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Offline Philousk  
#21 Envoyé le : dimanche 2 juin 2019 14:10:38(UTC)
Philousk
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 893
Localisation : Québec
Écrit à l'origine par : Dalvyn Aller au message cité

Par exemple, trouver un terrier de lapin, j'aurais tendance à dire que ce n'est pas forcément simple pour le commun des mortels (le riche bourgeois ne va sans doute pas faire ça de manière triviale) mais que le moindre paysan avec des connaissances de base en Survie ou en Nature va pouvoir le faire assez facilement... donc je choisirais DD 15 (sans circonstances extraordinaires). Le DD ne dépend pas de la personne qui va faire le test mais on peut se baser sur la réponse à la question "pour qui est-ce que ça devrait être relativement simple ?" pour déterminer le DD.


En parlant du lapin, c’était pour moi aussi un des éléments s’avérant être une possible cassure au jeu en guise de crédibilité . Sans faire dans la mauvaise dentelle comme certains, je concevais mal, moi aussi, cet aspect du jeu et je ne comprenais davantage plus mal le pourquoi de cet aveuglement volontaire de la part des concepteurs. Il était évident que la nature du problème leur eu été à un moment ou l’autre parvenu à leurs oreilles pourtant. Mais bref, je souhaite sincèrement qu’il y ait effectivement une bonne explication au final, mais pourquoi la taire ? Sinon, si je prend l’angle d’explication que tu apportes, on dirait que je ne suis pas encore totalement convaincu. J’ai sans doute besoin de plus d’explication, alors.

Je m’interroge... Reprenons le cas du paysan avec une formation basique en Nature dont que tu as convenus que pour lui, dénicher un terrier de lapin est somme toute une mission dite simple (DD 15), mais pour ce même paysan, faisons- lui faire une entreprise liée à la nature encore plus simple. Je ne sais pas moi, disons savoir dans quelle direction que le courant du ruisseau coule pendant le dégel du printemps. En gros, une action plus aisée que trouver le terrier du lapin, mais pas forcément trop évidente comme savoir s’il fait jour ou nuit. Or, cette action pour lui serait-elle soumise à un DD ou non ? Si c’est oui, cela voudrait dire qu’il s’agit d’une entreprise la plus simple possible versus un DD, donc de 15 pour lui, mais pourquoi que le citadin sans formation ou de proximité quotidienne avec la nature pour lui ça serait 10, donc plus facile ?

L’autre option plausible serait donc quand une action est si triviale en vue de sa formation, cette dernière est carrément dispensée de DD pour celui qui la tente. Par exemple, un rôdeur avec une formation seulement experte en Nature (soit mieux qu’une formation de base), voulant déterminer dans un rayon d’un km s’il y a oui ou non un terrier de lapin, il le saurait automatiquement sans à avoir à lancer un test de DD, non ? Mais l’histoire de Flappi parle d’un DD 27...🤔

Sinon malgré cela, si ma deuxième option est toutefois ce qui se rapproche le plus de l’intention de cette règle, il reste néanmoins le problème de déterminer quelle action est considérée comme simple pour chaque catégorie de degré d'expertise et ce, en considérant l’infinité de cas possible reposant également sur des décisions assez arbitraires. Grosso modo, j’ai l’impression qu’on est loin d’être sorti du bois même avec cette approche...
I will protect my allies with my life. They are my light
and my strength, as I am their light and their strength.
We rise together.
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Offline Dalvyn  
#22 Envoyé le : dimanche 2 juin 2019 14:41:01(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Yop Philousk.

À mon sens, ce qui peut être déstabilisant, c'est que l'approche choisie n'est pas tout à la fait la même qu'en PF1 ou en 3.5. En PF1 ou en 3.5, la ligne de conduite proposée était plutôt du genre

(a) vous imaginez un problème donné et citez les circonstances concrètes qui le rendent plus complexe ou plus simple ;

(b) vous vous référez aux tables pour déterminer le DD que ça donne ;

(c) vous utilisez ce DD en jeu.

C'est un peu la même philosophie allant "des détails vers le résultat" qu'on retrouve aussi dans la création de monstres. Une manière de créer un monstre en 3.5, c'est de choisir son type, son nombre de dés de vie, ses caractéristiques, puis ses dons et à partir de là faire toute une série de calculs qui vont donner les dégâts de ses attaques, ses bonus d'attaque, ses modificateurs de compétences/Perception etc.

Il me semble que l'approche de PF2 va plutôt dans le sens inverse. On ne connaît pas encore les règles de construction de monstres mais, de ce que j'ai entendu et lu à gauche et à droite, l'idée serait (et ce ne n'est pas une idée tout à fait nouvelle ; elle est décrite dans certains suppléments et utilisée en Starfinder je crois) de plutôt partir du résultat qu'on veut puis, éventuellement, à partir de là, déterminer les détails nécessaires.

Par exemple, pour la création d'un monstre, ça ne m'étonnerait pas qu'on parte d'une FP/CR-cible puis qu'à partir de là, on ait des valeurs standards pour la CA, pour le bonus d'attaque et pour les dégâts, et qu'on puisse en déduire éventuellement des modificateurs de caractéristiques et les autres paramètres.

Selon ma lecture (et sur base des éléments qu'on a - parce que ce n'est plus le Playtest, donc on ne peut pas se reposer avec une certitude aveugle sur le texte du Playtest), pour les DD, le procédé proposé va également dans le sens inverse par rapport à PF1 / la 3.5.

Le tableau présentant les DD de "tests simples" est en quelque sorte une proposition de la valeur à laquelle "il est bon" d'arriver pour présenter un challenge à des personnages de niveau / de degré de maîtrisé donné. Le raccourci qui me semble mauvais, c'est de penser que (a) le tableau donne LA valeur à utiliser ou (b) le travail est fini.


Pour le point (a)... les DD donnés sont pour des "tests simples" ; il faudrait lire le texte qui accompagnera ce tableau dans la version définitive pour savoir exactement ce qu'ils entendent par là, mais j'aurais tendance à l'interpréter comme "un test standard pour un défi standard, pas trop complexe". Les valeurs données sont là comme des références pour qu'un concepteur de scénario puisse déterminer quel DD utiliser quand il veut mettre un défi sur la route des PJ. Mais, comme la plupart des règles dans la conception d'aventures, on obtient un meilleur résultat en choisissant de temps en temps de ne pas la respecter.

Ce que je veux dire par là, c'est ceci : ce n'est pas parce que le tableau indique qu'un DD de 20 est approprié pour des personnages de degré de maîtrise X / de niveau Y que les DD de tout ce qu'ils rencontreront devraient être 20. C'est bien plus fun / réaliste / agréable d'avoir au fil des rencontres des tâches de difficultés variables. En bref, c'est à mon avis une erreur de voir ces DD donnés comme des valeurs à utiliser à l'exclusion de toutes les autres valeurs ; il s'agit juste d'un guide pour permettre à des concepteurs d'estimer si les DD qu'ils proposent dans leurs scénarios ont des valeurs appropriées.


Pour le point (b)... Même dans le cas où le concepteur décide d'utiliser la valeur proposée "parce que ça fera un défi de nature adéquate pour des personnages de niveau X / de degré de maîtrise Y", s'il veut un scénario qui tient la route, son travail ne se termine pas là.

Il y avait d'ailleurs tout un texte à ce sujet déjà le Playtest... bon, le texte en question était plutôt mal écrit (je me souviens avoir eu du mal pour le traduire en quelque chose de plus ou moins clair et j'espère qu'ils auront revu leur style) mais, en essence, ce qu'ils disaient, c'était qu'il ne fallait pas voir les DD donnés comme la réponse finale à utiliser aveuglément pour des rencontres mais comme des valeurs-cibles qui devaient encore être justifiées par des circonstances concrètes.

De mémoire, un des exemples qu'ils avaient pris était le fait de traverser sur un tronc de bois. À bas niveau, c'était un test d'Acrobaties de DD assez bas. Si la même situation devait se présenter dans un scénario de plus haut niveau, ils conseillaient de faire en sorte qu'on atteigne un DD plus haut, par exemple en plaçant la scène dans un cadre gelé où la surface du tronc serait recouvert de glace (ce qui rend la traversée plus périlleuse et donc justifie le DD plus élevé) ; ou encore qu'il s'agisse d'un tronc situé sur une rivière, donc en mouvement (ce qui, là aussi, justifie le DD plus élevé).

Et si aucune adaptation n'est possible, si aucune circonstance ne justifie que le DD soit accru, ben alors, raisonnablement, pour la vraisemblance, il faut utiliser le même DD qu'à bas niveau.


Je ne sais pas si je suis parvenu à être un peu plus clair ? Dans tous les cas, sauf si on a un screenshot de la page en question, il faudra attendre 2 mois pour savoir exactement de quoi il en retourne... mais mon interprétation ici se base (a) sur le texte explicatif du Playtest et (b) sur ce qui me semble cohérent avec la philosophie / l'approche globale de PF2.



P.S. J'ai retrouvé le passage en question dans le Playtest sur cette page :

Cite:
Il est important de ne pas simplement faire évoluer le DD en fonction du niveau des PJ. Toute augmentation doit reposer sur une justification expliquant pourquoi le défi est devenu plus difficile et donc pourquoi une réussite est plus impressionnante. Pour les tests opposés à des DD déterminés par les adversaires, comme des adversaires de plus haut niveau possèdent de meilleures compétences, les joueurs peuvent voir clairement d’où vient l’évolution de la difficulté quand ils affrontent des ennemis de plus en plus puissants.

Mais de nombreuses tâches ne sont pas opposées et n’ont donc aucune raison de changer de niveau de difficulté. Si vous décidez qu’escalader le pin tout à fait ordinaire qui pousse à côté du temple est une tâche de niveau 0, le défi ne devient pas arbitrairement plus difficile quand les PJ sont de plus haut niveau. Son niveau reste 0. Si vous avez besoin d’une tâche avec un DD bien plus élevé afin de mettre vos PJ au défi, vous devriez en choisir une qui est plus difficile par nature plutôt que de gonfler artificiellement la difficulté d’une tâche simple juste pour qu’elle ait un DD plus élevé. Par exemple, quand les PJ sont de niveau relativement bas, ils pourraient avoir à escalader un mur de pierre avec des prises mais, plus tard dans la campagne, ils pourraient rencontrer des obstacles plus difficiles, comme un mur de fer entièrement lisse.

Modifié par un utilisateur dimanche 2 juin 2019 14:44:37(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Agasha Takeshi  
#23 Envoyé le : dimanche 2 juin 2019 15:18:09(UTC)
Agasha Takeshi
Rang : Habitué
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Localisation : Paris
En fait, dans cette approche du jeu, il y a du bon et du mauvais ...

Si on regarde par exemple la description de Médecine dans les spoilers, on voit un usage intelligent de ce système : la difficulté augmente en fonction du niveau de maîtrise, mais les effets aussi. Je pense qu'on est tous d'accord pour dire que ce cas-là convient à tout le monde ...

Le problème c'est que ce système a un revers de la médaille : si on suit la logique ludiste stricte qui est inhérente à ce système, on doit mettre un challenge aux joueurs et donc on se retrouve à déterminer la difficulté d'une tâche en fonction du niveau des PJ, comme le montre l'exemple du terrier de lapin.

Alors oui on pourrait faire comme l'évoque Dalvyn en mettant des circonstances épiques pour justifier la difficulté, mais cela veut dire soit garder ce genre de jets de dés très rare (car les circonstances épiques, ça se rencontre rarement dans un monde normal rempli de gens ordinaires) ou bien faire en sorte que vos PJs vivent dans un monde géré par Mickael Bay (et où on aura du mal à comprendre comment le paysan moyen arrive à l'âge adulte vivant !!).

Offline Dalvyn  
#24 Envoyé le : dimanche 2 juin 2019 16:33:59(UTC)
Dalvyn
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Messages : 18,213
Il y a certainement du bon et du mauvais dans l'approche, mais je ne suis pas certain de bien comprendre le point que tu épingles comme mauvais ?

Je n'ai pas l'impression que cette approche différente va faire que les DD "challenging" soient plus rares que dans l'autre approche vu qu'au final, dans les deux cas, ça dépend des circonstances.

Chaque fois que, dans l'approche "PF1", on parvenait à trouver des éléments qui faisaient que le DD était plus élevé, on peut continuer à utiliser ces mêmes éléments pour justifier un DD plus élevé dans l'approche "PF2". Et, dans les situations où ça ne s'y prête pas, ce n'est vraiment pas grave si on a un DD qui n'est pas "challenging" de temps en temps... c'est pas plus mal si, de temps en temps, les PJ se rendent compte qu'ils ont progressé et que ce qui leur posait des difficultés avant est devenu plus ou moins trivial me semble-t-il.

De plus, à côté de ces DD fixés par l'aventure, il y a également un grand nombre de DD qui provient de l'opposition, des ennemis en face des PJ... et des DD-là évoluent automatiquement avec la puissance des ennemis qui augmente (mais, ceci dit, là aussi, de la même manière, ne mettre en face des PJ _que_ des adversaires de difficulté standard / pile-poil adaptée à eux conduit à des suites de rencontres moins passionnantes que si, par exemple, on utilise quelques rencontres moins difficiles [et plus difficiles] que la moyenne ici et là).

Ou ai-je mal compris ce que tu voulais dire ?
Offline Anadethio  
#25 Envoyé le : dimanche 2 juin 2019 16:41:31(UTC)
Anadethio
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/06/2015(UTC)
Messages : 2,396
Tel que c'est décrit je trouve qu'au final ce tableau constitue surtout un bon outil pour les concepteurs de scénarios... Mais je me demande si l'outil est le plus pertinent pour un MJ lambda : là l'idée c'est de pouvoir poser un seuil adapté à une "équipe type" pour une péripétie.

Typiquement on a deux extrêmes :
- Il faut que tous les PJs réussissent pour qu'on passe a la suite (typiquement le pont a traverser). Là on vise le DD pour quelqu'un de non-entraîné... Que ça soit un challenge pour lui mais que ça soit facile pour les autres.
- C'est une petite aide utile mais dispensable (remarquer un indice mineur) si le meilleur du groupe le repère tant mieux sinon c'est pas grave.

Une fois qu'on a ça on peut donc inventer la trame qui vas autour. Si les seuils ne sont pas dans ce cadre, la péripétie n'a probablement pas lieu d'être : soit la tâche est triviale et ne mérite pas de dés... Elle peut être passée de manière cinématique. Soit la tâche est impossible donc il est inutile d'en prévoir les détails.

Franchement je pense pas que cette table soit la plus utile pour un MJ qui conçois ses scénario en connaissant les PJs impliqués... Et je pense que c'est pas une table adaptée pour les joueurs. Mais ensuite elle conserve une utilité...

Et dire que cette approche est "bonne" ou "mauvaise" ne me semble finalement pas être un débat pertinent. Elle est "adaptée" a un travail de conception d'un scénario. Elle ne l'est pas pour évaluer un DD à la volée ou pour se faire une idée des exploits qu'un personnage est capable d'accomplir.
Offline Agasha Takeshi  
#26 Envoyé le : dimanche 2 juin 2019 16:56:43(UTC)
Agasha Takeshi
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Mais c'est le point que justement soulève sans arrêt Flappi, à juste titre à mon avis, mais de façon un peu péremptoire.

En PF2, les persos n'ont pas vraiment l'impression de progresser avec cette table de détermination des DC.

Comparons la même situation dans les 2 éditions : dans une campagne, les PJ sont basés dans un château et doivent escalader la même muraille au niveau 1 puis un an plus tard au niveau 5.

En PF1, la difficulté est déterminée par la nature du mur (et un peu les circonstances). Mettons un DC 15, au niveau 1 ça va être côton mais au niveau 5, les PJ reviennent et le DC est toujours de 15, du coup les PJ qui ont investi des points en escalade ont la sensation d'avoir progressé puisque c'est bien plus facile pour eux. Il faut noter que les PJ qui n'ont rien mis dedans galèrent eux tjr autant ou ont trouvé un moyen magique de zapper la difficulté (ce qui là aussi donne une sensation de progression).

En PF2, le MJ va déterminer que selon le mur c'est disons une tâche facile, les PJ niveau 1 ont donc 75% (par exemple, je n'ai plus les valeurs en tête) de chance de réussite. Mais quand ils reviennent niveau 5, c'est tjr une tâche facile donc ils ont tjr la même marge de réussite. Du coup, tu ne sens pas du tout la sensation de progresser.

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Offline Anadethio  
#27 Envoyé le : dimanche 2 juin 2019 17:12:34(UTC)
Anadethio
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Messages : 2,396
@Agasha, juste pour être sur avant de répondre... Tu répond a Dalvyn et pas du tout à moi ?
Offline Agasha Takeshi  
#28 Envoyé le : dimanche 2 juin 2019 17:21:12(UTC)
Agasha Takeshi
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Écrit à l'origine par : Anadethio Aller au message cité
@Agasha, juste pour être sur avant de répondre... Tu répond a Dalvyn et pas du tout à moi ?


J'avais pas vu ton message.

Modifié par un utilisateur dimanche 2 juin 2019 17:22:42(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Dalvyn  
#29 Envoyé le : dimanche 2 juin 2019 17:27:35(UTC)
Dalvyn
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Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
@Agasha (à propos de la muraille) Je suis tout à fait d'accord que ce serait une mauvaise chose de procéder ainsi, parce que ça briserait la cohérence/vraisemblance de l'univers (un truc qui me semble très important). Ceci dit, à part dans la bouche de Flappi, je n'ai jamais vu ce message nulle part...

Je reprends l'extrait du Playtest (page 336 du PDF) qui parle des DD.

Cite:
Many tasks are not opposed and have no reason to
change in level. If you decide climbing the ordinary pine
tree next to the temple is a level 0 task, climbing it doesn’t
arbitrarily get harder when the PCs are higher level; its level
stays 0. If you need a task with a significantly higher DC to
challenge your PCs, you should choose one that’s inherently
harder rather than artificially inflating the level of a simple
task to increase its DC.


À mon sens, la table ne donne pas le DD pour une "tâche simple" mais plutôt pour une "tache simple pour des personnages avec un niveau de maîtrise donné". Ainsi, l'escalade de la muraille dans ton exemple serait peut-être "une tâche simple pour des personnages entraînés", ce qui détermine son DD quel que soit le degré de maîtrise des PJ qui jouent l'aventure... le DD serait le même que les personnages soient non-entraînés, entraînés, experts, maîtres ou légendaires... mais, pour déterminer le DD en question, on s'est posé la question "pour quel degré de maîtrise cette tâche serait-elle considérée comme simple ?"


@Anadethio Je pense comprendre ton point de vue et, en effet, pour des MJ habitués à trouver dans les tables un DD associé à la description d'une tâche, ça peut rendre les choses plus complexes. Parce qu'ils ne trouveront peut-être plus (peut-être vu qu'on ne connaît pas le contenu exact du bouquin PF2) une ligne disant par exemple que, comme il y a une corde qui pend à côté du mur, le DD d'escalade diminue de 3.

En même temps, ça peut aussi faciliter la vie à certains MJ qui se sentent un peu oppressés par l'existence de très nombreuses règles spécifiques à certaines situations et/ou par des joueurs qui insistent pour que chacun de ces petits bouts de règles soit appliqué à la lettre (ce qui peut mener à de longues discussions qui brisent le rythme de la partie). Personnellement, je n'ai jamais eu de problème à dire à mes joueurs "Bon ok, il y a peut-être une règle précise mais, dans le fond, ce n'est pas très important, on continue la partie avec cette approximation" mais j'ai déjà entendu plusieurs MJ se plaindre de ce problème en PF1.

Mais oui... du bon et du mauvais Smile L'idéal serait sans doute de trouver dans le bouquin final une table avec des DD-cibles standards et quelques tables avec des indications de DD correspondant à des situations précises histoire de faciliter la vie à tout le monde.

Modifié par un utilisateur dimanche 2 juin 2019 17:29:04(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline PassingBy  
#30 Envoyé le : dimanche 2 juin 2019 22:01:58(UTC)
PassingBy
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Messages : 983
Pour moi, en associant +1 par niveau pour les compétences entraînée, on associe la montée automatique des DD avec les personnages.

Le "mauvais" de ce système c'est que le MJ a peu d'intérêt a montrer des tâches plus haut niveau aux joueurs, car ils sauront très bien qu'ils ne pourront jamais y arriver, même avec un jet de dé maximum. La spécialisation a outrance étant moins disponible, il devient impossible d'exceller dans une compétence par rapport a son niveau. J'ai l'impression qu'on gagnera au mieux 2-3 niveaux d'avance.
Dans PF1, c'est là où un spécialiste ayant investi la compétence brille. On peut arriver dans les niveau 3-4 a des scores suffisamment haut pour faire des tâches extrêmement dur (+30) si on a cherché a optimiser la dite tâche.

Plutôt que de réfléchir au défi que le monde propose, on regarde le niveau de référence des joueurs et on propose un défi adéquat. Je trouve cette approche plus axé jeu que narration, j'aime moins Smile

P266 - MJ
Offline Dalvyn  
#31 Envoyé le : mardi 4 juin 2019 01:41:20(UTC)
Dalvyn
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Spoiler #6 (rareté) ajouté.
Offline Dalvyn  
#32 Envoyé le : samedi 8 juin 2019 12:25:53(UTC)
Dalvyn
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Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Spoiler #51 (don de druide) ajouté.

Il n'en manque plus que cinq : 20, 26, 50, 72, 85
Offline Dalvyn  
#33 Envoyé le : mardi 11 juin 2019 19:45:57(UTC)
Dalvyn
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Messages : 18,213
Spoilers #20 (qui laisse présager d'une manière de combiner deux ascendances pour les dons, une ascendance "physiologique" et une ascendance culturelle) et #26 ajoutés !

Les trois derniers qui manquent : 50, 72 et 85.
Offline Dalvyn  
#34 Envoyé le : mardi 11 juin 2019 22:55:42(UTC)
Dalvyn
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Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Décidément, ça se réveille... le #50 (don de druide de niveau 19) vient d'être partagé.

Il n'en manque plus que deux... et, si tous les 100 spoilers ont été rassemblés avant que Jason Bulmahn ne rentre de vacances (il est actuellement à Londres, après un séjour en Écosse), il a promis de partager un autre spoiler important.
Offline Dalvyn  
#35 Envoyé le : mercredi 12 juin 2019 13:30:44(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
La #72 a été ajoutée... il ne reste plus que la 85 !
Offline Dalvyn  
#36 Envoyé le : lundi 17 juin 2019 21:22:57(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Le spoiler #85... n'a pas été trouvé à temps.

Mais Jason Bulmahn l'a posté sur Twitter. Il a été traduit et ajouté à la liste ; il s'agit du sort de bénédiction.
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Offline rectulo  
#37 Envoyé le : mardi 18 juin 2019 15:17:05(UTC)
rectulo
Rang : Référent
Éclaireur: Éclaireur - contributeur confirmé aux wikis de Pathfinder-FR
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 6,059
Merci pour les traductions. Un gros boulot.
Inévitable Lhaksharut du wiki
thanks 1 utilisateur a remercié rectulo pour l'utilité de ce message.
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