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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : mercredi 7 mars 2018 05:01:25(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Cet article est la traduction du billet de blog posté le 7 mars par Jason Bulmahn sur le site de Paizo


Bienvenue dans la nouvelle évolution du jeu de rôle Pathfinder !

Il y a de cela presque 10 ans, le 18 mars 2008, nous vous demandions de sauter courageusement le pas en notre compagnie et de télécharger la version alpha du pdf de playtest pour Pathfinder 1re édition. Pendant ces dix dernières années, nous en avons appris beaucoup au sujet du jeu et des personnes qui le pratiquent. Nous avons parlé avec vous sur les forums, nous avons joué avec vous lors des conventions et nous vous avons regardé jouer en ligne ou autour d’une table à de nombreuses occasions. Nous avons mis à jour les règles, puis inventé de nouvelles règles, ajouté une panoplie d’options au jeu et en avons fait un nouveau système à part entière. Nous avons commis des erreurs et nous avons eu de grandes réussites. Aujourd’hui, il est temps de prendre toute cette expérience et de rendre Pathfinder encore meilleur.

Vous êtes sans doute déjà au courant du lancement prochain de la version de playtest prévue pour le 2 août 2018 (mais, juste au cas où vous ne le seriez pas, jetez un coup d’œil sur la FAQ [bientôt traduite]). Au fil des semaines et des mois menant vers cette date, nous allons vous proposer une exploration en profondeur du nouveau système, nous vous dévoilerons les 12 classes et nous examinerons chacun des changements fondamentaux. Bien sûr, ça fait un long moment à attendre pour tout savoir… j’ai donc voulu saisir cette occasion pour vous donner un aperçu du jeu, de son fonctionnement et des raisons pour lesquelles nous avons opéré ces modifications. Toutes ces choses seront abordées en détail plus tard mais, pour le moment, voici un aperçu général.

Nouveau mais similaire

Notre premier objectif était de faire en sorte que Pathfinder 2e édition ressemble au jeu que vous connaissez et que vous appréciez. Cela signifie qu’en tant que joueur, vous aurez à faire des choix qui vous permettront de construire le personnage que vous voulez jouer. De même, en tant que maître du jeu, vous disposerez des outils et du support vous permettant de raconter les histoires que vous voulez faire vivre. Les règles qui constituent le jeu doivent fondamentalement remplir les mêmes rôles que précédemment, même si certaines mécaniques de jeu sont différentes.

Construire un personnage

Ça vaut la peine de prendre un moment pour parler de la manière dont les personnages sont construits car nous avons passé un bon moment pour rendre cette partie du jeu plus aisée et plus intuitive. Vous commencez en choisissant votre ascendance [NdT : ancestry] (autrefois appelée race), en imaginant d’où vous venez et quelles sont vos caractéristiques de base. Ensuite, vous décidez de votre background, qui représente la manière dont vous avez été élevé et ce que vous avez fait avant de devenir aventurier. Enfin, vous choisissez votre classe, la profession à laquelle vous vous êtes adonné en tant qu’intrépide explorateur. Chacun de ces choix est très important et modifie vos caractéristiques de départ, vous donne des capacités initiales et des compétences de classes et débloque l’accès à des arbres de dons entiers pertinents pour votre personnage.

Après avoir fait ces grands choix qui définissent votre personnage, vous êtes face à plusieurs choix mineurs, y compris distribuer vos talents de compétence, choisir un don d’ascendance, acheter de l’équipement et déterminer les options proposées par votre classe. Puis, après ces sélections, la seule chose qu’il vous reste à faire est de déterminer vos bonus, qui sont désormais calculés par un système unifié basé sur le niveau de votre personnage.
Au fil des aventures que vous vivez avec votre personnage, vous gagnez de l’expérience et vous passez de niveau. Les personnages de Pathfinder ont des choix importants et excitants à faire chaque fois qu’ils gagnent un niveau, qu’il s’agisse de choisir de nouveaux dons de classe ou d’ajouter de nouveaux sorts à leur répertoire.

Le jeu en lui-même

Nous avons apporté un certain nombre de modifications à la manière dont le jeu se déroule afin de le rendre plus fluide et d’ajouter des choix intéressants à chaque moment de la partie. Tout d’abord, nous avons catégorisé le temps de jeu en trois composants distincts. Le mode « rencontre » est ce qui se produit lorsque vous êtes dans un combat, mesurant le temps en secondes, chacune d’entre elles pouvant signifier la vie ou la mort. Le mode « exploration » est mesuré en minutes et en heures et représente le voyage, les enquêtes, la recherche de pièges, le décryptage de runes anciennes ou même les discussions lors du bal célébrant l’accession au trône de la reine. De tous les modes de jeu, l’exploration est le plus flexible de tous, permettant de raconter l’histoire et de faire avancer l’aspect narratif. Finalement, le mode « hors aventure » [NdT : downtime] concerne les moments où vos personnages sont de retour en ville ou dans une zone relativement sûre, où ils peuvent s’entraîner pour changer de capacités, exercer leurs talents divers, mener une organisation, créer des objets ou récupérer de leurs blessures. Le hors-aventure est mesuré en jours et permet de laisser passer un bon bout de temps en un instant.

La majeure partie d’une partie se déroule en mode exploration ou rencontre, ces deux modes permettant de passer aisément de l’un à l’autre. En fait, l’exploration peut avoir un impact important sur la manière dont le combat commence, en déterminant le jet à réaliser pour l’initiative. Dans un groupe de quatre personnages explorant un donjon, deux personnages pourraient avoir leurs armes au clair et être attentifs au moindre danger. Un troisième pourrait agir en tant qu’éclaireur à l’avant, tapi dans les ombres, pendant que le quatrième cherche des sources de magie. Si un combat débute, les deux premiers commencent avec leurs armes au clair, prêts au combat ; ils effectuent un jet de Perception pour leur initiative. Le personnage discret fait un jet de Discrétion pour son initiative, ce qui lui donne une chance de se cacher avant même que le combat ne commence. Le dernier aventurier réalise un jet de Perception pour son initiative mais gagne également quelques informations sur la présence ou l’absence de magie dans la salle.

Une fois l’initiative déterminée, quand c’est à votre tour de jouer, vous disposez de trois actions que vous pouvez combiner à votre guise pendant votre tour. Disparus les types d’actions différents qui ralentissaient le jeu et ajoutaient de l’hésitation au tour de la table. Au lieu d’eux, la plupart des choses, comme se déplacer, attaquer ou dégainer une arme, prennent juste une action, ce qui signifie que vous pouvez attaquer plus d’une fois au cours d’un tour ! Chaque attaque après la première subit un malus mais il y a tout de même une chance pour qu’elle touche. Dans Pathfinder 2e édition, la plupart des sorts nécessitent 2 actions, mais certains n’en utilisent qu’une. Projectile magique, par exemple, peut être lancé en utilisant entre 1 et 3 actions, donnant un projectile supplémentaire pour chaque action utilisée !

Entre les tours, chaque personnage dispose également d’une réaction qu’ils peuvent utiliser pour interrompre les autres actions. Le guerrier, par exemple, possède la capacité de porter une attaque d’opportunité si un ennemi tente de passer à côté de lui ou néglige ses défenses. De nombreuses classes et monstres ont des capacités différentes utilisables au cours d’une réaction, ce qui rend chaque combat un peu moins prévisible et beaucoup plus excitant. Lancez un sort de feu près d’un dragon rouge, par exemple, et vous pourriez vous rendre compte qu’il prend le contrôle de votre magie, et vous rôtit vous et vos compagnons plutôt que la cible initiale !

Monstres et trésors

Les modifications apportées au système concernent les deux côtés de l’écran du MJ. Les monstres, les pièges et les objets magiques ont également été revus de manière significative.

Tout d’abord, les monstres sont beaucoup plus faciles à concevoir. Nous avons laissé de côté les formules strictes pour la construction des monstres basées sur le type et le nombre de dés de vie. Au lieu de cela, on commence en décidant le niveau approximatif de la créature et son rôle dans le jeu, puis en choisissant les caractéristiques qui en font un composant du jeu équilibré et pertinent. Deux créatures de niveau 7 pourraient avoir des caractéristiques différentes et se jouer de manière différente tout en restant des défis pertinents pour des personnages de ce niveau.

Cela facilite également la présentation des monstres et nous donne plus d’espace pour présenter leurs capacités spéciales et les actions qui en font des monstres véritablement uniques. Prenez le terrible tyrannosaure par exemple ; si cet effrayant dinosaure vous coince dans ses mâchoires, il peut utiliser une action pour vous lancer à 6 mètres dans les airs et vous infliger d’importants dégâts !

Les dangers constituent désormais une partie plus importante du jeu, qu’il s’agisse de collets créés par des rôdeurs ou de pièges contre lesquelles il faut se battre activement afin de survivre. Les poisons, les malédictions et les maladies représentent un problème bien plus critique qu’avant, avec des effets divers qui peuvent causer d’importantes pénalités, voire même la mort.

De tous les systèmes que les maîtres de jeu utilisent, le plus important est sans doute les objets magiques. Nous avons donc bien pris le temps pour les rendre intéressants et amusants. Tout d’abord, nous avons réalisé d’importants changements pour permettre aux personnages de porter les objets qu’ils désirent au lieu des objets qu’ils pensent avoir besoin de porter pour réussir. Une bonne armure et une arme puissante restent très importantes mais ils ne doivent plus s’affubler d’une panoplie de petits colifichets pour accroître leurs jets de sauvegarde ou leurs caractéristiques. Au lieu de cela, ils peuvent trouver ou créer des objets magiques qui leur octroient de nouvelles capacités intéressantes à utiliser pendant le jeu ou leur donne un avantage contre les monstres bien décidés à faire d’eux leur prochain repas.

Nous sommes impatients de vous voir mettre la main sur votre première épée longue +1 et découvrir ce qu’elle peut faire !

Et ensuite ?

Il y a de nombreuses choses que nous sommes excités de vous dévoiler… en fait, il y en a tant que nous devons nous forcer à ne pas aller trop vite. Tout d’abord, si vous voulez découvrir le jeu en écoutant une partie, nous avons enregistré un podcast spécial avec les gens du Glass Cannon Network [NdT : en anglais…] basé sur la conversion du tout premier module de Pathfinder, la Crypte de la Flamme éternelle. Rendez-vous sur leur site pour écouter la première partie de cette aventure !

Rendez-vous demain pour le premier billet de blog proposant un aperçu en profondeur de Pathfinder 2e édition, commençant avec le nouveau système d’actions, puis vendredi pour une discussion de la partie avec les Glass Cannon dévoilant d’autres informations.

Nous avons besoin de vous !

Toute l’équipe de Paizo tient à prendre un moment pour vous remercier vous, les fans, les joueurs et les maîtres du jeu qui ont rendu cet excitant voyage possible. Ces dix dernières années ont été une chevauchée sauvage et, personnellement, le futur me met au comble de l’excitation. Mais, comme vous l’avez déjà entendu plusieurs fois certainement, nous ne pourrions pas créer ce jeu sans vous, sans vos retours et votre passion. Merci de nous accompagner dans cette aventure, merci pour votre participation à la communauté et merci de jouer à Pathfinder.
Jason Bulmahn, directeur de la conception
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Offline PassingBy  
#2 Envoyé le : mercredi 7 mars 2018 09:43:51(UTC)
PassingBy
Rang : Habitué
Inscrit le : 10/04/2013(UTC)
Messages : 983
En lisant ce billet, j'ai l'impression que PF2 va compenser certaines des faiblesses de PF1 en terme d'accessibilité et de paralysie de choix, tout en gardant une complexité et une différenciation des personnages importante.
Ils vont chercher une certaine linéarité du jeu que des bon MJ arrivent à casser, mais dans laquelle d'autres tombent (j'en ai fais partie BigGrin).

Bref je ne savais pas que la V2 était en cours et ça me hype pas mal BigGrin Merci du billet Smile

P266 - MJ
Offline vaidaick  
#3 Envoyé le : jeudi 8 mars 2018 11:34:52(UTC)
vaidaick
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
Messages : 6,002
Cite:
et débloque l’accès à des arbres de dons entiers pertinents pour votre personnage.


Ça, ça m'inquiète pas mal... J'espère qu'ils ne vont pas brider la construction des personnages par rapport à leur vision des choses, avec des arbres de talents trop stricts façon MMO ou les carrières des Warhammer et assimilés (Dark Heresy / Roguetrader / Deathwatch...)
Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
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Offline Septimus-  
#4 Envoyé le : jeudi 8 mars 2018 11:46:10(UTC)
septimus
Rang : Habitué
Mécène: Merci de ton soutien !
Inscrit le : 26/08/2014(UTC)
Messages : 5,790
En lisant ça, j'ai plutôt l'impression de revoir l'introduction de DD5 des arbres de capacités en fonction de la race/classe/background. Non pas que ça ait été une mauvaise chose, mais c'est en tout cas ce à quoi ça me fait penser...
Offline Dark Damor  
#5 Envoyé le : jeudi 8 mars 2018 12:01:07(UTC)
Dark Damor
Rang : Habitué
Inscrit le : 06/12/2011(UTC)
Messages : 1,964
J'aime assez bien la vision par arbre, en fait. D'une part, ça évite d'avoir un "sac de dons sans fond" comme Pathfinder 1 où on peut prendre tout et n'importe quoi parmi les milliers d'options existantes, et facilement se retrouver avec n'importe quoi si on n'est pas guidé correctement. L'ajout de dons supplémentaires rajouterait alors des "branches" supplémentaires aux arbres de dons.

L'inconvénient, c'est qu'on risque de se retrouver avec des copiés/collés de la "chaine de dons typique pour tel type de personnage". Un peu comme l'archerie dans PF1. Ou bien avec des branches inutiles, comme on a déjà avec systématiquement 90% des dons des suppléments qui sont bons à jeter, 5% qui pourraient être bien s'ils n'avaient pas été écris avec les pieds et 5% restants qui deviennent indispensables.
Dark Damor - Chevalier Noir
Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust.
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Offline PassingBy  
#6 Envoyé le : jeudi 8 mars 2018 20:51:37(UTC)
PassingBy
Rang : Habitué
Inscrit le : 10/04/2013(UTC)
Messages : 983
Moi je suis plutôt contre les arbres de dons, pour le côté manque de diversité que ça entraîne sur les personnages.

Je vois plutôt les dons comme une façon de débloquer de nouvelles actions/capacités qui peuvent amener des combinaisons allant de nulle et raté à fun et excellent en passant par le rigolo mais passable.

Plutôt qu'un arbre de don, j'aime bien le côté arbre de capacité au sein même d'une classe, sorte de spécialisation (archétype) dans un domaine choisi !

En gros : un arbre de capacité pour faire évoluer les capacités de son personnage de façon plus diversifié et indépendante des dons.

Une mer de don plus ou moins bons qui permettent de rajouter le sel et le poivre sur les capacités du héros !

P266 - MJ
Offline Papi  
#7 Envoyé le : jeudi 8 mars 2018 21:53:33(UTC)
Papi
Rang : Habitué
Inscrit le : 15/02/2011(UTC)
Messages : 1,203
Bien que paranoïaque, j'attends sereinement : je suis tellement loin d'avoir épuisé les ressources de Pathfinder.
Du sang et des âmes pour mon seigneur Arioch.
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Offline Dalvyn  
#8 Envoyé le : vendredi 9 mars 2018 10:55:59(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Petite information supplémentaire sur les "dons", sur base du podcast KnowDirection qui a eu lieu hier soir.

Ils avaient déjà évoqué la notion de "dons de classe" et de "dons de race" auparavant.

Hier, l'un des développeurs a répondu positivement à une question demandant si, par exemple, la notion de "talents" de roublards se retrouveraient sous la forme de "dons de classe". Si j'ai bien compris, l'une des volontés est de faire en sorte que les classes gardent leurs spécificités mais d'éviter autant que possible de multiplier les mots de vocabulaire correspondant à des règles qui fonctionnent de la même manière (donc, par exemple, éviter d'avoir des talents pour une classe, des découvertes pour une autre, des arcanes pour une troisième etc.) histoire de simplifier les choses. En gros, les classes qui fonctionneront globalement selon le même canevas utiliseront le même vocabulaire.

Au sujet des dons de race (enfin... d'ascendance, pour employer le nouveau mot), il s'agirait d'options permettant par exemple de rendre les "nains plus nains" au fil des niveaux... ce n'est pas forcément très clair, mais c'est ce qu'ils ont dit (dwarves becoming more "dwarfy").
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Offline Volcii  
#9 Envoyé le : vendredi 9 mars 2018 11:38:05(UTC)
Volcii
Rang : Nouveau
Inscrit le : 03/03/2018(UTC)
Messages : 4
Écrit à l'origine par : Dalvyn Aller au message cité
Au sujet des dons de race (enfin... d'ascendance, pour employer le nouveau mot), il s'agirait d'options permettant par exemple de rendre les "nains plus nains" au fil des niveaux... ce n'est pas forcément très clair, mais c'est ce qu'ils ont dit (dwarves becoming more "dwarfy").


Leur barbe va s'allonger ? BigGrin

Modifié par un utilisateur vendredi 9 mars 2018 11:39:06(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Guigui.  
#10 Envoyé le : vendredi 9 mars 2018 11:42:56(UTC)
Guigui
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Messages : 6,895
Il s'agit certainement de dons raciaux "parangoniques" tels qu'ils existaient déjà dans les races of... de la 3.5 et également dans le Manuel des races Pathfinder.

Par exemple pour un nain, des dons pour augmenter sa résistance aux sorts ou au poison, des dons pour effectuer des manœuvres particulières avec la hache de guerre naine ou le dorn-dergar, etc.
Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211
Le combat à allonge
Le bloodrager abyssal
L'étroit mousquetaire
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Offline vaidaick  
#11 Envoyé le : vendredi 9 mars 2018 12:24:42(UTC)
vaidaick
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
Messages : 6,002
Ça rejoint tout simplement les chaînes de dons à PF telles que celle des aasimars pour obtenir des ailes... Reste à voir si ça va là aussi rentrer en compétition avec d'autres choix parfois plus intéressants...

En ce qui concerne le terme "don de classe" pour tout ce qui s'en rapproche, ça me semble pas idiot d'uniformiser. Smile
Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
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Offline Agasha Takeshi  
#12 Envoyé le : samedi 24 mars 2018 19:35:12(UTC)
Agasha Takeshi
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Localisation : Paris
Pour ceux que cela intéresse, le site EN World regroupe toutes les infos disséminées sur la 2è édition dans une seule page !! En plus des blogs de Paizo, il y a ausi bcp d'infos venant des commentaires des dévs.

De plus, ils ont fait un sondage sur la réception de cette 2è édition par les fans. Sur plus de 1200 votes, la réaction est plutôt positive mais bizarrement, presque 54% des voix sont seulement intéressés pour y jeter un coup d’œil, alors qu'on aurait pu attendre plus d'enthousiasme ...

Modifié par un utilisateur samedi 24 mars 2018 19:40:41(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Kolimar  
#13 Envoyé le : lundi 26 mars 2018 19:18:13(UTC)
Kolimar
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Localisation : Aix-en-Provence
Je ne voudrais pas paraître chauvin mais qu'en serait-il d'un sondage similaire sur la communauté francophone ? Enfin moi ça m'intéresserait.
Offline Elneth  
#14 Envoyé le : lundi 26 mars 2018 20:53:31(UTC)
Elneth
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Localisation : Irlande
Pour ce que ça vaut moi aussi ça m'intéresserait mais quitte à faire un sondage maison j'aurais bien aimé une catégorie intermédiaire entre le très enthousiaste "Yeeeees! My precioussssss!" et le très tiède "Intrigued; I'll take a look". De ce que je lis on est beaucoup à penser que le playtest de PF2 regroupe un mélange de tas de choses bonne et mauvaise d'où l’intérêt d'une catégorie intermédiaire.

Personnellement je pense que le pot pourri va évidemment se décanter au fur et à mesure que la communauté donne son ressenti. Reste à croiser les doigts pour que ce qui sent mauvais reste au fond. J'aime bien le travail qui a été fait sur les armes par exemple, mais je suis un peu plus critique sur le nouveau système de compétences. Smile

Modifié par un utilisateur lundi 26 mars 2018 20:59:53(UTC)  | Raison: Non indiquée

"Oh! blame not the bard." Thomas Moore
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Offline Agasha Takeshi  
#15 Envoyé le : lundi 26 mars 2018 21:28:02(UTC)
Agasha Takeshi
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Moi le truc sur les armes m'inquiète.

Quand je lis led devs qui disdnt qu'ils veulent que chaque arme ait une capacité spécifique et que celles du cimeterre sont d'un faire plus de dégâts quand on touche une créature pour la 2ème fois dans le round et l'autre réduire les pénalités pour le fait d'attaquer une cible differente sur la 2ème attaque, je sens qu'on va aller sur un système avec plus cmde complexité là où il n'ycen avait pas besoin ...
Offline Philousk  
#16 Envoyé le : mardi 27 mars 2018 04:18:21(UTC)
Philousk
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Pour le cimeterre, je ne sais pas si sa propriété est de faire plus de dégâts à une cible si on la touche une 2e fois dans un round, mais il est considéré comme deadly sur un critique. J'aurais tendance à dire que cette propriété ne sera pas que réservée à l'arc court et le cimeterre.

Cite:
"Crits are no longer confirmed, there is a weapon property called deadly. It was on a short bow, and it mean that a crit did double damage +1d10. Rapier also has deadly." (source)


J'a vu aussi qu'une arme magique +1 doublait ses dégâts (ou on relance les dés 2 fois), Ici avec 9 autres petits points qui je crois ne figurent pas dans la longue compilation que nous a fournit Agasha.

Bref, je trouve ça un poil arbitraire, mais comment juger correctement avec seulement ces petits judas d'information.

Sinon le billet du Roublard est prêt aussi... Dalvyn doit avoir déjà entamé la traduction (donc, J'attends qu'il ouvre un fil dédié) et moi je vais le lire d'abord...

Modifié par un utilisateur mardi 27 mars 2018 04:21:37(UTC)  | Raison: Non indiquée

I will protect my allies with my life. They are my light
and my strength, as I am their light and their strength.
We rise together.
Offline Dalvyn  
#17 Envoyé le : mardi 27 mars 2018 06:23:24(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Oui... oui... réveil mis à 5h30 pour avoir le temps de traduire avant de partir au boulot...

Vive les décalages horaires !
thanks 6 utilisateur ont remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
Offline Agasha Takeshi  
#18 Envoyé le : mercredi 28 mars 2018 19:27:14(UTC)
Agasha Takeshi
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/12/2009(UTC)
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Localisation : Paris
Poir info je ne suis pas le seul à me plaindre de l'aspect très vague des pfeviews sur le forum officiel.

Le staff a répondu en indiquant qu'ils sont en train de faire la mise en page et les derniers correctifs du bouquin de playtest (qu'ils veulent mettre en vente en boutique dès août) et que donc ils ne peuvent rien donner de plus précis.

En fait certaines infos leakees ne sont déjà plus vraies.
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Offline Uvosanguine  
#19 Envoyé le : jeudi 29 mars 2018 09:04:03(UTC)
Uvosanguine
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/06/2017(UTC)
Messages : 80
Écrit à l'origine par : Agasha Takeshi Aller au message cité
En fait certaines infos leakees ne sont déjà plus vraies.

En fait ils prennent juste la température du public ...
thanks 1 utilisateur a remercié Uvosanguine pour l'utilité de ce message.
Offline Agasha Takeshi  
#20 Envoyé le : vendredi 6 avril 2018 21:37:08(UTC)
Agasha Takeshi
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/12/2009(UTC)
Messages : 1,563
Localisation : Paris
Blog sur les elfes et les nains.

Perso, je vois des choses à lesquelles je m'attendais, mai aussi d'autres qui m'inquiètent ...
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