui faire perdre son bonus de Dextérité à la CA (les feintes et effets similaires sont toujours valables).
Au niveau 9, lors du premier tour d'un combat, les adversaires du samouraïs ayant une initiative inférieure à celle du samouraï perdent leur bonus de dextérité à la CA pendant ce round face aux attaques du samouraï.

Iaïjutsu terrifiant (niveau 12)
Lorsque le samouraï effectue une frappe Iaï et qu'il blesse sa cible, sa maitrise terrifie (état secoué)ce qui permet au samouraï d"effectuer un test d'Intimidation sur toutes les cibles ennemis dans un rayon de 12m (8c), le DD du test d'Intimidation étant de 10 + DV de l'adversaire de la frappe Iaï + mod de Sagesse de la cible de la frappe Iaï.
Les ennemis sont secoués et démoralisés pendant un nombre de round égal au modificateur de Sagesse du samouraï.

Perfection du Iaïjutsu (niveau 16)
Le samouraï acquiert une maîtrise quasiment parfaite de son art du sabre. Une fois par jour le samouraï peut infliger le maximum de dégâts supplémentaires de la frappe Iaï.

Harmonie du Iaï (niveau 20)
Le samouraï maîtrise parfaitement sa lame et devient un véritable maître du combat, il voit tout ses critiques automatiquement confirmés, le modificateur de critique du katana augmente de 1 et enfin il ne peut en aucun cas être désarmé lorsqu'il manies son katana.

Voie du Niten

Maniement du Daisho (niveau 1)
A partir du niveau 1, le samouraï obtient un katana et un wakizashi qui deviennent ses armes honorables, cet ensemble s’appelle le daïsho.
Les dons affectant le katana peuvent également affecter le wakizashi.
Le samouraï obtient le don "Combat a deux armes" uniquement pour le daïsho.
Au niveau 6, le samouraï acquiert le don "science du combat a deux mains" uniquement pour le daïsho.
Au niveau 9, le samouraï maîtrise de mieux en mieux son art du niten. Il bénéficie d'une réduction de malus de combat à deux de 1 point (amenant le malus de -2 à -1).
Au niveau 11, le malus est réduit de 2 (amenant le malus a -0).
Au niveau 13, le samouraï acquiert le don "combat à deux armes supérieur" uniquement pour le daïsho.

Les lames protectrices (niveaux 3)
Le samouraï acquiert le don "défense à deux armes" uniquement pour le daïsho.
De plus lorsque le samouraï manie son daïsho il gagne un bonus à la CA de parade de +1 +1/4 niveau.

Frappe des lames (niveau 6)
Lors d'une attaque à outrance au corps à corps, le samouraï inflige l'ensemble des dégâts de ses attaques en une fois ne permettant à sa cible qu'une seule fois ses réductions ou protections potentielles.
Il ne peut utiliser cette capacité que 1 +1/4niveaux (après le 6e niveau) par jour (max 4 fois par jours au niveau 18).

Vent divin des lames (niveau 12)
Lors d'une défense totale, jusqu'au prochain round du samouraï, il peut effectuer une réplique immédiate à toute attaque au corps à corps, appliquant son bonus maximum à la réplique.(une seule réplique par adversaire attaquant) dans la limite des attaques d'opportunités accordées au samouraï.
De plus lors de la défense totale, le samouraï bénéficie d'un bonus a la CA contre les projectiles équivalent à la moitié de son niveau. Cette technique nécessite l'usage du daïsho, et ne peut être utilisé que 1 +mod de sagesse fois par jour.

Passe garde (niveau 16)
Lors d'une attaque à outrance, le samouraï peut sacrifier toutes ses attaques secondaires pour annuler les bonus de bouclier et de parade d'un adversaire. Cela s'applique uniquement pour le round et uniquement face aux attaques du samouraï. Cette technique nécessite l'usage du daïsho.

Harmonie parfaite (niveau 20)
Le samouraï maîtrise parfaitement ses lames et devient un véritable maître du combat, il voit tout ses critiques automatiquement confirmés, le modificateur de critique du katana et du wakizashi augmente de 1 et enfin il ne peut en aucun cas être désarmé lorsqu'il manies son daïsho.


Voie du Kyu

Voie du Kyu (niveau 1)
Le samouraï emprunte la voie de l'art du Kyujutsu, le tir intuitif, et commence a développer un sens de l'observation hors du commun. Ses armes honorables sont le yumi et le daikyu.
Les effets de la "Bénédiction ancestrales" sont modifiés pour s'adapter aux arcs, les propriétés suivantes (Acéré, Cherche-coeur, Courageuse et Gardienne) sont remplacées par (Longue portée, Munition inépuisable, Traqueuse et Révélatrice).
La capacité de classe "Armes ancestrales révérées" n'applique pas l'effet de la propriété "Preste", mais à la place applique la propriété "Polyvalente"
Il utilise sa Sagesse à la place de sa Dextérité pour ce qui est des attaques a l'arc. Il bénéficie également un bonus d'intuition pour ses attaque avec ses armes honorables de +1 +1 tout les quatre niveaux.
Il ne peut pas utiliser ses capacités de voie si il porte une armure intermédiaire et une charge intermédiaire ou lourde.

Flèche juste (niveau 3)
Chaque jours, 1 + mod de sagesse fois et par une action simple, le samouraï peut se concentrer et effectuer un tir d'une précision mortelle. L'attaque inflige des dégâts supplémentaires de précision équivalent à 1d6 +1d6 tout les 3 niveaux au delà du niveau 3 (+6d6 au niveau 18).
Si l'adversaire visé n'a pas conscience d’être la cible de cette capacité, le samouraï peut effectuer son jet d'attaque contre la CA de contact.
L'utilisation est décomptée même si il rate son attaque.

Maître des flèches (niveau 6)
Le samouraï acquiert la compétence Artisanat "Arc et flèches" comment compétence de classe.
Il peut également fabriquer des flèches magiques sans pour autant être un lanceur de sort.
Il a la possibilité d'ajouter un bonus d'altération à hauteur de +1 et +1 tout les quatre niveaux au delà du 3e. Il peut également ajouter des propriétés en consumant la valeur d'altération de la propriété ( feu, froid, foudre, corrosive, miséricordieuse, tueuse, longue portée, foudre intense, froid intense, feu intense, explosion corrosive, axiomatique)
Pour créer une flèche magique comme cela, le samouraï doit pratiquer un rituel d'une heure par tranche de bonus d'altération (propriété et bonus cumulés), il doit également sacrifier des encens rare d'une valeur de 50po par tranche de bonus d'altération.
Il peut méditer au maximum pendant dix heures par jour. Ces bonus s'ajoutent à ceux donné par l'arme.

Sutoraido Kaze (enjambée du vent, niveau 12)
Le samouraï acquiert la capacité à sentir les mouvements du vent et les courants d'air lui permettant d'esquiver les attaques à distance contre lui.
Le samouraï¨gagne un bonus d'esquive contre les attaque à distance de +1 +1 tout les deux niveaux au dela du niveau 12 (+5 max au niveau 20).

Oeil de faucon (niveau 16)
Le samouraï voit ses capacités de perception visuelle exacerbées et améliorées, ainsi que son habilité à tirer à plus longue distance, il gagne un bonus de portée égale à 2 fois le bonus de Sagesse du samouraï.
De plus, jusqu'à trois fois par jour il peut ajouter son niveau en bonus de circonstance pour un test de perception visuelle.

Harmonie du Kyu (niveau 20)
Le samouraï acquiert la maîtrise parfaite de son arc, toute ses menaces de coup critique sont automatiquement confirmés, le modificateur de critique de son arc augmente de 1 enfin lorsqu'il manipule un arc, il ne peut pas être désarmés. Ces effets s'appliquent également a son wakizashi.

Modifié par un utilisateur jeudi 25 janvier 2018 19:38:51(UTC)  | Raison: réécriture, grosse mise à jour

Révérez les Pères Dragons et le Destin!!!!
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Offline Agasha Takeshi  
#2 Envoyé le : mercredi 24 janvier 2018 09:39:05(UTC)
Agasha Takeshi
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/12/2009(UTC)
Messages : 1,563
Localisation : Paris
Alors avis très rapide :
- tu ne définis pas ce que sont un artisanat et une profession honorable
- à quoi ça sert de donner le port des armures lourdes si 2 des 3 voies proposées la font perdre et la 3è s'en fout puisque ce sera un build basé sur la dextérité ?
- la bannière du samouraï, c'est que pour sa gueule si je lis bien ta description, du coup on voit mal en quoi ça l'aide à mener des troupes au combat ...

sinon, si je résume bien la classe :
- c'est un combattant avec Full BAB et les 2 meilleurs JS du jeu
- qui commence sa carrière avec 2 armes MW gratuites (+600 PO)
- qui a 6 pts de skill par niveau (autant que bcp de skill-monkeys) et l'accès à 3 des meilleures compétences.
- qui a un style de combat comme le Ranger
- qui peut se considérer comme un guerrier pour l'accès aux dons sans retard de niveau, et peut en plus ne prendre qu'un don pour 2 armes différentes
- qui peut ignorer certains effets négatifs (ou être sûr de réussir un JS)

avec la seule restriction d'avoir une petite limitation sur l'alignement (qui n'a d'ailleurs aucune conséquence néfaste si elle n'est plus respectée).

Tu n'as pas l'impression qu'en terme d'équilibrage, il y aurait peut-être matière à retravailler ??
thanks 3 utilisateur ont remercié Agasha Takeshi pour l'utilité de ce message.
Offline Leonard  
#3 Envoyé le : mercredi 24 janvier 2018 10:32:22(UTC)
Leonard
Rang : Habitué
Inscrit le : 25/10/2016(UTC)
Messages : 106
Localisation : Chez moi
Moi moi moi aussi! J'ai des trucs à dire même si j'y connais rien en équilibrage.

> "J'ai le droit à Artisanat et Profession mais uniquement si c'est honorable, par contre j'ai le droit au bluff.
Bon, certes Bluff ça sert pas que à raconter des mensonges et à s'en sortir sans se faire repérer mais les feintes je trouve pas ça très honorable non plus.

> J'ai pas le droit d'être formé au boucliers.
Aucune classe n'a "pas le droit" d'être formé sur un port d'armure de bouclier ou d'arme, c'est juste que ça lui coute des dons et qu'éventuellement après il a des malus. Un moine peux très bien porter un harnois s'il a utilisé ses dons là dedans, c'est juste qu'il aura pas le droit à ses capa de classe parcequ'il y a marqué "tu peux pas faire ça si tu porte une armure". Peut être que faire ça pour ta classe serait mieux aussi.

> J'ai pas de capacités au niveau 1, parceque je choisis mes capacités de niveau 1 au niveau 2. Bétises bétises.
Chose que je trouvais bizarre c'est que de base ton samourai n'a aucune capacité de base au niveau 1, et même si certaines voies lui donnent des capacités de niveau 1... bha il la choisi qu'au niveau 2, donc au final il les aura au niveau 2. C'est dommage. N'importe quelle classe sais faire des trucs au niveau 1. Sans parler du fait qu'en fonction de la voie qu'il choisie il peux perdre des trucs. Par exemple si je prends Iaï j'oublie comment utiliser l'armure lourde au niveau 2.

> Je suis une classe et pourtant je ressemble à 4 archétypes sous le même nom. Non en fait c'est juste moi qui dit des bétises.
Gros problème selon moi c'est que ton samourai n'a aucune capacité qui est commune aux 4 voies, c'est un peu comme si le rodeur n'avait que son style de combat mais en plus violent. Au final on a juste 4 archétypes qui ont tous le même nom et pas de classe de base.

> Iaï: Le moine est une classe trop MAD? Je fais mieux!
Petite remarque sur monsieur Iaï, je trouve que ses stats partent un peu dans tout les sens, vu qu'au final il va avoir besoin de (potentiellement) toutes les stats. FOR parce sinon il fait pas de dégât (sauf si j'ai raté un "mettre la DEX aux dégâts" avec le katana), DEX parcequ'il est en armure légère et pour pas s'en prendre une c'est mieux, CON parceque les pv c'est bien (et encore une fois, armure légère), INT parceque bonus à la CA (bon, celle là est moins nécéssaire parceque ça s'applique que si tu porte pas d'armure... et franchement je trouve ça dommage, parceque du coup ça sert un peu à rien), SAG parceque bonus au jet d'attaque (et encore au niveau 16... je pense que tu pouvais la mettre plus tôt) et CHA parceque frappe Iaï.
En fait, tu met des caractéristiques (INT et SAG) pour UNE capacité que tu choppe à des niveaux moyen/haut... Autant mettre directement les trois derniers sur une seule carac.

> Iaï encore: J'ai pas très envie d'utiliser mon Iaï.
J'ai un gros problème avec la frappe Iaï, le fait que ce soit une action complexe, que tu puisse pas te déplacer avant et que en plus ton arme doive être dans son fourreau (donc que t'es désarmé et que tu peux pas te défendre, grosse joie) je trouve que ça fait beaucoup. Même pas un pas de placement c'est un peu triste.
J'ai demandé à des gens plus intelligents que moi quand est ce que ça pourrait servir et la seule réponse qi a été trouvé c'était "Quand j'ai pas l'init et que l'ennemi viens à mon CaC". Alors déjà devoir attendre que l'ennemi arrive quand on a la même CA qu'un roublard pas très agile il faut serrer les dents, mais en plus ça va à contre sens avec le bonus à l'init et le bonus à l'attaque quand on a l'init sur l'ennemi. La tristesse.


Voilà je chipotte, je dis probablement des bétises (la preuve Anadethio me fait remarquer que tout le monde a le bushido. oups.)et j'ai même pas tout lu mais je donne mon avis quand même, peut être que ça aidera.
Bises <3

EDIT: Eeeet j'ai bel et bien dit des bétises. Bushido n'est donc pas une voie... et je suppose que Kyu non plus? Je vois Kyu marqué nulle part dans les voies mais ça remplace des capacités obtennues par bushido... Bref, pour éviter que d'autres andouilles comme moi se vautre lamentablement dans leur lecture il faudrait peut être mettre le bushido (et le Kyu? je sais pas) au dessus des "voies", et pas avec le même nom que les voies. Les deux ont le nom "Capacités de -", je trouve que ça aide pas beaucoup.
J'ai également édité pour enlever un peu de profanité, navré si j'avais l'air agressif :(

Modifié par un utilisateur mercredi 24 janvier 2018 11:05:51(UTC)  | Raison: Coeur sur les gens, profaner c'est pas très bien.

Offline Anadethio  
#4 Envoyé le : mercredi 24 janvier 2018 10:43:27(UTC)
Anadethio
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/06/2015(UTC)
Messages : 2,396
L'art et la manière de dire les choses...

Bref. Premier point que je relèverais : certes devenir ronin est déplaisant d'un point de vue rp. Mais en l'absence de conséquences GP ça n'aide pas a équilibrer les choses.

Certains des pouvoirs pourraient être rendus dépendants de ça. Une option pourrait être de faire passer ses JS en "faibles" au lieu de fort s'il est pas sage (éventuellement en les mettant tous faible et en faisant une capa qui les boost dé le niveau 1).
Ou alors il faut fabriquer quelque chose pour les ronins.

Ensuite :
  • La formation martiale : même d'un point de vue rp la formation aux armures lourdes me semble très discutable. Autant la balancer aux orties. Par ailleurs... Un samouraï formé au shuriken et pas a l'arc ? Il vas falloir mieux organiser ça. Enfin les boucliers : si le don "maniement du bouclier" est banni il faut en faire une aptitude de classe. Par exemple en indiquant que certaines de ses capacités ne peuvent pas être utilisées s'il porte un bouclier.

  • Voie : rp parlant le choix au niveau 1 semble plus adapté.

  • Maniment du Daisho : extrêmement fort au niveau 1 (600po). Mieux vaudrait peut-être fournir le daisho au niveau 1 et le faire passer de maître plus tard (par morceaux aux niveaux 3 et 5 ?).

  • Le fil de la lame : "saignement en tant que dégâts de précision" ?? 1d6 de saignement sur un critique c'est l'équivalent d'un don qui demande 11 de BBA juste 1d6 de précision ça semble déjà bien.

  • Bannière (et grande) : aucun bonus aux alliés proches ? Pourquoi passer au bonus de circonstance et pas de moral ? J'pense que rester sur la version de base serait plus adapté... ça limite les cumuls.

  • Iaïjutsu terrifiant : je ferais plutôt ça par un jet d'intimidation par action libre.

  • Frappe éclair : un des problème de cette capa est que si le samouraï joue en fin de tour, il lui suffit de retarder son action pour passer en début de tour pour avoir le bonus contre tout le monde. A limiter au premier tour du combat.

  • Rapidité du Iaïjutsu : a reformuler.

  • Iaïjutsu mortel : niveau rp je comprend l'intérêt de la sagesse mais arrive un moment ou il faut peut-être pas trop disperser les carac' utiles. Pour la récupération d'utilisations de Frappe Iaï je faciliterais plutôt les cas ou on peut en regagner plutôt que de doubler le regain.

    Bon et je continue pas aujourd'hui. C'long.

    EDIT : tien un ninja. Au passage, cher ninja, les capacités du Bushido sont, à priori, dispo pour tout le monde ;)

    Modifié par un utilisateur mercredi 24 janvier 2018 10:47:06(UTC)  | Raison: Non indiquée

  • Offline ScionMacWallace  
    #5 Envoyé le : mercredi 24 janvier 2018 13:35:17(UTC)
    ScionMacWallace
    Rang : Habitué
    Inscrit le : 12/02/2017(UTC)
    Messages : 76
    Localisation : dans un monde de merde ^^
    Bien merci pour réponse, aussi hautes en couleur qu'elles soient.

    J'ai prit en considération vos remarques et vos idées, et j'ai réécris une partie revoyant et modifiant la classe, quand à la mise en page, j'espere qu'elle sera plus agreable. Je précise que de nouvelles voies (exemple pour une voie de cavalerie, de samouraï maniant des armes lourdes etc etc) sont à venir Laugh.

    Modifié par un utilisateur mercredi 24 janvier 2018 18:39:30(UTC)  | Raison: modification faites au premier message de la discution

    Révérez les Pères Dragons et le Destin!!!!
    Offline Agasha Takeshi  
    #6 Envoyé le : mercredi 24 janvier 2018 17:01:56(UTC)
    Agasha Takeshi
    Rang : Habitué
    Inscrit le : 31/12/2009(UTC)
    Messages : 1,563
    Localisation : Paris
    Ca me paraît déjà mieux.

    Perso je changerai encore quelques trucs :
    - seulement Knowledge History et Nobility, car les classes (sauf les spécialistes des connaissances) n'en ont en général que 2
    - on va arrêter de martyriser le guerrier, le samouraï considère son niveau de samouraï - 4 comme niveau de guerrier pour accéder aux dons de guerrier !!
    - Frappe des lames n'est pas clair. Tu fais un ou plusieurs jets d'attaque ?? Si tu veux faire un effet similaire à Clustered Shot, c'est tous les jets d'attaque et on se contente de mettre tous les dégâts des attaques qui touchent en une seule fois pour passer la DR plus facilement. Si c'est un seul jet d'attaque pour faire les dégâts de toutes tes attaques, c'est juste complètement pété.
    - Passe Garde est à ré écrire
    - on pourrait éventuellement rajouter un petit don bonus aux niveau 5, 10 et 15.
    Offline Duck Gauthier  
    #7 Envoyé le : mercredi 24 janvier 2018 18:08:39(UTC)
    Duck_Gauthier
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    3 trucs

    Le niten gagne science du combat à 2 arme au niveau 4 ? Je pense que c'est un peu exagéré... Peut être inverser avec la defense à 2 armes ?

    La portée de l'arc augmente de 2 mètre pour le kyu. On mesure par tranche de 1.5 mètre en général. Disons plutôt 3m je pense.

    Les armes qui font son honneur... Certes mais bof. D'abord, c'est une invitation à la destruction/désarmement. Ensuite, la seule classe à peu près dans le même trip, c'est le magus archétype lamelié. Il craint tout cela aussi certes. Mais au moins, son arme devient magique. Là, ton katana, dans une aventure type contre la montre/ fin du monde où on peut pas attendre une semaine pour l'enchanter, ton arme reste une épée de maitre. Sacré débuff...
    Ensuite, si on perd son honneur, on le récupère jamais ? Si un mage me lance graisse sur mon katana et disparait avec, je peux jeter ma fiche de perso ?

    Pour ce dernier problème, mon conseil :

    Tu fais une arme "d'héritage" qui est de maître et tu l'offre au joueur niv.1 (une seule des deux, soit le katana, soit l'arc, soit le wasi). Elle gagne des points l'altération avec à niveau régulier (+1 au niv.5 puis tous les 3 niveaux ?) que le joueur peut répartir entre altération et propriétés (il peut les changer à chaque fois qu'elle gagne un point. Si il la perd, il est déshonoré. Pour regagner son honneur, il doit soit attendre le level up, soit un certain temps soit accomplir un grand acte de bravoure (sauver son maître, se sacrifier pour son peuple, vaincre un grand danger...). A ce moment, ses ancêtres le pardonne et investissent de magie une nouvelle arme. Cette arme ne peut être enchanté de manière normale.
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    Offline ScionMacWallace  
    #8 Envoyé le : mercredi 24 janvier 2018 20:45:41(UTC)
    ScionMacWallace
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    Je tiens à préciser que la discutions est ouverte avec un MJ pour éclaircir quelques points qui pourraient être obscur.
    De mon point de vu le samouraï est une classe qui se doit d'être autant sociale que martiale, le joueur doit tout de même faire preuve d'un investissement en temps de roleplay. Sinon à ce compte là, qu'il fasse un guerrier.
    C'est également ma vision du samouraï, les autres voies et le rônin arriveront par la suite.
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    Offline Duck Gauthier  
    #9 Envoyé le : mercredi 24 janvier 2018 21:22:02(UTC)
    Duck_Gauthier
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    Au passage, on peut pas mettre agile sur un arc. Et sinon, pourquoi on peut pas mettre de force à son arc ?

    Point lore des classes ! La suite n'est pas un groupe de règle mais une conception de certaines classes !

    Le bretteur est pensé comme un courtisan dans son lore. Le chevalier lui aussi est sensé faire du social, représentant son seigneur. Le moine doit savoir endosser plusieurs chapeaux dans son monastère (se battre, travailler, étudier...). Le barbare doit pouvoir vivre dans la nature. Et eux aussi malgré cela ont 4 points de compétences et pas de capacités de classes particulières pour cela. Donc pour le social, ton samouraï est dans la norme je trouve. 6 points, c'est pour ceux qui sont touche à tout plutôt (rodeur, enquêteur,...)
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    Offline Guigui.  
    #10 Envoyé le : mercredi 24 janvier 2018 21:30:51(UTC)
    Guigui
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    Écrit à l'origine par : ScionMacWallace Aller au message cité
    De mon point de vu le samouraï est une classe qui se doit d'être autant sociale que martiale, le joueur doit tout de même faire preuve d'un investissement en temps de roleplay. Sinon à ce compte là, qu'il fasse un guerrier.

    Y'a que moi que ça choque ou bien ?

    Je ne suis pas, mais pas du tout d'accord avec cette conception - si je l'ai bien comprise - selon laquelle il y aurait des "classes rolepay" et des "classes pas roleplay".

    Le crunch est, ou devrait être, totalement déconnecté du fluff. Et de ce point de vue, la mécanique des classes n'est pas du fluff. Ce n'est pas avec quelques capacités spéciales, même rédigées avec une "assise culturelle" forte (ici, le Japon féodal), que le joueur va se constituer un personnage avec une personnalité riche et intéressante. Parce que ce sont les joueurs qui sont "roleplay" ou "pas roleplay", et non les classes, et ma maigre expérience me fait dire que le drapeau du roleplay cache souvent bien des misères (il n'y a aucun sous-entendu dans cette dernière phrase, je ne dis évidemment pas ça pour toi, je parle en général).

    Modifié par un utilisateur mercredi 24 janvier 2018 21:31:26(UTC)  | Raison: Non indiquée

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    Offline Mornelune  
    #11 Envoyé le : mercredi 24 janvier 2018 21:58:18(UTC)
    Mornelune
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    si c'est juste pour décorer le perso autant faire une classe qui va bien et lui coller un BG/style/armes qui colle pour faire un samouraï.

    Tu veux un gars qui découpe au cac? un guerrier spécialisé katana (a deux mains), un ranger combat à deux armes, un paladin avec un dieu de l'honneur, un moine, un cavalier (y'a un archétype qui tombe juste bien en plus.)

    tu veux un courtisan? un barde,un roublard,un enquêteur.

    Tu veux un archer? guerrier, rôdeur, moine archer zen...

    (bon on peu continuer comme ça un moment...)


    Pour l'instant tout ce que je vois dans ta classe c'est rajouter un tas de truc à une classe qui existe déjà (archétype de chevalier.) si c'est pour différencier deux samouraï, bah, fait un samouraï avec une autre classe, le personnage, son apparence et son histoire peut être exactement la même avec deux classe.

    Et puis y'a pas beaucoup de samouraï qui était un guerrier aguerri, un courtisan redoutable et un artiste renommé, c'était le but de leurs voies peut être mais c'était tout une caste, avec des profil très différents, des buts variables et des un respect d'un code mutuel fluctuant selon les individus. Difficile de faire une seul classe là où il devrait y'en avoir toute une palette (comme dans pathfinder, ça tombe vachement bien...) si tu veux faire un perso japanisant pas besoin de lui crée une classe exprès (surtout si c'est pour faire un truc qui risque d'être déséquilibré)
    Offline Guigui.  
    #12 Envoyé le : mercredi 24 janvier 2018 22:35:27(UTC)
    Guigui
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    Pour être un peu plus dans le topic que mon précédent message, j'ajouterai une remarque et une proposition :

    Remarque : je trouve que les capacités des différentes voies (un peu trop nombreuses à mon goût, à ta place j'en enlèverai une ou deux par voie) devraient arriver à des niveaux identiques. C'est le cas de toutes les classes à options variées.

    Proposition : je me souviens d'une phrase du Hagakure qui m'avait marqué : même si on lui coupe la tête, un samouraï doit être capable d'accomplir une dernière action avec détermination.

    Ça illustre bien la conception japonaise de la maîtrise de l'esprit sur le corps, et on voit souvent ce genre de scène dans les films de sabre : le samouraï, mortellement blessé, qui tue son meurtrier avant de s'écrouler. Je verrais bien une capacité refléter cela, peut-être dans le cadre de résolution (en remplacement d'imbattable ?). Un truc du genre : s'il est réduit à -1 PV ou moins, le samouraï peut dépenser une utilisation de résolution pour rester conscient pendant 1rd. A la fin de son prochain tour de jeu, il perd 1 PV et s'écroule, mourant, si son total de PV est toujours négatif.
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    Offline Duck Gauthier  
    #13 Envoyé le : mercredi 24 janvier 2018 22:45:05(UTC)
    Duck_Gauthier
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    Un truc du genre la capacité suprême du fidèle defenseur ?

    Cite:
    Dernier mot (Ext) ¶
    Une fois par jour, quand le personnage est en position défensive, il peut faire une attaque contre un adversaire à portée en réponse à une attaque qui aurait dû faire passer ses points de vie dans le négatif, le faire tomber inconscient ou le tuer. Par exemple, si le fidèle défenseur n’a qu’un point de vie quand il se fait mordre par un dragon rouge, il peut utiliser ce pouvoir même si la morsure du dragon aurait dû le tuer sur-le-champ. S’il touche, lancez deux fois les dés de dégâts et additionnez-les mais ne multipliez pas les dégâts supplémentaires issus de la Force, des pouvoirs des armes (comme une arme de feu) ou basés sur la précision (comme une attaque sournoise). Ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coup critique (mais les autres bonus de dégâts sont multipliés normalement). Une fois que le défenseur a fait son attaque, il souffre des effets normaux de l’attaque qui a déclenché ce pouvoir.
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    Offline ScionMacWallace  
    #14 Envoyé le : jeudi 25 janvier 2018 09:40:33(UTC)
    ScionMacWallace
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    Bon pour ce qui est de la question de rôle play, j'ai peut être été un poil trop léger dessus (note pour moi même, ne plus jamais faire de post quand je manque de sommeil)
    Je m'exprime peut être mal dans mes propos et je vous en demande pardon, donc j'aimerai que l'on se concentre surtout sur la mécanique, l'historique potentiel de la classe, et sur son équilibrage.
    Pour ce qui est du RP et de la vision que nous aurons de cela, ce sera pour un autre sujet, même si je reste ouvert à la plupart des discutions (quand mon temps et mon sommeil me le permette Laugh).

    Je continu à prendre vos avis et vos idées en considérations, lisant et appliquant parfois ce qui me parait cohérent et pertinent.

    Agasha Takeshi san (parce qu'il y a un minimum à respecter Laugh) pour ce qui est de la capacité de Niten "Frappe des lames", le principe se veut similaire au don "Feu nourri" mais en corps à corps, (je ne sais pas si une capacité similaire existe en don donc ça reste pour le moment en suspend) précision: cette capacité est limité dans son nombre d'utilisation quotidienne.

    Duck Gauthier (euh pas de suffixe à part laqué Laugh) pour ce qui est de la capacité "de force" je trouve que ça ne colle pas trop dans l'idée du Kyujutsu, mais je me rend compte que de toute façon ça ne change rien de mettre au final autant leur laisser celà pour rester dans un certain équilibre. Je modifie ça dans l'update. Pour la capacité de résolution j'aurais plutôt tendance a préférer la proposition de Guigui. Quand au armes d'héritage, j'aime assez ton idée, mais je me réserve le droit de ne pas l'appliquer pour le moment (j’attends encore quelque crashtest avec mon MJ et mes joueurs)
    Edit: au final je suis partis sur l'idée d'un micro pacte divin... regarde Laugh

    Merci à tous de continuer à m'aider pour permettre l'avancer de ce petit projet Laugh

    PS: j'ai réédité l'arbre du samouraï regardez et dites moi

    Modifié par un utilisateur jeudi 25 janvier 2018 19:20:14(UTC)  | Raison: Non indiquée

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