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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : vendredi 16 mars 2018 23:30:45(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Ceci est la traduction d’un billet de blog posté par Mark Seifter sur le site de Paizo.


Le terme « formation » [NdT : parfois traduit par capacité dans les billets de blog précédents] s’est retrouvé dans les règles de Pathfinder depuis le tout début, mais dans le Livre du Playtest de Pathfinder, nous avons étendu ce concept pour couvrir plus que juste les armes et les armures. Dans le nouveau système, la formation influence quasiment chaque test tenté et chaque DD. Vous n’êtes plus simplement « formé au maniement d’une arme », ce qui vous aide à jouer de l’épée ni « formé au port d’un certain type d’armure », ce qui vous aide à éviter les coups ; au lieu de cela, la formation recouvre des sujets qui vont des haches aux sorts, de l’Acrobaties à l’Art du larcin [NdT : Thievery] ou encore de la Perception aux jets de Volonté. Une formation en Vigueur peut vous permettre d’éliminer de votre système un poison virulent en un instant, et votre formation en Diplomatie peut vous aider à mettre un terme à un combat avant même qu’il ne commence.

Il existe cinq rangs de formation différents.

Sans formation (untrained)

Un personnage sans entraînement ne possède pas la moindre formation. Il modifie son jet et ses DD par -2 et, dans certains cas, n’a même pas la possibilité de tenter de faire certaines choses. Par exemple, un individu sans formation en Art du larcin pourrait tenter de dérober quelque chose sur quelqu’un mais il serait incapable de crocheter une serrure, quel que soit son niveau.

Formé (trained)

Un personnage entraîné a investi suffisamment d’efforts pour être capable de faire la chose en question de manière correcte. Il peut même prendre des dons de compétences lui permettant d’utiliser sa compétence pour obtenir de nouveaux effets spécifiques. Un grand nombre de dons de compétences deviennent de plus en plus puissants lorsque le rang de la capacité s’accroît.

Expert (expert)

Un expert possède une expérience bien établie dans un domaine spécifique et ajuste ses tests et ses DD de +1. Il gagne accès à des capacités plus puissantes qui nécessitent une certaine expertise.

Maître (master)

Un maître est extrêmement bien versé dans un domaine et peut obtenir des résultats incroyables. En plus de modifier ses tests et DD par +2, il peut débloquer des capacités puissantes comme les dons de compétence de maître [NdT master-level skill feats] pour ses compétences ou la capacité d’esquiver des boules de feu complètement à l’aide d’un jet de Réflexes. À l’exception de quelques classes telles que celle de Guerrier qui possèdent une maîtrise exceptionnelle des armes, les personnages ne peuvent pas devenir maîtres avant le niveau 7, et parfois bien plus tard.

Légendaire (legendary)

Un personnage légendaire est de classe mondiale et, en plus d’ajuster ses tests et ses DD de +3, il peut régulièrement produire des résultats qui défient ce qui se passe dans le monde réel, même sans recourir à la magie. Par exemple, un personnage légendaire en Survie pourrait apprendre à survivre sans nourriture, eau ou air dans un néant total ; un personnage légendaire en Art du larcin pourrait être capable de dérober l’armure portée par un garde ; et un personnage légendaire en Volonté pourrait posséder un esprit si fort qu’aucune intrusion mentale ne pourrait vraiment l’affecter. La plupart des personnages n’ont aucun espoir de devenir légendaire avant le niveau 15 au plus tôt et, même les guerriers les plus puissants n’atteignent ce niveau d’expertise qu’au niveau 13. La plupart des personnages deviennent légendaires dans seulement quelques compétences et dans une ou deux autres capacités.

Modificateur de formation

Le modificateur de formation dépend en partie de votre rang et de votre niveau. Vous additionnez votre niveau au modificateur de votre rang pour déterminer votre modificateur de capacité. Par exemple, un roublard de niveau 20 qui est légendaire en Discrétion pourrait posséder un modificateur de capacité de +23 alors qu’un paladin de niveau 1 sans formation en Discrétion aurait un malus de capacité de -1. Mais cela signifie-t-il que votre barbare de niveau 20 qui déteste la magie et ne possède aucune formation dans ce domaine en sait plus au sujet de la magie profane que le magicien bibliophile joué par votre ami ? Pas vraiment. Votre barbare, avec sa grande expérience des batailles, pourrait bien identifier les faiblesses d’un dragon beaucoup plus facilement que le magicien avec ses connaissances livresques ; mais, lorsqu’il s’agit de théorie magique, comme identifier les gestes correspondant à un sort ou un sujet similaire, le barbare ne possède tout simplement aucune connaissance pertinente du tout.

Acquérir une formation

Pour de nombreuses capacités, les formations initiales sont déterminées par votre classe, même si, pour les compétences, vous pouvez choisir à quelles compétences vous assignez certains rangs. Lors d’un passage au niveau supérieur, toutes les classes gagnent des accroissements de compétence à chaque niveau impair (plus souvent pour le roublard). Les autres capacités augmentent en fonction de votre classe et de vos choix de dons.

Rendre le non-magique extraordinaire

L’aspect le plus intéressant des formations est le fait qu’elles permettent de repousser les limites des personnages non magiques, et plus particulièrement dans le cas des rangs légendaires. Un personnage légendaire dans un domaine est comme un individu issu des mythes et légendes de notre monde réel, qui peut traverser une mer à la nage tout en éliminant des monstres tel Beowulf, qui peut accomplir des tâches incroyables comme Hercule ou qui peut chasser et faire la course à des vitesses incroyables comme Atalante. Nous avons effectué certaines recherches sur des sujets tels que les records olympiques et les moyennes humaines (pour les rangs inférieurs), les maîtres, quant à eux, viennent briser toutes ces règles ; et c’est encore plus vrai pour les légendaires. Vous voulez que votre guerrier bondisse sur 6 mètres de hauteur pour écraser une chimère au sol ? C’est possible… au bout d’un moment.

Et voilà les bases du fonctionnement de la formation. Merci de votre attention, et faites-nous savoir ce que vous en pensez dans les commentaires !

Modifié par un utilisateur samedi 19 mai 2018 10:46:42(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Agasha Takeshi  
#2 Envoyé le : vendredi 16 mars 2018 23:55:37(UTC)
Agasha Takeshi
Rang : Habitué
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Messages : 1,563
Localisation : Paris
(post écrit originellement avant la traduction de Dalvyn)

Je viens de lire le dernier billet de blog sur les proficiency ...

Donc pour les skills, les attaques, les JS, on aura un système de progression fixe basée sur le niveau plus un bonus de proficiency (il y a 4 niveaux de proficiency allant de non entraîné à légendaire). Je suppose qu'il y aura aussi un modificateur de caractéristique qui s'ajoutera à un moment.

Le problème c'est qu'on se retrouve donc avec un système où on progresse automatiquement dans les skills, ce dont je ne suis clairement pas fan ...

Mais là où ça pue complètement, c'est que le bonus de proficiency, il va de -2 à +3.

Oui !! Selon Paizo, la différence dans un jet de skill entre quelqu'un de non entraîné et une maître légendaire est de +5 !! Dans un système basé sur le D20 ...

Ah pardon, j'oubliais, chaque niveau de proficiency permet de faire certaines choses et pas d'autres pour les différentes skills (exemple : esquiver une BdF sur un JS réflexe sans prendre de dégâts, ça demande une proficiency Master).

On a donc à la fois un système mathématiquement défaillant ET un truc basé sur des perks qui vont ralentir le jeu atrocement ...

Je trouve que cette 2è édition commence à franchement dauber du cul ...
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Offline vaidaick  
#3 Envoyé le : samedi 17 mars 2018 01:36:24(UTC)
vaidaick
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Messages : 6,002
J'aime bien le principe de pouvoir faire de l'extraordinaire avec les compétences : faire des bonds dignes d'un super héros, pouvoir chuter de très haut et atterrir en souplesse sans dommage, analyser une situation pour cibler les faiblesses d'un adversaire, etc...


En revanche, que ce soit décorélé du score me paraît étrange. Ainsi, 2 persos dont l'un est maître avec un +10 et l'autre est juste formé avec un +15, sur un test qui ne nécessite qu'une formation, c'est le second qui aura le plus de chances d'obtenir un bon résultat ? Où se trouve l'idée de "maître" là-dedans ? C'est pas le +2 qui va faire la différence...

J'attends de voir en jeu ce que ça donne, mais on va de nouveau se retrouver avec un problème similaire à celui du magicien peu formé qui donne des cours en connaissance religion au prêtre dont c'est la spécialité...
Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
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Offline Despher  
#4 Envoyé le : samedi 17 mars 2018 01:51:34(UTC)
Despher
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Cite:
un personnage légendaire en Art du larcin pourrait être capable de dérober l’armure portée par un garde


J'ai vomi un peu. Mais le bon côté c'est qu'on va enfin pouvoir ressortir les mèmes Skyrim qui commençaient à vieillir :

Offline Dalvyn  
#5 Envoyé le : samedi 17 mars 2018 02:30:31(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Traduction de quelques remarques supplémentaires de l'auteur apparaissant dans les commentaires :

• Au niveau 7, d'après les playtests, ça fait une différence de 7 points entre les tests d'un sans formation et ceux d'un formé.

• Concernant la différence... +5 n'est vraiment pas un écart minime. Cela signifie que, dans la situation peu probable d'une compétition entre un personnage légendaire en Athlétisme et quelqu'un de même niveau, qui possède également une Force surhumaine de classe mondiale, qui possède les mêmes objets et qui a fait les mêmes choix pour faire monter son Athlétisme mais qui, pour une raison ou plus une autre est toujours sans formation... quand vous lancez une compétence à son encontre [NdT : donc dans le cas de ce qui ressemble à un jet opposé], vous allez obtenir une réussite critique dans 30% des cas et vous réussissez 50% du temps.

• Comme les valeurs augmentent plus ou moins au même rythme, l'une peut être utilisée à la place de l'autre (par exemple : fais-moi un jet de compétence au lieu d'un jet d'attaque)

• Un des dons de compétence permet de réussir automatiquement les tâches associées à une compétence quand eles sont en-dessous d'un certain niveau, sans même devoir lancer le dé. C'est particulièrement utile quand vous êtes dans une situation stressante, quand vous êtes débuffés ou dans une situation difficile parce que le don vous permet de réussir aux tâches malgré les malus. En gros, le don vous permet de réussir automatiquement les tâches qui sont devenues communes pour vous.

Les points de compétence ont donc disparu ? En fait, depuis Pathfinder 1, ils ne sont plus appelés "points de compétence" mais "rangs". Dans la version de playtest, il s'agit encore de rangs qu'on peut accroître... mais il y en a moins.

• (Sur le fait d'ajouter le niveau du personnage.) Par exemple, dans l'une de nos parties de playtest au niveau 14, mon alchimiste était entraîné en Art du larcin parce que c'était vraiment facile pour lui de l'être grâce à son Intelligence élevée, et ça me permettait de crocheter les serrures et désamorcer les pièges si nécessaire. Le roublard du groupe était nettement meilleur que moi mais j'étais capable de faire certaines choses quand on était forcé de se séparer ou d'agir en même temps sur des choses différentes. Je n'étais pas complètement inutile comme le serait un personnage de Pathfinder version 1 avec 1 rang au niveau 14.

• La notion de "compétence générale" est également présente dans de nombreux récits fantastiques (et dans de nombreux récits d'autres genres). À un moment ou à un autre, les PJ vont vouloir tenter de faire quelque chose qui repose sur une utilisation de compétence sans formation, comme se déguiser en acteurs pour infiltrer le manoir du maire, et ses gardes seront certainement à l'affût des imposteurs. En PF1, les choix étaient les suivants : abandonner le plan ; le tenter et quasiment échouer à coup sûr parce que Amiri n'avait aucun rang en Déguisement ; ou trouver un lanceur de sorts (la seule option qui donnait un gros bonus rendant de toutes manières l'investissement des personnages inutile, de sorte que ce ne soit pas grave si Amiri n'a placé aucun rang dans cette compétence) ; ou le MJ pouvait décider de ne pas utiliser le système de compétences et dire que ça fonctionnait tout simplement parce que l'idée était intéressante. En PF2, c'est possible de jouer tout cela aux dés et, même si le groupe a tout de même intérêt à trouver des manières d'aider Amiri (comme lui donner l'équipement adéquat) car elle reste celle qui risque le plus de faire échouer le plan à cause d'un échec critique, la réussite du plan reste une possibilité !
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Offline Elneth  
#6 Envoyé le : samedi 17 mars 2018 03:12:34(UTC)
Elneth
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C'est... intéressant. Mellow

Pour être tout à fait honnête je ne suis pas sûr d'être totalement convaincu par le système. D'après ce que j'ai compris le système de formation (proficiency en VO) s'applique autant aux tests de compétences qu'aux jets d'attaque ou qu'aux jets de sauvegarde. Pour les sauvegardes et l'attaque je suis enthousiaste. Je trouve qu'un écart de 5 (-2 à +3) est dans une fourchette convenable. Pour les tests de compétences c'est une tout autre histoire et je dois dire que je suis très moyen fan. Je pense que ça me plairait déjà beaucoup plus si le bonus de formation était augmenté et si le bonus incrémental par niveau était limité par le degré de proficiency. Du style :
  • Sans formation : -2 aux jets
  • Entrainé : +1 par niveau (maximum +5) et +3 de formation - Total +8 au niv. 5
  • Expert : +1 par niveau (maximum +10) et +6 de formation - Total +16 au niv. 10
  • Maitre : +1 par niveau (maximum +15) et +9 de formation - Total +24 au niv. 15
  • Légendaire : +1 par niveau (maximum +20) et +12 de formation - Total +32 au niv. 20


Cela dit, le système de rang ne m'a jamais fondamentalement gêné et je les imagine mal ne pas proposer de règles optionnelles pour jouer avec des rangs donc pas de panique de mon côté.

My 2 cents Smile

Modifié par un utilisateur samedi 17 mars 2018 03:20:56(UTC)  | Raison: Non indiquée

"Oh! blame not the bard." Thomas Moore
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Offline Astringent calysphere  
#7 Envoyé le : samedi 17 mars 2018 05:31:15(UTC)
Astringent calysphere
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De mon point de vue, et d'après ce que je peux comprendre, j'ai pas l'impression que cela soit une révolution comparé au système actuel.

Etre formé ou ne pas l' être.

PF1 : 1 +3 si compétence de classe = 4
0 sans formation

On pouvait faire grimper notre compétence jusqu'à des niveaux stratosphériques mais on pouvait toujours échouer sur un 1( à moins de faire 10 quand c'était possible).

On pouvait, pour ceux qui avaient la chance d'avoir beaucoup d points de compétences, devenir un spécialiste ( disons +10 de rang) dans un domaine et puis, du jour au lendemain, suite à une opération quasi-divine, décider de mettre tous ses points dans une discipline inconnue jusqu'alors, équitation par exemple, pour devenir en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire, le roi du tour de piste. ( 1 personnage avec 14 d'intelligence et disons 4 points de compétences/niveaux pouvait donc acquérir 9 points dans une discipline qui lui était inconnue la veille). Bref, bonjour la cohérence!
Alors on va me dire " oui mais tout cela sous le contrôle du Mdj" sauf que ça ne dérangerait (presque) personne sur ce site d' aller dans cette direction s'il y avait le moindre bonus à gratter.

PF2 : 0 ou 1 si l'on décide de devenir expert

-2 sans formation

De ce que je comprends, les points seront plus rares mais aussi plus significatifs. La différence au 1er niveau sera un peu moins marquée et on augmentera nos compétences tous les deux niveaux avec des possibilités toujours plus étendues si l'on décide d'y consacrer des ressources. Les différences entre un vrai spécialiste et un novice complet seront donc beaucoup moins accentuées si l'on se contente de rester expert dans un domaine sans s'y consacrer plus que cela.

PF1 :+0 pour un noob et +23 pour un hyper spécialiste.
PF2 : -2 + niveau pour un noob et +11 ( moitié du niveau )+ niveau pour un expert dans son domaine. En gros hein!

Les transitions pourraient donc être plus douces. Si je reprends l'exemple du cavalier :

Au niveau 10, on se forme, puis un niveau après on devient expert avec peut être quelques capacités qui viennent se greffer etc...

Peut être qu'un individu non formé n'aura pas la possibilité d'ajouter son modificateur de caractéristique à ses dés ce qui augmenterait encore plus les disparités entre les personnages formés/non formés.

J'ai l'impression que les choix seront plus cruciaux que de mettre "bêtement" 1 point tous les niveaux pour nos compétences favorites.

Un bémol tout de même : vu qu'on rajoute notre niveau, un personnage de niveau supérieur sans aucune formation pourrait avoir plus de chance qu'un expert sur certains trucs basiques, cela me semble étrange....


Bon tout ça sous couvert d'en savoir plus bien évidemment mais, de prime abord, cela ne me semble pas "déconnant" comme évolution.

Modifié par un utilisateur samedi 17 mars 2018 14:39:37(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Dalvyn  
#8 Envoyé le : samedi 17 mars 2018 06:49:33(UTC)
Dalvyn
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Messages : 18,213
Écrit à l'origine par : Astringent calysphere Aller au message cité
Un bémol tout de même : vu qu'on rajoute notre niveau, un personnage de niveau supérieur sans aucune formation pourrait avoir plus de chance qu'un expert sur certains trucs basiques, cela me semble étrange....

Juste une réponse sur ce point...

Je ne sais pas vraiment ce que ce système va donner... c'est vrai qu'a priori, un écart de -2 à +3 ne semble pas très grand sur un d20. J'attends donc de voir comment ça fonctionne en jeu, mais j'ai l'impression que le MJ (re)devient la clef pour distinguer le sans-formation du maître dont tu parles.

Par exemple (et si j'ai bien compris), prenons la compétence de Premiers secours (je ne sais pas si elle existe encore). Disons qu'on est sur un champ de bataille et que la question est de savoir si un individu tombé est mort ou pas, en pleine action, alors que la bataille fait rage.

Dans ce cas-là, oui, le personnage sans formation de niveau 15+, habitué des combats, aura sans doute plus de chance de réussir que le novice qui sort de son école avec tout son savoir médical. Tout comme, par exemple, je peux admettre en temps de guerre que le sergent aguerri avec une tonne d'expérience va pouvoir, pas son expérience pratique et le sang-froid qu'il parviendra à conserver, examiner plus facilement un individu tombé qu'un jeune diplômé fraîchement arrivé sur le terrain.

Par contre, s'il s'agit de réaliser une opération plus ou moins délicate, d'identifier précisément le mal dont souffre un patient, là, le sergent n'aura aucune chance d'y arriver : il n'a tout simplement pas le savoir qui lui permet de le faire.

Donc, même si les bonus aux jets peuvent être comparables / en faveur du personnage de haut niveau, le MJ peut indiquer que, sans formation minimale, on n'a aucune chance de réussir.

Concrètement, cela veut dire que, quand le MJ demande un jet de compétence (voire un autre type de jet si le système est unifié), il devra prévoir non seulement le DD à battre mais aussi le niveau/rang de formation minimal. "Pour déterminer le mal dont souffre Argan, il faut réussir un test de Premiers secours de DD 20 (niveau expert requis vu la rareté de la maladie)."

Est-ce mieux ou moins bien ? Un peu des deux peut-être ? D'un côté, c'est peut-être plus lourd pour le MJ (2 choses à préciser au lieu d'une), mais ça permet plus de liberté... et, vu qu'on peut donner un rang de formation minimal, on n'est pas forcément obligé de booster le DD, ce qui signifie qu'un personnage qui aura investi le rang minimal aura plus de chances de réussir. Ce n'est peut-être pas un mal... parce que c'est toujours râlant d'avoir investi dans une compétence et, au final, rater complètement une information juste à cause d'un mauvais jet de dé (ceci dit, il y a peut-être des solutions plus directes pour solutionner ce problème).

... j'attends donc les playtests

[Edit] Ah oui... l'autre grand sujet, à mon sens, c'est l'introduction d'actions clairement sur-humaines / extra-ordinaires pour les maîtres et légendaires. Je ne sais pas trop à quel point je suis fan ou pas... D'un côté, j'aime que le monde de jeu soit "réaliste dans sa cohérence" (par exemple, un personnage ne se met pas à pouvoir marcher sur l'eau juste parce qu'il est très doué en marche - même si c'est le cas dans certains récits/films). D'un autre côté, beaucoup ont dit avoir un problème avec la puissance écrasante de la magie, donc je me dis que ça peut aider par rapport à ce problème. Dans tous les cas, je suis content que ce soit limité à de (très) hauts niveaux... Mais il faut être conscient que c'est, en gros, une généralisation du problème que certains avaient déjà mentionné, à savoir "à partir du niveau X, tu as beau tomber d'une falaise, ça ne te tue plus".

Modifié par un utilisateur samedi 17 mars 2018 06:53:44(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline PassingBy  
#9 Envoyé le : samedi 17 mars 2018 09:19:26(UTC)
PassingBy
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Messages : 983
@Dalvyn :
Quand on voit la faiblesse du roublard dans PF1, permettre un certain nombre de choses qui se rapprochent des capacités magiques via les compétences, c'est pas si mal je trouve.
La où les dons de combat permettent une stabilité dans les capacités du guerrier pour ce qui concerne les combats, je pense que les compétences vont permettre une stabilité en ce qui concerne le champs de compétence entraîné!

Ia vraiment une notion de RP dans la gestion de ce système, et c'est pas plus mal! Les compétences dans PF1 déterminent une frontière entre ce que peut faire /ne peut faire un perso pour traiter une situation de l'environnement (peut il suivre une trace? Peut il entendre tel son?). Donc avoir un chiffre, c'est bien, avoir une catégorie RP venant expliciter la force du personnage dans cette compétence, j'aime bien !

Et concernant le problème de la chute qui ne tue plus : un mage armé de parchemins de feuille morte au niveau 1 ne mourra plus d'une chute et une race avec des ailes s'en sortira toujours !
Et un joueur inventif pourra creer une sorte de parapente magique qui fait comme feuille morte une fois déplié (ça existe pas déjà?).
À partir du moment où un personnage peut agir contre ce danger et qu'il a les outils pour, la chute ne tuera plus.
Mais tu me mets un PJ de niveau 20 qui fait une chute de 2000m sans faire aucune action, beeen, moi, en tant que MJ, je prend les 20d6 comme un coup de grâce BigGrin
Voilà ma règle custom :


Concernant le traitement du MJ :
Effectivement, si il y a 36 modificateurs qui viennent s'ajouter, t'as besoin d'avoir les deux infos, le bonus à la comp & niveau de maitrise. Mais j'arrive pas à savoir si ça va être vraiment lourd à gérer ou pas.




Donc pour moi, le plus dans ce système :
- Simplifie le traitement des compétences pour le joueur lors de la création du perso
- Rajoute une notion RP de seuil à avoir, pour réussir des trucs impressionnants, et retire le côté binaire de j'ai assez/pas assez. Un personnage niveau 1 pourra réussir des actions simples avec son entraînement.
Exemple potentiel (règles tel que je les imagine) :
Roublard niveau 1 16 de dextérité entraîné en roublardise :
Il veut crocheter une serrure DD15:
Il aura 1(son niveau) + 3 (mod Dex)+2 (mod outil) = +6. Si il prend son temps et faire 10, il pourra réussir à chaque coup non?
Il devra attendre le niveau 5 ou acquérir une nouvelle maîtrise en roublardise et avoir 4 niveaux pour réussir à chaque coup sur les serrures DD20.

Le neutre :
- Risque de rendre le heros plus super héros que héros.
Mais d'une certaine façon, PF le fait déjà pour la plupart des classes, rien qu'en regardant l'évolution des pdv.
Un coup d'épée longue qui touche d'un pecore avec 14 de force vous fait 1d8+2 soit 6 dégâts moyens, au niveau 1, ça peut one shot quasiment un mage, ça two shot un roublard et un guerrier. La on a du héros basique, avec des faiblesses humaines.
Niveau 10, le mage peut s'en prendre 5 coups sans perdre aucune capacités de fonctionnement, le roublard 6-7, et le guerrier 7+.
Le pecore se transforme en guerrier qui a embrochement qui rajoute 2d6 de dégâts (7 dégâts moyens), le mage peut se faire embrocher au moins deux fois, le roublard au moins 3 fois, et le guerrier 3+. On est déjà plus dans la catégorie super héros que héros.
Disons qu'il y avait un choix à faire, low fan ou high fantasy? Au vu des capacités magiques disponibles (et je pense qu'ils veulent pas trop toucher aux sorts iconiques genre Time stop), ils sont parti sur une évolution de high fantasy pour tous à partir d'un certain niveau.
Je trouve le choix bon pour l'équilibre du jeu, mais je préfère la low fantasy personnellement, d'où mon neutre BigGrin


Le moins :
- Rajoute une couche de traitement pour le MJ
- Si les capacités ne sont pas à la hauteur de capacités de combat, le choix s'orientera toujours vers des capacités combat/magie plutôt que compétence.

Modifié par un utilisateur samedi 17 mars 2018 09:24:22(UTC)  | Raison: Non indiquée


P266 - MJ
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Offline Astringent calysphere  
#10 Envoyé le : samedi 17 mars 2018 15:12:41(UTC)
Astringent calysphere
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Messages : 104
Excellente analyse Dalvyn, je m'inclineClap.

Comme j'ai posté dans la précipitation ce matin avant d'aller bosser, je rajouterai également qu'il est désormais possible de faire un critique/fumble avec les compétences, critique/fumble qui dans cette édition nécessitent soit un 20/1, soit de passer/échouer de 10+ le degré de difficulté requis. Ce qui laisse une marge d'incertitude plutôt grande, avec le danger d'inhiber "le spécialiste mais pas trop" qui pourrait réfléchir à deux fois avant de tenter une action dangereuse. Par contre, autant vous dire que le mec non formé ne s'y risquera pas s'il pressent le moindre risque.

Un autre point concernant la terminologie employée qui a heurté certains, à juste titre selon moi:

L' appellation "Légendaire", pour un bonus aussi moisi, est tout sauf évidente. Le chiffre importe peu ( même s'il est flippant), ce sont bien les capacités débloquées qui promettent de l'être ( en espérant qu'elles soient plus sexies que dans Unchained).

Est ce un raccourci de la présentation ou vont ils s'en tenir à ce terme, on verra bien.

Et oui, on risque d'être submergé par un trop grand nombre de capacités, le merchandising y remédiera, pour les plus faibles d'entre nous..... (ne pas craquer, ne pas craquer, craké!)

Modifié par un utilisateur samedi 17 mars 2018 15:20:47(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Mordicus  
#11 Envoyé le : lundi 19 mars 2018 17:11:55(UTC)
Mordicus
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La traduction de Dalvyn est maintenant reprise ici sur le site de Casus.
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Offline Dalvyn  
#12 Envoyé le : lundi 19 mars 2018 19:22:46(UTC)
Dalvyn
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Messages : 18,213
Quelques informations de plus (données par le développeur Mark Seifter)...

• Il y a une option que les personnages peuvent choisir, avant même de devenir Expert, qui leur permet de réussir automatiquement certains tests en fonction de leur rang. Il ne s'agit pas de "prendre 10" : c'est une option qui s'améliore avec la progression en rang et pas avec le bonus, de sorte qu'un Maître de niveau 7 pourra en tirer beaucoup plus qu'un personnage Entraîné de niveau 20, même si le personnage Entraîné de niveau 20 pourra potentiellement obtenir des résultats bien plus élevés grâce à son modificateur.

• Par exemple, un roublard Légendaire de niveau 15, assez haut niveau. Et disons un garde qui est au moins Entraîné en Perception (parce qu'un garde de niveau 15 sans entraînement en Perception, ça ne semble pas très réaliste). Supposons aussi qu'on a construit le garde dans les détails, comme un PJ ; de toutes façons, les résultats finaux devraient être équivalents. La Sagesse du garde n'est probablement pas sa caractéristique principale (disons 16 peut-être) alors que la Dextérité l'est pour le roublard. Sauf erreur de ma part, le garde sera en-dessous de ce que le roublard pourra réussir sans devoir lancer de dé s'il a le don de compétence adéquat. Si on suppose que le roublard n'a pas pris les dons adéquats mais qu'il possède une cape magique, on se retrouve dans une situation avec un bonus d'à peu près +28, dans tous les cas quelque chose d'à peu près égal ou plus grand au DD de 28 du garde (cette comparaison remplace les jets opposés). Et même si le garde de niveau 15 est Entraîné et possède une Sagesse de 18 et des lunettes magiques qui montent son DD à 31, le roublard Légendaire a tout de même quelque 90% de chances de réussite. Et si le garde n'est pas Entraîné, c'est encore plus facile.

• La principale différence en PF2, c'est le cas suivant. Considérons un guerrier de niveau 15 avec une Dextérité de 14 et sans entraînement. Il a un bonus de +15 (ou +14 à cause de son armure) au lieu de +2 (ou +1 à cause de l'armure) en PF1. Ainsi, même s'il y a plus de chances qu'il échoue (en comparaison avec le roublard), il a au moins une chance raisonnable de réussir à battre le DD de 28.
thanks 1 utilisateur a remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
Offline Agasha Takeshi  
#13 Envoyé le : lundi 19 mars 2018 21:13:44(UTC)
Agasha Takeshi
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/12/2009(UTC)
Messages : 1,563
Localisation : Paris
Je ne sais pas trop quoi penser de ces dernières infos ...

L'idée d'un garde niveau 15 m'inquiète, parce que les gardes du guet qui montent de niveau en même temps que les PJs, ça heurte sérieusement ma conception de la vérisimilitude ...

Ensuite, quand je regarde l'exemple de plus près, si je comprends bien, le développeur nous annonce qu'un roublard pas forcément ultra optimisé contre un ennemi de son niveau et plutôt optimisé lui (18 en sagesse et un objet pour augmenter sa perception), il passe à 90%, ça me paraît un peu trop facile ...

Et si on voit que le guerrier du même niveau et qui n'a rien mis dans le skill réussit 1 fois sur 3 contre le garde non optimisé, ça m'inquiète franchement, parce que cela veut dire qu'un guerrier axé dextérité (archer), une armure plus légère et qui se met juste trained en Stealth (ce qui n'est pas aberrant pour ce genre de perso) se retrouve assez facilement à +20, soit presque 2 chances sur 3 de réussir sur le garde non optimisé et 1/2 pour le garde optimisé.

Bref, avec quasiment aucun investissement, c'est quasiment la promenade ...

Modifié par un utilisateur lundi 19 mars 2018 21:14:42(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Philousk  
#14 Envoyé le : mardi 20 mars 2018 02:47:25(UTC)
Philousk
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 893
Localisation : Québec
Ça ressemble beaucoup à des mathématiques élargis. Moi aussi, je suis extatique face à tout ceci ; du moins tant je n'aurai pas une vision plus globale de la chose que des zooms sur certains points ou sensations.

Sinon, une chose que je peux déduire, enfin soupçonner, c'est que les armures auront aussi une sorte de notion de qualité comme les armes leur octroyant un léger bonus. Et quand on parle du roublard de niveau 15 de formation légendaire supposé atteindre ce statut plus rapidement que les autres classes, je me dis que cet avantage leur donneront assurément un bon boost, mais encore là, nous avons qu'un aperçu parcellaire.

Édit : La fonction de la CA aussi semble sujette à toute sorte de spéculation sur les autres forums (du type non-passive) et me rend plus consterné. Je vais aller lire ton nouveau billet sur le guerrier et peut-être que certaines brumes se dissiperont !Wink

Modifié par un utilisateur mardi 20 mars 2018 02:50:12(UTC)  | Raison: Non indiquée

I will protect my allies with my life. They are my light
and my strength, as I am their light and their strength.
We rise together.
Offline Beni Kujaku  
#15 Envoyé le : samedi 28 juillet 2018 12:13:29(UTC)
Beni Kujaku
Rang : Nouveau
Inscrit le : 12/07/2018(UTC)
Messages : 6
Je n'ai pas compris le principe d'augmentation de rang. Tu as dit que les points de compétences disparaissaient au profit de ces rangs de maîtrise, très bien. Mais donc on obtiendra un certain nombre de "points de maîtrise" à chaque niveau qu'on répartira? Ou il faudra prendre des dons pour monter une compétence au-delà d'entraîné? A moins que ça ne se fasse automatiquement sur les compétences signatures (mais j'espère pas)
Offline Dalvyn  
#16 Envoyé le : samedi 28 juillet 2018 13:28:14(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
A priori, on n'en sait pas plus pour le moment...

Si j'ai bien compris, seules les compétences de signatures pourraient monter au-delà d'expert.

Si je devais émettre une supposition, j'imaginerais qu'il existe un don du style "Le degré de formation dans une compétence que vous choisissez augmente d'une catégorie. Seules les compétences de signature peuvent ainsi être avancées au-delà du degré expert." Mais je n'en suis pas du tout certain...
Offline vaidaick  
#17 Envoyé le : samedi 28 juillet 2018 13:51:56(UTC)
vaidaick
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
Messages : 6,002
Je ne suis pas certain qu'il ne s'agisse pas d'une progression automatique. SI on se réfère à l'article sur le multiclassage, on retrouve ce commentaire :

Écrit à l'origine par : Dalvyn Aller au message cité
cela fait d’Arcanes une compétence de signature pour vous (ce qui signifie que vous pouvez faire progresser votre degré de formation vers maître et légendaire).


Du côté des lanceurs de sorts, ils passent tous visiblement tous automatiquement expert au niveau 12, maître au niveau 16 et légendaire au niveau 19. Ce ne serait pas étonnant que la progression soit similaire pour les compétences avec une acquisition des différents rangs à des niveaux fixes.
Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
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