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Offline Aayah  
#1 Envoyé le : dimanche 29 juillet 2018 12:49:25(UTC)
Aayah
Rang : Nouveau
Inscrit le : 29/07/2018(UTC)
Messages : 8
Yo Laugh
On recommence, voici la V3 du Zoman, j'ai revu et corrigé pleins de choses rapport aux quelques détails que l'on m'a donné et avec l'expérience en jeu. J'ai laissé en citation dans un nouveau message plus bas la première version du Zoman Laugh
Vous pouvez également me donner votre avis sur la nouvelle classe hybride sur laquelle je travaille, le Moine de l'ombre.


Le Zoman

Classe hybride Druido-Barbare à Pathfinder le jeu de rôle fantastique




Les Zoman font partie de la culture Shoanti, ils remplacent les druides, il est rare d’en croiser en Varisie en dehors des territoires Shoanti, encore plus rare dans le reste de Golarion. Ils sont essentiellement des humains, plus rarement des demi-elfes, et encore moins souvent des demi-orcs.
Au sein de la culture Shoanti, le Zoman fait le lien entre la nature et son peuple. Chaque Zoman se voue à un totem animal en particulier, le totem maître est celui du cheval, il n’existe que deux Zoman par génération voués exclusivement au cheval, le maître et le disciple, le maître est considéré par tous les Shoanti comme le vénérable sage et le disciple son successeur, il s’agit des deux seuls Zoman pleinement voués à la magie au dépend de la rage. Le cheval est l’animal le plus célébré au sein de la culture Shoanti, il symbolise le voyage, la vie nomade des Shoanti. Viennent ensuite les cinq totems majeurs, à chacun son symbole, l’aigle pour la sagesse, le lion pour la chasse, le loup pour la ruse, l’ours pour la force et le roc pour la mort. Il existe de nombreux autres totems animaux qu’on appelle totems mineurs.
On trouve un Zoman dans chaque village Shoanti, plusieurs dans des bourgades plus importantes. Certains, plus rares, partent à la découverte du monde, ce sont les Zoman errants, ils sont respectés par les Shoanti car voyager c’est honorer le totem du cheval.
Quand un Zoman choisi de se vouer à un totem majeur, il convoque à l’aide d’un rituel un compagnon animal lié à son totem avec lequel il va se lier profondément. Ce compagnon animal fait office de catalyseur pour le Zoman, il va être à l’origine de certains de ses pouvoirs magiques et bestiaux, sans lui le Zoman perd certains de ses pouvoirs et n’est plus que l’ombre de lui-même.
On dit du Zoman que le Zoman est son compagnon animal et que son compagnon animal est le Zoman… Les rares bribes de tradition orales circulant disent que les Zoman les plus puissants ne feraient vraiment qu’un avec leur compagnon animal…



Alignement : Une composante neutre au minimum.

Dés de vie : D8

Compétences de classe :
Acrobaties (Dex), Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (géographie) (Int), Connaissances (nature) (Int), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Equitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Survie (Sag), Vol (Dex).

Points de compétences par niveau : 4 + Modificateur d’Intelligence

Armes et Armures :
Le Zoman est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, il est également formé aux armes naturelles qu’il peut revêtir. Il est formé au port des armures légères et intermédiaires, néanmoins il ne peut porter une armure composée de métal, sa foi le lui interdisant. Il peut utiliser des boucliers (sauf métallique), mais pas des pavois.

Langues : Le Zoman ajoute le « Druidique » à ses langues de départ gratuitement.

Célérité animale :
Le Zoman rend grâce au Totem du Cheval, il bénéficie d’un bonus à la vitesse de déplacement de +1.5m/+1c au Niveau1. Ce bonus augmente de 1.5m/1c tous les 5 niveaux par la suite jusqu’à un maximum de +6m/+4c.

Consitution animale :
En remplacement du D8 de points de vie aux niveaux 1 et 2, le Zoman bénéficie d’un D12 de points de vie au niveau 1 et d’un D10 de points de vie au niveau 2.

Magie animale :
Un Zoman peut lancer des sorts sacrés (cf. liste de sorts à la fin).
Se référer au Chasseur pour l'usage des sorts du Zoman.
Si le Zoman revêt des éléments métalliques dans son armure ou sur son bouclier, il perd l’usage de sa magie.

Oraisons :
Les Zoman peuvent connaît un certain nombre de sorts de niveau 0. Il jette ces sorts comme les autres mais ils ne sont pas perdus lorsqu’ils sont lancés et peuvent être utilisés à volonté.
Si le Zoman revêt des éléments métalliques dans son armure ou sur son bouclier, il perd l’usage de sa magie.

Rage animale :
Le Zoman acquiert l’équivalent du pouvoir « Rage de berserker » du Barbare unchained. Le compagnon animal peut utiliser la Rage animale du Zoman, les rounds de rage du compagnon animal sont décomptés des rounds de rage du Zoman.

Totem animal :
Le Zoman choisi de se vouer à un totem animal majeur. Les différents totems sont, l’aigle, le lion, le loup, l’ours et le roc. Se vouer à un totem animal implique un rituel de 24h dans le milieu naturel de l’animal représenté par le totem. A l’issue de ce rituel, un compagnon animal lié au totem se manifeste et devient lié au Zoman. Ce lien se renforce avec le temps.
Le compagnon animal du Zoman fait office de catalyseur pour le Zoman. Le Zoman doit sentir la présence de son compagnon animal pour pouvoir faire appel aux différents pouvoirs décris dans le Totem animal, le Zoman peut sentir la présence de son Compagnon animal jusqu’à niveau km. Si le compagnon animal n’est plus à portée ou s’il meurt, le Zoman ne peut pas faire appel aux pouvoirs du Totem animal et accuse un malus de -2 en Volonté pendant la période de séparation.
Si le compagnon animal meure ou si le Zoman décide de se séparer de son compagnon animal, le Zoman doit s’acquitter d’une période de deuil de son niveau en jours avant de pouvoir effectuer un nouveau rituel. Cette période de deuil est proportionnelle au lien qui unissait le Zoman à son précédent compagnon animal (le deuil s’accompagne donc du malus en Volonté de -2 lié à la séparation).

1 - Compagnon :
Le compagnon animal du Zoman a un profil spécifique et une évolution parallèle à celle de son espèce, il évolue naturellement aux niveaux 4 et 7.
Le compagnon animal du Zoman commence avec un score de 2 en Intelligence et de 6 en Sagesse et Charisme. Le Zoman a 10 points à répartir entre la Sagesse et le Charisme.
Au niveau 10 le compagnon animal devient une créature magique. Il gagne 2 DV, un bonus de +10 en Intelligence, un bonus de +3 à répartir entre la Sagesse et le Charisme, et il triple ses points de compétences. L’animal a une personnalité propre très proche du Zoman et continuera de faire tout ce qu’il peut pour aider le Zoman. Le compagnon animal connaît toutes les langues parlées par le Zoman, si le Zoman apprend une nouvelle langue, le compagnon animal la connaît aussi.
De plus, le compagnon animal peut utiliser la magie animale du Zoman. L’utilisation des sorts du Zoman par le compagnon animal compte dans la limite des sorts par jour du Zoman. Le compagnon animal utilise son modificateur de sagesse personnel quand il lance un sort et il considère son NLS comme de 9 niveaux inférieur au Zoman pour ce qui est du niveau des sorts qu’il peut lancer et des JS nécessaires pour résister à ses sorts. La limite de sorts par jour utilisable par le Zoman ou son compagnon animal augmente également avec le modificateur de sagesse du compagnon animal en sus de celui du Zoman. Si le compagnon animal est hors de portée ou mort, son modificateur de sagesse ne s’applique plus dans la limite des sorts par jour du Zoman.

2 - Lien :
N1 : Le Zoman et son compagnon animal sont liés, il peut plonger à volonté son esprit dans celui de son compagnon animal par une action rapide tant que ce dernier est à portée de lien. Quand il procède ainsi, ses yeux se révulsent, certains Zoman préfèrent fermer les yeux dans ces moments-là, le Zoman est considéré comme aveuglé tant qu’il maintient ce lien. Le Zoman ressent tout à travers les sens de son compagnon animal, il peut mettre fin à ce lien par une action gratuite. Le Zoman peut également communiquer à volonté avec les animaux liés à son totem, ceux-ci adoptent une attitude amicale envers le Zoman.
N4 : Le Zoman quand il plonge son esprit dans le corps de son compagnon animal peut à présent communiquer avec lui et se faire comprendre par une action gratuite malgré la distance. De plus, le Zoman et son compagnon animal sont tellement liés qu’en combat ils peuvent intervertir leur rang d’initiative au round initial d’un combat, ils gardent ce rang ensuite pour le reste du combat.
N7 : Le Zoman et son compagnon animal sont tellement liés qu’en combat ils peuvent intervertir leur rang d’initiative à chaque round sans l’annoncer au préalable.
N10 : Quand le Zoman plonge son esprit dans le corps de son compagnon animal il peut à présent parler les langues qu’il connaît par l’intermédiaire de son compagnon animal.
N13 : En combat le Zoman et son Compagnon animal connaissent une telle symbiose qu’ils peuvent tous deux agir à chaque round à l’un ou l’autre rang d’initiative sans l’annoncer au préalable et dans l’ordre qui les arrange.
N16 : Le Zoman est totalement connecté à son compagnon animal qu’il n’a plus besoin de « sortir » de son corps pour être à la place de son compagnon animal, ce pouvoir est réciproque. Aucune gêne n’est occasionnée, Le Zoman et le compagnon animal sont un. Les yeux du Zoman ne se révulsent plus, l’un et l’autre vivent en permanence dans les deux corps, il est impossible de décrire cet état, pour les Zoman de ce niveau tout ça leur semble naturel. Du moment qu’ils sont à niveau case ou moins l’un de l’autre, ils ajoutent leurs bonus respectifs à tous leurs tests de Perception.
N19 : Tant que le Zoman et son compagnon animal sont à niveau case ou moins l’un de l’autre (dans toutes les directions et sans tenir compte des obstacles), ils peuvent pour 1 point de mouvement se téléporter jusqu’à niveau case de l’autre tant qu’ils voient la case. Ils peuvent utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + la somme de leurs modificateurs de Sagesse.
Quand ils sont en rage, ils peuvent utiliser ce pouvoir également au coût d’un round de rage en sus de leurs utilisations quotidiennes.
Le Zoman et son compagnon animal ne peuvent pas utiliser ce pouvoir s’ils dépassent leur charge maximale. Néanmoins, ils peuvent emmener des personnes avec eux s’ils les portent, ces personnes comptent comme des objets avec un poids égal à leurs poids plus leurs charges personnelles quand il s’agit de déterminer la charge maximale du Zoman ou de son compagnon animal.

3 - Pouvoir de Bestialité :
Au niveau 4, le Zoman peut faire appel au pouvoir de Bestialité un nombre de rounds par jour égal au NLS du Zoman plus son modificateur de sagesse. Par une action simple, le Zoman applique les effets du sort morsure magique suprême sur son compagnon animal. Pour ce faire il a juste besoin de projeter brièvement son esprit dans celui de son compagnon animal. Il peut mettre fin à ce pouvoir quand il le désir par une action libre.
Au niveau 7, le Zoman ajoute les effets du sort griffes sanglantes aux effets précédents sur son compagnon animal.
Au niveau 10, le Zoman ajoute les effets du sort puissantes mâchoires aux effets précédents sur son compagnon animal.
Au niveau 13, le Zoman ajoute les effets du sort croissance animale aux effets précédents sur son compagnon animal.
Au niveau 16, le Zoman peut utiliser ce pouvoir par une action de mouvement.
Au niveau 19, le pouvoir s’applique également à tous les animaux convoqués par le pouvoir de convocation du Totem animal du Zoman.

4a - Totem de l'aigle :

N1 : Taille P – Vitesse 3m/2c, Vol 24m/16c (moyenne) – CA Nat+1
Attaques Morsure (1D4), 2 serres (1D4)
Caractéristiques : For 10, Dex 15, Con 12
Particularités : Vision nocturne, Perception+8
N4 : Taille M – Vitesse Vol (bonne) – CA Nat+1
Attaques Morsure (1D6), 2 serres (1D6)
Caractéristiques : For+1, Dex+1, Con+1
N7 : Taille G (2c) – Vitesse 6m/4c, Vol 36m/24c – CA Nat+1
Attaques Morsure (1D8), 2 serres (1D8+étreinte)
Caractéristiques : For+3, Dex+3, Con+1

Oeil de l’aigle : Dès le niveau 1, par une action rapide, le Zoman peut rajouter un bonus égal à la moitié de son niveau de Zoman à une attaque à distance ou un test de Perception. Chaque jour, il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
Convocation du nid : Au niveau 4 par une action simple, le Zoman peut, un nombre de rounds par jour égal au NLS du Zoman plus son modificateur de sagesse, convoquer un ou plusieurs alliés naturels correspondants à son domaine pour un total de 1FP par 2 niveaux de Zoman (maximum de 10FP au niveau 20). Le domaine de l’aigle permet au Zoman de faire appel aux créatures suivantes : « Aigle » (0.5FP), « Aigle géant » (3FP). Il peut mettre fin à ce pouvoir quand il le désir par une action libre.
Évasion aérienne : Au niveau 7, le Zoman gagne le pouvoir « Vol » qui fonctionne comme le sort du même nom. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de minutes par jour égal à son niveau de Zoman. Il peut annuler ce pouvoir par une action libre.

4b - Totem du lion :

N1 : Taille P – Vitesse 9m/6c – CA Nat+1
Attaques Morsure (1D4), 2 griffes (1D3)
Caractéristiques : For 13, Dex 17, Con 13
Particularités : Odorat, Vision nocturne, Acrobaties+4, Discrétion+4(+8 dans les fourrés)
N4 : Taille M – Vitesse 12m/8c – CA Nat+1
Attaques Morsure (1D6), 2 griffes (1D4)
Caractéristiques : For+2, Dex-1, Con+2
Particularités : Pattes arrière (1D4)
N7 : Taille G (2c) – Vitesse 12m/8c – CA Nat+1
Attaques Morsure (1D8), 2 griffes (1D6)
Caractéristiques : For+6, Dex-1, Con+2
Particularités : Pattes arrière (1D6), Bond, Etreinte

Sens du chasseur : Au niveau 1, le personnage gagne la capacité à accroître ses propres sens à volonté. Par une action simple, il peut se conférer le pouvoir odorat et améliorer sa vision. S'il a une vision normale, il gagne le pouvoir de vision nocturne. S'il a déjà une vision nocturne, il gagne une vision dans le noir à 9 mètres. S'il peut déjà voir dans le noir, la portée augmente de 9 mètres. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de minutes par jour égal à son niveau de Zoman. Il peut annuler ce pouvoir par une action libre.
Convocation de la savanne : Au niveau 4 par une action simple, le Zoman peut, un nombre de rounds par jour égal au NLS du Zoman plus son modificateur de sagesse, convoquer un ou plusieurs alliés naturels correspondants à son domaine pour un total de 1FP par 2 niveaux de Zoman (maximum de 10FP au niveau 20). Le domaine du lion permet au Zoman de faire appel aux créatures suivantes : « Lion » (3FP), « Lion foo » (4FP), « Lion sanguinaire » (5FP). Il peut mettre fin à ce pouvoir quand il le désir par une action libre.
Déplacement dans la nuit : Au niveau 7, dans les zones d'obscurité, qu'elle soit normale ou surnaturelle, le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests de Discrétion et d'Initiative par quatre niveaux de Zoman pour un maximum de +10 au niveau 20.

4c - Totem du loup :

N1 : Taille P – Vitesse 12m/8c – CA Nat+1
Attaques Morsure (1D4 + Croc en jambe)
Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con 15
Particularités : Odorat, Vision nocturne, Survie+4 (pistage), Perception+4 (odorat)
N4 : Taille M – Vitesse 15m/10c – CA Nat+1
Attaques Morsure (1D6+ Croc en jambe)
Caractéristiques : For+2, Dex-1, Con+2
N7 : Taille G (2c) – Vitesse 18m/12c – CA Nat+2
Attaques Morsure (1D8 + Croc en jambe)
Caractéristiques : For+6, Dex-1, Con+2

Science du croc-en-jambe : Au niveau 1 le Zoman gagne « Science du croc-en-jambe » comme don supplémentaire.
Convocation de la meute: Au niveau 4 par une action simple, le Zoman peut, un nombre de rounds par jour égal au NLS du Zoman plus son modificateur de sagesse, convoquer un ou plusieurs alliés naturels correspondants à son domaine pour un total de 1FP par 2 niveaux de Zoman (maximum de 10FP au niveau 20). Le domaine du loup permet au Zoman de faire appel aux créatures suivantes : « Loup » (1FP), « Worg » (2FP), « Loup sanguinaire » (3FP), « Loup arctique » (5FP). Il peut mettre fin à ce pouvoir quand il le désir par une action libre.
Tactique de la meute : Au niveau 7, par une action libre, le personnage peut, à son tour, désigner une case adjacente à la sienne. Quand il s’agit de déterminer si ses attaques prennent un adversaire en tenaille ou non, on considère qu’elles viennent de cette case (ce pouvoir fonctionne même si la case choisie est occupée par un objet ou une créature). Ce pouvoir se termine au début du tour suivant du Zoman ou quand il se déplace. Si le personnage tient déjà un adversaire en tenaille sans se servir de ce pouvoir, il ajoute son bonus de Sagesse à ses jets d’attaque au lieu du bonus habituel de +2 pour prise en tenaille. Chaque jour, le Zoman peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Sagesse.

4d - Totem de l'ours :

N1 : Taille P – Vitesse 9m/6c – CA Nat+1
Attaques Morsure (1D4), 2 griffes (1D3)
Caractéristiques : For 17, Dex 13, Con 13
Particularités : Odorat, Vision nocturne, Natation+4, Escalade+4
N4 : Taille M – Vitesse 12m/8c – CA Nat+2
Attaques Morsure (1D6), 2 griffes (1D4)
Caractéristiques : For+2, Dex-1, Con+2
Particularités : Etreinte
N7 : Taille G (2c) – Vitesse 12m/8c – CA Nat+3
Attaques Morsure (1D8), 2 griffes (1D6)
Caractéristiques : For+6, Dex-1, Con+2

Ours infatigable : Au niveau 1 le Zoman gagne « Endurance » comme don supplémentaire.
Convocation de la tanière : Au niveau 4 par une action simple, le Zoman peut, un nombre de rounds par jour égal au NLS du Zoman plus son modificateur de sagesse, convoquer un ou plusieurs alliés naturels correspondants à son domaine pour un total de 1FP par 2 niveaux de Zoman (maximum de 10FP au niveau 20). Le domaine de l’ours permet au Zoman de faire appel aux créatures suivantes : « Grizzli » (4FP), « Ours sanguinaire » (7FP). Il peut mettre fin à ce pouvoir quand il le désir par une action libre.
Danse de l’ours : Au niveau 7, le Zoman peut après une attaque de corps à corps réussie, faire un test de bousculade, de renversement ou de lutte pour une action gratuite qui ne génère pas d’attaque d’opportunité. Pour la bousculade et le renversement il doit bénéficier de points de mouvements non utilisés à ce tour, pour la lutte, l’attaque préalablement réussie doit être faite avec une arme naturelle. Chaque jour, le Zoman peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Sagesse.

4e - Totem du roc :

N1 : Taille P – Vitesse 3m/2c, Vol 16m/12c (médiocre) – CA Nat+2
Attaques Morsure (1D4), 2 serres (1D3)
Caractéristiques : For 12, Dex 19, Con 9
Particularités : Vision dans le noir
N4 : Taille M – Vitesse 6m/4c, Vol 24m/16c (moyenne) – CA Nat+2
Attaques Morsure (1D6), 2 serres (1D4)
Caractéristiques : For+2, Dex-1, Con+2
N7 : Taille G (2c) – CA Nat+4
Attaques Morsure (1D8), 2 serres (1D6+étreinte)
Caractéristiques : For+6, Dex-1, Con+2

Cri perçant : Ce pouvoir fonctionne comme le sort du même nom, utiliser le NLS du Zoman pour déterminer la portée, les dégâts et le JS. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à son modificateur de Sagesse.
Convocation du roc : Au niveau 4 par une action simple, le Zoman peut, un nombre de rounds par jour égal au NLS du Zoman plus son modificateur de sagesse, convoquer un ou plusieurs alliés naturels correspondants à son domaine pour un total de 1FP par 2 niveaux de Zoman (maximum de 10FP au niveau 20). Le domaine du roc permet au Zoman de faire appel aux créatures suivantes : « Roc » (9FP). Il peut mettre fin à ce pouvoir quand il le désir par une action libre.
Évasion aérienne : Au niveau 7, le Zoman gagne le pouvoir « Vol » qui fonctionne comme le sort du même nom. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de minutes par jour égal à son niveau de Zoman. Il peut annuler ce pouvoir par une action libre.

Empathie animale :
Un Zoman de niveau 2 peut améliorer l’attitude d’un animal. Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie destinés à modifier l’attitude d’une personne. Le Zoman fait un test de Dressage et ajoute son niveau de Zoman pour déterminer le résultat de son test. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser l’empathie sauvage, le Zoman et l’animal doivent être à moins de neuf mètres l’un de l’autre (dans des conditions de visibilité normales). Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme dans le cas de personnes, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.

Pouvoir de rage animale :
Au niveau 2, le Zoman acquiert un pouvoir de rage du Barbare unchained. Puis un pouvoir tous les 3 niveaux par la suite. Le Zoman ne peut pas obtenir les pouvoirs de rage comprenant le mot « Totem » en dehors des pouvoirs « Animal totem ».

Totems mineurs :
Au niveau 2, le Zoman peut choisir un Totem mineur parmi la liste ci-dessous. Il peut choisir un Totem mineur supplémentaire tous les 2 niveaux par la suite.
Quand le Zoman fait appel à un totem mineur qu’il possède, il bénéficie d’un bonus de +2 à un unique jet de compétence lié à ce totem. Il peut faire appel à cette capacité par une action gratuite un nombre de fois par jour égal à la moitié de son niveau de Zoman.
Au niveau 20 le Zoman peut faire appel à n’importe quel Totem mineur.
Liste des totems :
- Acrobatie : Totem de l’écureuil.
- Art de la magie : Totem du tardigrade.
- Artisanat : Totem de la fourmi.
- Bluff : Totem du serpent.
- Connaissance (exploration souterraine) : Totem de la taupe.
- Connaissance (folklore local) : Totem de la souris.
- Connaissance (géographie) : Totem de la cigogne.
- Connaissance (histoire) : Totem de la tortue.
- Connaissance (ingénierie) : Totem du castor.
- Connaissance (mystères) : Totem du hibou.
- Connaissance (nature) : Totem du lombric.
- Connaissance (noblesse) : Totem du paon.
- Connaissance (plans) : Totem du papillon.
- Connaissance (religion) : Totem du veau.
- Déguisement : Totem du caméléon.
- Diplomatie : Totem du cochon.
- Discrétion : Totem du chat.
- Dressage : Totem du rat.
- Equitation : Totem du cerf.
- Escalade : Totem du lézard.
- Escamotage : Totem du singe.
- Estimation : Totem de la pie.
- Evasion : Totem de la souris.
- Intimidation : Totem du sanglier.
- Linguistique : Totem du perroquet.
- Natation : Totem de la loutre.
- Perception : Totem du faucon le jour, Totem de la chouette la nuit.
- Premiers secours : Totem du chien.
- Profession : Totem de l’abeille.
- Psychologie : Totem de la vache.
- Représentation : Totem du rossignol.
- Sabotage : Totem du lapin.
- Survie : Totem de la chèvre.
- Utilisation d’objets magiques : Totem du raton laveur.
- Vol : Totem de la chauve-souris.

Instinct animal :
Au niveau 3, le Zoman et son compagnon animal bénéficient d’un bonus de +1 aux tests de Connaissances (nature) et de Survie, ce bonus augmente de 1 tous les 3 niveaux par la suite jusqu’à un maximum de +6 au niveau 18.
De plus, le Zoman peut choisir un pouvoir parmi la liste des pouvoirs de Druide et de Barbare unchained suivant : « Absence de traces », « Déplacement facilité », « Esquive instinctive » (peut être choisi jusqu’à 2 fois, la seconde occurrence fait passé le pouvoir en « Esquive instinctive supérieure ». Si le Zoman possède déjà ce pouvoir par un autre biais, il bénéficie directement du pouvoir « Esquive instinctive supérieure » dès la première occurrence) et « Sens du danger +1 » (peut être choisi jusqu’à 4 fois, chaque nouvelle occurrence choisie par la suite ajoute 1 au « Sens du danger » du Zoman).
Le Zoman gagne un nouveau pouvoir de la liste tous les 3 niveaux par la suite.
Au niveau 6 il ajoute « Résistance à l’appel de la nature » et « Forme animale 1/J » (fonctionne comme le pouvoir de druide si ce n’est que le Zoman est limité à la « Forme bestiale » correspondant à son totem animal. Peut être choisi jusqu’à 4 fois. Chaque nouvelle occurrence choisie par la suite permet de se transformer 1 fois de plus par jour et augmente la puissance de « Forme bestiale » de 1) à la liste des pouvoirs pouvant être appris.
Au niveau 9 il ajoute « Réduction de dégâts 1/- » (peut être choisi jusqu’à 3 fois, chaque nouvelle occurrence choisie par la suite ajoute 1/- à la « Réduction de dégâts » du Zoman) et « Immunité contre le venin » à la liste des pouvoirs pouvant être appris.
Au niveau 12 à la place de sélectionner un nouveau pouvoir, le Zoman peut choisir que les pouvoirs préalablement appris et ceux à venir s’appliquent également au compagnon animal du Zoman, le compagnon animal du Zoman doit remplir les conditions propres à l’usage de chaque pouvoir.
Au niveau 15 il ajoute « Mille visages » et « Volonté indomptable » à la liste des pouvoirs pouvant être appris.
Au niveau 18 il ajoute et « Eternelle jeunesse » à la liste des pouvoirs pouvant être appris.

Communication animale :
Au niveau 9, le Zoman peut communiquer avec n’importe quel animal à volonté tant qu’il le voit. La communication est télépathique, les propos du Zoman sont ressentis par l’animal et il y répond selon ses capacités et sa compréhension.

Grande rage animale :
Au niveau 11, le Zoman acquiert l’équivalent du pouvoir « Rage de grand berserker » du Barbare unchained. Les pouvoirs de rage du Zoman s’appliquent également au compagnon animal lorsqu’il est en rage.

Rage animale sans fatigue :
Au niveau 17, le Zoman n’est plus Fatigué quand il met fin à sa rage. Son compagnon animal continue de subir l’état préjudiciable « Fatigué » quand il sort de rage.

Rage animale de maître :
AAu niveau 20, le Zoman acquiert l’équivalent du pouvoir « Rage de maître berserker » du Barbare unchained. Le compagnon animal bénéficie également de la « Rage animale sans fatigue » du Zoman.

Zoman :
Au niveau 20, le Zoman est totalement accompli. Tant que le Zoman vit, son compagnon animal ne peut plus mourir définitivement. S’il vient à mourir, son corps disparaît. Il réapparait à l’aube du prochain jour auprès du Zoman comme s’il était sujet au sort « résurrection suprême ».
De plus, à chaque aube, le Zoman peut choisir de changer de Totem majeur, son compagnon animal se transforme en l’animal du nouveau Totem majeur, son essence reste la même, il s’agit toujours du même compagnon animal, seul sa forme a changé. Les caractéristiques du compagnon animal changent en fonction de sa nouvelle forme, mais les améliorations choisies lors de l’évolution du compagnon animal restent fixes.
Quand il procède ainsi, le Zoman perd les bénéfices des pouvoirs liés à son ancien Totem majeur et les remplacent par les pouvoirs du nouveau Totem majeur.

Modifié par un utilisateur samedi 22 décembre 2018 12:08:10(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 2 utilisateur ont remercié Aayah pour l'utilité de ce message.
Annonce
Offline Guigui.  
#2 Envoyé le : dimanche 29 juillet 2018 15:57:01(UTC)
Guigui
Rang : Staff
Inscrit le : 28/02/2013(UTC)
Messages : 6,895
Bonjour,

Tout d'abord merci pour ta contribution et bravo pour ce travail qui a l'air sérieux et original. Je ne l'ai pas encore lu (ça demande du temps pour répondre pertinemment à un tel post), mais puis-je me permettre une demande : est-ce que tu pourrais ne pas mettre tout le texte en gras souligné ? C'est vraiment très difficile à lire comme ça. Les titres suffiraient amplement. Merci. Smile
Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211
Le combat à allonge
Le bloodrager abyssal
L'étroit mousquetaire
Offline nerghull  
#3 Envoyé le : dimanche 29 juillet 2018 17:56:57(UTC)
nerghull
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/10/2015(UTC)
Messages : 387
Il manque juste une paire de balises après Compétences de classe, de fait.
(Si un modo passse par là ...)
Avatar de Kelvin Liew.
En ce moment, on arnaque un tas de pauvres dans l'espace ici
Offline Aayah  
#4 Envoyé le : lundi 30 juillet 2018 03:08:13(UTC)
Aayah
Rang : Nouveau
Inscrit le : 29/07/2018(UTC)
Messages : 8
J'ai tout édité correctement, désolé pour la précédente illisibilité Laugh
thanks 1 utilisateur a remercié Aayah pour l'utilité de ce message.
Offline MJAjani  
#5 Envoyé le : samedi 4 août 2018 14:01:39(UTC)
MJAjani
Rang : Habitué
Mécène: Merci de ton soutien !
Inscrit le : 04/06/2014(UTC)
Messages : 63
Localisation : Nancy
Tout d'abord, bravo pour le travail accompli.

Je tenais à faire remarquer qu'après ma lecture de cette classe, celle-ci me semblait particulièrement puissante (je la mettrait au même niveau qu'un bretteur ou un summoner), mais elle a l'air agréable à jouer, et arrive à corriger certaines faiblesses des classes auxquelles elle fait référence, notamment concernant le compagnon animal une fois passé le niveau 13.

J'ai autorisé ta classe à mes tables, elle fera donc partie de mes homebrew rules si tu es d'accord pour que je puisse l'utiliser
Offline Guigui  
#6 Envoyé le : samedi 4 août 2018 17:24:55(UTC)
Guigui
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Écrit à l'origine par : Orchidoclaste Aller au message cité
Je tenais à faire remarquer qu'après ma lecture de cette classe, celle-ci me semblait particulièrement puissante (je la mettrait au même niveau qu'un bretteur ou un summoner)

Blink
Un... bretteur ? Un guerrier dex qui peut faire un peu de social, tu mets ça au même niveau qu'un summoner ?
Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211
Le combat à allonge
Le bloodrager abyssal
L'étroit mousquetaire
thanks 2 utilisateur ont remercié Guigui pour l'utilité de ce message.
Offline Aayah  
#7 Envoyé le : dimanche 5 août 2018 18:40:11(UTC)
Aayah
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Écrit à l'origine par : Orchidoclaste Aller au message cité
J'ai autorisé ta classe à mes tables, elle fera donc partie de mes homebrew rules si tu es d'accord pour que je puisse l'utiliser


Merci pour ton retour et que chacun se sente libre d'utiliser cette classe dans ses parties Laugh

Online Anadethio  
#8 Envoyé le : mardi 7 août 2018 10:16:55(UTC)
Anadethio
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Hum... ça a l'air intéressant. Prenons le temps pour un petit retour. Dans l'ordre (ou presque) :

  • Le premier JS c'est réflexe pas dextérité.

  • Pour les sorts ne vaudrait-il pas mieux orienter vers le chasseur

  • Pour le port des armures, si tu veux te calquer sur le druide il faut préciser que les boucliers en métal sont aussi interdits. A noter qu'il peut les porter a condition d'accepter de perdre ses sorts et a ses aptitudes surnaturelles ou magiques pendant 24h.

  • Pourquoi donner le sylvestre gratuitement ? Pour le druide il viens seulement s'ajouter aux langues que le personnage peut choisir au niveau 1 grâce a un haut score d'intelligence si jamais sa race ne l'autorisait pas.

  • Célérité animale : il faudrait une mention de perte de la capacité en cas de port d'armure lourde je pense. Autrement... Pourquoi 1/4/10/19 ? 1 puis tous les 5 niveaux (donc niveau 1/6/11/16) ne serrait pas plus simple et logique ?

  • Le totem animal : il y a une dichotomie entre le fait que tu indique que le choix est définitif et le fait que tu explique que c'est un rituel de 24h. Autrement l'utilisation de carrés devrait être bannie du jeu de rôle. Du moins quand on laisse le calcul aux joueurs. D'autant qu'un deuil de 100 jours au niveau 10 est tout bonnement ingérable en parties. Contente toi du niveau en jour pour le deuil. Pour la distance ou doit se trouver le compagnon je te trouve extrêmement généreux la distance en question devrait rester un malus... portée longue d'un sort ? niveau *50 ou 100m ? Au besoin donne lui un sort exclusif a la manière du conjurateur pour faire sauter la limite pendant quelques heures.

    La flemme de lire les pouvoirs en détail.

  • Totems mineurs : vu comme tu présente la chose ça devrait plutôt être formulé ainsi :
    Un nombre de fois par jour égal a la moitié de son niveau, le Zoman peut utiliser son lien avec un totem animal mineur pour obtenir un bonus de +2 a un unique jet de compétence. [...] A noter que quittes a faire une liste tu devrais peut-être demander un choix dedans ou faire en sorte que cette liste ai une véritable importance.

  • Communication animale : le fait que ça rende l'animal amical est trop fort. Laisse ça a la réussite du jet d'empathie animale.

  • Métamorphose animale : comme pouvoir de niveau 20 je dirais pas mais au niveau 16 ? Y'a des dons pour pouvoir lancer des sorts sous forme animale. Et comme il peut en entrer/sortir at will c'est méchant pour le druide de les lui donner Tongue

  • La rage... Intéressant. Mais le niveau 10 est juste fumé. Donner un bonus d'armure nat' pour compenser la faiblesse de la rage la rend trop forte. Faire sauter la fatigue en la mettant sur un seul des deux est trop fort (ou alors il faudrait interdire a l'un de passer en rage tant que l'autre souffre de la fatigue). Ne dépenser qu'un round pour que de personnage bénéficient d'une rage pleine et entière... c'est aussi trop fort : on se retrouve a avoir plus de round de rage qu'un barbare. Éventuellement je ferais passer cette réduction plus loin pour que la métamorphose ne coûte pas trop cher.

  • Le lien : le fait que ça perdure par delà les plans me semble étrange. Le Zoman ne dispose pas particulièrement de pouvoirs planaires.... Aucune raison donc que son lien puisse outrepasser les limites entre les plans. Éventuellement qu'il reste une "version mineure" du lien permettant de savoir que l'autre est en vie je dit pas mais là... En outre les capacités tactiques du lien si elles sont super intéressantes restent dispensable dans le cadre de la classe. Les sacrifier pourrait être un moyen de nerf un peu l'ensemble

  • Le compagnon : j'aime bien l'idée. J'ai l'impression qu'ils sont pas équilibrés entre eux (pourquoi prendre l'aigle plutôt que le roc ?) mais pour le coup Pazio a pas fait mieux et comme je l'ai dit je n'ai pas lu les pouvoirs liés au totem en détail pour voir si ça se compense. Simplement au moment de l'éveil je ne donnerais pas les +2DV au compagnon. Par contre je le ferais passer sur le tableau de l'eidolon a partir de ce niveau.

    Globalement la classe est intéressante. Il y a de bonnes idées. Cependant elle est forte. Beaucoup trop. Je dirais surtout que trop de choses apparaissent dés les premiers niveaux.
  • Offline Aayah  
    #9 Envoyé le : lundi 13 août 2018 11:10:50(UTC)
    Aayah
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    Merci pour ton retour, je vais revoir tout ça en prenant en compte tes conseils Laugh
    Offline Aayah  
    #10 Envoyé le : mardi 21 août 2018 18:37:58(UTC)
    Aayah
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    Messages : 8
    J'ai édité le post d'origine avec la V3 du Zoman.
    La V1 est disponible ici en citation.

    Aayah écrit:

    Bonjour,
    A force d'effort, j'ai créé une nouvelle classe hybride, le Zoman (inspiré de GOT) dans l'idée d'une classe hybride entre Druide et barbare.
    Je vais vous la soumettre afin d'avoir vos retours et suggestions si vous le désirez.

    Le Zoman

    (Classe hybride Druido-Barbare à Pathfinder le jeu de rôle fantastique)



    Les Zoman font partie de la culture Shoanti, ils remplacent les druides, il est rare d’en croiser en Varisie en dehors des territoires Shoanti, encore plus rare dans le reste de Golarion. Ils sont essentiellement des humains, plus rarement des demi-elfes, et encore moins souvent des demi-orcs.
    Au sein de la culture Shoanti, le Zoman fait le lien entre la nature et son peuple. Chaque Zoman se voue à un totem animal en particulier, le totem maître est celui du cheval, il n’existe que deux Zoman par génération voués exclusivement au cheval, le maître et le disciple, le maître est considéré par tous les Shoanti comme le vénérable sage et le disciple son successeur, il s’agit des deux seuls Zoman pleinement voués à la magie au dépend de la rage. Le cheval est l’animal le plus célébré au sein de la culture Shoanti, il symbolise le voyage, la vie nomade des Shoanti. Viennent ensuite les cinq totems majeurs, à chacun son symbole, l’aigle pour la sagesse, le lion pour la chasse, le loup pour la ruse, l’ours pour la force et le roc pour la mort. Il existe de nombreux autres totems animaux qu’on appelle totems mineurs.
    On trouve un Zoman dans chaque village Shoanti, plusieurs dans des bourgades plus importantes. Certains, plus rares, partent à la découverte du monde, ce sont les Zoman errants, ils sont respectés par les Shoanti car voyager c’est honorer le totem du cheval.
    Quand un Zoman choisi de se vouer à un totem majeur, il convoque à l’aide d’un rituel un compagnon animal lié à son totem avec lequel il va se lier profondément. Ce compagnon animal fait office de catalyseur pour le Zoman, il va être à l’origine de certains de ses pouvoirs magiques et bestiaux, sans lui le Zoman perd ses pouvoirs et n’est plus que l’ombre de lui-même.
    On dit du Zoman que le Zoman est son compagnon animal et que son compagnon animal est le Zoman… Les rares bribes de tradition orales circulant disent que les Zoman les plus puissants ne feraient vraiment qu’un avec leur compagnon animal…

    Tableau d'évolution :
    BBA : jusqu'à 15/10/5
    Réflexe : jusqu'à 6
    Vigueur : jusqu'à 12
    Volonté : jusqu'à 12
    Pour les sorts, se référer au Chasseur..

    Alignement : Une composante neutre au minimum.

    Dés de vie : D8

    Compétences de classe :
    Acrobaties (Dex), Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (géographie) (Int), Connaissances (nature) (Int), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Equitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Survie (Sag), Vol (Dex).

    Points de compétences par niveau : 4 + Modificateur d’Intelligence

    Armes et Armures :
    Le Zoman est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, il est également formé aux armes naturelles qu’il peut revêtir. Il est formé au port des armures légères et intermédiaires, néanmoins il ne peut porter une armure composée de métal, sa foi le lui interdisant. Il peut utiliser des boucliers, mais pas des pavois.

    Langues : Le Zoman ajoute le « Druidique » et le « Sylvestre » à ses langues de départ gratuitement.

    Célérité animale :
    Le Zoman rend grâce au Totem du Cheval, il bénéficie d’un bonus à la vitesse de déplacement de +1.5m/+1c au Niveau1. Ce bonus augmente de 1.5m/1c aux niveaux 4, 10 et 19 jusqu’à un maximum de +6m/+4c.

    Consitution animale :
    En remplacement du D8 de points de vie aux niveaux 1 et 2, le Zoman bénéficie d’un D12 de points de vie au niveau 1 et d’un D10 de points de vie au niveau 2.

    Magie animale :
    Un Zoman peut lancer des sorts sacrés appartenant à la liste des sorts de Druides. Il peut lancer les sorts qu’il connaît sans devoir les préparer à l’avance. Pour apprendre ou lancer un sort, le Zoman doit avoir une valeur de Sagesse d’au moins 10 + le niveau du sort. Le degré de difficulté des jets de sauvegarde contre ses sorts vaut 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du Zoman.

    Comme les autres lanceurs de sorts, le Zoman ne peut lancer qu’un certain nombre de sorts de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table "Le Zoman". En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus chaque jour s’il possède une Sagesse élevée (voir la Table "Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus").

    Le Zoman possède un répertoire de sorts limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement 4 sorts du niveau 0 (Oraisons du Druide) et 2 sorts du niveau 1. Chaque fois qu’il gagne un niveau de Zoman, il reçoit un ou plusieurs nouveaux sorts, comme indiqué sur la Table "Sorts connus par le Zoman" (contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par un Zoman n’est pas modifié par sa valeur de Sagesse ; les chiffres de la Table "Sorts connus par le Zoman" sont fixes).

    Lorsqu’il atteint le niveau 4, et tous les trois niveaux de Zoman suivants (aux niveaux 7, 10, 13, 16, et 19), le Zoman peut choisir d’apprendre un nouveau sort à la place de l’un de ceux qu’il connaît déjà. Le Zoman oublie alors un sort au profit d’un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et il ne peut s’agir d’un sort appartenant au plus haut niveau de sorts accessible au Zoman. Un Zoman ne peut échanger qu’un seul sort à chaque fois, et doit choisir s’il procède à un échange au moment où il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.

    Un Zoman n’a pas besoin de préparer ses sorts à l’avance. Il peut lancer n’importe quel sort de son répertoire à n’importe quel moment, pour autant qu’il n’ait pas épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée.

    Totem animal :
    Le Zoman choisi de se vouer à un totem animal majeur, ce choix est définitif. Les différents totems sont, l’aigle, le lion, le loup, l’ours et le roc. Se vouer à un totem animal implique un rituel de 24h dans le milieu naturel de l’animal représenté par le totem. A l’issue de ce rituel, un compagnon animal lié au totem se manifeste et devient lié au Zoman. Ce lien se renforce avec le temps.
    Le compagnon animal du Zoman fait office de catalyseur pour le Zoman. Le Zoman doit sentir la présence de son compagnon animal pour pouvoir faire appel aux différents pouvoirs décris dans le Totem animal, le Zoman peut sentir la présence de son Compagnon animal jusqu’à niveau² km. Si le compagnon animal n’est plus à portée ou s’il meurt, le Zoman ne peut pas faire appel à ses pouvoirs et accuse un malus de -2 en Volonté pendant la période de séparation.
    Si le compagnon animal meure, le Zoman doit s’acquitter d’une période de deuil de son niveau² en jours avant de pouvoir effectuer un nouveau rituel. Cette période de deuil est proportionnelle au lien qui unissait le Zoman à son précédent compagnon animal (le deuil s’accompagne donc du malus en Volonté de -2 lié à la séparation).

    1 - Compagnon :
    Le compagnon animal du Zoman évolue comme indiqué dans la table d’évolution du compagnon animal du Druide. De plus, le compagnon animal du Zoman a un profil spécifique et une évolution parallèle à celle de son espèce, il évolue naturellement aux niveaux 4 et 7.
    Le compagnon animal du Zoman commence avec un score de 2 en Intelligence et de 6 en Sagesse et Charisme. Le Zoman a 10 points à répartir entre la Sagesse et le Charisme.
    Au niveau 13 le compagnon animal évolue comme s’il était la cible du sort « Eveil ». Il devient une créature magique, mais contrairement au sort « Eveil » il reste le compagnon animal du Zoman. Il gagne 2DV, un bonus de +10 en Intelligence et 3 points à répartir entre la Sagesse et le Charisme. L’animal a une personnalité propre très proche du Zoman et continuera de faire tout ce qu’il peut pour aider le Zoman. Le compagnon animal connaît toutes les langues parlées par le Zoman, si le Zoman apprend une nouvelle langue, le compagnon animal la connaît aussi.
    Au niveau 19 le compagnon animal peut utiliser la magie animale du Zoman. L’utilisation des sorts du Zoman par le compagnon animal compte dans la limite des sorts par jour du Zoman. Le compagnon animal utilise son modificateur de sagesse personnel quand il lance un sort. De plus, la limite de sorts par jour utilisable par le Zoman ou son compagnon animal augmente également avec le modificateur de sagesse du compagnon animal en sus de celui du Zoman. Si le compagnon animal est hors de portée ou mort, son modificateur de sagesse ne s’applique plus dans la limite des sorts par jour du Zoman.

    Voici la liste des caractéristiques de chaque compagnon animal :

    L’aigle
    N1 : Taille P – Vitesse 3m/2c, Vol 24m/16c (moyenne) – CA Nat+1
    Attaques Morsure (1D4), 2 serres (1D4)
    Caractéristiques : For 10, Dex 15, Con 12
    Particularités : Vision nocturne, Perception+8
    N4 : Taille M – Vitesse Vol (bonne) – CA Nat+1
    Attaques Morsure (1D6), 2 serres (1D6)
    Caractéristiques : For+1, Dex+1, Con+1
    N7 : Taille G (2c) – Vitesse 6m/4c, Vol 36m/24c – CA Nat+1
    Attaques Morsure (1D8), 2 serres (1D8+étreinte)
    Caractéristiques : For+3, Dex+3, Con+1

    Le lion
    N1 : Taille P – Vitesse 9m/6c – CA Nat+1
    Attaques Morsure (1D4), 2 griffes (1D3)
    Caractéristiques : For 13, Dex 17, Con 13
    Particularités : Odorat, Vision nocturne, Acrobaties+4, Discrétion+4(+8 dans les fourrés)
    N4 : Taille M – Vitesse 12m/8c – CA Nat+1
    Attaques Morsure (1D6), 2 griffes (1D4)
    Caractéristiques : For+2, Dex-1, Con+2
    Particularités : Pattes arrière (1D4)
    N7 : Taille G (2c) – Vitesse 12m/8c – CA Nat+1
    Attaques Morsure (1D8), 2 griffes (1D6)
    Caractéristiques : For+6, Dex-1, Con+2
    Particularités : Pattes arrière (1D6), Bond, Etreinte

    Le loup
    N1 : Taille P – Vitesse 12m/8c – CA Nat+1
    Attaques Morsure (1D4 + Croc en jambe)
    Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con 15
    Particularités : Odorat, Vision nocturne, Survie+4 (pistage), Perception+4 (odorat)
    N4 : Taille M – Vitesse 15m/10c – CA Nat+1
    Attaques Morsure (1D6+ Croc en jambe)
    Caractéristiques : For+2, Dex-1, Con+2
    N7 : Taille G (2c) – Vitesse 18m/12c – CA Nat+2
    Attaques Morsure (1D8 + Croc en jambe)
    Caractéristiques : For+6, Dex-1, Con+2

    L’ours
    N1 : Taille P – Vitesse 9m/6c – CA Nat+1
    Attaques Morsure (1D4), 2 griffes (1D3)
    Caractéristiques : For 17, Dex 13, Con 13
    Particularités : Odorat, Vision nocturne, Natation+4, Escalade+4
    N4 : Taille M – Vitesse 12m/8c – CA Nat+2
    Attaques Morsure (1D6), 2 griffes (1D4)
    Caractéristiques : For+2, Dex-1, Con+2
    Particularités : Etreinte
    N7 : Taille G (2c) – Vitesse 12m/8c – CA Nat+3
    Attaques Morsure (1D8), 2 griffes (1D6)
    Caractéristiques : For+6, Dex-1, Con+2

    Le roc
    N1 : Taille P – Vitesse 3m/2c, Vol 16m/12c (médiocre) – CA Nat+2
    Attaques Morsure (1D4), 2 serres (1D3)
    Caractéristiques : For 12, Dex 19, Con 9
    Particularités : Vision dans le noir
    N4 : Taille M – Vitesse 6m/4c, Vol 24m/16c (moyenne) – CA Nat+2
    Attaques Morsure (1D6), 2 serres (1D4)
    Caractéristiques : For+2, Dex-1, Con+2
    N7 : Taille G (2c) – CA Nat+4
    Attaques Morsure (1D8), 2 serres (1D6+étreinte)
    Caractéristiques : For+6, Dex-1, Con+2

    2 - Domaine :
    Le Zoman possède un domaine animal lié à son totem. Il s’agit de domaines proches des domaines de prêtre ou de druide, mais adaptés au Zoman. Les Zoman possèdent certains sorts de domaine qui sont les mêmes pour tous les Zoman, contrairement aux domaines de prêtre et de druide. Un seul sort de chaque niveau peut être lancé chaque jour. Les sorts de domaine commun sont : 1 – morsure magique, 2 – morsure magique suprême, 3 – griffes sanglantes, 4 – puissantes mâchoires, 5 – croissance animale, 6 – bestialité
    Bestialité : Ce sort est spécifique aux Zoman. Ce sort peut cibler le compagnon animal du Zoman ou le Zoman s’il a adopté sa forme animale, au niveau 20 de Zoman ce sort cible le compagnon animal du Zoman et le Zoman (s’il le souhaite). Quand le Zoman utilise ce sort, il consomme les occurrences de chaque niveau de domaine et confère à son compagnon animal et/ou lui-même tous les bonus des 5 sorts précédents. Si un sort de domaine a déjà été utilisé pendant la journée, le Zoman ne peut donc pas lancer bestialité.

    Domaine de l’aigle
    Oeil de l’aigle : Dès le niveau 1, par une action rapide, le Zoman peut rajouter un bonus égal à la moitié de son niveau de Zoman à une attaque à distance ou un test de Perception. Chaque jour, il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
    Évasion aérienne : Au niveau 6, le Zoman gagne le pouvoir esquive totale quand il vole. Au niveau 12, il gagne esquive surnaturelle quand il vole.
    Convocation du nid : Au niveau 10, le Zoman peut convoquer à l’aide d’une action simple 1 Aigle géant qui combattra pour lui jusqu’à la mort. L’aigle géant agit au tour ou il est invoqué directement après l’invocateur et conserve ce rang d’initiative pour la rencontre. Il reste 1 round/NLS. Le Zoman peut utiliser ce pouvoir 1 fois par jour puis 1 fois de plus tous les 3 niveaux jusqu’à un maximum de 4 fois au niveau 19. La portée de ce pouvoir est de 7.5m(5c) + 1.5m(1c)/NLS. Un animal convoqué ne peut pas apparaître dans un espace trop restreint pour lui.

    Domaine du lion
    Sens du chasseur : Au niveau 1, le personnage gagne la capacité à accroître ses propres sens à volonté. Par une action simple, il peut se conférer le pouvoir odorat et améliorer sa vision. S'il a une vision normale, il gagne le pouvoir de vision nocturne. S'il a déjà une vision nocturne, il gagne une vision dans le noir à 9 mètres. S'il peut déjà voir dans le noir, la portée augmente de 9 mètres. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de minutes par jour égal à son niveau de Zoman. Il peut annuler ce pouvoir par une action libre.
    Déplacement dans la nuit : Au niveau 8, dans les zones d'obscurité, qu'elle soit normale ou surnaturelle, le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests de Discrétion et d'Initiative par quatre niveaux de Zoman pour un maximum de +10 au niveau 20.
    Convocation de la savane : Au niveau 13, le Zoman peut convoquer à l’aide d’une action simple 1 Lion sanguinaire qui combattra pour lui jusqu’à la mort. Le Lion sanguinaire agit au tour ou il est invoqué directement après l’invocateur et conserve ce rang d’initiative pour la rencontre. Il reste 1 round/NLS. Le Zoman peut utiliser ce pouvoir 1 fois par jour puis 1 fois de plus tous les 3 niveaux jusqu’à un maximum de 3 fois au niveau 19. La portée de ce pouvoir est de 7.5m(5c) + 1.5m(1c)/NLS. Un animal convoqué ne peut pas apparaître dans un espace trop restreint pour lui.

    Domaine du loup
    Science du croc-en-jambe : Au niveau 1 le Zoman gagne Science du croc-en-jambe comme don supplémentaire.
    Tactique de la meute : Au niveau 8, par une action libre, le personnage peut, à son tour, désigner une case adjacente à la sienne. Quand il s’agit de déterminer si ses attaques prennent un adversaire en tenaille ou non, on considère qu’elles viennent de cette case (ce pouvoir fonctionne même si la case choisie est occupée par un objet ou une créature). Ce pouvoir se termine au début du tour suivant du Zoman ou quand il se déplace. Si le personnage tient déjà un adversaire en tenaille sans se servir de ce pouvoir, il ajoute son bonus de Sagesse à ses jets d’attaque au lieu du bonus habituel de +2 pour prise en tenaille. Chaque jour, le Zoman peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Sagesse.
    Convocation de la meute : Au niveau 13, le Zoman peut convoquer à l’aide d’une action simple 1 Loup arctique ou 2 Loups sanguinaires qui combattront pour lui jusqu’à la mort. Les loups agissent au tour ou ils sont invoqués directement après l’invocateur et conservent ce rang d’initiative pour la rencontre. Ils restent 1 round/NLS. Le Zoman peut utiliser ce pouvoir 1 fois par jour puis 1 fois de plus tous les 3 niveaux jusqu’à un maximum de 3 fois au niveau 19. La portée de ce pouvoir est de 7.5m(5c) + 1.5m(1c)/NLS. Un animal convoqué ne peut pas apparaître dans un espace trop restreint pour lui.

    Domaine de l’ours
    Ours infatigable : Au niveau 1 le Zoman gagne le don Endurance comme don supplémentaire, au niveau 4 il gagne Course comme don supplémentaire.
    Danse de l’ours : Au niveau 8, le Zoman peut après une attaque de corps à corps réussie, faire un test de bousculade, de renversement ou de lutte pour une action gratuite qui ne génère pas d’attaque d’opportunité. Pour la bousculade et le renversement il doit bénéficier de points de mouvements non utilisés à ce tour, pour la lutte, l’attaque préalablement réussie doit être faite avec une arme naturelle. Chaque jour, le Zoman peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Sagesse.
    Convocation de la tanière : Au niveau 16, le Zoman peut convoquer à l’aide d’une action simple 1 Ours sanguinaire qui combattra pour lui jusqu’à la mort. L’Ours sanguinaire agit au tour ou il est invoqué directement après l’invocateur et conserve ce rang d’initiative pour la rencontre. Il reste 1 round/NLS. Le Zoman peut utiliser ce pouvoir 1 fois par jour puis 1 fois de plus tous les 3 niveaux jusqu’à un maximum de 2 fois au niveau 19. La portée de ce pouvoir est de 7.5m(5c) + 1.5m(1c)/NLS. Un animal convoqué ne peut pas apparaître dans un espace trop restreint pour lui.

    Domaine du roc
    Compagnon de la mort : Le personnage est protégé par son totem des calamités et de la mort. Par une action immédiate il peut recevoir un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les maladie, les effets et les sorts de mort pendant un nombre de tours égal à son niveau de Zoman. Le bonus augmente de +2 au niveau 6 et tous les 5 niveaux après pour un maximum de +8 au niveau 16. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
    Agent de la résurrection : Au niveau 8, le personnage peut dépenser une quantité d'huiles naturelles valant 1000 PO au moins pour lancer réincarnation comme pouvoir magique une fois par jour. De plus, lorsqu'il utilise ce pouvoir, il dispose d'un contrôle partiel sur la nature de la réincarnation de sa cible. Pour déterminer la créature en laquelle elle se réincarne, il lance deux fois le dé et choisit le résultat qu'il préfère.
    Convocation de Roc : Au niveau 19, le Zoman peut convoquer à l’aide d’une action simple 1 Roc qui combattra pour lui jusqu’à la mort. Le Roc agit au tour ou il est invoqué directement après l’invocateur et conserve ce rang d’initiative pour la rencontre. Il reste 1 round/NLS. Le Zoman peut utiliser ce pouvoir 1 fois par jour. La portée de ce pouvoir est de 7.5m(5c) + 1.5m(1c)/NLS. Un animal convoqué ne peut pas apparaître dans un espace trop restreint pour lui.

    3 - Lien :
    N1 : Le Zoman et son compagnon animal sont liés, il peut plonger à volonté son esprit dans celui de son compagnon animal. Quand il procède ainsi, ses yeux se révulsent, certains Zoman préfèrent fermer les yeux dans ces moments-là. Le Zoman ressent tout à travers les sens de son compagnon animal. Le Zoman peut également communiquer à volonté avec les animaux liés à son totem, ceux-ci adoptent une attitude amicale envers le Zoman.
    N3 : Le Zoman et son compagnon animal sont tellement liés qu’en combat ils peuvent intervertir leur rang d’initiative au round initial d’un combat, ils gardent ce rang ensuite pour le reste du combat.
    N6 : Le Zoman quand il plonge son esprit dans le corps de son compagnon animal peut à présent communiquer avec lui et se faire comprendre par une action gratuite malgré la distance. De plus, le Zoman et son compagnon animal sont tellement liés qu’en combat ils peuvent intervertir leur rang d’initiative à chaque round sans l’annoncer au préalable.
    N10 : Quand le Zoman plonge son esprit dans le corps de son compagnon animal il peut à présent parler les langues qu’il connaît par l’intermédiaire de son compagnon animal, l’articulation est compréhensible mais sonne étrangement. De plus en combat ils connaissent une telle symbiose qu’ils peuvent agir à chaque round sans l’annoncer au préalable à l’un ou l’autre rang d’initiative tous les deux s’ils le désirent et dans l’ordre qui les arrange.
    N15 : Le Zoman est totalement connecté à son compagnon animal, qu’il n’a plus besoin de « sortir » de son corps pour être à la place de son compagnon animal, ce pouvoir est réciproque. Aucune gêne n’est occasionnée, Le Zoman et le compagnon animal sont un. Les yeux du Zoman ne se révulsent plus, l’un et l’autre vivent en permanence dans les deux corps, il est impossible de décrire cet état, pour les Zoman de ce niveau tout ça leur semble naturel.
    N20 : Le lien entre le Zoman et son compagnon animal devient si fort qu’il n’a plus de portée, ce lien continu d’exister même quand le Zoman et son compagnon animal ne sont pas sur le même plan. De plus, le Zoman et son compagnon animal peuvent se téléporter dans le champ de vision de l’autre par une action de mouvement, même s’ils ne sont pas sur le même plan. Ils peuvent utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à la somme de leur bonus de sagesse respectifs (1 au minimum). Ils ne peuvent pas utiliser ce pouvoir s’ils dépassent leur charge maximale. Ils peuvent emmener des personnes avec eux, ces personnes comptent comme des objets avec un poids égal à leurs poids plus leurs charges personnelles quand il s’agit de déterminer la charge maximale du Zoman ou de son compagnon animal.

    4 - Rage :
    N1 : Le Zoman peut faire appel à des réserves intérieures de force et de férocité qui augmentent sa puissance au combat. Dès le niveau 1, un Zoman peut entrer en rage chaque jour pendant un nombre de rounds égal à 4 + son modificateur de Constitution. Ce nombre augmente de +1 à chaque niveau de Zoman après le premier. Les accroissements temporaires de la Constitution (comme ceux qui proviennent de la rage ou de sorts comme endurance de l’ours) ne modifient pas le nombre total de rounds de rage par jour. Un barbare peut entrer en rage par une action libre. Le quota de rounds de rage par jour est renouvelé après un repos de huit heures (ces heures ne doivent pas forcément être consécutives).
    Lorsqu’il est en rage, un Zoman bénéficie d’un bonus de moral de +2 à la Force et à la Constitution ainsi que d’un bonus de moral de +1 aux jets de Volonté. Il subit également un malus de -2 à sa classe d’armure. Cette augmentation de la Constitution donne au Zoman 2 points de vie supplémentaires par dé de vie mais ceux-ci disparaissent dès que la rage se termine (contrairement aux points de vie temporaires, qui disparaissent en premier). Lorsqu’il est en rage, un Zoman ne peut pas utiliser de compétence basée sur le Charisme, la Dextérité ou l’Intelligence (à l’exception des compétences Acrobaties, Équitation, Intimidation et Vol) ni de capacités nécessitant de la patience ou de la concentration.
    Le Zoman peut mettre fin à sa rage par une action libre. Il est alors fatigué pendant un nombre de rounds égal au double du nombre de rounds passés en rage. Le Zoman ne peut entrer à nouveau en rage tant qu’il est fatigué ou épuisé mais, tant que cette restriction est respectée, il peut entrer en rage plusieurs fois au cours d’une même rencontre ou d’un même combat. Si le Zoman tombe inconscient, sa rage se termine immédiatement (ce qui peut se révéler mortel).
    De plus, le Zoman acquiert le pouvoir de rage « Marque prometteuse » et il peut utiliser les sorts et pouvoirs liés aux domaines animaux pendant qu’il est en rage.
    N4 : Les bonus de moral liés à la rage augmentent à +4 pour la Force et la Constitution et +2 pour les jets de volonté. De plus, le Zoman acquiert le pouvoir de rage « Nouvelle vigueur ».
    N7 : Le Zoman ajoute le modificateur de constitution + les DV de son compagnon animal aux nombres de rounds de rage par jour et ce dernier peut entrer en rage également, à raison de 1 round de rage chacun par round de combat. Le Zoman peut choisir de ne donner la rage qu’à l’un ou l’autre, le compagnon animal subit la fatigue liée à la fin de l’état de rage pareillement au Zoman. De plus, le Zoman acquiert le pouvoir de rage « Vigueur régénératrice » à ceci près que les bonus suivants s’acquièrent aux niveaux 13 et 19.
    N10 : Entrer en rage ensemble ne coûte plus qu’un round de rage par round de combat. De plus, le Zoman et son compagnon animal gagnent un bonus d’armure naturelle à la CA de 2 +1 tous les 3 niveaux de Zoman supplémentaires. Quand il(s) quitte(nt) l’état de rage, le Zoman peut choisir de répartir comme il le désire les rounds de l’état Fatigué entre lui et son compagnon animal, même si un seul des deux a profité de la rage. De plus, l’usage des sorts de domaines pendant l’état de rage ne demande plus qu’une action de mouvement.
    N13 : Le compagnon animal du Zoman peut utiliser les pouvoirs de rage du Barbare que le Zoman connaît indépendamment du Zoman. De plus, le Zoman peut se métamorphoser pour une action rapide et prendre l’aspect de son totem quand il est en rage, tant qu’il est métamorphosé chaque round passé en rage lui coûte 1 round supplémentaire. Les aspects ne sont pas compatibles avec le pouvoir métamorphose animale et avec les sorts commençant par « aspect » excepté « aspect terrifiant », d’autres exceptions existent avec certains aspects animaux du Zoman. Chaque aspect apporte des bonus différents :
    Aspect de l’aigle : Le corps du Zoman devient un hybride entre sa race d’origine et un aigle. Le Zoman peut utiliser 1 attaque de morsure (1D6), 2 attaques de serre (1D6), acquiert la capacité vol 24m/16c (bonne), et bénéficie d’un bonus de +2 à l’armure naturelle. Le sort « aspect du faucon » est compatible avec l’aspect de l’aigle.
    Aspect du lion : Le corps du Zoman devient un hybride entre sa race d’origine et un lion. Le Zoman peut utiliser 1 attaque de morsure (1D6), 2 attaques de griffe (1D4), d’une augmentation de la vitesse de 3m/2c et bénéficie d’un bonus de +2 à l’armure naturelle.
    Aspect du loup : Le corps du Zoman devient un hybride entre sa race d’origine et un loup. Le Zoman peut utiliser 1 attaque de morsure (1D6 + croc en jambe), d’une augmentation de la vitesse de 6m/4c et bénéficie d’un bonus de +2 à l’armure naturelle. Le sort « aspect du loup » est compatible avec l’aspect du loup.
    Aspect de l’ours : Le corps du Zoman devient un hybride entre sa race d’origine et un ours. Le Zoman peut utiliser 1 attaque de morsure (1D6), 2 attaques de griffe (1D4), d’une augmentation de la vitesse de 3m/2c et bénéficie d’un bonus de +3 à l’armure naturelle. Le sort « aspect de l’ours » est compatible avec l’aspect de l’ours.
    Aspect du roc : Le corps du Zoman devient un hybride entre sa race d’origine et un roc. Le Zoman peut utiliser 1 attaque de morsure (1D6), 2 attaques de serre (1D4), acquiert la capacité vol 24m/16c (moyenne) et bénéficie d’un bonus de +4 à l’armure naturelle.
    N16 : Les bonus de moral liés à la rage augmentent à +6 pour la Force et la Constitution et +3 pour les jets de volonté. L’usage des sorts de domaines pendant l’état de rage ne demande plus qu’une action rapide. De plus le pouvoir de rage aspect du totem ne coûte plus de round supplémentaire quand il est utilisé.
    N19 : Le Zoman peut utiliser le pouvoir de rage aspect du totem combiné au pouvoir métamorphose animale, quand il procède ainsi, toutes ses attaques naturelles conférées par la métamorphose animale sont considérées comme étant d’une taille supplémentaire. De plus, le Zoman et son compagnon animal ne subissent plus l’état fatigué quand ils quittent la rage.

    Empathie animale :
    Un Zoman de niveau 2 peut améliorer l’attitude d’un animal. Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie destinés à modifier l’attitude d’une personne. Le Zoman fait un test de Dressage et ajoute son niveau de Zoman pour déterminer le résultat de son test. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
    Pour utiliser l’empathie sauvage, le Zoman et l’animal doivent être à moins de neuf mètres l’un de l’autre (dans des conditions de visibilité normales). Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme dans le cas de personnes, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.

    Instinct animal :
    Au niveau 2, le Zoman bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Connaissances (nature) et de Survie. De plus il accède à la capacité Esquive Instinctive :
    Le Zoman gagne la capacité de réagir aux dangers avant même que ses sens les perçoivent. Il ne peut pas être pris au dépourvu et, de plus, il conserve son bonus de Dextérité à la classe d’armure lorsqu’il est attaqué par un adversaire invisible. La règle normale s’applique cependant lorsqu’il est immobilisé : dans ce cas, il perd son bonus de Dextérité à la classe d’armure. Un Zoman disposant de cette capacité perd également son bonus de Dextérité à la classe d’armure si un adversaire parvient à réaliser une feinte en combat à son encontre.
    Si un Zoman possède déjà la capacité d’esquive instinctive (grâce à une autre classe par exemple), il gagne la capacité d’esquive instinctive supérieure.

    Totems mineurs :
    Au niveau 2, le Zoman peut faire appel à un totem animal mineur pour bénéficier d’un bonus de +2 à un unique jet de compétence parmi la liste ci-dessous. Il peut faire appel à cette capacité par une action gratuite un nombre de fois par jour égal à la moitié de son niveau de Zoman. Liste des totems :
    - Acrobatie : Totem du singe
    - Bluff : Totem du serpent
    - Déguisement : Totem du caméléon
    - Diplomatie : Totem du cochon
    - Discrétion : Totem du chat
    - Escalade : Totem du lézard
    - Escamotage : Totem du raton-laveur
    - Estimation : Totem de la pie
    - Evasion : Totem de la souris
    - Intimidation : Totem du sanglier
    - Natation : Totem de la loutre
    - Perception : Totem du faucon le jour, Totem du hibou la nuit
    - Premiers secours : Totem du chien
    - Psychologie : Totem de la vache
    - Sabotage : Totem du lapin
    - Survie : Totem de la chèvre
    - Vol : Totem de la chauve-souris

    Communication animale :
    Au niveau 9, le Zoman peut communiquer avec n’importe quel animal à volonté tant qu’il le voit. La communication est télépathique, l’animal adopte une attitude amicale envers le Zoman. Les propos du Zoman sont ressentis par l’animal et il y répond selon ses capacités et sa compréhension.

    Métamorphose animale :
    Au niveau 16 le Zoman acquiert un pouvoir fonctionnant comme le sort forme bestiale IV. Ce pouvoir ne nécessite pas de composante. Le Zoman ne peut prendre que la forme animale liée à son totem. La forme animale est une créature magique et répond donc aux limites décrites pour les créatures magiques dans le sort d’origine, il peut choisir n’importe quelle taille entre TP et G quel que soit sa forme. Ce pouvoir n’a pas de limite dans le temps et peut être lancé à volonté pour une action simple à chaque fois. Le Zoman peut parler, lancer ses sorts et entrer en rage quand il adopte sa forme animale, il ne peut pas manipuler d’objets nécessitant un pouce opposable. Au niveau 18 il peut se métamorphoser pour une action de mouvement, au niveau 20 pour une action rapide.

    Modifié par un utilisateur samedi 22 décembre 2018 20:39:27(UTC)  | Raison: Non indiquée

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