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Salut tout le monde, Alors, c'est pas un vrai projet mégalo ce coup-ci, mais ce sont des politiques qui peuvent doper l'économie de Yin-Se grâce au commerce. Financer l'extension de la compagnie marchande de Siyin au Lingshen.
Coût pour les colonies : 2BP. Ce que les colonies obtiennent : - Une amélioration de ses routes commerciales au Lingshen [voir avec le MJ pour l'impact] - Des sources de renseignements grâce aux avocats. - Des comptoirs pour faire la publicité des colonies.
Ce que la compagnie obtient : deux comptoirs supplémentaires - 2 "comptoirs" [Banque en downtime, 3140 Po les deux] - 2 extensions de comptoir pour les avocats [2 Offices, 2 Scriptoriums, 1 Book repository, 1 Lavatory, 1460 chacune, 2920 les deux] - 4 équipes de bureaucrates [800 Po] dont deux "avocats" chargés de collecter les informations et les opportunités pour la compagnie, les colonies et le clan Wang. - 4 équipes de travailleurs pour faire tourner tout ça, [280 Po]. - 4 équipes de gardes pour la sécurité [400 Po] - Deux sages pour gérer les comptoirs [400 Po] - 60 pièces d'or.
Financer l'extension de la compagnie marchande de Siyin dans une ville lambda.
Coût pour les colonies : 1BP. Ce que les colonies obtiennent : - Une amélioration de ses routes commerciales dans la ville cible [voir avec le MJ pour l'impact] - Des sources de renseignements grâce aux avocats. - Des comptoirs pour faire la publicité des colonies.
Ce que la compagnie obtient : deux comptoirs supplémentaires - 1 "comptoir" [Banque en downtime, 1570 Po] - 1 extension de comptoir pour les avocats [2 Offices, 2 Scriptoriums, 1 Book repository, 1 Lavatory, 1460 Po] - 2 équipes de bureaucrates [400 Po] dont une d'"avocats" chargés de collecter les informations et les opportunités pour la compagnie, les colonies et le clan Wang. - 2 équipes de travailleurs pour faire tourner tout ça, [140 Po]. - 2 équipes de gardes pour la sécurité [200 Po] - un sage pour gérer le comptoir [200 Po] - 3970 Po de chantier et d'engagement + 30 pièces d'or de commission pour le siège.
Calcul réalisé dans l'intervention de Jing pour réduire les coups.Modifié par un utilisateur dimanche 19 avril 2020 17:43:55(UTC)
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Du coup, pour imiter les propostions deja présentes ici, voila une petite ébauche de ce qui peut être apporté.. Cercle de pierre : partants pour y joindre quelqu’un... L’Observatoire : Dejà pour ce qui est du projet global, Yàn (et les siens) seront tout à fait partante pour se joindre et faire profiter l’observatoire de leurs talents Atelier de feu d’artifices :
Objectifs : Civil, créer une ressource, commerce de luxe Déjà, les revenus que peut offrir un commerce comme celui là. Il s’agit de donner dans le luxe, mais le luxe qui fait rêver, qui se consomme et qui offre suffisamment de clinquant pour justifier de réinvestir dedans années après années. Possibilité de prendre un avantage stratégique dans ce domaine rare. Permet également d’offrir une façade positive auprès de la population…
Pré-requis : Aucuns. Thématiques : Poudre, commerce de luxe, argent Planification : Base du projet sur le court terme, puis long si il trouve son marché. Necessite de créer une demande (par exemple par des demonstrations de spectacle). Donne ensuite un bon moyen de se rendre en de nombreux endroits et d’avoir accès aux demeures privées en formant des artificiers professionnels. Estimation du coût et de la mise en place :(essai)batiment inspiré de l’exotic artisan : Storage 2 (dont 1 fortification ou vault), frontstore, workstation (2 dont un alchemy lab ?), bureau, cave
Fonderie
Objectifs : Equiper la milice, commerce, argent. Armer avec des armes à feu la milice et consolider la force de defense de la cité en compensant par le matériel le faible nombre de miliciens. L’avantage technologique Les revenus. Pourquoi le proposer en dehors de l’Observatoire ? Parce qu’une fonderie sera bien plus gênante pour son environnement immédiat que d’autres artisanats. La vente peut par contre s’effectuer au travers de l’organisation mise en place par l’observatoire (ou la compagnie de Jing). L’idée est de créer une ressource. Possibilité également de travailler à plusieurs avec les autres personnes maîtrisant l’artisanat arme à feu ou pour les enchanter ensuite.
Pré-requis : Thématiques : Armes, commerce, équipement de la milice, ressource rare Planification : Estimation du coût et de la mise en place :
L’atelier de tatouage :
Objectifs : Monétaire, mystique, vitrine Attirer du monde au village, étant donné que ça ne peut être fait que sur place.. Permet donc d’avoir un public pour amphithéâtre par exemple. Commerce potentiellement rentable Mystique dans l’idée d’au travers le tatouage établir un lien mystique avec des esprits totem (vrai ou non d’ailleurs). Possibilité dans ce cas d’être intégré à un cérémonial lié au cercle de pierre pour ces tatouages spéciaux.
Pré-requis : Thématiques : Planification : Estimation du coût et de la mise en place :
Dojo familial
Objectifs : Perso Batiment familial et espace de formation aux arts martiaux du clan. Possibilité de l’ouvrir aux plus prometteurs des locaux. Formation mystique faite au cercle de pierre ?
Pré-requis : Thématiques : Planification : Estimation du coût et de la mise en place :
Assassins et infiltrés ninjas
Objectifs : Perso, militaire Assurer la pérenité du clan et sa force de frappe Mettre à disposition ladite force de frappe.
Pré-requis : Thématiques : Planification : Estimation du coût et de la mise en place :
Modifié par un utilisateur jeudi 12 novembre 2020 14:16:48(UTC)
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Projet de réforme du gouvernement et du conseil.Description RP de la réfome :
En cours d'écriture. Reformes au plan mécanique:
Transformations : - du rôle de la Sentinelle (Royal Enforcer > Warden) - du rôle de commandant de la milice (Warden > Royal Enforcer) - du rôle de Maréchal en Commandant des éclaireurs (Marshal) - du rôle de Commandant des éclaireurs en Légat du temple rouge (Spymaster) - du commandant des explorateurs en intendant (Treasurer) - du Conseiller en Héraut (Councillor) Passage du Chancelier et Vice-Chancelier sur l'INT. Liste des postesChancelier (Ruler) : Wang Jing (PJ) [Gouverneure] INT Caractéristiques des colonies : Economie, Loyauté, ou Stabilité Vice-Chancelier (Consort) :½ INT Caractéristiques des colonies : Loyauté Magistère (Magister) : CHA ou INT Caractéristiques des colonies : Economie Héraut (Councilor) : Shû Tao (PJ) CHA ou SAG Caractéristiques des colonies : Loyauté Sénéchal (High Diplomat) : Yue Mizuki (Ancien PJ) CHA ou INT Caractéristiques des colonies : Stabilité Doyenne du Cercle de Pierres (High Priest) : Ling Ten (PNJ) CHA ou SAG Caractéristiques des colonies : Stabilité [Cercle de pierres] Sentinelle (Warden) : Talos (PJ) [Gouverneur par intérim] FOR ou CON Caractéristiques des colonies : Loyauté [Cercle de pierres] Stratège (General) :CHA ou FOR Caractéristiques des colonies : Stabilité [Milice + Armées] Commandante des Eclaireurs (Marshal) : Shimizu (Ancien PJ) DEX ou SAG Caractéristiques des colonies : Economie Commandant de la milice (Royal Enforcer) : Commandant Xieng (PNJ) DEX ou FOR Caractéristiques des colonies : Loyauté [Milice] Intendante (Treasurer) : Bao Shiori (PJ) [Gouverneur par intérim] INT ou SAG Caractéristiques des colonies : Economie L'intendante est chargée de la protection des intérêts commerciaux du royaume et du respect de ses règles économiques. Dans les colonies, l'intendante est en charge de la collecte de l'impôt. Au-delà des frontières, elle a la charge de coordonner l'établissement des comptoirs coloniaux qui serviront de point de chute et de refuge aux ressortissants des colonies, qu'il s'agisse de commerçants, de simples civils ou, plus tard, d'ambassadeurs. Officieusement, elle centralise une grande partie des yeux et oreilles du gouvernement.Légat du Temple Rouge (Spy Master) :DEX ou INT Caractéristiques des colonies : Economie, Loyauté, ou Stabilité Modifié par un utilisateur mardi 15 septembre 2020 00:16:15(UTC)
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Bon j'ignore si c'est le bon endroit. Mais outre le prochain conseil et sa réforme, je vais lancer les aspects militaires des colonies dès le prochains conseil. L'édit de recrutementSelon les règles de notre MJ dérivées d'Ultimate Rulership et Ultimate Battle (suppléments legendary games, dont une partie ne s'applique pas car on est pas assez gros), et si j'ai bien tout compris, l'idée serait de proposer l'édit suivant : Édit de recrutement (en application de l'Edit de Défense, de l'Edit sur les métamorphes et du Plan de construction d'une capacité militaire du 5 Pharast 4719).
Caractéristiques de l'édit : - Militarisme : Agressif - Manpower : 15% - Elite : 15% - +1 infamy - défense ne change pas - -1 economy - -1 society
Conséquences de l'édit : - Milice coloniale : 15% de la population. - Trappeurs Chuanyu : 10% de la population. - Belluaires Yaoguai : 5% de la population. Milice coloniale Commandant : Shojiro Type d'armée : section (platoon) Nombre de soldats : 30 environ Cout de création : 5 BP (CR+2)X2 Trappeurs Chuanyu Commandant : Shimizu Type d'armée : section (platoon) (inquisiteur maitre chasseur sacré 2) Nombre de soldats : 20 environ Cout de création : (CR+2)X2 Capacité spéciale : Animal Companion Belluaires Yaoguai Commandant : Talos Type d'armée : escouade (squad) (shifter wild effigy 2) Nombre de soldats : 10 environ Cout de création: (CR)X2 Modifié par un utilisateur jeudi 5 novembre 2020 20:31:41(UTC)
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Hello! Super résumé, mais comme indiqué sur le Discord, je considère que la milice ne coûte rien à créer, vu qu'elle a été solidement établie en début de campagne, en ce qui me concerne c'est un élément pré-existant. | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Pacte de Sang Un agent typique du clan Wang...Agent tsuchigumo du Pacte Vigilante aranéa 2 (Teisatsu / Oni enforcer)Type: Changeforme (aranea) (Compte comme extérieur natif de type Oni une fois transformé) Taille: Medium Alignement: En forme oni, tous sauf bons (principalement LM) FOR 8 (-1) DEX 18 (+4) CON 12 (+1) INT 12 (+1) SAG 12 (+1) CHA 14 (+2) Réflexe : +7 Vigueur : +2 Volonté : +4 BBA :+1 PV : 2d8+2 Init. +4 CA : 17 (contact 13, surpris 14).(+1 armure naturelle sous forme arachnide) Vision : Vision dans le noir (60ft), vision en basse lumière, sens des vibrations (60ft, toile uniquement). Déplacement : 40ft / Escalade (20 ft) (sous forme arachnide) Langues : Tien, Toileparler, Aranea, Goblin, Alko, Sylvan Formation martiale : formés au maniement de toutes les armes courantes et du kama, du katana, du kusarigama, du nunchaku, du saï, de l’arc court, de l’épée courte, du shuriken, du siangham et du wakizashi. Ils ont également appris à porter des armures légères mais pas à manier des boucliers. Compétences : 6+1+1 par niveau + compétences de BG- Acrobatics (Dex) (2) +9 - Climb (Str) (2) +4 (+12 sous forme d'araignée) - Craft (tissage) (Int) (0) +4 - Disable Device (Dex) (2) +9 - Escape artist (Dex) (2) +9 - Intimidate (Cha) (2) +7 (+8 sous forme oni) - Linguistics (Int) (2) +7 - Knowledge (dungeoneering) (int) (2) +7 - Perception (Wis) (2) +7 - Profession (Wis) (soldier) (2) +7 (en fonction du type d'agent la profession peut varier) - Stealth (Dex) (2) +9 (+13 en cas de dépense de ki) Dons : Improved Unarmed Strike (classe), Attaque en finesse (don 1), Vanishing trick (Talent 2) Attaques : Traits raciaux et capacités de classe : Tisseur: les Aranea peuvent fabriquer des objets en utilisant leur toile, grâce à la compétence Artisanat (Tissage). La soie est excrétée de l’abdomen sous leur forme arachnide, et de leur bouche sous leur forme humanoïde. Marcheur sur toile: la vitesse d’escalade des Aranea augmente à 40ft (8 cases). Leur mouvement n’est jamais gêné par des toiles non-magiques. Attaques spéciales: Toile; Poison naturel. - Morsure: 1D8 plus Poison. - Poison: blessure, Vigueur DD10+½ niveau+Con+2, 1/round pour 6 rounds, 1D2 dégâts de dextérité, guérit en 1 jet réussi. Forme Arachnide:- Grimpeur naturel: +8 à l’Escalade sous leur forme Arachnide. - Armure naturelle améliorée: Armure naturelle +1 dans leur forme arachnide, grâce à leur exosquelette. - Changer de forme (Su): une Aranea peut prendre l’apparence d’un humain spécifique du même sexe. Elle ne peut pas choisir sa forme. Cependant, l’apparence n’est jamais complètement humaine, et l’Aranea ne gagne qu’un bonus de +3 pour passer pour humaine. Cette transformation est une action simple. Coeur de Yokai (Dual identity) +60ft de vision dans le noir sous forme oni changement d'alignement Vigilante Specialization (Ex) : Stalker. Frappe cachée, qui lui permet d'infliger 1d8 points supplémentaires de précision sur ses attaques de mêlée (ou aux attaques à distance contre une cible à 9 mètres (6 c) au maximum) effectuées contre des cibles qui ne sont pas conscientes de sa présence, qui le considèrent comme un allié ou qui sont prises au dépourvu par sa capacité apparition surprenante. Ces dégâts supplémentaires augmentent de 1d8 au niveau 3 puis tous les 2 niveaux de justicier suivants. Un justicier harceleur peut également infliger les dégâts de sa frappe cachée à une cible prise en tenaille ou qui ne bénéficie pas de son bonus de Dextérité à la CA mais, dans ce cas, les dés de dégâts sont réduits à des d4. Un harceleur peut infliger les dégâts de sa frappe cachée contre des cibles camouflées (mais pas celles profitants d’un camouflage total). Masque d'oniL'agent doit disposer de son masque pour faire appel à ses pouvoirs d'oni. Dictat d'acier (+1) Improved Unarmed Strike avec bonus de dégâts sur les dommages (1/2 level jusqu'à un maximum de plus 5) Réserve de ki : Comme le ninja. 1/2 level + Cha (3/3) Seamless Guise (Ex) +20 en déguisement pour cacher son identité secrète. Travail en cours. Équipement non fini, pas d’utilisation du don gratuitModifié par un utilisateur mardi 22 juin 2021 23:19:01(UTC)
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Bosquet aux renards - Quartier aboréal de Yin Se.Ou le premier grand monument de Jing.Concept : Créer un quartier arboréal dans un bosquet entièrement composé d'arbres-renards afin d'accueillir les aranéas de la communauté de Yin Se et résoudre en même temps le don d'histoire de Jing (faire un bat à 100000 Po). Contexte : - Fruit d'une expérience de Jing avec l'esprit-renard, le bosquet aux renards représente une zone circulaire de forêt en croissance sur une petite colline. - Cette zone fait 100 mètres de rayons. Soit un peu moins de 31416 m², soit 3,1416 hectares, soit une battlemap d'un peu moins de 14000 cases (mais on va compter 14000 car j'ai la flemme). Le tour de ce même cercle peut s'évaluer comme comportant 420 cases. - Des PNJ sont chargés de réfléchir à booster un peu la forêt (Ling Ten, rituels + Clan Kumonara, plantes) - Un projet de pont fortifié est entamé avec Saba pour relier le bastion et la cimes de ces arbres. - Des bâtiments seront construits après dans le nouveau quartier. Conception : Le chantier est découpés en 4 domaines. - Le pont auquel je cherche encore un nom cool. - Shuju "Demeure de l'arbre", domaine de la cime où seront construits la plupart des bâtiments. - Shugen "Racines de l'arbre", domaine sous-terrain pour mettre d'autres bâtiments ou des installations. - Húli shùlín "Bosquet aux renards", ou le travail sur la forêt proprement dite. Posséder une forêt en downtime : Le seul moyen de créer le bosquet en donwtime semble être la 'salle' Rangelands Earnings gp or Goods +15 Create 100 Goods (2,000 gp); Time 365 days; Size 300–500 squaresCela prend un an à être construit une fois lancé pour un cout de 100 marchandises. Cout qu'il est possible de payer en deux jours dans une grande ville, mais qui prend 7 jours à Yin Se pour le moment. La taille maximale est de 500 cases. Je dois donc construire 28 rangelands au minimum pour atteindre la taille de 14000 cases, soit 187 jours de dépense de 15 marchandises par jour. Cela représente 2800 marchandises, soit 56000 Po à l'achat [tout l'argent d'un perso niveau 9/10 qui aurait rien dépensé]. Cela représente un peu plus de la moitié de la valeur de l'objectif à atteindre. Comme c'est un bosquet over bling bling, nous décrétons que nos 28 rangelands seront furnishing. Cela demande 252 marchandises et 168 travail (8400 Po). Soit 3052 marchandises et 168 travail (64400 Po). Combler la différence par la création d'une forêt sacrée: Il reste 35600 Po de valeur à trouver. Idée numéro 1- Une statue de renard, mais tous les 10 cases, donc 42 statues de renard => 42 Goods, 84 Labor (2520 Po) [en recherche d'autres idées] Modifié par un utilisateur samedi 11 septembre 2021 02:29:43(UTC)
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Pacte de la lune de jade / Striges Projet d'armée d'élite pour le clan Wang [peut éventuellement être ouvert en cas d'alliance politique entre clans]Malgré leur efficacité et l'effet de terreur qu'ils suscitent, il est difficile d'assumer publiquement les onigumos. Le pacte de la lune écarlate n'était pas un idéal que les gens voudraient incarner. C'était un instrument de vengeance. Pour retrouver son statut de maison noble digne du respect de ses pairs, le clan Wang devait avoir des guerriers de renom. La magie et la soie était une chose... Mais sans armée d'élite, aucun noble du lingshen n'était vraiment respecté.
Mettre en place un système de fermes militaires n'était déjà pas viable dans un contexte colonial. Mais les soldats d'élite qui en émergeraient ne seraient pas assez nombreux pour que le clan puisse les recruter pour se créer une garde. Le processus serait trop hasardeux. Pour créer des soldats qui inspireraient le respect, il faudrait profiter de ce que la colonie avait à offrir e meilleur sur le plan militaire...Tout d'abord, Jing avait besoin du meilleur militaire de Yin Se... La chose n'était pas facile. Le contexte difficile avait formé de nombreux combattants très doués. Il faudrait ici opter pour un choix politique : le guerrier le plus doué susceptible de lui apporter le plus grand renom au Lingshen était Shojiro. Même si ce dernier avait été banni du clan Huo, il l'avait été pour sa brutalité. Cette dernière serait justifiée par le contexte local. Toutefois, Jing avait également besoin de guerrier adaptés à l'environnement local et animés d'une philosophie susceptible de servir de modèle. Pour cela, Shimizu la corneille serait efficace, et en particulier ce "code de fer" qu'elle essayait d'inculquer aux trappeurs. Le style de Shojiro et le code de Shimizu formeraient incontestablement un combattant redoutable. Au niveau spirituel, ces soldats devaient retirer le meilleur de ce que le cercle de pierres avait à offrir : le culte de Tsukiyo, les rituels des esprits et une compréhension des lignes de failles. Cette compréhension serait renforcée par une éducation à la magie des ombres du clan Wang. Jing obtiendrait ici un samurai capable d'un peu de magie et de rituels tout en étant l'un des meilleurs combattants martiaux possibles dans le contexte où le clan se trouvait. Concept mécanique : toutes races.- Samurai (Ironbound sword, ward speaker) niveau 3. - Fighter (Gloomblade) niveau 2. Capacités rigolotes "au niveau 5" :- Comme un samourai : mount (à concevoir) et order (à définir), - Comme un guerrier : quelques dons bonus et bravery. - Merciful Combatant (Ex): en gros, au level 3 le soldat peut attaquer en non létal sans pénalité. Mais surtout : "Her samurai levels count as fighter levels and stack with fighter levels for the purposes of fighter and samurai prerequisites and class features." - Shadow Weapon (Su) : capable de créer une arme d'ombre +1 - Propitiation (Ex, Su, Sp): peut vénérer les kamis pour gagner quelques petites capacités magiques plus ou moins cool : ----Jinushigami : plus de vitesse. ----Kodama : regard distrayant. ----Shikigami : Catch Off-Guard et Throw Anything ----Toshigami : parler avec les plantes ----Zuishin : obtenir un lancement de sort de soins léger (1 seul par bénédiction) J'ai pas encore créé de build comme c'est pour dans très longtemps. Mais ça fait une armée d'élite assez cool, assez puissant et versatile. Modifié par un utilisateur lundi 20 décembre 2021 23:44:38(UTC)
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Adapter l'armée du Lingshen à la garde du renard blanc Lingshen Military
· Hereditary lines of self-sufficient soldiers (24% of the population), providing food via the tun tian (military farms) system. · Rotation of activities: 1/3 service, 1/3 training, 1/3 providing supplies. · Exception for elite forces of professional soldiers and experts. · Highly organized and hierarchized Guard/Battalion systems: guards (Wei) of 5600 men, divided in 1120 men battalions, divided into 120 men companies, divided into 56 men platoons, divided into 11/12 men squads. · Coastal forces have a 50 ship allotment for coastal defense: no high-seas navy. · Command structure: several of the Guards are placed under King Huang direct command, others are under his son and daughters command. Only military governor have a full guard under their authority. Officers are recruited through merit promotions. · Corruption is ruthlessly punished, as well as dereliction of duty. · Basic education is provided for soldiers during their training periods, all of them are literate. · Mostly infantry, with the use of early cannons. · Limited light cavalry, used mostly for scouting and harassing actions. · Armors and Weapons: spear, dao saber, small shield, short bow, Dingjia (Kikko armor) and Helmet. o Guandao glaives replacing the spear and shield. o Repeating Crossbow replacing short bow. o Longbow replacing short bow. · Officers and elites are more heavily armored. · Terra-cotta guard: formed of reanimated veteran in terra-cotta bodies, the Terra-Cotta guard is fearsome and serves as the most powerful army in Lingshen, under the direct command of King Huang.
Problématique Trouver une solution pour construire une armée permanente avec une peuplade de colons principalement paysans sans disposer de la petite noblesse des soldats héréditaires du Lingshen qui permettrait de décliner le système de tun tan (fermes militaires). La garde du renard blanc comprend déjà une troupe d'élite (trappeurs Chuanyu) qui devrait en être le premier bataillon. Intégration à la garde d'un système de "bataillon franc" Le bataillon franc est principalement composé de soldats occasionnels volontaires ayant prêté serment de défendre les colonies en cas de besoin. Chaque combattant qui s'engage dans l'armée s'entraine au maniement des armes le dimanche et à participer aux tournois d'arts martiaux. Le soldat reçoit une petite rémunération pour compenser son devoir (laquelle est plus importante lors d'une mobilisation). Du fait de sa participation à la défense des colonies, le combattant se voit exonéré de certaines taxes (d'où le nom du bataillon). Le but est de créer un corps de réserve à l'échelle de la province afin de compléter l'armée coloniale qui repose aujourd'hui principalement sur les trappeurs. Ce deuxième bataillon entretiendra de profonds liens avec les différentes milices de Siyin qui leur servira de bassin de recrutement et avec lesquelles elles mutualiseront les effectifs et les chaines de commandement. En tant de paix, le bataillon franc se fondra sous la forme de milices chargées de veiller, de maintenir l'ordre, d'accomplir des missions de police. En cas de besoin, le bataillon franc reprendra les armes. Quelle techniques de guerre ? Comme les trappeurs chuanyu, le bataillon franc doit trouver une synthèse entre différentes composantes du combat pour emporter la victoire. Cependant ses unités sont individuellement moins polyvalentes. Le principal lieu d'utilisation de ce bataillon franc sera soit pour résister à un siège, soit dans une bataille rangée (et à Shenmen la terre est escarpée et pleine de reliefs). Beaucoup de nations autour de nous emploient de la cavalerie samouraï et les royaumes monstrueux des grosses bestioles qui chargent l'ennemi (donc on l'assimilera à la cavalerie pour l'instant). Autrement dit, il nous faut une technique de guerre susceptible d'absorber un choc important, mais avec des gens dont la plupart se spécialiseront dans une seule arme. Il faut donc combiner des armes d'hast et des armes de jet (pour briser l'assaut ennemi). Plus tard, on pourra également remplacer les armes de jet par des armes à feu (si Yan, Jane et Triss nous donnent des armes à feu). Il faudrait également y adjoindre un minimum de magie. Donc en terme de types de soldats de base ça nous donnerait : - Fantassins lourds guandao ou fantassins ji, combattants jeunes en armure lourde armés de glaive ou de piques et représentant la majorité de l'effectif, - Fantassins vétérans, combattants armés de longues piques plus vieux placé en arrière avec moins d'armure - Arbalétriers chu-ko-nu, arbalétriers armés d'une arbalète à répétition lourde. Quelle organisation ? Une compagnie compte au maximum 120 soldats conformément aux standards du Lingshen : - une section de 3 unités (6 escouades) de fantassins lourds (60 soldats) - une unité de deux escouades de vétérans (20 soldats) - deux escouades d'arbalétriers (20 soldats) ou des archers pour les villes qui n'ont pas les moyens - une équipe de soin (3 clercs spécialisés dans les canalisations d'énergie positive) - intégrés aux fantassins lourds - une équipe de lanceurs de sorts offensifs (4 lanceurs de sorts) - intégrés aux arbalétriers - une équipe d'artillerie (4 soldats mettant en œuvre chacun une baliste) - un état-major de compagnie (9 soldats) --- 1 capitaine, --- 1 lieutenant, --- 4 sergents commandant chacun une unité d'infanterie, --- 1 porte-étendard, --- 2 musiciens. Le bataillon franc au grand complet pourra mettre en œuvre neuf compagnies pour une force combattante de 1080 soldats. [540 fantassins lourds, 180 vétérans, 180 arbalétriers, 27 clercs, 36 lanceurs de sorts offensifs, 36 balistes et un effectif d'état-major de 81 (9 capitaines, 9 lieutenants, 9 porte-étendards, 18 musiciens et 36 sergents)] Pour piloter ces 9 compagnies, le bataillon possède un État-major permanent d'un effectif total de 40 membres maximum. Si celui-ci se déploie sur le terrain, c'est pour soutenir de longue campagne. - 1 officier commandant le bataillon et la milice, - 2 adjoints, dont : --- 1 "premier capitaine" en charge de la capitainerie du bataillon, capitaine vétéran chargé de dénicher les capitaines potentiels, --- et un responsable de l'état-major, - 1 officier responsable du renseignement, --- 4 analystes. - 1 intendant, officier responsable de la logistique et de l'approvisionnement, --- + 9 logisticiens --- + 1 palefrenier en chef --- + 1 trésorier - 1 officier responsable de la tactique et de la formation, sélectionné parmi les vétérans. --- + 9 instructeurs vétérans (lecture et écriture, tactiques et stratégies, armes d'hast, armes à distance, soins et esprits, magie, baliste, combat à main-nue, survie) - 1 officier responsable de l'arsenal du bataillon --- + 9 artisans chargés de l'entretien de l'équipement (en particulier arbalètes et balistes) Formation La troupe adopte généralement une formation géométrique adaptée à son environnement. Mais habituellement, leur formation ressemble à un carré ou à un rectangle (cela lui a donné son nom). Même s'il arrive que l'armée adopte une formation en triangle ou en cercle quand la situation l'exige. Le cœur de la formation se nomme le fāng (carré) et intègre de façon concentrique l'état-major, l'artillerie, les vétérans avec leur sergent, et les fantassins lourds avec les clercs et les sergents. Le nombre de rang du fāng est généralement égal à la racine carré de l'effectif total mobilisé. Les piquiers forment un rempart infranchissable pour les charges adverses. Les porteurs de glaives quand à eux peuvent exploiter les failles de l'ennemi qui se rapprocheraient d'un peu trop près. Les lanceurs de sorts et les arbalétriers sont regroupés en petites formations nommées zhǎo (griffe) / zhuǎzi (griffes) dont chacune défend un coin de la formation et peut harceler l'ennemi. Lorsque les arbalétrier ont besoin de recharger ou de se soigner, ils peuvent se réfugier dans le carré sous la protection de l'infanterie. Fonctionnement Sur proposition du bataillon, le gouvernement de Siyin désigne un capitaine qui reçoit une magistrature terrestre lui permettant de commander à la milice d'une zone géographique donnée et d'y sélectionner les individus aptes pour y former une compagnie. Tous les individus de la milice sont soumis à ce commandement, même si tous ne sont pas nécessairement membre du bataillon. Lorsque la compagnie est pleine, un autre capitaine peut être désigné pour former une nouvelle compagnie. Et si jamais on a plus de soldats quand le royaume sera vachement grands ? On peut par exemple créer un autre bataillon sur le même modèle. Les compagnies portent le nom de leur ville dans laquelle se trouve leur quartier général et un numéro, par exemple : "première compagnie de Siyin".
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Quelques notes pour m'en souvenir... Cadeau de mariage Achat d'un parchemin niveau 7.pour offrir un cadeau de mariage à Feng.Lieu le plus proche où acheter l'objet : Hei Zhong. Valeur du produit : 2275 Po Prix du transport convenu avec notre MJ : 15% Valeur totale du projet : 2616 Po et 25 Pa Autre besoin : trouver un caster en ville capable d'utiliser le parchemin. Coût en capital :- 22 points de magie (2200 Po) - 10 points d'influence (300 Po) - 5 points de marchandises (100 Po) - 16 Po et 25 Pa sur le trésor du clan.
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Stratégie proposée par Tao à la Guilde pour la chasse au Ver :
La Guilde, une fois quelques recrues formées... 1. Objectifs de ce petit post
- Proposer une stratégie à partir des données connues sur cette chasse. - Revenir en vie et entier est plus important que la réussite de la mission.
2. Composition de l'équipe de chasse
Voici donc notre jolie petite brochette de volontaires : Shimizu Shimizu est une inquisitrice de Shizuru de niveau 4. Elle dispose d'Hariken, un camarade héron (compagnon animal). Elle nous servira de référence pour ce post. Shimizu dispose d'une lame de maître ancestrale (+1 à l'attaque, +2 contre les alignements mauvais, ce qu'est le ver). Elle est également chasseuse d'aberrations (trait), et idem, +1 donc. Elle peut également, pour 4 minutes, prendre un aspect animal, dont celui du Cerf, ce qui lui conférerait une vitesse de déplacement de 35 ft, soit une vitesse supérieure à celle du monstre. Elle peut également lancer un sort de niveau II, et trois sorts de niveau I (coup au but notamment).
Kasumi Kasumi est une spirite de niveau 4. J'ignore si elle a un archétype ainsi que ses infos avancés, alors à partir d'ici, on passe en mode suppositions. On sait qu'elle a un fantôme avec elle, ce qui booste artificiellement le nombre d'attaquants. Elle dispose potentiellement, tout comme Shimizu, d'un sort de niveau II, et trois sorts de niveau I. A côté de ça, le fantôme fait un excellent espion.
Nin Nin est une kunoichi de niveau 4. Etant ninja, et de niveau 4, elle devrait logiquement maîtriser deux astuces de ninja. C'est le personnage sur lequel on connait le moins d'informations, et le moins prévisible. Néanmoins, elle possède une sournoise ainsi qu'une petite taille, ce qui peut s'avérer pratique.
Yuan Nin est une toxikinésiste de niveau 4. Là, on touche du doigt quelque chose de plus intriguant. Car un tel personnage a le moyen, avec l'extension de portée, de balancer un poison pas trop dégueu à 36m (et attaquer tout court, dans le pire des cas). Ce ne sera pas négligeable, vous verrez.
Yun la Chouette Yun est une magicienne de niveau 4, spécialisée dans l'exorcisme (wujen). Bon, ça... C'est pas la spécialité qui va nous être utile ici, mais de la magie, ça n'est jamais perdu (en plus de pouvoir former mages & magus au sein de la guilde). Le cantrip de message nous sera bien utile si le groupe se sépare pour attaquer depuis plusieurs flancs.
3. Estimation de l'équipement
- Alors... Il est très difficile d'estimer l'équipement de PNJ niveau 4, sans référence extérieure, sauf pour Shimizu. J'imagine qu'on peut au moins tabler sur des armes de maîtres, et qu'il n'est pas improbable d'avoir des consommables communs, d'autant plus sachant que d'autres dans la guilde sont spécialisés là-dedans. En plus, Talos nous a proposé de préparer des décoctions.
- On le verra plus tard, mais le plus important, à mes yeux, c'est d'augmenter notre vitesse de déplacement. Il faut vraiment tout miser là-dessus. "Expeditious Retreat" sera notre must-have, et Shimizu ainsi que Yun peuvent l'avoir.
4. Stratégie, tactiques envisageables et simulations
Difficulté de la rencontre : Alors, un petit calcul tout bête de la difficulté estimée de la rencontre selon Paizo : Nous disposons d'une équipe de cinq PNJ de niveau 4, tous comparables à des PJ de ce niveau. Il y a dans le lot deux compagnons bonus, théoriquement à ne pas prendre en compte dans le calcul de la taille du groupe, mais qui ont concrètement un impact important (NMG de 4 ou de 5 donc, c'est selon les avis). Nous avons également des conditions favorables (possibilité de préparer le terrain, d'agir à l'usure, etc.), ce qui a également un impact important (FP normal ou baissé d'un cran donc, c'est selon avis). Le monstre est CR8. Nos personnage savent qu'il est solitaire, aussi le risque de monstres annexes est-il faible. ça nous fait une rencontre soit héroïque/quasi-impossible dans le cas où l'on ne compte aucun bonus, soit Difficile sinon. Problèmes connus, et manière de les contrer : - Nous savons que l'ennemi dispose de la capacité Weaver’s Song, pouvant s'avérer problématique. La solution de contournement de Tao sera de trouver un moyen de se boucher les oreilles, le temps du combat. Cela pourra également servir de base d'entrainement par la suite au sein de la guilde (apprendre à se battre en sourdine). - Nous savons que l'ennemi peut tirer des toiles, mais de manière limitée (8 fois par jour, mais ça, je crois que les personnages l'ignorent). C'est la seule attaque à distance du monstre, et c'est donc la principale à rendre inopérante. Ce n'est pas l'attaque la plus dangereuse (heureusement), mais elle nécessite que nos camarades agissent par groupes de deux au minimum, afin que l'un puisse libérer l'autre des toiles si besoin. - Nous savons que l'ennemi peut rentrer sous terre. ça... c'est pénible. ça nous obligerait à fuir, relativement loin, pour reprendre position ensuite. A moyenne portée, le monstre ne peut pas nous traquer depuis les souterrains, donc il ne devrait "théoriquement" pas pouvoir nous suivre si facilement que ça. Il convient néanmoins de fuir un peu, et de revenir plus tard, car il pourrait "sillonner" en souterrain en analysant la surface au dessus de lui. Néanmoins, vu sa taille gigantesque, cela a des chances de causer des chamboulements à la surface, il faudra surveiller ça. - Dernier point, et pas des moindres : sa capacité à rentrer sous terre, doublé du fait que ce n'est pas un simple animal et qu'il peut faire preuve d'une intelligence supérieure, signifie qu'il pourrait tenter la fuite par les souterrains s'il est gravement blessé. Il faut donc, passé un certain stade (on va dire ~1/2 de vie, au pif.) lui tomber dessus avec toute la force de frappe possible. L'idéal pour ça est d'agir sur deux jours. Ces bestioles dorment ( Aberrations breathe, eat, and sleep.), il pourrait être intéressant de le blesser, puis de mimer une fuite, et de revenir l'achever à son prochain dodo. Tactiques envisageables : - Déjà, ce machin n'a pas beaucoup de défense pour son niveau (on va dire que son armure naturelle est compensée par sa taille). 20... C'est pas beaucoup. Genre vraiment pas beaucoup (pour rappel, Chuanyu avait 24), et en plus, il n'a pas de résistances. Shimizu sait manier les arcs, elle aurait environ +9 à l'attaque avec ce dernier (à 33m, pour un arc long composite de maitre). C'est presque une touche sur deux. Au hit'n'run à distance, Shimizu peut donc performer un petit peu. Elle peut aussi abuser de "Coup au but" pour un bonus de +20 à la touche (et donc, touche auto sauf sur échec critique). 750 po la baguette, c'est un peu cher, mais... ça peut clairement permettre la moitié du combat. Buff, tir (1d8+1, soit en moyenne 5.5 de dégâts par flèche), puis fuite, et on remet le couvert. C'est lâche, c'est moche, mais... Y'a un fond d'idée. Le problème étant qu'en face, c'est quand même une bestiole intelligente, donc ça ne va pas marcher éternellement. - Dans cette même logique, un truc pouvant s'avérer utile, c'est un sort "Monture" de la part de Yun. ça permet de gigoter vite. Des invocations aussi, ça peut être pratique, surtout si elles peuvent prendre les attaques de toile à notre place (bon, à Yun de négocier avec ses bestioles, le pacte toussa, et elles sont immortelles dans notre plan, mais... voilà quoi. On va dire "nous aider à distraire l'ennemi, le but n'étant pas de "se faire les attaques" mais plutôt "d'attirer son attention et d'essayer d'éviter"). Un petit sort de Protection contre le Mal (partagé) pourra également avoir son intérêt. Perspicacité tactique aura également de l'intérêt pour aider Shimizu (reste à savoir si on l'a, quelque part dans les environs). - Autre tactique "alakon", ce machin n'a "que" +7 en Vigueur. Notre petite toxico pourra donc tenter de son côté des blasts chargés de poison. C'est toujours ça de tenté. - Pour l'attaque finale (tout comme pour les autres, mais autant garder un atout dans sa manche), si chaque caster peut lancer une invoc, c'est tout bénéf, ça fait de la masse. - Etape 1 : Attirer le lapin hors du terrier
L'étape la plus importante. Il faut traquer la cible et l'approcher au plus près, discrètement. On reste en formation (cf plus haut) au cas où il nous tomberait dessus le premier. Pour l'heure, on cherche juste à le localiser, puis à l'affronter seul. S'il est accompagné de minions, il faudra les éliminer d'abord, quitte à fuir ensuite pour affronter la bête sur plusieurs jours, on n'est pas pressés.
Dans le cas où il serait seul, dès que la cible est localisée, on simule une fuite. On saura "quand" lancer les buffs & invocs pour l'affrontement, on peut, durant notre fuite, évaluer ses capacités offensives, et on pourra alors passer à l'étape 2 du plan.
- Etape 2 : Travailler l'assaisonnement
Avec les techniques énoncées plus haut, on va se lancer sur un combat d'usure, via acharnement. L'idée est simple : couvrir ses arrières pour fuir vite (montures, invocs, etc.), se buff (Tir au bout, arc de gravité, etc.), on envoie des salves de flèches, et on se taille. Les groupes attaques de divers côtés de sorte que si l'un fuit, le plus éloigné peut continuer l'acharnement à distance.
Si l'ennemi rentre sous terre, on continue la fuite, et on diverge (et dix verges, c'est énorme).
Dès lors que la fuite est opérationnelle, on se soigne si besoin, on fait un topo de la situation, et on y retourne. On maintient la technique 3-4 fois, pas plus. C'est important pour la suite du plan que le monstre, bien qu'un peu neuneu, ne soit pas trop blessé pour tenter d'aller se cacher hors de portée, ou que ce jeu dure trop longtemps et qu'il commence à tenter de nous pièger.
- Etape 3 : Laisser mijoter
A présent que l'ennemi est blessé (au pif, on va dire à 50% de PV. Estimation plus réaliste entre 40 et 60%), on va arrêter les assauts et le laisser se reposer. Ces bêtes-là, ça dort, et on le sait. On va donc attendre le moment propice pour notre attaque. Dans l'idéal, on se couche tôt, afin de pouvoir agir tôt.
- Etape 4 : A table, c'est prêt
Au petit matin, on tente l'assaut. On se buff au maximum, on invoque au maximum, et on fonce dans le tas en cherchant la tenaille.
Annexes : Dégâts potentiels d'une grosse attaque groupée, au contact (à revoir, nombres potentiellement erronés) : - Shimizu (katana) : ~15 (sans crit) - Hariken (attaques naturelles) : ~6.5, faibles chances de touche - Yuan : ??? (Estimons ça au pif à 7) - Fantôme de Yuan : ??? (Estimons ça au pif à 7) - Nin : ??? (Estimons ça au pif à 7) - Kasumi : ??? (Estimons ça au pif à 7) - Yun (rayon ardent) : ~14
Avec cette estimation complétement piffée, on va se dire qu'on doit pouvoir atteindre les 40 dégâts par round de manière "assez correcte". Ses attaques sont violentes, mais... ça doit pouvoir s'encaisser sur un round, permettant de retenter derrière.
Modifié par un utilisateur lundi 28 novembre 2022 09:46:56(UTC)
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Évènement presque pas plagié du Tournoi du Phénix de Rubis
Une potentielle esquisse de l'affiche du tournoi. 1. Contexte du tournoi Le Championnat du Kirin est un évènement martial organisé par la Guilde Kongming, similaire au Championnat du Phénix de Rubis (bien que largement moindre que ce dernier à l'heure actuelle), visant à distraire la population de Yin Se, à cultiver une certaine culture martiale au sein du royaume, ainsi qu'à faire connaître la guilde et les participants, quels qu'ils soient. Le championnat se déroule en deux parties, une première partie de qualifications, et une seconde correspondant au tournoi martial. C'est un évènement pouvant paraître un peu bouseux à l'heure actuelle, mais amené à grandir et à varier avec le temps. Les participants y sont acceptés sans distinction d'origine, de races ou de style de combat. L'objectif de ce championnat est multiple : pour certains, les plus talentueux, il y a bien sûr les prix offerts aux premières places du classement, prix qui vont aller crescendo avec les années. Pour d'autres, comme pour certains combattants par exemple, il s'agit avant tout de montrer de quoi on est capable, ou de repousser ses propres limites. Enfin pour d'autres encore, comme certains artisans par exemple, il ne s'agit pas tant de participer que de prêter de l'équipement à un champion, afin qu'il en démontre l'efficacité devant public. Après tout, si une armure ne ploie face à aucun coup, le forgeron peut en tirer plus de gloire que le combattant lui-même, selon la situation. 2. Un peu de légende autour du tournoi Bien qu'il s'agisse d'un simple évènement martial, tisser un peu de folklore autour de ce dernier est toujours sympathique, en plus de faire une certaine publicité au championnat tout en plaisant à certains. Nous allons donc dresser une petite légende alakon autour de ce dernier. On pourrait avoir quelque chose comme ceci : Dans des temps anciens, l'on raconte qu'un immense nuage de cendres et de ténèbres recouvrit le soleil des années durant. Dans ces temps sombres naquirent les yokais, humains mutés en monstres par leurs propres émotions. C'était une période de violence, d'angoisse et de conflits sanglants. Errant sur la terre, assoiffés de vices, prisonniers de leur propre être, les yokais semaient terreur, chagrin et désolation sur leur passage.
Un jour émergea un yokai différent des autres. Celui qui avait jadis perdu sa famille à cause d'un yokai ne souhaitait qu'une seule chose : éliminer tous les autres yokais. Monstre parmi les monstres, ne faisant pas exception, sa colère et son chagrin le rendaient aveugle à ce qu'il était sur le point d'accomplir malgré lui. Usant de force, de courage et de ruse, il combattit encore et encore, jusqu'à n'être plus qu'un sur le champ de bataille. Mais le monde et la nature des hommes étant ce qu'ils sont, le cycle se répétait, encore et encore, inlassablement, inéluctablement.
Tandis qu'il se rendait compte que sa quête était vaine, il perdit sa ténacité et souhaita s'ôter la vie. C'est à ce moment-ci que lui apparut le Prince de la Lune, auréolé d'esprits bienveillants. Le Prince, touché par l'âme du yokai, purgea ce dernier de toute corruption, le transformant en Kirin. On raconte que depuis ce jour, le Kirin veille sur l'équilibre du monde, tenant les yokais loin des hommes.
Depuis, cette histoire a inspiré un tournoi. Des participants hors du commun s'affrontent dans une compétition sans merci, et le grand vainqueur se voit remettre le titre de "Kirin", ainsi que des gains à l'effigie de cette bête légendaire. 3. Règles et organisation Déroulement :A terme (et donc peut-être pas pour la première édition), voici comment cela peut se dérouler : Dans un premier temps, il y aura une épreuve de qualification si les candidats sont trop nombreux (qui ne s'appliquera donc sans doute pas pour cette première édition). Dans l'intérêt des spectateurs, il faut qu'elle reste divertissante, et elle pourra d'ailleurs être différente chaque année. Les règles de cette épreuve changeront donc à chaque édition. Dans un second temps prendra place le tournoi du Kirin. Un tournoi à double élimination, divisé en deux parties : le tournoi principal (ou tournoi des vainqueurs / tournoi matériel) et le tournoi secondaire (ou tournoi des perdants / tournoi éthéré). À la fin de chaque tour, les vainqueurs poursuivent le tournoi principal comme lors d'une compétition à élimination directe. Les perdants rejoignent le tournoi secondaire et s'affrontent pour rester dans la course, une deuxième défaite étant synonyme d'élimination définitive. La finale oppose le vainqueur du tournoi principal à celui du tournoi secondaire. Si ce dernier remporte le premier match, une deuxième rencontre a lieu pour respecter le principe du tournoi et éviter au participant qui a remporté tous ses matchs de chuter avec une seule défaite. Règles :Le combat aura lieu sur une arène circulaire (futur centre de la pagode peut-être... ?). Quitter l'arène, abandonner, être immobilisé trois rounds consécutifs ou tomber inconscient sont les quatre actes qui mèneront un candidat à la défaite, et son opposant à la victoire. Il est formellement interdit de tuer son adversaire ou de chercher à lui infliger un handicap irréversible. Toute action offensive ou défensive doit avoir pour objectif la neutralisation de l'adversaire. Des soigneurs compétents seront mis à contribution entre les combats afin de prendre en charge les blessés. Catégories :Le tournoi peut être découpé en deux catégories, se déroulant soit de manière parallèle, soit de manière différée. La première catégorie sera celle des kodamas, une catégorie "d'entrée en lice". Catégorie pour débutants, elle insiste sur une valeur d'équité, impliquant un équipement strict pour les participants. L'équipement réglementaire sera fourni par les artisans de la Guilde. Le coût de participation peut être gratuit, symboliquement. La seconde catégorie quant à elle, celle des yōkais, est une catégorie réservée aux combattants confirmés, pouvant venir avec leur propre matériel, ou un matériel prêté. Dans cette catégorie-ci, l'équipement est considéré comme une part du combattant. Ce sera l'évènement principal du Championnat du Kirin. Le coût d'inscription peut varier selon les années, l'idée restant d'être accessible à tous les combattants aptes à y participer et à faire un beau combat, et en même temps de faire gonfler la cagnotte des vainqueurs. Dans les deux cas, il sera également possible de rendre les places de spectateurs payantes, même peu cher. 4. Gains Les gains ne sont pas encore clairement définis, mais ça pourrait donner quelque chose comme ceci : Pour la catégorie des kodamas : 5ème place : Or 4ème place : Or 3ème place : Or + Babiole (< xxx po) 2nde place : Or + Babiole (< xxx po) 1ère place : Or + Babiole magique (< xxx po) + Médaille kodama Pour la catégorie des yokais : 5ème place : Or 4ème place : Or 3ème place : Or + Babiole magique (< xxx po) 2nde place : Or + Babiole magique (< xxx po) 1ère place : Or + Babiole magique (< xxx po) + Trophée Kirin Modifié par un utilisateur samedi 3 décembre 2022 20:53:17(UTC)
| Raison: Non indiquée
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3 utilisateur ont remercié Hikari pour l'utilité de ce message.
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