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Offline Uktar  
#501 Envoyé le : mardi 4 juin 2019 15:58:26(UTC)
Uktar
Rang : Habitué
Inscrit le : 21/06/2010(UTC)
Messages : 6,105
Localisation : Codognan(30)

47 / 47

CA : 16/17

Il répondit à voix basse, « Cool!! »
Sans attendre la réponse du druide Isleen, alla ouvrir la porte, la poussa comme si c’était un courant d’air qu’il l’avait poussé et se faufila contre l’autre battant.


Sort Actif:
Flèches enflammées sur les flèches d'Isleen (jusqu'à 50 flèches, +1d6 de dégâts de feu, durée 1 heure)
Arc de Gravité: Dégâts 2d6, durée 60rd
abondance de munitions sur Isleen 12 minutes
Arme merveilleuse sur arc Isleen- 6 minutes- +2 dégâts sacré- cible secoué 1 round si critique
Grâce féline: +4 à la Dex







Offline vrock34  
#502 Envoyé le : mardi 4 juin 2019 18:13:55(UTC)
Vrock34
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/03/2012(UTC)
Messages : 9,504
2-3 Sarénith 4725



eu habitué aux finesses des sortilèges du mage malgré les multiples utilisations de ce dernier, Isleen chuchota à l'oreille du druide, ignorant que chacun de ses compagnons entendait ses paroles et pouvait suivre sans se trouver pour autant à ses cotés. Aussi fut-il surpris d'entendre une réponse à ses interrogations.

Rassuré, il retourna aux portes qu'il entrouvrit, envisageant de s’infiltrer dans la nouvelle pièce. Le rôdeur découvrit une immense salle dépourvue de la moindre ouverture hormis la porte qu'il venait de pousser, éclairée par de nombreuses bougies. Des rangées d'étagères saccagées ainsi qu'un grand nombre de râteliers d'armes et de portants d'armures vides en bordaient les murs. Au centre, dans un bac ovale rempli de sable, gisait un squelette sans tête. Il était entouré de plusieurs symboles mystiques ainsi que d'étranges runes tracées à même le sable. Accroché au milieu du mur du fond pendait un grand tableau représentant en taille réelle un homme obèse, probablement un officier, son regard étrangement réaliste scrutant la pièce.

Isleen ne douta point qu'il avait devant lui l'ancienne salle d'arme du fort. Les soldats y avaient entreposé de nombreuses armes et armures et pouvaient sûrement venir s'y entrainer. Les bougies fournissaient une lumière tamisée ainsi qu'un nuage de fumée qui s’agrippait au plafond. Le squelette portait toujours les mêmes vêtements que l'homme représenté sur le portrait.

Isleen n'eut guère le loisir d'observer plus en détail la salle. En effet, les deux ogres qu'il soupçonnait de se trouver là s'y trouvaient effectivement. A cinq pas de lui se tenait une femme ogre qui surveillait l'entrée, sa massue tenue à deux mains et levée, son vendre rebondi indiquant clairement son statut de femme enceinte. Son regard fixait directement l'éclaireur mais Isleen percevait que l'ogresse n'avait aucune idée de sa présence. Toutefois, l'ouverture des portes l'avait rendue très nerveuse, encore davantage que l'état qui devait être le sien suite à la mort soudaine et violente de sa congénère.

Derrière elle, au fond de la salle, se tenait un ogre obèse au ventre immense et couvert de runes inquiétantes. Le visage déformé par une haine profonde, celui qui devait sans nul doute être Pappy hurla à sa femelle. « Ils arrivent ! Tiens-toi prête Lurp ! » Isleen voyait le chef des ogres en plusieurs exemplaires, de la même façon qu'il avait déjà vu Laharl le faire. Il portait un bâton surmonté de deux crânes et attendait, lui aussi incapable de déterminer la position exacte de l'intrus.



Plus haut, Laharl avait mis une fois de plus fin aux jours du géant ainsi que de l'ogre qui avaient commencé à émerger.

Voletant par-dessus les deux loups qui n'avaient toujours rien trouvé d'inhabituelle lors du massacre dont ils avaient été témoins, Maolong traversa la salle à la cage pour venir se planter dans un coin du hall. Les trois hommes présents entendirent sa voix résonner. Les orques ont envahi la première cour. Ils fouillent le fort et commencent à s'occuper des loups dans leurs enclos. De fait, des plaintes animales s'élevaient dans la nuit, accompagnées de bruits de lutte.


Meriel, Nocta, Isleen, Laharl : –2 attaque, dégâts, JP, jet caractéristique, jet compétence

ROUND 20.

Les deux seules parties ayant un deuxième étage sont : le clocher (Haut - L10 à placer au-dessus de L18) et le donjon (Haut - BI36 à placer au-dessus de N36).
Semi-ogres : Crochet et arc.
Orques : variables, souvent javeline. Ceux sur la barbacane ont des arcs.



PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort de Lac Carmin (bas) et (haut), (Profil). Embuscade.

Modifié par un utilisateur mardi 4 juin 2019 18:25:06(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Rhyban  
#503 Envoyé le : mardi 4 juin 2019 22:41:22(UTC)
Rhyban
Rang : Habitué
Inscrit le : 25/02/2014(UTC)
Messages : 337

Laharl
CA : 21 (11/20)
Sorts niv 1 : 0/5
Sorts niv 2 : 1/4
Réserve Magique : 0/6

40 / 49
L'erreur du prêtre n'avait pas eu de conséquences graves, et vu son apport majeur dans le groupe, Laharl ne lui en tint pas rigueur une seule seconde. En s'étirant, il regarda son compagnon avec le sourire.
« Merci tout de même pour ce soin. »

Au son de sa voix, le guerrier mage balaya la pièce du regard avant de retrouver le dragonnet, même si cela n'était pas réellement un son, ni même une voix. Ce phénomène ne cessait d'épater le jeune homme.

Ah Maolong ! Je te remercie pour ces dernières infos. Comme tu le vois, on a fait un peu le ménage dans le fort. Druss et son épée sont redoutables ! Tu as réussi à éviter les combats et les situations dangereuses ?

Cela me fait de la peine pour ces loups, ils n'ont aucune responsabilité dans ces affrontements... Le nain risque aussi d'être pris pour cible. D'ailleurs, l'as-tu vu ? Néanmoins, il est trop dangereux de sortir maintenant pour les aider. Les autres sont descendus pour retrouver une personne importante chez les ogres, dénommé Papy. Je pense que cet individu doit être dangereux, mais après on pourra sûrement sortir par les égouts.

Tu nous suis en bas ?


En évoquant le reste de ses compagnons, Laharl prit attention aux paroles qui lui parvinrent grâce à la magie de Meriel. Il attendit la réponse de pseudodragon avant de se diriger vers les escaliers.

« Avez-vous rencontré des ennemis à l'étage du dessous ? On ne va pas tarder à vous rejoindre. »



Offline poulosis  
#504 Envoyé le : mercredi 5 juin 2019 00:33:18(UTC)
poulosis
Rang : Habitué
Inscrit le : 10/11/2010(UTC)
Messages : 6,056
Localisation : Nantes

Druss
Sorts niv1 : 0+1/4+1
Sorts niv2 : 2+0/4+1
Sorts niv3 : 2+0/3+1
Forme animal : 1/2
Pic de force : 6/6
CA 24/14/24

57 / 57

Druss avait acquiescé à la proposition d'Isleen d'analyser le sol de la pièce. Il le regarda opérer avec une certaine admiration. Son ami était un pisteur hors pair. S'il y avait des traces, il les trouverait sans hésitation. Ce qui ne manqua pas de se produire quelques instants plus tard. Avant qu'il ne puisse livrer son avis sur la suite à donner, Mériel avait pris le relai, rappelant à tous que les messages circulaient toujours entre eux, grâce à sa magie.

Rassuré sur la conservation de son invisibilité, le pisteur était allé ouvrir la porte. Druss avait alors perçu la voix mâle qu'il avait déjà pu entendre dans l'escalier, hurler sur un nouveau congénère. Il chuchota pour répondre à Laharl. « Descendez, les enfants, je viens d'entendre Pappy hurler. »

Puis il s'avança derrière le battant encore fermé, patientant pour tout à la fois écouter le rapport de l'homme invisible, ne pas lui marcher dessus en déboulant dans la pièce, et permettre aux autres restés là-haut de se rapprocher d'eux.

Déplacement 5c vers le haut puis 1c diagonale haut gauche (mouvement).
En cours :
Bouclier 20mn CA +4 inclus dans le jeton / 12rds
Flammes restent 23/60rounds
panoplie magique 6h, CA +1 (inclus dans le jeton), grand pas 6h, vitesse +3m, Charge de fourmi 12h, Peau d'écorce 1h, CA +3 naturel (inclus dans jeton), Goliath wild shape 6h, For +4, Dex -2, CA +1 naturel => taille G: CA/att. -1, BMO/DMD +1, Vol -2, Discrétion -4, Force de taureau 6mn, Force +4, Sens surdéveloppés 6mn, Perception +2, vision nocturne
Pense-bête :
fiole Grenseldek: potion de soins importants, lettre de Grenseldek et parchemin du Tyran, crâne du fantôme, demi-pierre d'Uskroth
Offline Uktar  
#505 Envoyé le : mercredi 5 juin 2019 09:36:11(UTC)
Uktar
Rang : Habitué
Inscrit le : 21/06/2010(UTC)
Messages : 6,105
Localisation : Codognan(30)

47 / 47

CA : 16/17

Lorsque Meriel lui avait demandé s’il voulait devenir invisible pour continuer d’explorer, le jeune rôdeur n’avait pas vraiment imaginé cette situation. Mais devant ce spectacle et surtout le squelette, il fallait réagir. Même s’il avait une chance de se faire repérer, il se mit à chuchoter« Porte ouverte, une salle d’arme, papy avec des images de lui et un bâton à deux cranes, une ogresse devant la porte, pas d’autre issue, un squelette au milieu de la pièce.
J’vais essayer de rentrer, dites-moi quand vous êtes prêt. Et je déclencherais avec un tir sur l’ogresse. »

Isleen sa lance en main, prit toutes les précautions pour pénétrer dans la salle, tout en longeant le mur il tenta d’aller trouver une bonne place pour ce cacher. Meriel lui avait dit qu’il redeviendrait visible et malgré son future tir, s’il était caché à ce moment ce serait pas mal !


Déplacement vers K32
Sort Actif:
Flèches enflammées sur les flèches d'Isleen (jusqu'à 50 flèches, +1d6 de dégâts de feu, durée 1 heure)
Arc de Gravité: Dégâts 2d6, durée 60rd
abondance de munitions sur Isleen 12 minutes
Arme merveilleuse sur arc Isleen- 6 minutes- +2 dégâts sacré- cible secoué 1 round si critique
Grâce féline: +4 à la Dex



Offline Efpi92  
#506 Envoyé le : mercredi 5 juin 2019 14:38:05(UTC)
Efpi92
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 2,918

Meriel
CA : 17

35 / 35
Quand il entendit le rapport d'Isleen, Meriel se dirigea vers les escaliers, les descendit et fit quelques pas à l'étage inférieur en direction de la double-porte que le rôdeur avait ouverte.

Double mouvement vers l'étage inférieur (en principe jusqu'à la case T33)

Sorts actifs : armure de mage, message
Offline danselune  
#507 Envoyé le : mercredi 5 juin 2019 19:42:50(UTC)
danselune
Rang : Habitué
Inscrit le : 15/05/2013(UTC)
Messages : 3,116

Nocta
CA : 19/12/17
canalisation 3/5
Toucher 2/6

44 / 44

L'action curative du prêtre aurait put être catastrophique si Laharl n'avait pas réagit à la vitesse de l'éclair, Nocta avait toujours été confronté a ces décisions pour ses compagnons depuis que leur périple avait commencé et il savait qui lui faudrait trouver une solution.
« Ne trainons pas » dit-il au guerrier mage « Nous sommes attendus  » Puis il descendit lui aussi les marches en tenant sa pique, regardant régulièrement en arrière pour éviter d'être prit à revers.



détection de la magie 6min
table silencieuse durée 12 minutes - sur un caillou - 1C de rayon
Bénédiction de la taupe durée 12 minutes- vision dans le noir-+2 discrétion
Cercle de protection contre le mal durée 60mn - 2c de rayon
charge de fourmis 12H
abondance de munitions sur Isleen 12 minutes
Arme merveilleuse sur arc Isleen- 6 minutes- +2 dégats sacré- cible secoué 1 round si critique



Offline vrock34  
#508 Envoyé le : jeudi 6 juin 2019 10:19:04(UTC)
Vrock34
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/03/2012(UTC)
Messages : 9,504
2-3 Sarénith 4725




ul doute que ce Pappy était un mage d'une sorte ou d'une autre. Alors que le rôdeur murmurait à ses compagnons pour décrire ce qu'il voyait, l'ogre pointait son regard exactement vers l'endroit où se tenait Isleen.

Toutefois, les secondes s'écoulaient sans que les hostilités ne démarrent. A l'étage, les trois hommes se hâtèrent de rejoindre leur éclaireur. Le dragonnet les suivit, se contentant d'un bref Oui. en réponse à la première question de Laharl tout en évitant la moindre remarque à propos du massacre qui avait eu lieu dans le hall avant sa venue. Puis, il précisa. Non, je n'ai pas vu le nain. Les douves ne sont pas éclairées à ce niveau là.

Druss s'était porté au niveau des portes alors qu'Isleen pénétrait dans la salle. Tout en ce déplaçant, le rôdeur vit le regard des cinq ogres suivre son mouvement.

INITIATIVES

ROUND 20.

20 - Nocta Doit jouer
16 - Laharl Doit jouer
15 - Meriel Doit jouer
12 - Druss Doit jouer
08 - Isleen

08 - Ogresse
05 - Pappy (4 images)

01 - Maolong
00 - Loup 1 (apaisé)
00 - Loup 2 (apaisé)

14 - Plume (h loin)
11 - Wakrï (h loin)


Conditions terrain : Difficile dans la salle de la cage, normal ailleurs
Conditions lumière : Lumière faible.


Meriel, Nocta, Isleen, Laharl : –2 attaque, dégâts, JP, jet caractéristique, jet compétence


Les deux seules parties ayant un deuxième étage sont : le clocher (Haut - L10 à placer au-dessus de L18) et le donjon (Haut - BI36 à placer au-dessus de N36).
Semi-ogres : Crochet et arc.
Orques : variables, souvent javeline. Ceux sur la barbacane ont des arcs.



PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort de Lac Carmin (bas) et (haut), (Profil). Embuscade.

Modifié par un utilisateur jeudi 6 juin 2019 10:22:07(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Uktar  
#509 Envoyé le : jeudi 6 juin 2019 12:11:36(UTC)
Uktar
Rang : Habitué
Inscrit le : 21/06/2010(UTC)
Messages : 6,105
Localisation : Codognan(30)

47 / 47

CA : 16/17

Toujours en chuchotant, « P.....!! Je crois qu'il me voit les gars!!
Vous êtes loin? »




Sort Actif:
Flèches enflammées sur les flèches d'Isleen (jusqu'à 50 flèches, +1d6 de dégâts de feu, durée 1 heure)
Arc de Gravité: Dégâts 2d6, durée 60rd
abondance de munitions sur Isleen 12 minutes
Arme merveilleuse sur arc Isleen- 6 minutes- +2 dégâts sacré- cible secoué 1 round si critique
Grâce féline: +4 à la Dex





Offline poulosis  
#510 Envoyé le : jeudi 6 juin 2019 21:58:39(UTC)
poulosis
Rang : Habitué
Inscrit le : 10/11/2010(UTC)
Messages : 6,056
Localisation : Nantes

Druss
Sorts niv1 : 0+1/4+1
Sorts niv2 : 2+0/4+1
Sorts niv3 : 2+0/3+1
Forme animal : 1/2
Pic de force : 6/6
CA 24/14/24

57 / 57

Isleen allait se faire atomiser ! Ajouté aux velléités guerrières de son épée, Druss n'avait qu'une décision à prendre. Les autres n'étaient pas loin derrière, et à sec en terme de pouvoir, de leur propre aveu... Autant se prendre seul les offensives de Pappy. Son regard s'assombrit et il avança d'ne manière décidée.

Il annonça son entrée en lice en chuchotant. « Plus de temps pour tergiverser, on doit prendre l'initiative. »

En deux pas, il apparut dans l'embrasure de la porte, bousculant le deuxième montant. Tempête fila vers l'ogresse en face d'elle.

  • Frappe version géant (+12), force de taureau (+2), tueuse géant (+2) : 1d20+16 donne [7] + 16 = 23
  • Dégâts Tempête version géant(3d8+9), foudre (1d6), force taureau (+3), tueuse géant (2d6+2) : 3d8+1d6+2d6+14 donne [13] + [1] + [10] + 14 = 38


Déplacement 1c diagonale haut gauche puis 1c diagonale bas gauche (mouvement), frappe ogre (simple).
En cours :
Bouclier 20mn CA +4 inclus dans le jeton / 12rds
Flammes restent 23/60rounds
panoplie magique 6h, CA +1 (inclus dans le jeton), grand pas 6h, vitesse +3m, Charge de fourmi 12h, Peau d'écorce 1h, CA +3 naturel (inclus dans jeton), Goliath wild shape 6h, For +4, Dex -2, CA +1 naturel => taille G: CA/att. -1, BMO/DMD +1, Vol -2, Discrétion -4, Force de taureau 6mn, Force +4, Sens surdéveloppés 6mn, Perception +2, vision nocturne
Pense-bête :
fiole Grenseldek: potion de soins importants, lettre de Grenseldek et parchemin du Tyran, crâne du fantôme, demi-pierre d'Uskroth

Modifié par un utilisateur jeudi 6 juin 2019 21:59:52(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline danselune  
#511 Envoyé le : jeudi 6 juin 2019 23:51:59(UTC)
danselune
Rang : Habitué
Inscrit le : 15/05/2013(UTC)
Messages : 3,116

Nocta
CA : 19/12/17
canalisation 3/5
Toucher 2/6

44 / 44

L'annonce de Druss ne laissait pas d’ambiguïté sur ce qu'il s'apprêtait à faire, Nocta se mit donc à dévaler les marches deux par deux afin d'arriver au plus vite auprès de ses amis afin entre autre de leur faire profiter de son cercle de protection.

max mouvement pour rejoindre druss
détection de la magie 6min
table silencieuse durée 12 minutes - sur un caillou - 1C de rayon
Bénédiction de la taupe durée 12 minutes- vision dans le noir-+2 discrétion
Cercle de protection contre le mal durée 60mn - 2c de rayon
charge de fourmis 12H
abondance de munitions sur Isleen 12 minutes
Arme merveilleuse sur arc Isleen- 6 minutes- +2 dégats sacré- cible secoué 1 round si critique



Offline vrock34  
#512 Envoyé le : vendredi 7 juin 2019 02:24:27(UTC)
Vrock34
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/03/2012(UTC)
Messages : 9,504
2-3 Sarénith 4725





endu inquiet par les paroles de son ami, Druss ne put rester en arrière à attendre que les hostilités démarrent.

Sous les traits d'un géant, le druide s'engouffra dans l'ancienne salle d'arme brandissant Tempête crépitante. D'une frappe rapide et fluide, il trancha à nouveau profondément dans l'ogresse qui s'écroula sans vie sous les yeux exorbités de son maître et concubin, désormais seul face à la déferlante venue de Trunau.

Enfin, une solitude toute relative puisque l'ogre était en fait cinq. Dans son regard, le rôdeur comme le druide ressentirent une profonde démence assortie d'une grande colère. Pour la deuxième fois en moins d'une minute, le triste leader de son clan venait de voir une de ses femelles mourir soudainement d'un coup fulgurant. A présent, il savait qui en était le responsable, un puissant géant des grottes. Force brute et stupide, cet orog ne servait de chien qu'à une seule personne dans les parages. Pappy laissa échapper un juron. « La Salope vient d'abattre son jeu ! Ta chienne de maîtresse veut se débarrasser de ses alliés ? C'est ça ! Je vous croyais tous morts chez les humains ! Venez me chercher bande de lâches ! »

INITIATIVES

ROUND 20.

20 - Nocta
16 - Laharl Doit jouer
15 - Meriel Doit jouer
12 - Druss
08 - Isleen

05 - Pappy (4 images)

01 - Maolong
00 - Loup 1 (apaisé)
00 - Loup 2 (apaisé)

14 - Plume (h loin)
11 - Wakrï (h loin)


Conditions terrain : Difficile dans la salle de la cage, normal ailleurs
Conditions lumière : Lumière faible.


Meriel, Nocta, Isleen, Laharl : –2 attaque, dégâts, JP, jet caractéristique, jet compétence


Les deux seules parties ayant un deuxième étage sont : le clocher (Haut - L10 à placer au-dessus de L18) et le donjon (Haut - BI36 à placer au-dessus de N36).
Semi-ogres : Crochet et arc.
Orques : variables, souvent javeline. Ceux sur la barbacane ont des arcs.



PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort de Lac Carmin (bas) et (haut), (Profil). Embuscade.

Modifié par un utilisateur vendredi 7 juin 2019 02:31:33(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Rhyban  
#513 Envoyé le : vendredi 7 juin 2019 09:57:42(UTC)
Rhyban
Rang : Habitué
Inscrit le : 25/02/2014(UTC)
Messages : 337

Laharl
CA : 21 (11/20)
Sorts niv 1 : 0/5
Sorts niv 2 : 1/4
Réserve Magique : 0/6

40 / 49
Maolong était bien là et il allait les suivre, c'était un bon point d'éclairci dans l'esprit de Laharl. Pourtant il pouvait ressentir que le combat et la mort qui les entouraient ne lui plaisait pas, et il ne pouvait pas lui reprocher. Bien au contraire, le guerrier page n'était pas là pour le plaisir mais pour défendre Trunau. Combattre dans ce fort c'était ne pas combattre à nouveau dans leur village.

Suite aux paroles d'Isleen et de Druss, le jeune homme suivit Nocta et se précipita vers leurs compagnons. Il ne supporterait pas de voir un des leurs gravement blessé, alors qu'il aurait pu être présent et l'aider.

« Ils ne te voient peut-être pas, mais ils peuvent t'entendre ! On est presque à vos côtés ! »

Offline Efpi92  
#514 Envoyé le : vendredi 7 juin 2019 12:32:03(UTC)
Efpi92
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 2,918

Meriel
CA : 17

35 / 35
Meriel s'approcha de la porte et se positionna derrière Druss. Puis, il activa la magie de la baguette qu'il tenait en main et fit apparaître une sphère de flamme à côté de Pappy. Celle-ci se jeta sur l'ogre obèse pour tenter de le brûler.

  • Dgts sphère de feu/Pappy : 3d6 donne [12] = 12


Sphère de feu (baguette) (DD 13)
Déplacement en R28

Sorts actifs : armure de mage, message
Offline vrock34  
#515 Envoyé le : vendredi 7 juin 2019 17:16:50(UTC)
Vrock34
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/03/2012(UTC)
Messages : 9,504
2-3 Sarénith 4725




eriel et Laharl s'étaient approchés à leur tour. Le mage invoca une nouvelle sphère de feu sur l'ogre qui se débattit avec tout en exprimant sa colère et sa surprise en apercevant l'elfe.

« Vermines, vous ne m'aurez pas aussi aisément que cette conne ! Mais ! Ta pute s'est alliée avec des elfes ! »

Esquivant avec aisance la boule enflammée, Pappy pointa vers l'entrée avec sa baguette, montrant qu'il n'avait pas fait qu'attendre naïvement depuis que la porte s'était ouverte. En effet, une énorme chauve-souris se matérialisa devant Druss et se jeta sur lui. Conscient que cette piètre créature n'allait pas retenir plus de quelques secondes un géant qui abattait ses femmes d'un seul coup de son impressionnante épée, l'ogre pointa une main en direction du druide. Un rayon de flamme fila tout droit pour percuter le faux géant. Toutefois, la présence de la créature invoquée gêna l'ogre qui jura une fois de plus.

INITIATIVES

ROUND 21.

20 - Nocta Doit jouer
16 - Laharl Doit jouer
15 - Meriel Doit jouer
12 - Druss Doit jouer
08 - Isleen Doit jouer

05 - Pappy (4 images)
05 - Chauve-souris sanguinaire

01 - Maolong
00 - Loup 1 (apaisé)
00 - Loup 2 (apaisé)

14 - Plume (h loin)
11 - Wakrï (h loin)


Conditions terrain : Difficile dans la salle de la cage, normal ailleurs
Conditions lumière : Lumière faible.


Meriel, Nocta, Isleen, Laharl : –2 attaque, dégâts, JP, jet caractéristique, jet compétence


Les deux seules parties ayant un deuxième étage sont : le clocher (Haut - L10 à placer au-dessus de L18) et le donjon (Haut - BI36 à placer au-dessus de N36).
Semi-ogres : Crochet et arc.
Orques : variables, souvent javeline. Ceux sur la barbacane ont des arcs.
  • Réflexe Pappy (DD13) : 1d20+3 donne [18] + 3 = 21
  • Attaque Chauve-souris sur Druss (morsure) : 1d20+5+1 donne [8] + 5 + 1 = 14
  • Attaque Pappy sur Druss (Rayon ardent, contact) : 1d20+6 donne [11] + 6 = 17



PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort de Lac Carmin (bas) et (haut), (Profil). Embuscade.

Modifié par un utilisateur vendredi 7 juin 2019 17:28:10(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Uktar  
#516 Envoyé le : vendredi 7 juin 2019 22:26:02(UTC)
Uktar
Rang : Habitué
Inscrit le : 21/06/2010(UTC)
Messages : 6,105
Localisation : Codognan(30)

47 / 47

CA : 16/17

Finalement la tournure des événements n'avait pas été si catastrophique que ça. Ses compagnons étaient arrivés rapidement et avait donc détourné le regard de l'ogre de sa progression.
Si ç’avait été dans d'autre circonstance, peut être que les beaux parleurs du groupe auraient réussit à le convaincre de s'allier pour combattre la géante, mais là tout était fini......
Le rôdeur encocha trois flèches, il savait qu'il n'avait pas beaucoup de chance de toucher réellement le grassouillet, mais si cela pouvait détourner à nouveau son attention de l'épée de Druss?

  • Tir 1 à bout portant, avec flèche enflammée : 1d20+12-2-2+2+1 donne [11] + 12 - 2 - 2 + 2 + 1 = 22
  • Dégâts potentiel 2 flèches tir 1 : 2d8+3+2+1d6+1+2d8+3+2+1d6+1 donne [8] + 3 + 2 + [6] + 1 + [11] + 3 + 2 + [5] + 1 = 42
  • Tir 2 à bout portant, avec flèche enflammée : 1d20+7-2-2+2+1 donne [16] + 7 - 2 - 2 + 2 + 1 = 22
  • Dégâts potentiel tir 2 : 2d8+3+2+1d6+1 donne [4] + 3 + 2 + [3] + 1 = 13




Sort Actif:
Flèches enflammées sur les flèches d'Isleen (jusqu'à 50 flèches, +1d6 de dégâts de feu, durée 1 heure)
Arc de Gravité: Dégâts 2d6, durée 60rd
abondance de munitions sur Isleen 12 minutes
Arme merveilleuse sur arc Isleen- 6 minutes- +2 dégâts sacré- cible secoué 1 round si critique
Grâce féline: +4 à la Dex



Offline poulosis  
#517 Envoyé le : vendredi 7 juin 2019 23:13:30(UTC)
poulosis
Rang : Habitué
Inscrit le : 10/11/2010(UTC)
Messages : 6,056
Localisation : Nantes

Druss
Sorts niv1 : 0+1/4+1
Sorts niv2 : 2+0/4+1
Sorts niv3 : 2+0/3+1
Forme animal : 1/2
Pic de force : 6/6
CA 24/14/24

57 / 57

Druss était focalisé sur les ogres. Seuls comptaient ces humanoïdes géants pour son épée. Il s'exposa aux coups de la chauve-souris en la contournant par la gauche, pour avancer à marche forcée sur Pappy. Dominé par sa lame, son regard mauvais reftétait les sentiments de cette dernière.

Le temps qu'il s'approche, Is' avait lâché ses flèches. À portée, Tempête entra une nouvelle fois en action, bourdonnante de plaisir.

  • Frappe version géant (+12), force de taureau (+2), tueuse géant (+2) : 1d20+16 donne [9] + 16 = 25
  • Dégâts Tempête version géant(3d8+9), foudre (1d6), force taureau (+3), tueuse géant (2d6+2) : 3d8+1d6+2d6+14 donne [10] + [6] + [11] + 14 = 41

Déplacement 2c bas, 2c diagonale bas gauche, 1c bas (mouvement), frappe ogre (simple).
En cours :
Bouclier 20mn CA +4 inclus dans le jeton / 13rds
Flammes restent 22/60rounds
panoplie magique 6h, CA +1 (inclus dans le jeton), grand pas 6h, vitesse +3m, Charge de fourmi 12h, Peau d'écorce 1h, CA +3 naturel (inclus dans jeton), Goliath wild shape 6h, For +4, Dex -2, CA +1 naturel => taille G: CA/att. -1, BMO/DMD +1, Vol -2, Discrétion -4, Force de taureau 6mn, Force +4, Sens surdéveloppés 6mn, Perception +2, vision nocturne
Pense-bête :
fiole Grenseldek: potion de soins importants, lettre de Grenseldek et parchemin du Tyran, crâne du fantôme, demi-pierre d'Uskroth
Offline vrock34  
#518 Envoyé le : samedi 8 juin 2019 16:09:59(UTC)
Vrock34
Rang : Habitué
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Messages : 9,504
2-3 Sarénith 4725





éapparaissant, Isleen tira à trois reprises, diminuant le nombre de doubles du mage ogre.

Faisant fi de la créature invoquée, Druss fonça sur Pappy. Les vrombissements de son épée le confortèrent dans ce choix alors que la chauve-souris butait contre la barrière de force. Tempête volatilisa à son tour une image, ne laissant plus l'ogre qu'en deux exemplaires.



INITIATIVES

ROUND 21.

20 - Nocta Doit jouer
16 - Laharl Doit jouer
15 - Meriel Doit jouer
12 - Druss
08 - Isleen

05 - Pappy (1 image)
05 - Chauve-souris sanguinaire

01 - Maolong
00 - Loup 1 (apaisé)
00 - Loup 2 (apaisé)

14 - Plume (h loin)
11 - Wakrï (h loin)


Conditions terrain : Difficile dans la salle de la cage, normal ailleurs
Conditions lumière : Lumière faible.


Meriel, Nocta, Isleen, Laharl : –2 attaque, dégâts, JP, jet caractéristique, jet compétence


Les deux seules parties ayant un deuxième étage sont : le clocher (Haut - L10 à placer au-dessus de L18) et le donjon (Haut - BI36 à placer au-dessus de N36).
Semi-ogres : Crochet et arc.
Orques : variables, souvent javeline. Ceux sur la barbacane ont des arcs.
  • Premier tir Isleen (écher si 1) : 1d5 donne [5] = 5
  • deuxième tir Isleen (toucher si 1) : 1d4 donne [2] = 2
  • AO Chauve-souris sur Druss (morsure) : 1d20+5+1 donne [15] + 5 + 1 = 21
  • Attaque Druss (toucher si 1) : 1d3 donne [3] = 3



PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort de Lac Carmin (bas) et (haut), (Profil). Embuscade.

Modifié par un utilisateur samedi 8 juin 2019 16:18:14(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Efpi92  
#519 Envoyé le : samedi 8 juin 2019 17:00:09(UTC)
Efpi92
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 2,918

Meriel
CA : 17

35 / 35
Il a l'air de croire que nous sommes envoyés par Grenseldek pour le tuer, se dit Meriel tandis qu'il s'avançait dans la salle en contournant l'énorme chauve-souris. De là, il incanta et pointa le doigt vers Pappy. Le bâton de l'ogre se couvrit aussitôt d'une couche de graisse visqueuse. Pendant ce temps, la sphère de flamme continuait ses attaques.

  • Dgts sphère de feu/Pappy : 3d6 donne [8] = 8


Sphère de feu (baguette) (DD 13)
Graisse (DD 15) sur le bâton de Pappy
Déplacement en M30 (Q29-P29-O29-N29-M30)


Sorts actifs : armure de mage, message
Offline danselune  
#520 Envoyé le : dimanche 9 juin 2019 11:58:55(UTC)
danselune
Rang : Habitué
Inscrit le : 15/05/2013(UTC)
Messages : 3,116

Nocta
CA : 19/12/17
canalisation 3/5
Toucher 2/6

44 / 44

Nocta en savait suffisement sur les créatures invoqués pour privilégié l'action sur l'invocateur.
Serrant sa pique a deux mains il entra dans la salle, passant derrière druss pour se rapprocher du chef ogre.
« Ton allié est morte comme une imbécile » dit-il pour déstabiliser Pappy « Rends toi si tu ne veux pas finir comme elle ! »


Double mouvement en Q35
détection de la magie 6min
table silencieuse durée 12 minutes - sur un caillou - 1C de rayon
Bénédiction de la taupe durée 12 minutes- vision dans le noir-+2 discrétion
Cercle de protection contre le mal durée 60mn - 2c de rayon
charge de fourmis 12H
abondance de munitions sur Isleen 12 minutes
Arme merveilleuse sur arc Isleen- 6 minutes- +2 dégats sacré- cible secoué 1 round si critique



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