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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : samedi 31 mars 2018 00:34:04(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Voici la traduction d’un billet de blog publié sur le site de Paizo par Mark Seifter, concepteur.


Dans les règles de playtest de Pathfinder, quand vous lancez un d20, le succès et l’échec ne sont pas les seuls résultats possibles. Vous pouvez également réussir de manière critique ou échouer de manière critique et ce pour une large variété de tests : jets d’attaque, jets de sauvegarde, tests de compétence et d’autres. Ce type de règles a toujours fait partie de Pathfinder (par exemple, si vous ratez un test d’Escalade de 5 ou plus, vous tombez, et si vous échouez à un test de Sabotage de 5 points ou plus, vous déclenchez le piège) mais ces règles sont rares et tout le monde ne les applique pas. Dans le playtest, on les retrouve sous la forme d’un système unifié.

Les quatre degrés de réussite

En Pathfinder 2e édition, tout test est effectué par rapport à un DD spécifique. Vous lancez un d20, ajoutez votre modificateur d’entraînement, votre modificateur de caractéristique et tous les modificateurs pertinents, bonus comme malus, pour obtenir le résultat. Si ce résultat égale ou dépasse le DD cible, félicitations ! C’est une réussite et il se pourrait qu’il s’agisse d’une réussite critique. Si ce n’est pas le cas, vous échouez.

Si vous dépassez le DD cible de 10 points, ou si vous avez obtenu un 20 naturel et atteint ou dépassé le DD cible, c’est un succès critique. Si le résultat était 10 points ou plus en-dessous du DD cible, ou si vous avez obtenu un 1 naturel et que vous n’avez pas atteint le DD cible, c’est un échec critique.

Ensemble, la réussite, la réussite critique, l’échec et l’échec critique forment les quatre degrés de réussite. Vous pouvez obtenir des capacités spéciales qui augmentent ou diminuent votre degré de succès, la plupart du temps grâce à un rang d’entraînement élevé. Par exemple, si votre classe vous donne la capacité d’Esquive, vous obtenez un rang d’entraînement de Maître dans les jets de Réflexes et considérez toute réussite sur un jet de Réflexes comme une réussite critique !

Exemples

Commençons avec le sort de boule de feu. Dans la 1re édition de Pathfinder, si vous réussissez le jet de Réflexes, vous ne subissez que la moitié des dégâts, et la capacité d’esquive (totale) vous permet de ne recevoir aucun dégât en cas de jet de sauvegarde réussi. Dans le playtest de la 2e édition, voici les degrés de succès pour la boule de feu (et pour bon nombre de ses vieux amis comme éclair et cône de froid).

Réussite demi dégâts
Réussite critique aucun dégât
Échec dégâts normaux
Échec critique dégâts doublés

Tout personne qui réussit son jet de sauvegarde de manière critique ne subit aucun dégât, et les personnages qui possèdent la capacité d’esquive considèrent leurs réussites comme des réussites critiques. Qu’en est-il des individus qui sont Légendaires en Réflexes grâce à l’esquive extraordinaire [NdT. Talent de roublard en Pathfinder 1] ? Ils considèrent les échecs critiques comme des échecs et donc ne subissent jamais la pire version de l’effet, même s’ils obtiennent un 1 sur leur dé !

Tous les effets ne citent pas les quatre degrés de réussite. Si la description d’un effet ne comporte pas ce descriptif pour les réussites critiques, cela signifie qu’il n’y a normalement aucun effet hors du commun en cas de réussite critique : on utilise l’effet de la réussite normale. De même, si un effet ne donne aucune information en cas d’échec critique, cela signifie qu’il n’y a pas de pénalité particulière en cas d’échec critique et qu’on utilise l’effet d’un échec normal. S’il n’y a aucune mention du cas « réussite », cela signifie que rien ne se passe en cas de réussite. Et s’il n’y a pas de mention du cas « échec », cela signifie que rien ne se passe en cas d’échec. Jetons un coup d’œil à un exemple où deux de ces règles s’appliquent : les résultats d’un attaque basique appelée Frappe [NdT : Strike].

Réussite Vous infligez des dégâts égaux aux dés d’attaque de l’arme ou de l’attaque naturelle plus votre modificateur de Force si c’est une attaque de corps à corps, plus les bonus qui s’appliquent.
Réussite critique Vous infligez des dégâts doublés. Vous lancez deux fois les dés de dégâts et ajoutez le double du modificateur de capacité et le double des autres bonus qui s’appliquent.

Décortiquons ce que cela signifie. Vous infligez des dégâts en cas de réussite et des dégâts doublés en cas de réussite critique. Comme il n’y a aucune indication du cas « échec », cela signifie que rien ne se passe en cas d’échec et, comme il n’y a aucune indication du cas « échec critique », cela signifie qu’un échec critique a le même effet qu’un échec, c’est-à-dire que rien ne se passe. Mais le guerrier pourrait avoir quelque chose à dire à ce sujet… Le guerrier peut utiliser l’action spéciale Frappe certaine qui lui permet d’effectuer une Frappe avec l’effet d’échec suivant.

Échec Votre attaque inflige les dégâts minimaux. (Faites comme si vous aviez obtenu un 1 sur chacun des dés.)

Ainsi, avec certaines frappes, un jet d’attaque raté ne signifie pas forcément une attaque qui passe à côté : votre guerrier est tellement compétent qu’il parvient tout de même à placer un coup mineur en cas d’échec et qu’il ne rate complètement qu’en cas d’échec critique ! Aussi, un guerrier avec la réaction Riposte jumelle [NdT : Twin riposte] peut utiliser une de ses armes pour parer et attaque avec l’autre chaque fois qu’un ennemi obtient un échec critique sur un jet d’attaque.

Ces jets de sauvegarde qui impliquent la défaite en cas d’échec
Une des conséquences les plus intéressantes des quatre degrés de succès concerne les effets de type « save or lose » [NdT : réussite ou défaite], ces effets où, en cas d’échec, font qu’il est impossible de continuer le combat. Ce type d’effet est très difficile à gérer dans tous les jeux de rôle, et Pathfinder ne fait pas exception. En Pathfinder 1re édition, même si votre personnage a 75% de chances de réussir son jet de Volonté contre l’effet de paralysie d’une momie, il y a d’assez grandes chances pour que 4 momies réussissent à le paralyser. (D’ailleurs, merci beaucoup pour cette rencontre dans ton scénario de la Pathfinder Society, Jason !)

C’est plutôt tentant de tout simplement décider que la solution consiste à virer tous les effets de type « save or lose » mais cela enlève du jeu un très large éventail de dons, capacités de monstres et sorts classiques. Le revers de la médaille, pour bon nombre de ces capacités, est que, si elles ne réussissent pas, il s’agit d’un tour de jeu perdu. Et donc, quand vous lancez un sort de type « save or lose », soit vous gagnez, soit vous gaspillez votre tour. N’avoir que ces deux possibilités n’est pas vraiment très intéressant et, bien sûr, les joueurs et les MJ maximisent souvent leurs DD et leurs bonus aux jets de sauvegarde pour faire tourner ce genre de situations à leur avantage le plus souvent possible.

Mais, avec les quatre degrés de réussite, les possibilités de conception s’élargissent de manière significative. Il reste possible de subir un effet qui vous met entièrement hors-combat en cas d’échec critique et d’ignorer complètement l’effet en cas de réussite critique… mais, en cas d’échec, vous pourriez subir un effet puissant mais qui ne vous éjecte pas du combat en un jet et, même en cas de réussite, vous pourriez être affecté par un effet moins important qui reste toutefois intéressant pour le lanceur du sort. Par exemple, si vous ratez de manière critique votre jet de sauvegarde contre un sort de domination, vous vous retrouvez complètement sous l’emprise du jeteur de sorts mais, si vous échouez simplement, vous pouvez tenter de vous en libérer à chaque round. En cas de jet de sauvegarde réussi, vous n’êtes pas contrôlé par le lanceur de sorts mais vous perdez tout de même une action lors de votre tour suivant, car vous êtes occupé à combattre l’ordre mental que vous venez de recevoir… ce qui pourrait être bien embêtant (cela pourrait signifie que vous n’avez pas la possibilité de faire un pas de côté avant de lancer un sort ou que vous n’avez pas le temps de lever votre bouclier).

Certains effets critiques mystérieux

Pour terminer ce billet de bloc, voici quelques effets critiques sympathiques qui se produisent en cas de réussites critiques sur les jets d’attaques ou les tests de compétence ou en cas d’échec critique à un jet de sauvegarde ennemi. Pourrez-vous deviner à quoi ils correspondent ?

1. La créature est bannie et ne peut revenir sur votre plan d’origine pendant 1 semaine, quelle que soit la méthode employée.
2. La créature subit l’intégralité des dégâts d’effondrement et tombe dans une faille.
3. La cible y croit dur comme fer pendant une durée illimitée.
4. L’intellect de la cible est réduit en-dessous du niveau d’un animal de manière permanente ; elle considère ses modificateurs de Charisme, Intelligence et Sagesse comme étant -5. Elle perd toutes les capacités de classe qui requièrent des facultés mentales, y compris la possibilité de lancer des sorts. Si la cible est un PJ, elle devient un PNJ sous la contrôle du MJ.
5. La cible est repoussée de 6 cases dans la direction du vent, tombe à terre et subit 2d6 points de dégâts contondants.
6. Vous octroyez un bonus de circonstances de +4.
7. Comme en cas d’échec, mais la cible croit que tous les individus qu’elle voit sont des ennemis mortels. Elle utilise ses réactions et ses actions libres contre ces ennemis, même s’ils étaient ses alliés auparavant (à la discrétion du MJ). À part cela, elle agit normalement et préférera probablement attaquer les ennemis qui l’attaquent activement ou lui font obstacle.
8. La cible doit réussir un jet de Vigueur pour éviter de mourir. En cas de réussite, la cible est tout de même effrayée 2 [NdT : ce n’est pas une typo… c’est le niveau 2 de l’état préjudiciable « effrayé »] et doit fuir pendant 1 round.
9. La cible récupère des points de vie à concurrence de 2d10 points + votre modificateur de Sagesse.
10. Comme en cas de succès, mais même par la suite, la cible vous craint trop pour répliquer.

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Offline Dalvyn  
#2 Envoyé le : samedi 31 mars 2018 00:40:11(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Quelques précisions provenant des discussions sur le forum de Paizo :

• 20 naturel = automatiquement une réussite... mais ça devient une réussite critique si, en plus, on atteint le DD. 1 naturel = automatiquement un échec... mais ça devient un échec critique si, en plus, on n'atteint pas le DD.

• Dans le cas de Frappe certaine, la description comporte également une ligne indiquant "Échec critique : l'attaque rate" (qui n'est pas reprise explicitement dans l'exemple).

Offline Goboroko  
#3 Envoyé le : samedi 31 mars 2018 07:27:21(UTC)
Goboroko
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Localisation : Strasbourg
Eh ben pour le coup, j'aime vraiment bien cette idée alors que je partais avec un à priori négatif. Ça ne va pas DU TOUT vers une simplification du jeu, mais je trouve leurs exemples loin d'être idiots. La domination est bien pensée, le fait qu'un guerrier de haut niveau ait une capacité pour infliger des dégâts minimaux en cas d'attaque ratée aussi, le fait que tout le monde ait l'équivalent d'esquive totale sur une réussite critique en réflexes aussi... bref, plutôt convaincu.
I am a sexy shoeless god of war!!!
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Offline Agasha Takeshi  
#4 Envoyé le : samedi 31 mars 2018 09:57:36(UTC)
Agasha Takeshi
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/12/2009(UTC)
Messages : 1,563
Localisation : Paris
L'idée n'est pas forcément mauvaise en soi, cela peut effectivement être une manière d’ajouter un poil de nuance dans les effets SoL sans tomber dans un truc aussi ridicule que la 4è édition.

Ce qui m'embête surtout personnellement, c'est la complexité qu'on va avoir sur les JS, skills et autres avec tous ces effets spéciaux différents en fonction du niveau de maîtrise, Il va falloir une feuille de note à côté de la feuille de PJ pour retenir toutes les capacités spéciales ...

Par contre il y a une conséquence à laquelle je n'avais pas pensé mais qui a été postée sur le forum officiel : est-ce que ce système ne va pas obliger les MJ à restreindre les rencontres à des CR correspondant plus ou moins au niveau des PJ ? En effet avec la 1è édition, il est possible (mais pas forcément facile) de faire des rencontres avec des ennemis d'un niveau bien plus bas que les PJ, en jouant sur les circonstances de la rencontre pour corser le tout, ou d'un niveau bien plus haut si les PJ sont balèzes.

Mais avec ce nouveau système, faire jouer contre des monstres de CR bien plus haut ou plus bas que les PJ signifie que les chances d'échec ou de réussite critique seront bcp plus grandes et qu'il sera donc bien plus difficile de faire cela de façon satisfaisante.
Offline Goboroko  
#5 Envoyé le : samedi 31 mars 2018 11:08:46(UTC)
Goboroko
Rang : Habitué
Inscrit le : 27/12/2009(UTC)
Messages : 3,036
Localisation : Strasbourg
Écrit à l'origine par : Agasha Takeshi Aller au message cité
Mais avec ce nouveau système, faire jouer contre des monstres de CR bien plus haut ou plus bas que les PJ signifie que les chances d'échec ou de réussite critique seront bcp plus grandes et qu'il sera donc bien plus difficile de faire cela de façon satisfaisante.


D'accord avec ton analyse, pas avec ta conclusion. Le système tel qu'il est esquissé ici accentuera simplement l'écart de puissance, mais je ne trouve pas que ce soit une mauvaise chose. À Path, un guerrier de niveau 20 rate un gobelin une fois sur 20 ; et inversement des aventuriers de bas niveau enchaînant coup de bol sur coup de bol peuvent abattre un adversaire de FP très supérieur.
À Path 2, le guerrier touchera toujours le gobelin, même sur un 1 naturel. Ça me semble à la fois plus cohérent et plus sympa en jeu. L'équilibrage des rencontres sera différent, of course, mais tout le reste le sera aussi, donc pas de grande surprise de ce côté-là.
I am a sexy shoeless god of war!!!
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Offline vaidaick  
#6 Envoyé le : samedi 31 mars 2018 11:33:54(UTC)
vaidaick
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
Messages : 6,002
Écrit à l'origine par : Goboroko Aller au message cité
À Path 2, le guerrier touchera toujours le gobelin, même sur un 1 naturel.


Question : il touchera toujours à condition qu'il utilise son pouvoir de Frappe certaine ? Plus précisément, un 1 naturel sera-t-il toujours un échec ? (vu qu'un échec n'est critique que s'il cumule les conditions 1 naturel + échec de 10+)
Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
Offline Goboroko  
#7 Envoyé le : samedi 31 mars 2018 11:44:11(UTC)
Goboroko
Rang : Habitué
Inscrit le : 27/12/2009(UTC)
Messages : 3,036
Localisation : Strasbourg
Oui, cf le 2e post de Dalvyn sur ce sujet. Smile
I am a sexy shoeless god of war!!!
Offline PassingBy  
#8 Envoyé le : lundi 2 avril 2018 08:31:07(UTC)
PassingBy
Rang : Habitué
Inscrit le : 10/04/2013(UTC)
Messages : 983
Pour revenir sur la complexité :

Effectivement ça complexifie l'evaluation du résultat, mais comme le système est annonce comme unifié, on aura plus à vérifier chaque cas, un jet de dé sera évalué toujours de la même façon. (normalement)
En PF1, sabotage était évalué façon PF2, alors qu'un jet d'attaque non. En rendant tout similaire, on "simplifie" la gestion des jets de dé et on va plus avoir besoin de gérer des exceptions.

En tout cas j'aime beaucoup ce système, il prend en compte la variabilité du dé 20 (-10 à +10 = 21) et ne crée plus la situation où "plus j'ai d'attaques plus j'ai de chances de faire un EC", qui pouvait être assez emmerdante/frustrante et rend une utile les save or lose.
J'avais d'ailleurs fais une house rule concernant les EC : tout comme les critiques, il faut les valider. Ça rajoute une couche de dé mais ça avait à peu prêt le même effet que ce système.

Du coup, le guerrier boite de conserve heavy shield+ armure lourde+dodge+Shield focus 23 de CA niveau 1, contre le gobelin +2 au touché, il peut jamais se faire toucher c'est ça? Et le gob risque d'enchaîner les EC (sur 10 ou moins BigGrin)?

En tout cas, la prise en main des mathématiques des regles du jeu à l'air, par le côté unifié, plus rapide, et ça c'est bien !

P266 - MJ
Offline Anadethio  
#9 Envoyé le : lundi 2 avril 2018 09:32:51(UTC)
Anadethio
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/06/2015(UTC)
Messages : 2,396
Pour le coup j'aime beaucoup l'idée pour les JS. Et niveau complexité j'approuve : tous les jets sur le même modèle ça simplifie pas mal les choses... Et pour les jets de comp c'est déjà plus ou moins ce qui était fait par pas mal de MJ de ma connaissance.

Par contre je me questionne pour les attaques. A priori ça veux dire que les classes à BBA 3/4 vont avoir bien plus de mal à jouer critique. De même il me semble avoir vu que la rapière vas avoir un bonus de dégât en cas de critique. Ça veux dire qu'elle sera rangée à la même enseigne que la faux ?

Modifié par un utilisateur lundi 2 avril 2018 09:33:55(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Guigui.  
#10 Envoyé le : lundi 2 avril 2018 09:50:02(UTC)
Guigui
Rang : Staff
Inscrit le : 28/02/2013(UTC)
Messages : 6,895
Écrit à l'origine par : Morphey Aller au message cité
En tout cas j'aime beaucoup ce système, il prend en compte la variabilité du dé 20 (-10 à +10 = 21) et ne crée plus la situation où "plus j'ai d'attaques plus j'ai de chances de faire un EC", qui pouvait être assez emmerdante/frustrante et rend une utile les save or lose.
J'avais d'ailleurs fais une house rule concernant les EC : tout comme les critiques, il faut les valider. Ça rajoute une couche de dé mais ça avait à peu prêt le même effet que ce système.

Hi hi ! En même temps, comme il n'y a jamais eu de notion d'échec critique à Pathfinder *, tu t'es emmerdé/frustré pour rien, et tu as houserulé ta propre houserule... Tongue

* edit : dans les règles de base du moins... Mais le set de cartes de réussites/échecs critiques est un mauvais "supplément" selon moi. Ce point a d'ailleurs été plusieurs fois discuté sur le forum (désavantage aux combattants par rapport aux casters qui ne lancent pas de d20 pour leurs sorts, tout ça...)

Modifié par un utilisateur lundi 2 avril 2018 11:54:11(UTC)  | Raison: Non indiquée

Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211
Le combat à allonge
Le bloodrager abyssal
L'étroit mousquetaire
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Offline vaidaick  
#11 Envoyé le : lundi 2 avril 2018 11:58:34(UTC)
vaidaick
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
Messages : 6,002
En parlant de ça, uniformiser aussi ce côté-là (jets d'attaque pour tout le monde, plutôt que DD à battre pour les ennemis des casters), serait un vrai plus Smile
Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
thanks 2 utilisateur ont remercié vaidaick pour l'utilité de ce message.
L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#12 Envoyé le : mercredi 4 avril 2018 11:57:42(UTC)
Flappi
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/12/2010(UTC)
Messages : 1,325
... A voir.

Le truc c'est que j'ai un mauvais a-priori sur la capacité de Paizo à faire des règles qui fonctionnent bien.

Mais si je regarde sans a-priori, le fait qu'un mec légendaire ne réussisse pas ses jets beaucoup plus souvent qu'un béotien, mais qu'à côté il considère les échecs comme des réussites (et les réussites comme des super-réussites etc), ça peut donner quelque chose de très sympa. Un truc qui en même temps tourne bien parce que le RNG est limité et tous les PJs sont toujours capable de tenter un challenge de niveau approprié, mais où on sent une réelle différence entre le béotien et l'expert. Dit autrement : un jet de discrétion à faire ? Le guerrier est pas en auto-fail et le roublard est pas en auto-success (dit autrement les deux joueurs jouent donc au même jeu) ; mais si le roublard réussi, il fait un truc exceptionnel qui compense totalement un éventuel échec du guerrier, et s'il rate, il n'a malgré tout alerté personne (et a je sais pas quel malus à la place, genre il doit aller à demi-vitesse pour rester discret) : malgré la petitesse du RNG, on sent bien la différence entre les deux. Il y a vraiment moyen de faire un truc très très cool.


... Si je reprends avec mes a-priori, je me retrouve avec l'opinion d'Agasha d'une affreuse complexité avec plein de sous-système en interaction dans tous les sens. "J'ai raté mon attaque, mais en fait ça touche ! - Oui mais en fait le monstre il a un pouvoir qui s'active quand tu rates : il te désarme. - ... OK, il me désarme avant ou après que je fasse mes dégâts ?"

Modifié par un utilisateur mercredi 4 avril 2018 11:59:17(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Tyrus  
#13 Envoyé le : mercredi 25 juillet 2018 19:41:55(UTC)
Tyrus
Rang : Nouveau
Inscrit le : 23/07/2018(UTC)
Messages : 6
L'idée est intéressante. L'effort pour calculer la différence n'est pas franchement irréaliste surtout si tout se règle de la même manière. Cela permet aussi au créature de fin d'aventure qui sont un peu plus forte de pouvoir résister un peu mieux aux effets des sorts des joueurs sans non plus qu'ils n'aient pas d'effet. Généralement le boss se retrouve seul et il y avait cette frustration : soit il résiste à tous les sorts et le joueur se sens inutile. Soit le boss rate tout, il ne rend pas honneur au combat. Cette mécanique permet plus de nuance je trouve
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