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Offline vrock34  
#41 Envoyé le : dimanche 4 novembre 2018 01:02:10(UTC)
Vrock34
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/03/2012(UTC)
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yant murement réfléchi à leur plan, les membres du groupe se dissimulèrent aux abords du probable chemin que la patrouille allait emprunter. Druss fit un dernier passage à environ trente mètres d'altitude prêt à incanter son sortilèges sensé entraver ses adversaires. Ces derniers semblaient déjà englués dans une discussion stérile mais animée à propos d'une improbable histoire de projection d'urine.

Toutefois, les jeunes héros n'étaient pas des experts de la discrétion et le géant, inquiet, était resté alerte malgré sa discussion avec les orques. Soudain, il stoppa net sa marche et grogna en direction de l'endroit où se terraient les deux mages, dans un commun approximatif. « Hein ! Qui être là ? »

Bousculés dans leur stratégie, les jeunes aventuriers allaient-ils attendre que le druide ait lancer son sortilège pour entrer en action ?


INITIATIVES

ROUND 1. Surprise (1 action)

25 - Laharl Doit jouer

18 - Orque 1

17 - Meriel Doit jouer
16 - Maolong

16 - Orque 2

13 - Isleen Lance émanation ?
13 - Wakrï (h loin) Doit jouer
13 - Nocta Doit jouer
13 - Plume (h loin) Doit jouer

13 - Géant collines
09 - Orque 4
05 - Orque 2

04 - Druss (h 20 c)


Enchevêtrement épineux Réflexe (DD 16) si on entre ou au début.
- Si échec : enchevêtré et déplacement impossible. Jet Force ou Évasion (1 action de mvt) pour se libérer.
- Si réussi : Rd normal mais nouveau Réflexe (DD 16) à la fin du rd.

Conditions terrain : Normales (difficile pour les cases de falaise)
Conditions lumière : Normales.



Seul le géant est en alerte pour le rd 1. Du coup, les sorts ne sont pas encore lancés.
A noter que Enchevêtrement épineux est dangereux pour toute créature à moins de 3 c de la zone.
Vu que la patrouille stoppe avant la zone prévue, j'ai décalé vers le bas tout le monde afin que le combat reste centré sur la BM.



Les deux seules parties ayant un deuxième étage sont : le clocher (Haut - L10 à placer au-dessus de L18) et le donjon (Haut - BI36 à placer au-dessus de N36).
Semi-ogres : Crochet et arc.
Orques : variables, souvent javeline. Ceux sur la barbacane ont des arcs.


PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort de Lac Carmin (bas) et (haut), (Profil). Embuscade.

Modifié par un utilisateur dimanche 4 novembre 2018 01:12:27(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Efpi92  
#42 Envoyé le : dimanche 4 novembre 2018 18:35:54(UTC)
Efpi92
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
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Meriel
CA : 14

35 / 35
Voyant que le géant avait perçu quelque chose et se tournait plus ou moins dans sa direction, Meriel incanta aussitôt un sortilège et pointa du doigt la zone où se trouvait ce dernier. Une pluie de particules dorées et scintillantes virevolta alors dans les airs et recouvrit l'énorme brute ainsi que l'orque qui l'accompagnait.

Poussière scintillante (DD 16) sur le géant et l'orque 1
Offline vrock34  
#43 Envoyé le : dimanche 4 novembre 2018 19:34:53(UTC)
Vrock34
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/03/2012(UTC)
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28 Desnus 4725




eu disposé à voir qui le géant envisagerait de prendre pour cible, Meriel prit les devants. Il fit pleuvoir une multitude de paillettes sur ce dernier ainsi qu'un des orques.

Les deux patrouilleurs se retrouvèrent agars, jurant chacun dans sa langue tout en regardant dans le vide.




INITIATIVES

ROUND 1. Surprise (1 action)

25 - Laharl Doit jouer

18 - Orque 1 Aveuglé (Volonté (DD 16) à la fin de son tour)

17 - Meriel
16 - Maolong

16 - Orque 2

13 - Isleen Lance émanation ?
13 - Wakrï (h loin) Doit jouer
13 - Nocta Doit jouer
13 - Plume (h loin) Doit jouer

13 - Géant collines Aveuglé (Volonté (DD 16) à la fin de son tour)
09 - Orque 4
05 - Orque 2

04 - Druss (h 20 c)


Enchevêtrement épineux Réflexe (DD 16) si on entre ou au début.
- Si échec : enchevêtré et déplacement impossible. Jet Force ou Évasion (1 action de mvt) pour se libérer.
- Si réussi : Rd normal mais nouveau Réflexe (DD 16) à la fin du rd.

Conditions terrain : Normales (difficile pour les cases de falaise)
Conditions lumière : Normales.



  • Volonté géant (DD 16) : 1d20+3 donne [3] + 3 = 6
  • Volonté Orque 1 (DD 16) : 1d20+0 donne [10] + 0 = 10



Les deux seules parties ayant un deuxième étage sont : le clocher (Haut - L10 à placer au-dessus de L18) et le donjon (Haut - BI36 à placer au-dessus de N36).
Semi-ogres : Crochet et arc.
Orques : variables, souvent javeline. Ceux sur la barbacane ont des arcs.


PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort de Lac Carmin (bas) et (haut), (Profil). Embuscade.

Modifié par un utilisateur dimanche 4 novembre 2018 19:40:24(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Rhyban  
#44 Envoyé le : lundi 5 novembre 2018 11:23:26(UTC)
Rhyban
Rang : Habitué
Inscrit le : 25/02/2014(UTC)
Messages : 337

Laharl
CA : 17+4 (11/16+4)
Sorts niv 1 : 5/5
Sorts niv 2 : 4/4
Réserve Magique : 5/6

49 / 49
Laharl attendit l'émanation du sort d’enchevêtrement avant d'agir, mais c'est la voix du géant qu'il entendit en premier. A ce moment, il fut pris de doute.
La patrouille va s'approcher pour vérifier la zone. Est-ce que je dois attendre le sort de Druss ou dois-je intervenir avant qu'ils ne soient à côté de nous ?

Ses pensées furent abrégées par Meriel. La discrétion était mise de côté, place à l'action. Laharl pris un instant pour insuffler sa magie dans la poignée de l'arc et encocha une flèche. Puis rapidement il se leva et identifia la cible la plus proche, un orque à moins de 10m. Il décida donc de le prendre comme cible.

Modifié par un utilisateur lundi 5 novembre 2018 11:25:08(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Uktar  
#45 Envoyé le : lundi 5 novembre 2018 13:27:25(UTC)
Uktar
Rang : Habitué
Inscrit le : 21/06/2010(UTC)
Messages : 6,105
Localisation : Codognan(30)

47 / 47

CA : 16/17

Le plan ne c'était absolument pas passé comme prévu. Malheureusement au moins un de ses compagnons c'était fais voir. Il s'en voulait, pourquoi n'avait il pas fait le parcours que leurs ennemis devaient emprunter, de manière à vérifier la position de chacun et leur cache!!??
Mais c'était trop tard pour y penser maintenant.
Du coup Druss n'avait encore pas lancé son accroissement de végétation, et lui n'était absolument pas bien placé pour la suite de l'embuscade!!
Avant de se déplacer il lança un ordre a Wakrï, « Attaque!! » tout en désignant la cible, le géant qui regardait dans le vide!!
Les deux compagnons se déplacèrent, Isleen rejoignit Laharl et Wakrî pris son envol.


Déplacement de Isleen en F11
Pendant le Rd de surprise, je suis pas sur que Wakrî est le temps de se déplacer et de faire l'attaque, si c'est possible j'éditerais.



En cours:
Arc de Gravité: Dégâts flèches 2D6: 6mn
De la part de Nocta:
Abondance de munitions: 6 minutes . les flèches d'Isleen ne sont pas déduite de son quota jusqu-à 50 flèches
Faveur divine: 1 min +2 toucher et dégâts
De la par de Meriel:
rapidité: +1 att, +1 CA, +1 attaque à outrance, +9m


Modifié par un utilisateur lundi 5 novembre 2018 13:33:33(UTC)  | Raison: Non indiquée

Online danselune  
#46 Envoyé le : lundi 5 novembre 2018 19:24:52(UTC)
danselune
Rang : Habitué
Inscrit le : 15/05/2013(UTC)
Messages : 3,116

Nocta
CA : 19/12/17
canalisation 5/5
Toucher 6/6

44 / 44

Le groupe avait attendu patiemment, les premières actions avaient été étudiés mais rien ne se passa comme prévu. Alors que l'ennemi devait subir la lourde surprise de l'assaut les choses tournèrent différemment ainsi que leur plan. Alors qu'il s'apprêtait à utiliser un sort sur le carquois d'Isleen ce dernier se précipita à découvert pour engager le combat, Nocta n'eut pas d'autre choix que de le suivre afin d'aviser sur la suite des évènements.
Le seul à avoir fait preuve de lucidité fût Plume, restez sagement aux cotés de warkri comme on lui avait demandé il réagit au quart de tour lorsque le vautour prit son envol. Le roc n'avait pas oublié le gouteux géant des dolmen et l'odeur qui le titillait depuis quelques temps attisait sa faim. Déployant ses immenses ailes il s'élança pour rapidement dépasser son camarades volatiles, lâchant un cri aigüe il se préparait à déjeuner.





Déplacement H11

Modifié par un utilisateur lundi 5 novembre 2018 19:26:37(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline vrock34  
#47 Envoyé le : lundi 5 novembre 2018 20:34:00(UTC)
Vrock34
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/03/2012(UTC)
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28 Desnus 4725





aharl empoigna son arc et tira vers un des adversaires qui y voyaient toujours. La flèche se ficha dans l'épaule de l'orque interloqué.

Isleen se rapprocha de ses compagnons en hurlant à l'adresse de son vautour. Wakrï décolla afin de préparer un piquet sur le premier ennemi en vue. Plume l’imita rapidement alors que Nocta courut après le rôdeur afin de le renforcer magiquement.

Le géant avait porté une main dans un sac crasseux qui lui pendait au coté. Toutefois, encore surprit par la perte de sa vision, il se ravisa et avança vers les mages en agrippant une masse rustique et vociférant des menaces dans sa langue.




INITIATIVES

ROUND 1. Surprise (1 action)

25 - Laharl

18 - Orque 1 Aveuglé (Volonté (DD 16) à la fin de son tour)

17 - Meriel
16 - Maolong

16 - Orque 2

13 - Isleen
13 - Wakrï (h 5c)
13 - Nocta
13 - Plume (h 5c)

13 - Géant collines Aveuglé (Volonté (DD 16) à la fin de son tour)
09 - Orque 4
05 - Orque 2

04 - Druss (h 20 c) Doit jouer


Enchevêtrement épineux Réflexe (DD 16) si on entre ou au début.
- Si échec : enchevêtré et déplacement impossible. Jet Force ou Évasion (1 action de mvt) pour se libérer.
- Si réussi : Rd normal mais nouveau Réflexe (DD 16) à la fin du rd.

Conditions terrain : Normales (difficile pour les cases de falaise)
Conditions lumière : Normales.



  • Volonté géant (DD 16) : 1d20+3 donne [4] + 3 = 7



Les deux seules parties ayant un deuxième étage sont : le clocher (Haut - L10 à placer au-dessus de L18) et le donjon (Haut - BI36 à placer au-dessus de N36).
Semi-ogres : Crochet et arc.
Orques : variables, souvent javeline. Ceux sur la barbacane ont des arcs.


PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort de Lac Carmin (bas) et (haut), (Profil). Embuscade.

Modifié par un utilisateur lundi 5 novembre 2018 20:36:49(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline poulosis  
#48 Envoyé le : mardi 6 novembre 2018 01:12:47(UTC)
poulosis
Rang : Habitué
Inscrit le : 10/11/2010(UTC)
Messages : 6,056
Localisation : Nantes

Druss
Sorts niv1 : 2+1/4+1
Sorts niv2 : 4+1/4+1
Sorts niv3 : 2+1/3+1
Forme animal : 1/2
Pic de force : 6/6
CA 17/10/17

57 / 57

Il s'apprêtait à invoquer sa magie, quand le géant dévia brusquement de sa route. Laharl se redressa soudainement pour décocher une flèche sur un orc. Mériel lui-même engageait le combat. Que s'était-il passé ?! Pourquoi l'épéiste attaquait-il l'orc, alors qu'il leur avait conseillé d'éliminer le géant avant tout, l'ennemi le plus dangereux ! Pourquoi s'étaient-ils placés si près de la patrouille, ils risquaient de se prendre des épines ! Queue de scorpion ! Il ne pouvait plus utiliser le pouvoir qu'il projetait, désormais. Il dévia son énergie et ses gestes pour lancer une version plus légère. Tout en fulminant dans sa tête d'oiseau.

Il invoqua le végétal et le minéral. Les deux s’activèrent sous la volonté du druide. Les racines puisèrent dans la magie une alimentation qui gonfla les tiges de sève. Gorgée d’énergie, la végétation s’étendit brusquement sous le sol, perça la terre et s’enroula autour des deux-pattes qui la foulaient. Uniquement des peaux-vertes.

Lance enchvêtrement REF DD14, centré sur les orcs. Map éditée.
En cours :
panoplie magique 6h, CA +1
grand pas 6h, vitesse +3m
Rapidité
Offline vrock34  
#49 Envoyé le : mardi 6 novembre 2018 12:29:23(UTC)
Vrock34
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ant de paramètres avaient été modifiés que le druide finit par n'incanter qu'une version limitée de son sortilège. Celle qu'ils avaient subie de la part de la sorcière. Druss décida même de ne pas entraver le géant.

Les plantes s'enroulèrent autour des chevilles des orques. Dans l'instant, trois des ces derniers furent retenus.




INITIATIVES

ROUND 2.

25 - Laharl Doit jouer

18 - Orque 1 Aveuglé (Volonté (DD 16) à la fin de son tour) enchevêtré

17 - Meriel
16 - Maolong

16 - Orque 2 enchevêtré

13 - Isleen
13 - Wakrï (h 5c)
13 - Nocta
13 - Plume (h 5c)

13 - Géant collines Aveuglé (Volonté (DD 16) à la fin de son tour)
09 - Orque 4 enchevêtré
05 - Orque 3

04 - Druss (h 20 c)


Enchevêtrement Réflexe (DD 14) si on entre ou au début.
- Si échec : enchevêtré et déplacement impossible. Jet Force ou Évasion (1 action de mvt) pour se libérer.
- Si réussi : Rd normal mais nouveau Réflexe (DD 14) à la fin du rd.

Conditions terrain : Normales (difficile pour les cases de falaise)
Conditions lumière : Normales.



  • Réflexe orques (DD 14) : 4d20+1 donne [41] + 1 = 42



Les deux seules parties ayant un deuxième étage sont : le clocher (Haut - L10 à placer au-dessus de L18) et le donjon (Haut - BI36 à placer au-dessus de N36).
Semi-ogres : Crochet et arc.
Orques : variables, souvent javeline. Ceux sur la barbacane ont des arcs.


PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort de Lac Carmin (bas) et (haut), (Profil). Embuscade.

Modifié par un utilisateur mardi 6 novembre 2018 12:32:22(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Rhyban  
#50 Envoyé le : mercredi 7 novembre 2018 22:52:38(UTC)
Rhyban
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Laharl
CA : 17+4 (11/16+4)
Sorts niv 1 : 4/5
Sorts niv 2 : 4/4
Réserve Magique : 4/6

49 / 49
La masse corporelle du géant impressionna le guerrier mage, cette puissance de la nature avançait vers eux. Quand il vit la faune se dressait contre leurs ennemis, il comprit que Druss avait agit, mais cela ne gêna pas l'imposant créature. Il fallait l'affaiblir avant qu'il ne les atteigne.
« Meriel, recule vite ! »

Faisant un pas en arrière pour rester hors de portée de la masse, Laharl se prépara à faire face. Il affûta son attaque et sa défense avec sa magie. Tous ses sens étaient en alerte avant l'impact.



Offline vrock34  
#51 Envoyé le : jeudi 8 novembre 2018 08:49:17(UTC)
Vrock34
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e préparant à un affrontement avec le géant, Laharl sortit son arme flamboyante qu'il rendit plus tranchante.

Non loin, les orques bataillaient pour pouvoir se joindre à la mêlée qui s'annonçait. Celui qui se trouvait le plus au Nord s'évertua à progresser dans la direction d'où provenaient les incantations et les mouvements. Toutefois, toujours aveuglé, il ne fit que quelques pas avant que la végétation ne reprenne le dessus.



INITIATIVES

ROUND 2.

25 - Laharl

18 - Orque 1 Aveuglé (Volonté (DD 16) à la fin de son tour) enchevêtré

17 - Meriel Doit jouer
16 - Maolong

16 - Orque 2 enchevêtré

13 - Isleen
13 - Wakrï (h 5c)
13 - Nocta
13 - Plume (h 5c)

13 - Géant collines Aveuglé (Volonté (DD 16) à la fin de son tour)
09 - Orque 4 enchevêtré
05 - Orque 3

04 - Druss (h 20 c)


Enchevêtrement Réflexe (DD 14) si on entre ou au début.
- Si échec : enchevêtré et déplacement impossible. Jet Force ou Évasion (1 action de mvt) pour se libérer.
- Si réussi : Rd normal mais nouveau Réflexe (DD 14) à la fin du rd.

Conditions terrain : Normales (difficile pour les cases de falaise)
Conditions lumière : Normales.



  • Force orque 1 (DD 14) : 1d20+5 donne [17] + 5 = 22
  • Réflexe orque 1 (DD 14) : 1d20+1 donne [6] + 1 = 7
  • Volonté orque 1 (DD 16) : 1d20+0 donne [9] + 0 = 9



Les deux seules parties ayant un deuxième étage sont : le clocher (Haut - L10 à placer au-dessus de L18) et le donjon (Haut - BI36 à placer au-dessus de N36).
Semi-ogres : Crochet et arc.
Orques : variables, souvent javeline. Ceux sur la barbacane ont des arcs.


PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort de Lac Carmin (bas) et (haut), (Profil). Embuscade.

Modifié par un utilisateur jeudi 8 novembre 2018 08:58:53(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Efpi92  
#52 Envoyé le : jeudi 8 novembre 2018 10:29:54(UTC)
Efpi92
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Meriel
CA : 14

35 / 35
Meriel n'avait aucune intention de rester à portée des coups de masse du géant. Même aveuglé, celui-ci restait dangereux, d'autant qu'il pouvait retrouver la vue à tout moment. L'elfe fit quelques mouvements avec ses mains tout en prononçant des paroles mystérieuses. Une flèche entièrement composée d'un liquide vert sombre prit alors forme au bout de ses doigts. Il fit partir le projectile droit vers leur adversaire avant de se reculer vers ses compagnons.

  • D20 capacité de Prescience (action libre) : 1d20 donne [16] = 16
  • Att. contact à distance flèche acide/géant : 1d20+6 donne [5] + 6 = 11
  • Dgts éventuels flèche acide round 1 : 2d4 donne [2] = 2


Flèche acide et déplacement en E12

Je vais utiliser le jet de Prescience pour le jet d'attaque, donc ça fait 22 en tout.

Modifié par un utilisateur jeudi 8 novembre 2018 10:32:11(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline vrock34  
#53 Envoyé le : jeudi 8 novembre 2018 11:27:56(UTC)
Vrock34
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eriel fut le premier à lancer les hostilités. Un projectile acide quita sa main pour venir se planter dans le géant. La fléchette semblait dérisoire face à l'imposante masse de la créature qui ne laissa transparaitre guère plus qu'un agacement supplémentaire.

Pendant ce temps, l'orque le plus proche hurlait sa fureur alors qu'il était impuissant face aux ronces qui le maintenaient éloigné du petit groupe d'individus qui avaient surgi.



INITIATIVES

ROUND 2.

25 - Laharl

18 - Orque 1 Aveuglé (Volonté (DD 16) à la fin de son tour) enchevêtré

17 - Meriel
16 - Maolong

16 - Orque 2 enchevêtré

13 - Isleen Doit jouer
13 - Wakrï (h 5c) Doit jouer
13 - Nocta Doit jouer
13 - Plume (h 5c) Doit jouer

13 - Géant collines Aveuglé (Volonté (DD 16) à la fin de son tour)
09 - Orque 4 enchevêtré
05 - Orque 3

04 - Druss (h 20 c)


Enchevêtrement Réflexe (DD 14) si on entre ou au début.
- Si échec : enchevêtré et déplacement impossible. Jet Force ou Évasion (1 action de mvt) pour se libérer.
- Si réussi : Rd normal mais nouveau Réflexe (DD 14) à la fin du rd.

Conditions terrain : Normales (difficile pour les cases de falaise)
Conditions lumière : Normales.



  • Force orque 2 (DD 14) : 1d20+5 donne [5] + 5 = 10
  • Force orque 2 (DD 14) : 1d20+5 donne [5] + 5 = 10




Les deux seules parties ayant un deuxième étage sont : le clocher (Haut - L10 à placer au-dessus de L18) et le donjon (Haut - BI36 à placer au-dessus de N36).
Semi-ogres : Crochet et arc.
Orques : variables, souvent javeline. Ceux sur la barbacane ont des arcs.


PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort de Lac Carmin (bas) et (haut), (Profil). Embuscade.

Modifié par un utilisateur jeudi 8 novembre 2018 11:31:49(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Uktar  
#54 Envoyé le : jeudi 8 novembre 2018 13:24:27(UTC)
Uktar
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Localisation : Codognan(30)

47 / 47

CA : 16/17

Le rôdeur c'était déplacé pour être vraiment à bonne porté du géant, mais par contre celui ci devenait une trop grosse menace pour lui et ses compagnons. Il décida de ne pas pousser son cri qui lui prendrait trop de concentration! Il avait aussi pu remarquer que Nocta l'avait suivi presque instantanément et sachant que c'était pour lui souffler quelques faveurs divines, il préféra attendre son clin d’œil avant de commencer la première salve.

Puis il avait pu enchainer les flèches sur le géant.
De sont coté, Wakrï s'était approché et avait fait son premier piqué.

  • Att1 sur le géant à bout portant, à outrance en feu nourri : 1d20+12+1+1-2+2 donne [3] + 12 + 1 + 1 - 2 + 2 = 17
  • Dégâts potentiel flèche1 : 2d6+3+1+2 donne [6] + 3 + 1 + 2 = 12
  • Att2 sur le géant à bout portant, à outrance : 1d20+12+1-2+2 donne [1] + 12 + 1 - 2 + 2 = 14
  • Dégâts potentiel flèche2 : 2d6+3+1+2 donne [5] + 3 + 1 + 2 = 11
  • Att3 sur le géant à bout portant, à outrance en feu nourri : 1d20+7+1-2+2 donne [12] + 7 + 1 - 2 + 2 = 20
  • Dégâts potentiel flèche1 : 2d6+3+1+2 donne [2] + 3 + 1 + 2 = 8
  • Att Wakrï sur le géant : 1d20+4+1 donne [15] + 4 + 1 = 20
  • Dégâts potentiel : 1d8+1 donne [1] + 1 = 2



J'ai retardé très légèrement mon action, puis qu'on était sur la même inti avec Nocta, de manière à bénéficier de ses éventuels aides. S'il n'y en a pas faudra enlever les bonus de Faveur divine et les flèches
Danselune, tu pourras me confirmer ce que tu as lancé sur Isleen(Merci)?

CA de Wakrï: 16

En cours:
Arc de Gravité: Dégâts flèches 2D6: 6mn
De la part de Nocta:
Abondance de munitions: 6 minutes . les flèches d'Isleen ne sont pas déduite de son quota jusqu-à 50 flèches
Faveur divine: 1 min +2 toucher et dégâts





Online danselune  
#55 Envoyé le : jeudi 8 novembre 2018 19:13:39(UTC)
danselune
Rang : Habitué
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Messages : 3,116

Nocta
CA : 19/12/17
canalisation 5/5
Toucher 6/6

44 / 44

Se rapprochant du rodeur Nocta incanta tout en effleurant le carquois de son ami.
« Prends et sert t'en toutes » psalmodia-t-il « ceci est un don de chasseur ».
A chèque flèche qu'Isleen prenait dans son carquois et tirait une nouvelle prenait place instantanément, rendant apparemment sa réserve de projectile inépuisable.
« Reste à mes cotés le temps que je bénisse ton arme  »conseilla t il ensuite
« Plume; buffet à volonté! » Cria-t-il ensuite. Le roc, fonça vers le géant, faisant un looping à la dernière minute il se positionna derrière celui-ci et tenta de lui morde l'oreille.




Pas de placement G11
Incante abondance de munitions
Plume I5 - position hauteur 2
  • Plume morsure : 1d20+6 donne [4] + 6 = 10

Modifié par un utilisateur jeudi 8 novembre 2018 19:19:50(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline vrock34  
#56 Envoyé le : jeudi 8 novembre 2018 20:38:50(UTC)
Vrock34
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sleen tira une première volée mais, comme souvent, les premières flèches servaient plus à ce que le rôdeur prendre ses marques. Ainsi, seule la troisième fit mouche. Wakrï se jeta sur la figure aveuglée, lacérant légèrement l'immense humanoïde. Plume le rejoignit et se mit à son tour à l’œuvre.

Nocta se porta dans le dos de l'archer pour lui modifier magiquement la contenance de son carquois.

Les deux derniers orques se débattirent avec plus ou moins de succès. Ayant leur vision intacte, et n'étant pas complètement idiots, ils tentèrent de sortir de la zone que le druide avait rendue impraticable en coupant au plus court. Toutefois, bien que proches de la sortie, ils restèrent encore en difficulté.

Le géant fulminait de plus en plus. Il balaya rageusement la zone devant lui, essayant de se débarrasser du volatile qui lui griffait la figure. Après avoir fouetté de l'air, la lourde masse s'écrasa sur le vautour qui en perdit presque connaissance.


INITIATIVES

ROUND 3.

04 - Druss (h 20 c) Doit jouer

25 - Laharl Doit jouer

18 - Orque 1 Aveuglé (Volonté (DD 16) à la fin de son tour) enchevêtré

17 - Meriel
16 - Maolong

16 - Orque 2 enchevêtré

13 - Isleen
13 - Wakrï (h 2c)
13 - Nocta
13 - Plume (h 2c)

13 - Géant collines Aveuglé (Volonté (DD 16) à la fin de son tour)
09 - Orque 4
05 - Orque 3 enchevêtré



Enchevêtrement Réflexe (DD 14) si on entre ou au début.
- Si échec : enchevêtré et déplacement impossible. Jet Force ou Évasion (1 action de mvt) pour se libérer.
- Si réussi : Rd normal mais nouveau Réflexe (DD 14) à la fin du rd.

Conditions terrain : Normales (difficile pour les cases de falaise)
Conditions lumière : Normales.



  • Force orque 4 (DD 14) : 1d20+5 donne [12] + 5 = 17
  • Réflexe orque 4 (DD 14) : 1d20+1 donne [18] + 1 = 19
  • Réflexe orque 3 (DD 14) : 1d20+1 donne [1] + 1 = 2
  • Attaque géant sur Wakrï : 1d20+14 donne [11] + 14 = 25
  • Aveugle (raté si 1) : 1d2 donne [1] = 1
  • Attaque géant sur Wakrï : 1d20+9 donne [10] + 9 = 19
  • Aveugle (raté si 1) : 1d2 donne [2] = 2
  • Dégâts sur Wakrï : 2d8+10 donne [10] + 10 = 20
  • Volonté géant (DD 16) : 1d20+3 donne [1] + 3 = 4



Les deux seules parties ayant un deuxième étage sont : le clocher (Haut - L10 à placer au-dessus de L18) et le donjon (Haut - BI36 à placer au-dessus de N36).
Semi-ogres : Crochet et arc.
Orques : variables, souvent javeline. Ceux sur la barbacane ont des arcs.


PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort de Lac Carmin (bas) et (haut), (Profil). Embuscade.

Modifié par un utilisateur jeudi 8 novembre 2018 21:03:28(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline poulosis  
#57 Envoyé le : vendredi 9 novembre 2018 14:44:43(UTC)
poulosis
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Druss
Sorts niv1 : 2+1/4+1
Sorts niv2 : 4+1/4+1
Sorts niv3 : 2+1/3+1
Forme animal : 1/2
Pic de force : 6/6
CA 17/10/17

57 / 57

Druss amorça sa descente. Tout en planant vers le sol, il fit encore appel au pouvoir de la nature. Des pierres apparurent au-dessus des orcs et fondirent sur eux. Il ne pouvait inclure le géant dans la zone, au risque de blesser les volatiles autour de ce dernier, ou ses camarades plus au sud.

La végétation continuait de pousser et de s'agiter pour enchevêtrer les peaux-vertes, recouvrant presque aussitôt les pierres atterries l'instant d'avant tout autour. Déjà difficile à parcourir, la zone allait devenir quasiment impraticable. Le but était de blesser les orcs et de ralentir encore davantage leur progression, pour laisser assez de temps à ses amis de défaire le géant. En espérant que Desna soit avec eux, cette fois...

  • Appel de pierres : 2d6 donne [9] = 9

[hrp]Lance appel des pierres (simple) centré sur les orcs, descend de 9m (mouvement). Map éditée (zone bleue pour le sort => terrain difficile, hauteur de Druss baisse de 4c (donc hauteur de 24m maintenant) + avance de 4c vers le géant).
En cours :
panoplie magique 6h, CA +1
grand pas 6h, vitesse +3m
appel des pierres round 1

Modifié par un utilisateur samedi 10 novembre 2018 16:39:06(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Rhyban  
#58 Envoyé le : samedi 10 novembre 2018 17:11:03(UTC)
Rhyban
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Messages : 337

Laharl
CA : 17+4 (11/16+4)
Sorts niv 1 : 4/5
Sorts niv 2 : 3/4
Réserve Magique : 4/6

49 / 49
En voyant le géant aveuglé, Laharl pensa qu'il fallait saisir cette chance. L'arc n'était pas son arme de prédilection et les fléches semblaient être des brindilles pour cette créature massive. Il pensa donc qu'il serait moins difficile de repousser cet ennemi avec son cimeterre, même si sa lame était aussi longue qu'un seul de ses doigts. Une fois arrivé au contact, il peut mesurer l'écart de carrure important qu'il les séparait. Il serra alors les dents et sa prise. Il ne pouvait pas reculer, sinon le fort serait averti et leur mission serait un échec.

Plus le géant était handicapé par leur sort, plus ils étaient en sécurité. Le jeune homme fit donc une incantation dans ce but. Il n'était pas possible de l'arrêter net, il fallait donc l'affaiblir.

Modifié par un utilisateur samedi 10 novembre 2018 17:23:19(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline vrock34  
#59 Envoyé le : samedi 10 novembre 2018 18:05:57(UTC)
Vrock34
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ans signe avant coureur, une pluie de pierre s’abattit violemment sur les orques dont les hurlements de rage redoublèrent. Alors qu'il se rapprochait du géant, Druss sentit s'intensifier une sensation qu'il réalisa avoir ressentie sans lui prêter attention. Il sentait une furieuse envie de foncer vers cette vile créature et de mettre fin à sa nuisible existence. Une haine féroce contre laquelle il ne pouvait rien.

Le druide se demanda s'il n'expérimentait pas les sentiments que son ami Isleen avait envers les orques.

Au sol, profitant de l'absence de vue du géant, Laharl se rapprocha. Il incanta puis frappa avec une redoutable précision. Son adversaire perdit complètement pied, cessant net sa colère tant il fut choqué. Titubant, le géant menaçait de choir à tout instant.

Inconscient de ce qu'il venait de se produire à quelques mètres de lui, l'orque le plus au Nord persista vainement dans sa lutte contre la végétation qui le maintenait en place.


INITIATIVES

ROUND 3.

04 - Druss (h 16 c)

25 - Laharl

18 - Orque 1 Aveuglé (Volonté (DD 16) à la fin de son tour) enchevêtré

17 - Meriel Doit jouer
16 - Maolong

16 - Orque 2 enchevêtré

13 - Isleen
13 - Wakrï (h 2c)
13 - Nocta
13 - Plume (h 2c)

13 - Géant collines Chancelant Aveuglé (Volonté (DD 16) à la fin de son tour)
09 - Orque 4
05 - Orque 3 enchevêtré



Enchevêtrement Réflexe (DD 14) si on entre ou au début.
- Si échec : enchevêtré et déplacement impossible. Jet Force ou Évasion (1 action de mvt) pour se libérer.
- Si réussi : Rd normal mais nouveau Réflexe (DD 14) à la fin du rd.

Conditions terrain : Normales (difficile pour les cases de falaise)
Conditions lumière : Normales.



  • Force orque 1 (DD 14) : 1d20+5 donne [6] + 5 = 11
  • Force orque 1 (DD 14) : 1d20+5 donne [4] + 5 = 9
  • Volonté orque 1 (DD 16) : 1d20+0 donne [9] + 0 = 9




Les deux seules parties ayant un deuxième étage sont : le clocher (Haut - L10 à placer au-dessus de L18) et le donjon (Haut - BI36 à placer au-dessus de N36).
Semi-ogres : Crochet et arc.
Orques : variables, souvent javeline. Ceux sur la barbacane ont des arcs.


PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort de Lac Carmin (bas) et (haut), (Profil). Embuscade.

Modifié par un utilisateur samedi 10 novembre 2018 18:13:34(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Efpi92  
#60 Envoyé le : samedi 10 novembre 2018 20:32:28(UTC)
Efpi92
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Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 2,918

Meriel
CA : 14

35 / 35
Le géant avait été sévèrement touché. Mais il était encore debout et demeurait menaçant. Meriel saisit l'une des baguettes magiques accrochée à sa ceinture, la brandit et en prononça le mot de commande. Une sphère composée de flammes se matérialisa derrière le géant et s'en approcha pour le brûler.

  • Dgts flèche acide round 2 : 2d4 donne [5] = 5
  • Dgts éventuels sphère de feu (Réf. DD 13) : 3d6 donne [10] = 10


Sphère de feu (baguette) en H5

Modifié par un utilisateur dimanche 11 novembre 2018 04:24:48(UTC)  | Raison: Non indiquée

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