Bonjour,
je souhaiterai avoir les avis de certains MJ ou joueurs plus expérimentés que moi ainsi que potentiellement l'aide des Admins pour créer une page sur le wiki "règles maisons".
Ayant vu la classe alternative "Samouraï" du chevalier, je me suis dit que cette variante n'était clairement pas respectueuse de l'idée que l'on se fait du samouraï. Je vous propose donc cette variante basée sur une approche du Bushido, inspirée par L5R. Je précise que cette variante n'a pas encore totalement passée les "crash tests", cependant elle a été vue et revue, ainsi que corrigée par des membres de mon association de JDR ainsi que d'un ami qui maîtrise Pathfinder avec un style certain.
Le système est assez simple, tout les samouraïs disposent d'un arbre dit général, et a partir du niveau 2 disposent actuellement de trois voies différentes, rappelant les "styles de combat" du Rôdeur.
Je précise que mon objectif est de proposer une classe réelle, qui ne se veut pas "grosbill", elle se veut normale et logique dans une partie où les joueurs cherchent à s'amuser et non pas à "minimaxer".
Je remercie "San De", forum Donjons et Dragons.net, du travail qu'il a fait et qui m'a grandement inspiré.
Le samouraï
modifié et revisitéLe samouraï étant un fidèle et loyal serviteur de son seigneur, le samouraï se doit d'être autant un combattant qu'un homme de cour, aussi sage que vindicatif. Autant homme de lettre qu'homme de guerre, le samouraï est a la fois érudit dans les arts martiaux que dans les arts sociaux.
Mais il arrive parfois que lors d’événements tragiques ou à la suite d'un déshonneur immense, un samouraï devienne un rônin, ne servant plus que lui même et n'ayant plus aucunes protections de son maître ou seigneur.
Le samouraï est un personnage qui nécessite un minimum d'investissement RP de la part du joueur et du MJ, ainsi qu'un peu de bon sens et de concertation entre joueur et MJ. (Je précise que c'est ma vision de la manière de jouer le samouraï)
Description :
Dés de vie : d10
Jets de sauvegarde : Vigueur
BBA : fort (au niveau 20 : 20/15/10/5)
Compétence de classe (les compétences dites honorables sont soumises à l'approbation du MJ) :
Artisanat (doit être honorable)
Connaissance : histoire
Connaissance : noblesse
Diplomatie
Dressage
Équitation
Escalade
Intimidation
Natation
Perception
Profession (doit être noble et honorable)
Psychologie
Points de compétence par niveau : 4 + modificateur d'intelligence
Formation martiale : le samouraï est formé aux armes de samouraï, il est rompu au port des armure légère, intermédiaire.
Les armes de samouraï sont celle ci: Arc court (Hankyu), Arc long (Yumi), la lance (Yari), les saïs, la grande hache (Ono), le Jitte, le Naginata, le Nodachi, l'éventail de combat (Tessen), le Wakizashi, le Katana, le Bo, le Jo (similaire à des matraques), le Tetsubo, le Tanto.
Cette liste peut être ouverte à d'autres armes selon l'approbation du MJ.
Si un samouraï utilise un bouclier il perd l'usage de ses capacités de voie, ainsi que les capacités liées à ses armes, il conserve ses capacité de Résolution, de Bannière et Grande Bannière.
Alignement : le samouraï est d'alignement loyal.
Un samouraï qui se détourne de son seigneur, de son senseï, ou qui apporte l'opprobre sur sa famille ou son seigneur perd son status social, le soutien de ses ancêtres et ne peut plus utiliser ses capacité Bushido, il est déshonoré.
Pour un samouraï déshonoré, deux voies s'offrent à lui, tenter de retrouver son honneur via une série d'acte de pénitence à accomplir avec humilité (ou d'une autre façon, à voir avec le MJ) (pouvant aller dans les cas extrêmes au suicide rituel Seppuku), soit la voie du rônin (qui elle viendra plus tard).
BushidoLa Voie du Bushi (niveau 1)Au niveau 1, le samouraï doit choisir une des voies du bushi (actuellement: Iaï, Niten ou Kyu), ce choix est définitif et ne peut être modifié.
Il gagne des armes dites "honorables", qui sont des armes de maître en fonction de sa voie, qui sont des armes bénies par ses ancêtres. Ses armes peuvent être enchantées normalement par la suite.
Les armes honorables sont des armes particulieres permettant au samouraï d'utiliser ses capacités de voie qui englobent un type d'arme (exemple: le katana est l'arme honorable de la voie du Iaï). Sans ses armes, il est dans l'incapacité d'utiliser facultés de voie, mais conserve ses capacité de Bushido.
Le samouraï gagne le don "Arme en main" pour son arme honorable uniquement.
Le samouraï considère qu'il possède un niveau de guerrier égal à son niveau de samouraï -4.
Le samouraï gagne également un don supplémentaire au niveau 5, 10 et 15.
Résolution (niveau 1)Le samouraï peut faire appel à sa résolution pour supporter et éliminer des blessures ainsi que des afflictions. Il bénéficie d'une utilisation quotidienne de résolution, puis une utilisation supplémentaire tout les 4 niveaux au delà du premier.
-Déterminé: par une action simple, le samouraï peut dépenser une utilisation pour dissiper une affliction: fatigué ou secoué. A partir du niveau 5 et chaque quatre niveau, le samouraï ajoute un état de cette liste aux afflictions qu'il peut dissiper: épuiser, effrayé, nauséeux, malade et chancelant. Si une de ces conditions a une durée égale ou supérieure à 1 heure, Résolution la dissipe pendant 1 heure, après quoi celle ci revient.
-Imbattable: si le samouraï viens à passer à 0 ou moins en PV sans mourir, il peut dépenser une utilisation de résolution par une action immédiate pour se stabiliser instantanément et rester conscient. Il est chancelant mais ne tombe inconscient et n'agonise pas s'il entreprend une action simple. En revanche, il tombe inconscient s'il subit des dégâts supplémentaires, peu importe leur origine.
-Résolu: si le samouraï doit faire un jet de Vigueur ou de Volonté, il peut, par une action immédiate, dépenser une utilisation de résolution pour faire deux jets et garder le meilleur. Il doit décider d'utiliser ce pouvoir avant de lancer les dés.
Armes ancestrales (niveau 2)Les ancêtres du samouraï lui accorde leurs bénédictions de manière passive, lui permettant de considéré son arme honorable comme bénéficiant de la propriété d'arme "Solide".
Bénédiction ancestrale (niveau 4)Au niveau 4, par une action simple, le samouraï peut faire appel à ses ancêtres pour qu'ils bénissent son ou ses armes honorables, lui octroyant pendant un nombre de round égal à son mod de sagesse un bonus d'altération de +1 +1 tout les quatre niveaux au delà du premier. Il peut faire appel à ses ancêtres une fois par jour plus une fois de plus tout les 4 niveaux au dela du 4e.
Les bonus d'altérations se cumulent à ceux déjà existant et peuvent être transformé en propriété (les propriétés doublons ne se cumulent pas), les propriétés acceccibles sont: acéré, affaiblissement magique, axiomatique, cherche-coeur, courageuse, gardienne, lumière, miséricordieuse.
Si l'arme est détruite ou perdue (pas juste désarmée, il faut que le samouraï n'ai pas la possibilité de la récuperer) lorsqu'elle est bénie par les ancêtres du personnage, ce dernier ne peut plus faire appel à cette capacité avant au minimum un mois.
Bannière (niveau 7)Lorsqu'il va au combat, le samouraï porte une bannière dorsale lui conférant un bonus de moral au jet de sauvegarde contre la peur de +2 +1 tout les 4 niveaux, ce bonus s'applique également aux alliés du samouraï dans un rayon de 9m (6c), si ils peuvent voir la bannière.
Résolution supérieure (niveau 8)Le samouraï peut utiliser sa résolution pour annuler ses blessures les plus graves. Si quelqu’un confirme un coup critique contre lui il peut, par une action immédiate, dépenser une utilisation de résolution pour changer ce coup critique en coup normal. Les effets qui se déclenchent seulement en cas de coup critique ne fonctionnent pas quand le samouraï active ce pouvoir.
Armes ancestrales révérées (niveau 11)Le regard de ses ancêtres poussent le samouraï à exceller dans les combats et le galvanise au plus haut point, il considère que son arme honorable possède la propriété "Preste".
Grande bannière (niveau 13)Lorsqu'il mène les troupes au combat, les samouraï arborent une grande bannière galvanisant les troupes, offrant le bonus de bannière ainsi qu'un bonus contre les sorts et effets de terreur de moral de +2 augmentant de 1 tout les deux niveaux (maximum +5 au niveau 19), ce bonus s'applique aussi aux alliés du samouraï dans un rayon de 12m (8c) si ils peuvent voir la grande bannière.
De plus le samouraï peut ajouter un bonus au jet d'Intimidation et de Diplomatie égal a la moitié de son niveau lorsqu'il est sur le champ de bataille.
Résolution suprême (niveau 17)Le samouraï peut utiliser sa résolution pour éviter de mourir. S’il lui reste au moins deux utilisations journalières de résolution, il peut toutes les dépenser pour bénéficier d'un répit lui permettant d'accomplir immédiatement une action complexe ou une action sans aucun malus, à la fin de cette action si il est toujours en dessous de 0 point de vie, il s'effondre et se retrouve agonisant et inconscient, ou mort si il dépasse son seuil maximum.
Voie du IaïVoie du Iaï (niveau 1)S'orientant vers dans la voie de la frappe rapide et éclair, le samouraï commence a aiguiser ses réflexes et sa vitesse.
Son katana devient son arme honorable, il ajoute à la liste des propriété de la bénédiction de ses ancêtres la propriété agile.
Le samouraï gagne un bonus d'intuition de +1 +1/4niveaux au delà du premier(6,10,14,18) au jets de Réflexe et aux test d'Initiative.
Ce bonus s'applique également à la CA dans le cadre d'un duel accepté par les deux partis.
Il bénéficit également d'un bonus d'intuition égal a son mod de Sagesse lorsqu'il ne porte pas d'armure et qu'il manie son arme honorable.
Il obtient le don "Attaque en finesse" pour son arme honorable.
Enfin le samouraï ne peut pas utiliser ses capacités de voie si il porte des armures moyennes ou une armure legere avec une charge intermediaire.
Frappe Iaï (niveau 3)Par une action simple, le samouraï peut effectuer une attaque avec son bonus maximum. Si cette attaque touche, le samouraï ajoute à ses dégâts un bonus de précision de 2d6 +1d6/3 niveaux (maximum +6d6 au niveau 18). Cependant le samouraï subit un malus de -4 à la CA jusqu'à son prochain tour. Le samouraï doit avoir son arme au fourreau, et ne pas avoir bouger ou effectuer un déplacement pendant ce round (le pas de placement est cependant autorisé).
La frappe Iaï est utilisable 1 +1/4 niveaux fois par jour, cependant le samouraï récupère une utilisation si il tue une creature avec autant ou plus de DV que lui, cela ne permet pas de dépasser le maximum d'utilisation, tout gain est perdu. (la mort de la cible doit être lors d'une frappe Iaï).
Au niveau 11, lors d'une frappe Iaï, le samouraï peut effectuer deux attaque au lieux d'une. La seconde attaque s'effectue avec un malus de -5.
Frappe éclair (niveau 6)Le samouraï bénéficie d'un bonus aux jets d'attaque et lors d'une frappe Iaï égal son modificateur de Sagesse à ses jets d'attaque, de plus les adversaires ayant une initiative inférieure à celle du samouraï ne peuvent pas le prendre au dépourvue ou lui faire perdre son bonus de Dextérité à la CA (les feintes et effets similaires sont toujours valables).
Au niveau 9, lors du premier tour d'un combat, les adversaires du samouraïs ayant une initiative inférieure à celle du samouraï perdent leur bonus de dextérité à la CA pendant ce round face aux attaques du samouraï.
Iaïjutsu terrifiant (niveau 12)Lorsque le samouraï effectue une frappe Iaï et qu'il blesse sa cible, sa maitrise terrifie (état secoué)ce qui permet au samouraï d"effectuer un test d'Intimidation sur toutes les cibles ennemis dans un rayon de 12m (8c), le DD du test d'Intimidation étant de 10 + DV de l'adversaire de la frappe Iaï + mod de Sagesse de la cible de la frappe Iaï.
Les ennemis sont secoués et démoralisés pendant un nombre de round égal au modificateur de Sagesse du samouraï.
Perfection du Iaïjutsu (niveau 16)Le samouraï acquiert une maîtrise quasiment parfaite de son art du sabre. Une fois par jour le samouraï peut infliger le maximum de dégâts supplémentaires de la frappe Iaï.
Harmonie du Iaï (niveau 20)Le samouraï maîtrise parfaitement sa lame et devient un véritable maître du combat, il voit tout ses critiques automatiquement confirmés, le modificateur de critique du katana augmente de 1 et enfin il ne peut en aucun cas être désarmé lorsqu'il manies son katana.
Voie du NitenManiement du Daisho (niveau 1)A partir du niveau 1, le samouraï obtient un katana et un wakizashi qui deviennent ses armes honorables, cet ensemble s’appelle le daïsho.
Les dons affectant le katana peuvent également affecter le wakizashi.
Le samouraï obtient le don "Combat a deux armes" uniquement pour le daïsho.
Au niveau 6, le samouraï acquiert le don "science du combat a deux mains" uniquement pour le daïsho.
Au niveau 9, le samouraï maîtrise de mieux en mieux son art du niten. Il bénéficie d'une réduction de malus de combat à deux de 1 point (amenant le malus de -2 à -1).
Au niveau 11, le malus est réduit de 2 (amenant le malus a -0).
Au niveau 13, le samouraï acquiert le don "combat à deux armes supérieur" uniquement pour le daïsho.
Les lames protectrices (niveaux 3)Le samouraï acquiert le don "défense à deux armes" uniquement pour le daïsho.
De plus lorsque le samouraï manie son daïsho il gagne un bonus à la CA de parade de +1 +1/4 niveau.
Frappe des lames (niveau 6)Lors d'une attaque à outrance au corps à corps, le samouraï inflige l'ensemble des dégâts de ses attaques en une fois ne permettant à sa cible qu'une seule fois ses réductions ou protections potentielles.
Il ne peut utiliser cette capacité que 1 +1/4niveaux (après le 6e niveau) par jour (max 4 fois par jours au niveau 18).
Vent divin des lames (niveau 12)Lors d'une défense totale, jusqu'au prochain round du samouraï, il peut effectuer une réplique immédiate à toute attaque au corps à corps, appliquant son bonus maximum à la réplique.(une seule réplique par adversaire attaquant) dans la limite des attaques d'opportunités accordées au samouraï.
De plus lors de la défense totale, le samouraï bénéficie d'un bonus a la CA contre les projectiles équivalent à la moitié de son niveau. Cette technique nécessite l'usage du daïsho, et ne peut être utilisé que 1 +mod de sagesse fois par jour.
Passe garde (niveau 16)Lors d'une attaque à outrance, le samouraï peut sacrifier toutes ses attaques secondaires pour annuler les bonus de bouclier et de parade d'un adversaire. Cela s'applique uniquement pour le round et uniquement face aux attaques du samouraï. Cette technique nécessite l'usage du daïsho.
Harmonie parfaite (niveau 20)Le samouraï maîtrise parfaitement ses lames et devient un véritable maître du combat, il voit tout ses critiques automatiquement confirmés, le modificateur de critique du katana et du wakizashi augmente de 1 et enfin il ne peut en aucun cas être désarmé lorsqu'il manies son daïsho.
Voie du KyuVoie du Kyu (niveau 1)Le samouraï emprunte la voie de l'art du Kyujutsu, le tir intuitif, et commence a développer un sens de l'observation hors du commun. Ses armes honorables sont le yumi et le daikyu.
Les effets de la "Bénédiction ancestrales" sont modifiés pour s'adapter aux arcs, les propriétés suivantes (Acéré, Cherche-coeur, Courageuse et Gardienne) sont remplacées par (Longue portée, Munition inépuisable, Traqueuse et Révélatrice).
La capacité de classe "Armes ancestrales révérées" n'applique pas l'effet de la propriété "Preste", mais à la place applique la propriété "Polyvalente"
Il utilise sa Sagesse à la place de sa Dextérité pour ce qui est des attaques a l'arc. Il bénéficie également un bonus d'intuition pour ses attaque avec ses armes honorables de +1 +1 tout les quatre niveaux.
Il ne peut pas utiliser ses capacités de voie si il porte une armure intermédiaire et une charge intermédiaire ou lourde.
Flèche juste (niveau 3)Chaque jours, 1 + mod de sagesse fois et par une action simple, le samouraï peut se concentrer et effectuer un tir d'une précision mortelle. L'attaque inflige des dégâts supplémentaires de précision équivalent à 1d6 +1d6 tout les 3 niveaux au delà du niveau 3 (+6d6 au niveau 18).
Si l'adversaire visé n'a pas conscience d’être la cible de cette capacité, le samouraï peut effectuer son jet d'attaque contre la CA de contact.
L'utilisation est décomptée même si il rate son attaque.
Maître des flèches (niveau 6)Le samouraï acquiert la compétence Artisanat "Arc et flèches" comment compétence de classe.
Il peut également fabriquer des flèches magiques sans pour autant être un lanceur de sort.
Il a la possibilité d'ajouter un bonus d'altération à hauteur de +1 et +1 tout les quatre niveaux au delà du 3e. Il peut également ajouter des propriétés en consumant la valeur d'altération de la propriété ( feu, froid, foudre, corrosive, miséricordieuse, tueuse, longue portée, foudre intense, froid intense, feu intense, explosion corrosive, axiomatique)
Pour créer une flèche magique comme cela, le samouraï doit pratiquer un rituel d'une heure par tranche de bonus d'altération (propriété et bonus cumulés), il doit également sacrifier des encens rare d'une valeur de 50po par tranche de bonus d'altération.
Il peut méditer au maximum pendant dix heures par jour. Ces bonus s'ajoutent à ceux donné par l'arme.
Sutoraido Kaze (enjambée du vent, niveau 12)Le samouraï acquiert la capacité à sentir les mouvements du vent et les courants d'air lui permettant d'esquiver les attaques à distance contre lui.
Le samouraï¨gagne un bonus d'esquive contre les attaque à distance de +1 +1 tout les deux niveaux au dela du niveau 12 (+5 max au niveau 20).
Oeil de faucon (niveau 16)Le samouraï voit ses capacités de perception visuelle exacerbées et améliorées, ainsi que son habilité à tirer à plus longue distance, il gagne un bonus de portée égale à 2 fois le bonus de Sagesse du samouraï.
De plus, jusqu'à trois fois par jour il peut ajouter son niveau en bonus de circonstance pour un test de perception visuelle.
Harmonie du Kyu (niveau 20)Le samouraï acquiert la maîtrise parfaite de son arc, toute ses menaces de coup critique sont automatiquement confirmés, le modificateur de critique de son arc augmente de 1 enfin lorsqu'il manipule un arc, il ne peut pas être désarmés. Ces effets s'appliquent également a son wakizashi.
Modifié par un utilisateur jeudi 25 janvier 2018 19:38:51(UTC)
| Raison: réécriture, grosse mise à jour