Rang : Nouveau
Inscrit le : 20/08/2018(UTC)
Messages : 1
|
Bonjour ! Je vais vous présenter dans ce sujet un build complet pour un Sanguin avec l'archétype Sang-mêlé. ~~ Concept du personnage ~~ Mon objectif pour ce personnage était de créer un combattant au corps à corps, puissant et résistant à la fois, qui se battrait avec des armes naturelles et qui serait capable d'infliger de gros dégâts chaque round. Pour cela j'ai choisi la classe de Sanguin, qui permet de construire un personnage pouvant s'améliorer au cours d'un combat grâce à un petit répertoire de sorts. En plus, afin d'avoir un personnage plus complet j'ai choisi d'utiliser l'archétype Sang-mêlé afin de combiner les pouvoirs de deux lignages(Abyssal & Voué à un grand destin).
~~ Construction du personnage (Build) ~~ Sanguin (Sang-mêlé (Abyssal & Voué à un grand destin) ) monoclassé Statut : En cours
Race
Pour la race j'ai choisi un tieffelin scion de demon pour ses bonus raciaux en force et en charisme. J'ai remplacé Compétent, Pouvoir magique et magie des fiélons par Queue préhensile, Ailes vestigiales et la gueule ou la griffe (on prend la morsure à 1d6). Modificateurs de caractéristiques +2 en force, +2 en charisme et -2 en intelligence. Extérieur Natif(Ext)Les tieffelins sont des extérieurs de sous-type natif. Vision dans le noir (Ext) Le personnage peut voir dans le noir total à 18m. Ailes Vestigiales (Ext) Certains tieffelins possèdent une paire d’ailes minuscules, atrophiées ou chétives, comme une parodie de celles de leurs ancêtres fiélons. Il arrive parfois que ces ailes soient tannées, comme celles d’une chauve- souris. D’autres fois, elles sont parsemées de plumes noires, rouges ou violettes. Ces manifestations rares peuvent même prendre des formes encore plus bizarres. Ces ailes ne leur donnent pas la portance nécessaire pour voler, mais elles ont suffisamment de force pour les aider à voler en utilisant une autre méthode et leur accordent un bonus racial de +4 aux tests de Vol. Queue préhensile (Ext) Beaucoup de tieffelins ont une queue, mais certains ont une longue queue souple qui peut leur servir à porter des objets. S’ils ne peuvent pas manier d’arme avec, ils peuvent l’utiliser pour récupérer de petits objets rangés sur eux par une action rapide. La gueule ou la griffeLe personnage gagne une attaque de morsure qui inflige 1d6. Résistances des fiélonsLes tieffelins ont une résistance au froid de 5, à l’électricité de 5 et au feu de 5.
Dons
Niveau 1 — Endurance (Don racial demi-orque) (Core) Le personnage a +4 à plein de JS différents (pour résister au climat, la marche forcée, ...) et peut dormir en armure moyenne sans malus. Niveau 1 — Dur à cuire (Core) L'Immortel se stabilise automatiquement lorsqu'il est à 0 pv ou moins. Il peut choisir d'être hors de combat au lieu de mourant lorsqu'il est entre 0 et -Constitution pv. Il est alors chancelant et perd 1 pv à chaque tour où il fait une action simple. Niveau 3 — Attaque en puissance (Core) Le personnage peut échanger son bonus d'attaque contre un bonus aux dégâts. Actuellement, ce don permet d'échanger -6 aux jets d'attaque contre +12 aux jets de dégâts (+18 armes à deux mains, +6 armes secondaires). Niveau 5 — Développement de la résistance (UC) Quand le personnage est en défense totale, en combat sur la défensive ou en expertise du combat, il peut échanger son bonus d'esquive à la CA contre une RD équivalente (maximum 5/-). Cette RD se cumule avec celle du barbare, mais est perdue dans toute situation faisant perdre le bonus de dextérité du personnage. Niveau 7 — Attaques réflexes (Core) Le personnage peut faire modificateur de dextérité attaques d'opportunité par tour en plus, et peut en faire même en étant pris au dépourvu. Niveau 9 — Vigueur en rage (APG) Le personnage a +2 en constitution en plus en rage, et il peut continuer sa rage même en étant inconscient. Niveau 11 — Science du développement de la résistance (UC) Le bonus de développement de la résistance est doublé (jusqu'à un maximum de 10/-). Niveau 13 — Expertise du combat (Core) Le personnage peut échanger un malus aux jets d'attaque contre un bonus à la CA d'esquive. Ce malus est actuellement de -6. Niveau 15 — Brute enragée (UC) Lorsqu'il est enragé et utilise attaque en puissance, le personnage peut, au prix d'une action rapide et de 3 rounds de rage supplémentaires, ajouter son bonus de constitution à tous les jets de dégâts des armes de corps à corps ou de jets effectuées à son tour. Ce bonus est multiplié par 1,5 sur une arme à deux mains, mais n'est pas multiplié en cas de critique. Niveau 17 — Initié du refus de mourir (UC) Le personnage n'est pas chancelant lorsqu'il est affecté par Dur à cuire, et il bénéficie de +2 aux jets d'attaque et de dégâts au corps à corps quand c'est le cas. Niveau 19 — Pouvoir de rage supplémentaire (APG) Le personnage gagne un pouvoir de rage supplémentaire.
Pouvoirs de rage
Niveau 2 — Superstition (Core) (Ext) Lorsqu'il est sous rage, le personnage a un gros bonus de moral à tous les JS contre la magie (pouvoirs magiques, sorts et pouvoirs surnaturels), mais est obligé de faire un JS contre tous les effets qui l'affectent, même bénéfiques. Ce bonus se monte à +2, et augmente de 1 tous les 4 niveaux de barbare. Niveau 4 — Imprudente désinvolture (APG) (Ext) Lorsqu'il est sous rage, le personnage peut accepter un malus à la CA pour gagner un bonus équivalent aux jets d'attaque. Ce malus est égal à -1, et augmente de 1 tous les 4 niveaux. Niveau 6 — Animal totem mineur (APG) (Ext) Gagne 2 attaques de griffes primaires en rage, qui infligent 1d6. Niveau 8 — Animal totem (APG) (Ext) Le personnage a un bonus à l'armure naturelle lorsqu'il entre en rage. Ce bonus est de +1 et augmente de 1 tous les 4 niveaux de barbare. Niveau 10 — Animal totem supérieur (APG) (Ext) Le personnage peut faire un Bond lorsqu'il charge (et donc faire son attaque à outrance). De plus, les griffes gagnées avec Animal totem mineur infligent désormais 1d8 points de dégâts et ont un critique de x3. Niveau 12 — Viens m'attraper (APG) (Ext) Lorsqu'il est en rage, le personnage peut, au prix d'une action libre, donner +4 à l'attaque et aux dégâts de toutes les attaques portées contre lui pendant 1 round. En échange, il peut alors porter une attaque d'opportunité avant chaque attaque de corps à corps portée contre lui. Niveau 14 — Résistance aux dégâts accrue (Core) (Ext) La résistance aux dégâts du personnage augmente de 1 lorsqu'il est en rage. Niveau 16 — Résistance aux dégâts accrue (Core) (Ext) La résistance aux dégâts du personnage augmente encore de 1 supplémentaire lorsqu'il est en rage. Niveau 18 — Dévoreur de magie (UC) (Sur) Une fois par rage, lorsque le personnage rate un JS contre un sort ou un pouvoir magique, il peut faire un nouveau JS. S'il réussit ce second JS, alors le sort n'a aucun effet et il gagne un nombre de PV temporaires égaux au NLS du lanceur de sort (ou au FP de la créature dans le cas d'un pouvoir surnaturel) qui durent au maximum 1 minute. Niveau 19 — Résistance aux dégâts accrue (Core) (Ext) La résistance aux dégâts du personnage augmente encore de 1 supplémentaire lorsqu'il est en rage. Niveau 20 — Rage fantôme (UC) (Sur) Le barbare inflige des dégâts normaux aux créatures intangibles, et applique son bonus de superstition à sa CA de contact, sans pour autant pouvoir dépasser sa CA normale.
|