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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : vendredi 20 avril 2018 23:30:54(UTC)
Dalvyn
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Messages : 18,213
Ceci est la traduction d’un billet de blog écrit par Stephen Radney-MacFarland sur le blog de Paizo ce vendredi 20 avril 2018.


D’un point de vue historique, l’alchimie était une protoscience aux traditions multiples répandues à travers le monde. Ses inventions chimiques étaient souvent expliquées et prolongées sur base des traditions métaphysiques propres à la culture dans laquelle l’alchimiste était né. Ces expériences et observations alchimiques ont été ensuite raffinées grâce à l’expérimentation et à la rigueur pour finalement devenir la science moderne appelée chimie.

Dans la 1re édition de Pathfinder, l’alchimie était le domaine des quelques trésors pseudo-magiques de bas niveaux, du moins c’était le cas jusqu’à ce que l’alchimiste fasse son apparition dans le Livre du joueur expert de Pathfinder. Cette classe a ouvert la voie vers la création d’objets et d’effets alchimiques de plus haut niveau, mais tout cela s’appuyait bien souvent sur la magie profane.

Quand nous avons réfléchi au fait d’inclure l’alchimiste dans le Playtest de Pathfinder, nous avons eu l’occasion de repenser aux éléments fondamentaux de l’alchimie et de créer une tradition plus large qui reflète l’inspiration historique. Dans la future version du jeu, nous avons séparé magie et alchimie. L’alchimie peut produire des effets dramatiques mais ceux-ci tirent leur puissance de réactions entre produits chimiques (en utilisant parfois la résonance comme catalyseur), ce qui en fait un nouveau type de science fantastique. Là où la magie tire sa puissance des énergies propres à une tradition de lanceurs de sorts, l’alchimie, elle, puise sa source dans la fusion du potentiel latent retenu captif au sein de la matière et libéré sous forme d’énergie lors d’une réaction avec un autre matériel au potentiel important. Frappez une surface dure avec un bâton-lumière et ses réactifs alchimiques se combineront pour créer de la lumière. La chimie interne d’une créature interagit avec un élixir de vie de manière à soigner des blessures ou à protéger le corps contre les toxines. Les bombes libèrent de l’énergie explosive lorsque leur flasque se brise contre une créature et que leur contenu est exposé à l’air.

Alors que la magie consiste à puiser de l’énergie depuis le néant à l’aide de sorts, de rituels ou d’objets enchantés, l’alchimie de base, quant à elle, est une spécialisation de la compétence d’Artisanat. Tout personnage avec le don de compétence Artisanat alchimique peut créer des objets alchimiques pour autant qu’il possède la formule correcte et dispose du temps et des réactifs. Les alchimistes connaissent (ou expérimentent) des raccourcis dans ces procédés et peuvent créer des objets alchimiques instables en utilisant une trousse d’alchimie et en payant un coût en résonance.

Ainsi, quels types d’objets peuvent-ils créer dans le Playtest de Pathfinder ? Les objets alchimiques sont divisés en 4 catégories générales ; voici ce que à quoi vous pouvez vous attendre…

Les bombes

Cette catégorie ne surprendra pas ceux d’entre vous qui jouez déjà à Pathfinder. Le feu grégeois, la glace liquide et les éclairs en bouteille sont apparus dans l’arsenal traditionnels des alchimistes et des autres personnages de bas de niveaux au fil des ans. Dans le Playtest de Pathfinder, ces objets sont les versions de base des bombes alchimiques. Ces bombes de base infligent des dégâts relativement peu élevés mais la capacité de classe d’Alchimie avancée permet à l’alchimiste d’y infuser une puissance plus grande en fonction de son niveau d’alchimiste. Ces bombes plus puissantes sont instables (elles perdent leur potentiel destructif au bout de 24 heures ou d’un round, selon la manière dont l’alchimiste les a fabriquées), mais pendant ce temps limité, elles se révèlent fort efficaces ! Par exemple, voici les éclairs en bouteille.

Éclair en bouteille [NdT : bottled lightning]Objet 1
Alchimique, bombe, utilisation unique [NdT : consumable], électricité
Prix 3 po
Utilisation en main, 2 mains ; Encombrance Léger

Un éclair en bouteille est composé de réactifs qui créent une explosion électrique lorsqu’ils sont exposés à l’air. L’éclair en bouteille inflige 1d6 points de dégâts d’électricité et 1 point de dégât d’électricité d’aspersion, et rendent la cible prise au dépourvue pour toutes les créatures jusqu’au début de votre tour suivant.


Si un alchimiste de niveau 11 fait l’une de ces bombes en utilisant sa capacité d’alchimie avancée, les dégâts d’électricité passent à 4d6 mais l’aspersion reste à 1 (à moins que l’alchimiste en question ne choisisse le don Lancer de bombes calculé [NdT : calculated bomber], ce qui fait passer les dégâts d’aspersion à son modificateur d’Intelligence). L’effet « pris au dépourvu » se cumule également avec tout autre effet que l’alchimiste pourrait ajouter à la bombe grâce à ses dons de classe, ce qui fait de l’éclair en bouteille un très bon choix lorsqu’il s’agis d’affronter des monstres finaux ou des ennemis avec une haute classe d’armure.

Bien sûr, les bombes alchimiques réservent aussi d’autres surprises. Les pierres-tonnerres, qui infligent des dégâts de son accrus entre les mains d’un alchimiste de haut niveau, et les sacoches immobilisantes figurent également sur la liste !

Les élixirs

En Pathfinder 1re édition, on trouve des potions, des élixirs et des extraits, mais ces trois choses fonctionnent grosso modo de la même manière au niveau mécanique de jeu. Dans le playtest, la division est plus nette. Les potions sont des liquides puissants créés par des méthodes magiques et possédant des effets magiques (généralement de magie profane). Les élixirs, quant à eux, sont des décoctions magiques qui produisent des effets qui sont souvent très impressionnants mais pas magiques. De manière générale, les potions s’utilisent en moins de temps et font plus d’effet mais les élixirs fonctionnent aussi dans les endroits où la magie est réduite ou supprimée, et un alchimiste peut les fabriquer en un instant. Qu’il s’agisse d’une potion ou d’un élixir, utiliser cet objet se fait en le consommant et, bien souvent, en utilisant un peu de résonance pour déclencher leur effet. Les effets des élixirs concernent généralement une modification du corps ou de l’état d’esprit. Un exemple de ce second type d’élixir est le courage liquide qu’on trouve dans le mélange du brave.

Mélange du brave [NdT : bravo’s brew]Objet 3
Alchimique, utilisation unique, élixir, mental
Prix 7 po
Utilisation en main, 1 main ; Encombrance légère
Activation utilisation [NdT : operate activation… un type d’action ?]

Cette flaque de bière moussante donne du courage. Pendant l’heure qui suit le moment où l’élixir est bu, vous gagnez un bonus d’objet de +1 aux jets de Volonté et un bonus d’objet de +3 aux jets de Volonté contre la terreur.


Certains des élixirs les plus puissants sont des mutagènes. Ces élixirs transforment le corps et l’esprit de manière dramatiques et octroient des bonus importants à un certain nombre de tests de compétence et de caractéristiques. Cependant, il y a un revers à la médaille : des pénalités à un autre groupe de compétences et de caractéristiques. Les mutagènes ont également tendance à modifier la forme physique de l’utilisateur d’une manière ou d’une autre. Par exemple, un mutagène bestial mineur vous donne un aspect plus sauvage avec une masse musculaire accrue, ainsi qu’un bonus d’objet de +2 aux tests d’Alchimie et aux jets d’attaques à mains nues, et augmentent la quantité de dés de dégâts de ces attaques, mais votre nouvelle forme physique est maladroite et peu agile, ce qui se traduit par un malus de -1 aux tests d’Acrobaties, de Discrétion et d’Art du voleur, ainsi qu’à la CA et aux jets de Réflexes.

Les mutagènes possèdent certaines limitations. Ils doivent être liés à une créature spécifique, ce qui se fait généralement en incluant un morceau du corps de la créature en question (un cheveu, des bouts d’ongle, de la salive par exemple) comme réactif lors de la fabrication. De plus, à tout moment, vous ne pouvez bénéficier des effets positifs que d’un seul mutagène à la fois (mais vous pouvez souffrir des effets négatifs de plusieurs mutagènes de manière simultanée).

Et les extraits ? Eh bien, dans ce système, ils ne sont tout simplement plus nécessaires. Mais ça ne me surprendrait pas si nous faisions quelque chose d’autre avec les extraits dans le futur, en réutilisant ce terme technique pour un nouveau système dynamique et intéressant.

Les poisons

Les alchimistes utilisent généralement des élixirs qui renforcent le corps et l’esprit, mais ils s’y connaissent également en matière de poisons alchimiques, des substances qui font exactement l’inverse. Il existe de nombreux poisons dans la nature ; les poisons alchimiques sont généralement des versions plus raffinées de ces poisons naturels, souvent distillés ou concentrés, créés de manière à accroître leur puissance ou de les rendre plus faciles à utiliser.

Par exemple, voici le poison d’endormissement, un grand favori des drows.

Poison d’endormissementObjet 2
Alchimique, utilisation unique, blessure, poison
Prix 5 po
Utilisation en main, 2 mains ; Encombrance légère
Activation 3 activations [NdT : 3 operate activations], aucun coût en point de résonance
JdS Vigueur DD 13 ; Durée maximale 4 heures ; Étape 1 ralenti 1 (1 round) ; Étape 2 endormi sans jet de Perception pour se réveiller (1 round) ; Étape 3 endormi sans jet de Perception pour se réveiller (1d4 heures)


Disons que vous avez trouvé ou fabriqué une fiole de poison d’endormissement. Il faut trois actions d’Activation pour l’appliquer à une arme (qui doit infliger des dégâts de type perforants ou tranchants). Si l’attaque suivante portée par l’arme est une réussite (ou une réussite critique), la cible doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison ; en cas d’échec, elle subit les effets de l’Étape 1 (ou Étape 2 en cas d’échec critique). Les jets de sauvegarde qui suivent déterminent comment le poison intensifie ses effets ou si la victime parvient à les ignorer. Comme la durée maximale du poison est de 4 heures, quoi qu’il se passe, le poison sera complètement sorti du système de la victime 4 heures plus tard.

Comme pour toutes les substances alchimiques, un alchimiste peut créer une version moins stable de ce poison en utilisant sa capacité d’Alchimie avancée, pour autant qu’il possède la formule de ce poison et qu’il dispose d’assez de résonance. Mais voici la mauvaise nouvelle : le poison d’endormissement est un secret jalousement gardé par les drows… bonne chance pour obtenir la formule !

Les outils

La dernière catégorie d’objets alchimiques rassemble les outils. Les outils sont les objets qui ne rentrent dans aucune autre catégorie. Généralement, ils affectent le terrain, la vision ou d’autres aspects de l’environnement au lieu d’affecter une créature directement. Le bâton de lumière est un exemple d’outil alchimique. La bâton fumigène en est un autre.

Bâton fumigèneObjet 1
Alchimique, utilisation unique
Prix 2 po
Utilisation en mains, 2 mains ; Encombrance légère
Activation activation, pas de coût de point de résonance

En tordant brusquement cet objet, vous créez instantanément un écran de fumée épaisse et opaque dans une émanation d’une case centrée sur un coin de l’espace que vous occupez. Toutes les créatures situées dans cette zone bénéficient d’un camouflage. La fumée persiste pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’un vent fort la disperse.


Comme vous pouvez le voir, l’alchimie est devenue une discipline à proprement parler, avec de nombreux objets pour venir en aide aux aventuriers en général et aux alchimistes en particulière !

Stephen Radney-MacFarland

Modifié par un utilisateur vendredi 20 avril 2018 23:33:24(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 8 utilisateur ont remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
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Offline PassingBy  
#2 Envoyé le : samedi 21 avril 2018 10:23:35(UTC)
PassingBy
Rang : Habitué
Inscrit le : 10/04/2013(UTC)
Messages : 983
Comme discuté dans le poste sur l'alchimiste, il est dommage que la différence entre les bombes normales et celles d'un alchimiste soit une multiplication.
Il sera peut être possible pour d'autres classes d'appliquer des effets bonus sur les objets alchimiques, mais un paysan ayant des compétences légendaires en alchimie ne sera jamais compétitif.

J'imagine du coup assez bien un roublard pouvant appliquer des dégâts de sournoises sur les bombes, ou un guerrier ajoutant des bonus de dégâts sur l'objet de base. Si il est possible de lancer plusieurs bombes par round, ou d'associer un lancé de bombe avec un lancé de couteau par exemple, ça ouvre le champs des mécaniques pour les classes autres que l'alchimiste.

La clarification rend en tout cas cette option plus différenciée, malléable et intégrable avec d'autres mécaniques, et ce de façon plus fluide. À voir comment il l'exploite réellement, et si ils vont laisser cet art uniquement aux alchimistes ou si un roublard/guerrier/ranger chasseur de mort vivant/magicien pourra en profiter aussi en se spécialisant dedans.
PS: merci encore et toujours pour la trad !

Modifié par un utilisateur samedi 21 avril 2018 10:24:14(UTC)  | Raison: Non indiquée


P266 - MJ
Offline Philousk  
#3 Envoyé le : samedi 21 avril 2018 12:34:54(UTC)
Philousk
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 893
Localisation : Québec
Écrit à l'origine par : Morphey Aller au message cité
J'imagine du coup assez bien un roublard pouvant appliquer des dégâts de sournoises sur les bombes, ou un guerrier ajoutant des bonus de dégâts sur l'objet de base. Si il est possible de lancer plusieurs bombes par round, ou d'associer un lancé de bombe avec un lancé de couteau par exemple, ça ouvre le champs des mécaniques pour les classes autres que l'alchimiste.

La clarification rend en tout cas cette option plus différenciée, malléable et intégrable avec d'autres mécaniques, et ce de façon plus fluide. À voir comment il l'exploite réellement, et si ils vont laisser cet art uniquement aux alchimistes ou si un roublard/guerrier/ranger chasseur de mort vivant/magicien pourra en profiter aussi en se spécialisant dedans.
PS: merci encore et toujours pour la trad !


Le preview écrit:
Ainsi, quels types d’objets peuvent-ils créer dans le Playtest de Pathfinder ?


Je partage également cette interrogation. Pas tant pour ses effets de combinaison avec d’autres capacités de classe comme la sournoise du roublard, car je pense que c'est possible. Non, je me demande si c'est objets d'alchimie optimisés seront vraiment à la portée générale ( du style de les retrouver dans des boutiques un peu spécialisés ou encore au travers d'un amas de trésors) et d’utilisation de tous. Ne serait-il pas envisageable qu'un rôdeur niveau 2 ait en sa possession un Éclair en bouteille concoctée par un alchimiste niveau 11 tout en puissant vraiment utiliser l'objet ?

J'entrevois aussi les scènes cocasses où des marchands peu scrupuleux tentant de vendre des bombes en mentant quelque peu sur leur date de péremption sachant que ces dernières ont une fenêtre plus rétrécie sur leur espérance de vie.

Mélange du brave écrit :

Cite:
Par exemple, un mutagène bestial mineur vous donne un aspect plus sauvage avec une masse musculaire accrue, ainsi qu’un bonus d’objet de +2 aux tests d’Alchimie et aux jets d’attaques à mains nues, et augmentent la quantité de dés de dégâts de ces attaques,


Comment ? je croyais que les types de bonus et leur compilation en plus finir auraient été éradiqués dans cette nouvelle mouture. J'espère sincèrement de me gourer sur ce coup là !


Cite:
L’alchimie peut produire des effets dramatiques mais ceux-ci tirent leur puissance de réactions entre produits chimiques (en utilisant parfois la résonance comme catalyseur), ce qui en fait un nouveau type de science fantastique.


Niveau résonance, il est fort malheureux que l'article nous ne dévoilent pas un exemple concret qui illustrerait un objet qui en réclamerait pour activer son pouvoir afin de mieux comprendre sa mécanique d'utilisation. À ce propos, je trouve très étrange de comment sont écrit les blocs des objets (un peu du même genre que les blocs de sorts dans l'autre préview, plus particulièrement pour Exsanguination vampirique qui, de toute évidence, les concepteurs auraient oubliés de spécifier le type de sauvegarde à faire puisqu'il y a bien 4 niveaux d'échecs/réussites sur les effets du sorts). Je veux dire pourquoi du point de vue résonance, dans les trois premiers objets, il est nullement question de résonance, mais que dans le dernier, ont ait prit soin de mentionner que l'objet ne requiert aucun coût de résonance ? Que dois-je comprendre de cela ? Omission involontaire ? Mécanique de base pour fixer le coût en résonance absente de ce billet ? Je souhaite ardemment que les concepteurs ratissent 2-3 fois le playtest pour ne pas multiplier les possibilités de faq ou d’erratum après que la version définitive ne voit le jour.

Personnellement, nonobstant ma forte impression erratique de la manière de comment ont été écrits ces blocs, j'aurais trouvé plus prioritaire / sexy d'inclure Coût en résonance que Encombrance dans les blocs d'objets de l'alchimiste ! D'autres part, pour Encombrance, il y a une petite coquille d’uniformisation dans la traduction ; le premier est léger, tands que les trois autres, sont légères. Mais ce n'est vraiment rien à comparer à tout l'océan d'efforts colossaux que notre bon capitaine s'échine pour nous tous ! Wink

Modifié par un utilisateur samedi 21 avril 2018 13:27:07(UTC)  | Raison: Non indiquée

I will protect my allies with my life. They are my light
and my strength, as I am their light and their strength.
We rise together.
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Offline Agasha Takeshi  
#4 Envoyé le : samedi 21 avril 2018 12:53:52(UTC)
Agasha Takeshi
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Écrit à l'origine par : Philousk Aller au message cité

Comment ? je croyais que les types de bonus et leur compilation en plus finir auraient été éradiqués dans cette nouvelle mouture. J'espère sincèrement de me gourer sur ce coup là !



Punaise moi aussi j'ai tiqué quand j'ai vu ça. Ca n'annonce clairement pas de bonne nouvelle pour la suite ...

Offline Dalvyn  
#5 Envoyé le : samedi 21 avril 2018 12:58:22(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Oui... pour l'encombrance, en VO, c'est juste indiqué "L". J'ai supposé, en me basant sur les règles de Starfinder, que cela signifiait "léger" mais je n'en suis pas certain...

Quelques informations supplémentaires suite à l'émission Twitch d'hier (et quelques messages sur le chat) :

• Les objets (alchimiques) ont des niveaux... qui vont de 1 à 20. Bien sûr, ça ne veut pas dire qu'un personnage de niveau 1 n'est pas capable d'utiliser un objet de niveau 3 ; il s'agit plutôt d'une information pertinente pour la création d'objets. Par exemple, la pierre philosophale est un objet alchimique de niveau 20.

• L'alchimiste pourra préparer des objets le matin (ils dureront alors pendant 24 heures) ou à la volée (ils seront efficaces pendant 1 round seulement) ; ces créations coûteront de la résonance. Il peut aussi (tout comme n'importe qui) fabriquer des objets alchimiques pendant le "temps libre" ; dans ce cas-là, pas besoin de résonance, juste du temps et de l'or et l'objet est permanent. Si l'alchimiste utilise un objet créé le matin / à la volée (pour lequel il a déjà payé de la résonance), il ne doit pas payer de résonance pour l'utiliser... par contre, s'il le donne à quelqu'un d'autre pour que cette autre personne l'utilise, cette autre personne doit payer un coût en résonance.
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Offline Dalvyn  
#6 Envoyé le : samedi 21 avril 2018 13:00:56(UTC)
Dalvyn
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Messages : 18,213
Écrit à l'origine par : Agasha Takeshi Aller au message cité
Écrit à l'origine par : Philousk Aller au message cité

Comment ? je croyais que les types de bonus et leur compilation en plus finir auraient été éradiqués dans cette nouvelle mouture. J'espère sincèrement de me gourer sur ce coup là !


Punaise moi aussi j'ai tiqué quand j'ai vu ça. Ca n'annonce clairement pas de bonne nouvelle pour la suite ...


Je me trompe peut-être... mais j'ai l'impression que les seules classifications de bonus qu'on ait vues jusqu'ici sont de type "bonus d'objet" et "bonus de sorts". Iraient-ils vers une classification des bonus selon leur origine plutôt que selon leur nature ? Ça risque d'être à la fois plus simple et plus gamiste…
L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#7 Envoyé le : lundi 23 avril 2018 10:10:58(UTC)
Flappi
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/12/2010(UTC)
Messages : 1,325
A ce stade, avec ces deux dernière preview, leur description de la magie est totalement incompréhensible.

On a l'alchimie, qui est une proto-science pas du tout magique et qui demande d'utiliser de l'affinité qui est une ressource magique. Les traditions profanes elles sont totalement magiques et utilisent une approche scientifique, ce qui n'a rien à voir. Et la magie divine qui "est à l'opposée" ; ce qui signifie je suppose qu'elle n'a aucune influence sur le monde réel : les prêtres agitent les bras et il ne se passe rien (si on peut faire des expériences reproductibles, c'est de la science ; par exemple si à chaque fois qu'un prêtre agite les bras d'une certaine façon, une arme spirituelle apparaît, c'est de la science). Et visiblement les prêtres croient en des forces invisibles et en des puissance au-delà du plan Matériel, alors que les mages... Pensent que les invocations proviennent du fond de leur cul, je suppose ? Et que les sorts de changement de plan créent une connexion vers le camping de Tourcoing. En tout cas, ils ont pas la foi en des trucs qu'ils peuvent expérimenter, parce que pourquoi pas.

... Bref, on a des mecs qui comprennent rien à ce qu'est la science qui écrivent un gloubiboulga imbittable sur des trucs qui sont de la magie, et d'autres qui sont de la science, et d'autres qui sont de la magie avec une approche scientifique. Non seulement c'est incompréhensible, mais en plus ils ont l'air de même pas savoir eux même ce qu'ils essaient de dire et ils se mettent à ajouter des dépenses de ressources magiques pour activer les trucs 100% pas magiques...

A un moment, s'ils savent pas faire un fluff, ils en font pas, c'est plus simple pour tout le monde. Et ça leur évite de gâcher des page avec des trucs débiles genre les éclairs en bouteille légendaires à 4d6 dégâts sur cible unique au même niveau que les parchos de machin vampirique à 10d6 en zone : on a compris, "alchimique" c'est un nouveau terme technique pour dire "nul" (qui vient s'ajouter à "martial", "guerrier", etc), pas la peine de passer deux previews là-dessus.


Y a quand même une info intéressante dans ces previews : on reste dans l'optique que tout ce qui n'est pas de la magie pue passé le niveau 5 (avec des pouvoirs aussi puissant que "lever son bouclier quand un dragon souffle" ou "faire une feinte" au niveau 14), mais pour consoler les joueurs qui ont pris une classe de merde, on garde les ZAM et les zone de magie morte. Comme ça on peut leur dire "regarde, si on retire tous les pouvoirs du mage mais qu'on garde les tiens, tu deviens meilleur que lui ! Bon fais gaffe quand même, si tu attaques un monstre de FP approprié avec ton matos magique supprimé et sans être baby-sitté par des lanceurs de sorts tu vas crever. Mais bon, on t'a mis deux trois monstres pour enfant dans la zone, tu vas pouvoir montrer comment tu es plus balaize qu'un mage sans magie".

Modifié par un utilisateur lundi 23 avril 2018 10:12:10(UTC)  | Raison: Non indiquée

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