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Offline KithGersen  
#1 Envoyé le : jeudi 3 janvier 2019 21:31:11(UTC)
KithGersen
Rang : Nouveau
Inscrit le : 03/01/2019(UTC)
Messages : 5
Salut, rollistes émérites.

Voici soumis à votre sagacité l’archétype de chevalier : le capitaine (condottière ?).

Il s’agit d’un personnage spécialisé dans le combat tactique de groupe dont l’ambition est de remplacer la classe de prestige du Héraut, que je juge insatisfaisante.
Deux raisons à cela. D’abord, les ordres exaltants de ce dernier, outils tactiques emblématiques, sont distribués avec trop de parcimonie au cours de sa carrière, ce qui nuit à la capacité de réactivité du personnage. Ensuite, je trouve injuste qu’un combattant lourd puisse marcher sur les plates bandes du Barde dans son rôle de soutien. J’inclus donc dans cette condamnation lapidaire l’archétype du Inspiring Commander, qui accentue justement cet aspect d’un chef de guerre.
J’ai donc essayé de développer une logique de flexibilité dans les pouvoirs de tacticien du chevalier, associée à une distribution d’ordres exaltants plus généreuse. Ce principe a été agrémenté de quelques emprunts auprès d’autres classes ou archétypes « stratèges » (Inquisiteur, Lutteur exemplaire, …), emprunts dont la combinaison essaie de faire du capitaine LE spécialiste du combat d’équipe non magique.

Avantages : soutien tactique de première ligne pour combat en équipe, développement de compétences efficaces avant les niveaux supérieurs à 13.
Inconvénients : perte des aptitudes de combattant équestre, perte de la monture de chevalier, risque d’attrition de ressources, combattant individuel moyen.

Table de progression du Capitaine, par rapport à celle du Chevalier.
(Rem : ce qui est perdu, modifié ou remplacé est indiqué en italique, ce qui s'y substitue est précédé d'une flèche)


Le Capitaine n’a pas l’usage des armures lourdes, mais ce don ne lui est pas interdit.

1. Défi 1/j ; Ordre ; Tacticien -> Habile manœuvrier ; Monture -> Ralliements
2. Pouvoir de l’Ordre
3. Charge de Cavalerie -> Flexibilité tactique
4. Défi 2/j ; Dresseur expérimenté (Ralliements)
5. Bannière -> Oriflamme
6. Don supplémentaire ou Instucteur militaire
7. Défi 3/j
8. Pouvoir de l’ordre
9. Grand Tacticien -> Expert manoeuvrier
10. Défi 4/j
11. Charge puissante (Ralliements)
12. Défi éprouvant ; don supplémentaire ou Instucteur militaire
13. Défi 5/j
14. Grande bannière -> Oriflamme de renom
15. Pouvoir de l’ordre
16. Défi 6/j
17. Maître tacticien -> Maître manœuvrier
18. Don supplémentaire ou Instucteur militaire
19. Défi 7/j
20. Charge suprême -> Supématie tactique

Habile manœuvrier
Au niveau 1, Le Capitaine reçoit un don de travail en équipe comme don supplémentaire. Pour ce faire, il doit remplir les conditions requises. Par une action simple, il peut faire bénéficier de ce don d’équipe à ses alliés situés dans un rayon de 9 mètres (6 cases), à condition qu’ils le voient et qu’ils l’entendent. Les alliés peuvent utiliser ce don pendant 3 rounds plus 1 par tranche de deux niveaux de chevalier. Les alliés n’ont pas besoin de remplir les conditions requises par le don. Le Capitaine bénéficie d’une utilisation quotidienne supplémentaire de cette aptitude dès le niveau 5 puis tous les 4 niveaux suivants (cinq fois par jour au maximum au niveau 17). Expert manœuvrier modifie et remplace Tacticien.

Ralliements
Dès le niveau 1, les ralliements sont des cris de guerre, arangues et consignes qu’emploie le Capitaine pour aider ses alliés à modifier les conditions tactiques d’un combat. Pour ce faire, il consomme une utilisation quotidienne de Défi. Sauf exception, le personnage bénéficie lui aussi des avantages qu’il procure ainsi à ses alliés. L’utilisation de ce pouvoir consomme une action de mouvement. Au niveau 6, le Capitaine peut l’utiliser par une action rapide. Au niveau 10, il peut l‘utiliser par une action libre, puis au niveau 12 par une action immédiate. La portée d’un ralliement est un rayon de 9m (6c). Sa durée est de 3 r +1/2 niveau de Capitaine, toutefois si le ralliement est marqué d’un « * », sa durée est instantanée (ou de 1 tour). Un ralliement n’est possible que si le Capitaine n’est pas seul. De même le ralliement ne concerne que les alliés comprenant sa langue, situés à portée et occupant des cases mitoyennes les unes aux autres. Tout nouveau ralliement remplace celui éventuellement déjà en cours. Le bonus de ralliement d’un Capitaine est de +1 par tranche de 4 niveaux, avec un maximum de +4 au niveau 16. Ralliement remplace Monture, Dresseur expérimenté et Charge puissante

Voici la liste des ralliements que le Capitaine peut utiliser à sa guise selon son niveau (indiqué entre parenthèses).

Appel aux armes*(1) . Les alliés du Capitaine ne sont plus pris au dépourvu, même s’ils sont
surpris. Les alliés affectés par l’épuisement, la fatigue ou un effet de sommeil peuvent tenter un nouveau jet de sauvegarde avec le bonus de ralliement du Capitaine. Si les alliés sont endormis, ils sont imédiatement réveillés.

Tenez – bon ! (1). Les alliés appliquent le bonus de ralliement du Capitaine aux jets de
Volonté et de Vigueur, ainsi qu’aux tests de Concentration et de DMD. Les alliés gagnent
aussi une RD/- égale à ce même bonus.

Chargez !*(3). Les alliés appliquent le bonus de ralliement aux jets d’attaque et de dégâts lors de leur prochaine attaque pendant le tour du Capitaine. Les alliés qui chargent voient de plus leur vitesse augmenter de 1,50 m (1c) multiplié par le bonus de ralliement du personnage. Ce ralliement ne peut être utilisé qu’une seule fois par combat.

A cœurs vaillants… * (3). Un nombre d’alliés égal au bonus de ralliement du Capitaine recupère instantanément une utilisation quotidienne d’une aptitude ou d’un pouvoir non magique : 1 point de Ki, de Panache, d’Audace ou de Défi… Un allié utilisant la Rage ou la Représentation bardique récupère 2 tours d’utilisation quotidienne. Pendant ces 2 tours de Rage supplémentaires, le bénéficiaire ne subit plus d’effets de fatigue éventuels mais assumera ensuite la fatigue supplémentaire engendrée par ce Ralliement. Le Capitaine désigne les bénéficiaires de cet avantage, chacun régénérant une seule ressource qui lui est propre. Ce ralliement ne permet pas à un allié de régénérer sa ressource au-delà de son maximum quotidien, ni d’en bénéficier plus d’une fois toutes les 24 heures. Le Capitaine ne peut pas se faire bénéficier lui-même de cet avantage.

Exaltation guerrière (5) . Les alliés du Capitaine bénéficient de son bonus de ralliement à leurs jets de dégâts avec des armes, aux confirmations de coups critiques et aux tests de manoeuvre de combat. Le bonus aux dégâts ne peut bénéficier d’aucun multiplicateur de dégâts.

Travail d’équipe (5). Les alliés ajoutent le bonus de ralliement du personnage aux tests de compétence et aux jets d’attaque sujets à l’action aider autrui. En cas de réussite, l’allié assisté ajoute un bonus égal au bonus de ralliement du capitaine à celui apporté par « aider autrui ».

Tactique inspirée (7). Les alliés du Capitaine appliquent son bonus de ralliement comme bonus d’esquive à la CA contre les attaques d’opportunité provoquées par une manœuvre de combat ou un déplacement. De plus, un nombre d’alliés égal au bonus de ralliement du Capitaine bénéficie d’une attaque d’opportunité supplémentaire par tour sur les manœuvres de combat et les dépacements adverses. Ce bonus se cumule avec d’autres aptitudes ou dons augmentant le nombre d’attaque d’opportunité. Le Capitaine choisit les alliés concernés.

Désengagement !* (7). Pendant un tour, les alliés bénéficient en une action rapide d’un déplacement supplémentaire gratuit de 1,50 m (1c) multiplié par la moitié du bonus de ralliement du Capitaine. S’ils se déplacent d’au moins 1,50 m (1c), les alliés bénéficient aussi du même bonus aux jets de Réflexes et d’Acrobaties.

Un plan sans accroc (9). Ce ralliement renouvelle la durée d’une utilisation du pouvoir manœuvrier (habile, expert ou maître) déjà en cours. Les dons de travail en équipe ainsi partagés se maintiennent un nombre de tours égal au bonus de ralliement du Capitaine si celui-ci devient incapable de maintenir son pouvoir.

Tactique complexe (9). Le personnage lance simultanément 2 ralliements différents, dans la mesure où la somme des niveaux minimums requis par chacun des deux ralliements ne dépasse pas son niveau de Capitaine. Les alliés ne peuvent bénéficier que d’une seule Tactique complexe à la fois. Une Tactique complexe ne peut pas être lancée à l’occasion d‘une autre Tactique complexe. La mise en oeuvre de ce ralliement coûte deux utilisations quotidiennes de Défi et requière une action complexe. A partir du niveau 11, ce ralliement coûte toujours 2 utilisations quotidiennes de ressource et ne requiert plus qu’une action simple ou de mouvement.

Baroud d’honneur (11). Jusqu’à la fin du ralliement, les alliés blessés du Capitaine récupèrent temporairement 1d6 + bonus de ralliement points de vie, sans dépasser leur maximum. De même, pendant le même labse de temps, les alliés bénéficient d’effets équivalent au sort Revigorer et du don Dur à cuir. Ceux qui sortent ainsi du coma peuvent agir dés leur tours d’initiative.

Plan « B » (11). Ce ralliement produit le même effet qu’une utilisation du pouvoir flexibilité tactique, sans interrompre une utilisation du pouvoir expert manœuvrier ou maître manœuvrier éventuellement en cours. Ce ralliement modifie réellement les dons de travail en équipe connus du Capitaine comme s’il avait utilisé son pouvoir de flexibilité tactique. Les alliés bénéficient alors immédiatement de nouveaux dons de travail en équipe à la place des précédents. Toutefois, ce ralliement ne peut être choisi qu’une fois par jour et n’est pas décompté du nombre d’utilisations quotidiennes de flexibilité tactique.

Contre-tactique (13). Les adversaires subissent un malus d’esquive à la CA contre les attaques d’opportunité provoquées par leurs manœuvres de combat ou leurs déplacements. Tout déplacement adverse provoquant une attaque d’opportunité se fait avec un malus égal en nombre de cases. Le malus est égal à la moitié du bonus de ralliement du Capitaine. Les adversaires qui le subissent doivent être d’une intelligence supérieure à 2.


Flexibilité tactique
Dès le niveau 3, le Capitaine peut accomplir une action de mouvement pour choisir un nouveau don de travail en équipe à la place d’un autre déjà connu de lui. Il doit remplir les conditions requises par ce nouveau don. Il perd donc ce dernier au profit du nouveau qui le remplace définitivement. Au niveau 9, le Capitaine est capable de remplacer simultanément 2 dons de travail en équipe. Toute subsitution doit respecter la suite logique des chaînes de dons maîtrisées par le personnage. Chaque jour, le Capitaine peut bénéficier de ce pouvoir un nombre de fois égal à son modificateur d’Intelligence (minimum 1). Flexibilité tactique remplace Charge de cavalerie.

Oriflamme
Au niveau 5, tant que le Capitaine porte (en main ou à son dos) son oriflamme déployé, il gagne une utilisation gratuite quotidienne de Ralliement. De plus, l’oriflamme du Capitaine augmente la portée de tous ces ralliements de 1 case par bonus de ralliement. Enfin, l’oriflamme du Capitaine lui fait gagner son bonus de ralliement à ses tests de Diplomatie et d’Intimidation à l’égard des créatures avec lesquelles il possède un langage commun. Oriflamme remplace Bannière.

Don supplémentaire ou Instructeur militaire
A niveau 6, puis aux niveaux 12 et 18, le Capitaine peut choisir un don supplémentaire ou le pouvoir Instructeur militaire. Ce dernier ne peut être pris qu’une seule fois dans la carrière du Capitaine.
Instructeur militaire permet au Capitaine de transmettre à ses alliés autant de dons de travail en équipe que le lui permet son pouvoir Manœuvrier avant même une situation de combat. L’instruction requiert la présence attentive des bénéficiaires, prend 10 tours consécutifs par don transmi et consomme 2 utilisations quotidiennes de pouvoir Manœuvrier. Les alliés retiennent la leçon pendant une heure multipliée par le bonus de ralliement du Capitaine mais jamais au-delà de la fin du premier combat survenant après la leçon. Pendant toute la durée d’Instructeur militaire, les alliés n’ont pas besoin que le Capitaine soit présent pour bénéficier des dons de travail en équipe transmis.

Expert manœuvrier
Au niveau 9, l’aptitude Expert manœuvrier du Capitaine est améliorée : un don d’équipe supplémentaire sous conditions requises et utilisation par une action rapide. Le Capitaine peut choisir parmi tous ses dons de travail en équipe, pas seulement parmi ses dons supplémentaires. Expert manœuvrier remplace Grand tacticien.

Oriflamme de renom
Au niveau 14, l’oriflamme du capitaine devient un point de ralliement pour ses alliés. L’Oriflamme déployé augmente encore la porté de ses pouvoirs de Manœuvrier et Ralliement de 3 m (2c). L’oriflamme de renom peut être déployé par une autre créature humanoïde alliée d’une taille minimale « Petite » (P), mais c’est toujours le capitaine qui en déclenche les avantages, dans la mesure où il ne s’en éloigne pas de plus de 3 mètres (2c). La portée des effets se mesure à partir du personnage et non pas de son oriflamme. Enfin, si le capitaine déploit lui-même ses couleurs, il peut passer une action simple à les agiter dans les airs. Tous les alliés qui se trouvent dans 18 mètres (12c) peuvent alors faire un jet de sauvegarde supplémentaire contre un sort ou un effet qui les vise. Ce jet se fait contre le DD originel. Ce pouvoir n’affecte pas les sorts et effets qui ne permettent pas de jet de sauvegarde. Un allié ne peut pas profiter de ce pouvoir plus d’une fois par jour. Ce pouvoir mofidie et remplace Grande bannière.

Maître manœuvrier
Au niveau 17, le Capitaine reçoit un don de travail en équipe supplémentaire. Il doit en remplir les conditions requises. Il peut dorénavant transmettre à ses alliés 2 dons de travail en équipe simultanément. De plus, lorsqu’il utilise son pouvoir de Maître manoeuvrier, il peut se déplacer à sa vitesse par une action libre avant ou après avoir accordé les dons. Ce déplacement provoque une attaque d’opportunité. Enfin, les bénéficiaires des ralliements du Capitaine doivent toujours être à portée de ceux-ci mais peuvent être séparés de 1 case les uns par rapport aux autres. Maître manœuvrier modifie et remplace Maître tacticien.

Suprématie tactique
Au niveau 20, 1 fois par jour, le Capitaine peut lancer deux ralliements simultanéement en une action immédiate avec un bonus de de ralliement de +5. Suprématie tactique coûte 2 utilisations quotidiennes de Défi. Si l’un de ces ralliements est une Tactique complexe, le coût est de 3 utilisations quotidiennes de Défi et le temps de lancement est alors d’une action simple ou de mouvement.
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