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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : dimanche 26 mai 2019 14:14:02(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Il s'agit de la traduction de 100 cartes de "spoilers" à propos de Pathfinder v2 distribuées aux participants au banquet de PaizoCon 2019, qui étaient invités à partager les révélations sur internet et autres. La liste sera complétée au fur et à mesure que les cartes seront révélées en ligne... mais voici déjà ce qui est disponible à ce moment-ci.
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Offline Dalvyn  
#2 Envoyé le : dimanche 26 mai 2019 14:15:06(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Spoilers 1 à 20


Spoiler #1 : La première règle
La première règle de Pathfinder est que ce jeu est le vôtre. Utilisez-le pour raconter les histoires que vous avez envie de raconter, être le personnage que vous avez envie d’être et partager des aventures palpitantes avec vos amis. Si n’importe quelle autre règle vient limiter votre amusement, pour autant que votre groupe soit d’accord, vous pouvez la modifier ou l’ignorer en fonction de l’histoire que vous racontez. Le véritable objectif de Pathfinder est que chacun s’amuse.



Spoiler #2 : Ascendance
Une ascendance est un large groupe de personnes auquel un personnage appartient. L’ascendance détermine les Points de vie de départ du personnage, ses Langages, ses sens et sa Vitesse. Elle lui donne également accès à des dons d’ascendance. Les ascendances se trouvent dans le chapitre 2.



Spoiler #3 : Background
Un background représente l’expérience d’un personnage avant de devenir aventurier. Chaque background donne un don et un entraînement dans une ou plusieurs compétences. Vous pouvez lire tout ce qui concerne les backgrounds dans le Chapitre 2.



Spoiler #4 : Classes
Une classe représente la profession d’aventurier choisie par le personnage. La classe d’un personnage détermine la plupart de ses capacités, lui donne des Points de vie chaque fois qu’il gagne un niveau et lui donne accès à une liste de dons de classe. Les classes apparaissent dans le Chapitre 3.



Spoiler #5 : Degrés de maîtrise
Un degré de maîtrise est un système qui mesure la capacité d’un personnage à réaliser une tâche spécifique ou une de ses qualités. Il y a 5 degrés de maîtrise : non entraîné, entraîné, expert, maître et légendaire. Les degrés de maîtrise vous donnent un bonus qui est ajouté lorsque vous déterminez les modificateurs et paramètres suivants : CA, jets d’attaque, Perception, jets de sauvegarde, compétence et l’efficacité des sorts. Si vous êtes non entraîné, votre bonus est de +0. Si vous êtes entraîné, expert, maître ou légendaire, votre bonus vaut votre niveau plus 2, 4, 6 ou 8.



Spoiler #6 : Rareté
Certains éléments du jeu possèdent une rareté qui dénote avec quelle fréquence on les rencontre dans le monde. La rareté s'applique principalement à l'équipement et aux objets magiques, mais des sorts, dons ou d'autres éléments de règle possèdent également une rareté. Si aucune rareté n'apparaît dans les traits d'un objet, d'un sort ou d'un autre élément de jeu, il est de rareté "commune". Les objets "peu communs" ne sont disponibles que pour ceux qui possèdent un entraînement spécial, ont grandi au sein d'une culture spécifique ou viennent d'un endroit précis du monde. Les objets rares sont quasiment impossibles à trouver ; ils sont généralement attribués par le MJ. Les objets uniques sont littéralement des objets qui n'existent qu'en un seul exemplaire dans le jeu. Le MJ pourrait modifier la manière dont la rareté fonctionne ou changer la rareté d'éléments spécifiques pour mieux coller à l'histoire qu'il veut raconter.



Spoiler #7 : Actions simples
Les actions simples utilisent ce symbole : . Ce sont les types d’actions les plus simples et les plus courantes. Vous pouvez utiliser 3 actions simples au cours de votre tour dans une rencontre, dans l’ordre que vous voulez.



Spoiler #8 : Réactions
Les réactions utilisent ce symbole : . Ces actions peuvent être utilisées même en-dehors de votre tour. Vous ne pouvez entreprendre qu’une seule réaction par round de rencontre, et vous ne pouvez l’utiliser que lorsque son déclencheur se produit. Bien souvent, le déclencheur est une action entreprise par une autre créature.



Spoiler #9 : Actions libres
Les actions libres utilisent ce symbole : . Elles ne nécessitent pas que vous dépensiez l’une de vos trois actions, ni votre réaction. Une action libre peut avoir un déclencheur comme une réaction. Dans ce cas-là, vous pouvez l’utiliser tout comme une réaction, même si ce n’est pas votre tour.



Spoiler #10 : Activités
Les activités sont des tâches spéciales que vous accomplissez en dépensant une ou plusieurs de vos actions. Généralement, une activité utilise 2 actions ou plus et vous permet de faire plus que ce qu'une seule action vous autorise à faire. Vous devez dépenser toutes les actions requises par une activité avant que son effet ne se produise. Lancer un sort est l'une des activités les plus communes, car la plupart des sorts nécessitent plus d'une action pour être lancés.
Les activités qui nécessitent 2 actions utilisent ce symbole : ; celles qui nécessitent 3 actions utilisent ce symbole : ; quelques activités spéciales (comme les sorts que vous lancer en un instant) peuvent être réalisées en dépensant une action libre ou une réaction.



Spoiler #11 : Nain des roches
Vos ancêtres vivaient et travaillaient dans les pierres anciennes des montagnes ou des profondeurs de la terre. Cela vous rend aussi solide que la roche quand vous plantez fermement vos pieds sur le sol. Vous gagnez un bonus de circonstances de +2 à vos DD de Vigueur et de Réflexes contre les tentatives pour vous Pousser [Shove] ou vous Faire tomber [Trip]. Ce bonus s’applique également aux jets de sauvegarde contre les sorts ou effets qui tentent de vous faire tomber au sol. De plus, tout effet qui devrait normalement vous contraindre à vous déplacer de 2 case ou plus ne vous déplace que de la moitié de la distance normale.



Spoiler #12 : Savoir nain
Vous avez dévoré avidement les anciennes histoires et traditions de vos ancêtres, de vos dieux et de votre peuple. Vous avez étudié des sujets transmis depuis longtemps de génération en génération. Vous devenez entraîné en Artisanat et en Religion. Si vous étiez déjà entraîné dans l'une de ces compétences (grâce à votre background ou classe par exemple), vous devenez alors entraîné dans une autres compétence de votre choix. Vous êtes également entraîné en Savoir nain.



Spoiler #13 : Devin elfe
Vous possédez une capacité innée pour détecter et comprendre les phénomènes magiques. Vous pouvez lancer le sortilège de détection de la magie en tant que sort inné arcanique à volonté. Un sortilège est automatiquement élevé à un niveau de sort égal à la moitié de votre niveau (arrondi vers le haut).
De plus, vous gagnez un bonus de circonstances de +1 pour Identifier la magie et Déchiffrer des écrits de nature magique. Ces actions de compétence utilisent généralement les compétences Arcanes, Nature, Occultisme ou Religion.



Spoiler #14 : Savoir elfique (Don 1)
Elfe
Vous avez étudié les arts elfiques traditionnels, vous avez appris beaucoup au sujet de la magie des arcanes et du monde qui vous entoure. Vous gagnez le rang Entraîné en Arcanes et en Nature. Si, même sans cela, vous aviez gagné ce rang (grâce à votre background ou classe par exemple), au lieu de cela, vous devenez entraîné dans une compétence de votre choix. Vous êtes également entraîné en Savoir elfique.



Spoiler #15 : Gnome caméléon
La couleur de vos cheveux et de votre peau est modifiable, sans doute à cause de pouvoirs magiques latents. Une seule action suffit pour des modifications mineures localisées et jusqu’à une heure peut être nécessaire pour des changements importants sur tout votre corps. Quand vous vous trouvez dans une zone où la coloration de l’environnement est à peu près similaire à la vôtre (par exemple vert dans une forêt), vous pouvez utilisez une action pour faire des changements mineurs destinés à vous fondre plus facilement dans votre environnement. Cela vous donne un bonus de circonstances de +2 aux tests de Discrétion jusqu’à ce que les motifs ou la coloration de votre environnement change.



Spoiler #16 : Communicateur avec les animaux (Animal Elocutionist) (Don 5)
Gnome
Prérequis Communicateur avec les animaux enfouisseurs [Burrow Elocutionnist]
Vous percevez les sons des animaux comme des conversations, au lieu de bruits inintelligibles et vous pouvez répondre. Vous pouvez parler à tous les animaux, pas juste ceux qui possède une Vitesse d’enfouissement. Vous gagnez un bonus de circonstances de +1 pour Faire bonne impression sur des animaux (ce qui utilise généralement la compétence de Diplomatie).



Spoiler #17 : Gobelin incassable
Grâce à votre crâne exceptionnellement épais, vos os cartilagineux et à d’autres avantages divers, vous pouvez vous remettre facilement des blessures. Vous gagnez 10 Points de vie grâce à votre ascendance au lieu de 6. Quand vous tombez, réduisez les dégâts de chute subis comme si vous n’étiez tombé que de la moitié de la distance.



Spoiler #18 : Très, très discret (Don 13)
Gobelin
Prérequis Très discret
Vous pouvez vous déplacer de la moitié de votre Vitesse lorsque vous utilisez l’action de Déplacement furtif, et vous n’avez plus besoin d’un abri ou d’un abri supérieur derrière lequel vous cacher pour Vous cacher ou vous Déplacer furtivement.



Spoiler #19 : Halfling des collines
Votre peuple, habitué à la vie paisible dans les collines, bénéficie plus que la normale du repos et de la relaxation, tout particulièrement lorsque cela se fait dans un cadre confortable. Quand vous regagnez des Points de vie au cours de la nuit, ajoutez votre niveau aux Points de vie récupérés. Chaque fois que quelqu’un utilise la compétence de Médecine pour Traiter vos blessures, vous pouvez manger un petit snack pour ajouter votre niveau au nombre de Points de vie récupérés grâce au traitement.



Spoiler #20 : Adaptabilité culturelle (Don 5)
Pendant vos aventures, vous avez affiné votre capacité à vous adapter à la culture de l'ascendance la plus courante autour de vous. Vous gagnez le don général Ascendance adoptée ainsi qu'un don d'ascendance de niveau 1 pour l'ascendance que vous avez choisie pour le don Ascendance adoptée.

Modifié par un utilisateur mardi 11 juin 2019 19:41:34(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Dalvyn  
#3 Envoyé le : dimanche 26 mai 2019 14:16:25(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Spoilers 21 à 40


Spoiler #21 : Héritage humain (demi-elfe)
Un de vos parents était un elfe, ou peut-être que l’un ou l’autre ou les deux étaient des demi-elfes. Vous avez les oreilles pointues et d’autres signes indicateurs de votre héritage elfique. Vous gagnez le trait « elfe » et de la vision nocturne. De plus, vous pouvez choisir des dons elfes, demi-elfes ou humains chaque fois que vous gagnez un don d’ascendance.



Spoiler #22 : Héritage humain (demi-orque)
Un de vos parents était un orque, ou l’un ou les deux étaient demi-orques. Votre peau a une coloration verdâtre et vous possédez d’autres indicateurs de votre héritage orque. Vous gagnez le trait « orque » et de la vision nocturne. De plus, vous pouvez choisir des dons orques, demi-orques ou humains chaque fois que vous gagnez un don d’ascendance.



Spoiler #23 : Atavisme elfique (Don 1)
Demi-elfe
Votre héritage elfique est particulièrement puissant, ce qui vous donne des caractéristiques elfiques plus prononcées que chez la plupart des demi-elfes. Vous avez peut-être également été élevé parmi les elfes, plongé dans votre héritage elfique. Vous gagnez les avantages de l’héritage elfique de votre parent ou de vos ancêtres elfiques. En règle générale, vous ne pouvez pas choisir un héritage qui dépend ou améliore une capacité elfique que vous ne possédez pas. Par exemple, vous ne pourriez pas gagner la capacité de vision dans le noir des elfes des cavernes si vous ne possédiez pas déjà la vision nocturne. Dans ces cas, en fonction des décisions du MJ, vous pourriez gagner un avantage différent.
Spécial Vous ne pouvez prendre ce don qu’au niveau 1, et vous ne pouvez pas utiliser le ré-entraînement pour supprimer ou acquérir ce don.



Spoiler #24 : Vigueur victorieuse (réaction) (Don 5)
Orque
Déclencheur Vous amenez un ennemi à 0 Point de vie.
Vos victoires en combat vous remplissent de fierté et vous donnent l’énergie de combattre un peu plus longtemps malgré vos blessures. Vous gagnez un nombre de Points de vie temporaires égal à votre modificateur de Constitution jusqu’à la fin de votre prochain tour.



Spoiler #25 : Chasseur de primes (background)
Vous vous êtes fait de l'argent en capturant des hors-la-loi. Peut-être aviez-vous une nature altruiste et recherchiez-vous à amener les criminels devant la justice pour rendre les rues plus sures, ou peut-être était-ce l'argent qui vous motivait. Vos techniques pour pourchasser les criminels s'appliquent facilement dans le cadre de la vie d'aventurier.
Choisissez deux augmentations de caractéristiques. L’une d’elles doit être la Force ou la Sagesse et l’autre est libre.
Vous êtes entraîné dans la compétence de Survie et en Savoir : lois. Vous gagnez le don de compétence Pisteur expérimenté.



Spoiler #26 : Diseur de bonne aventure
Les fils du destin vous apparaissent clairement, car vous avez appris plusieurs des procédés utilisés traditionnellement par les gens qui prédisent le futur. Vous avez peut-être utilisé ces talents pour guider votre communauté, ou tout simplement pour gagner de l'argent. Le moindre coup d'oeil via ces pratiques vous connecte avec les mystères occultes de l'univers.
Choisissez deux augmentations de caractéristiques. L’une d’elles doit être l'Intelligence ou la Sagesse et l’autre est libre.
Vous êtes entraîné dans la compétence d'Occultisme et en Savoir : prédiction. Vous gagnez le don de compétence Identification de bizarrerie [NdT : Oddity Identification].



Spoiler #27 : Joueur (Background)
Le frisson de la victoire vous attire vers les jeux de chance. C’était peut-être une activité secondaire lucrative que vous avez remplacée par les risques réels encourus en partant à l’aventure, ou vous avez peut-être connu une période difficile et choisi de partir à l’aventure pour vous sortir de cette spirale.
Choisissez deux augmentations de caractéristiques. L’une d’elles doit être la Dextérité ou le Charisme et l’autre est libre.
Vous êtes entraîné dans la compétence de Tromperie et dans le Savoir relatif aux jeux de hasard. Vous gagnez le don de compétence Mentez moi [Lie to me].



Spoiler #28 : Bricoleur (Background)
C'est en créant toutes sortes d'inventions mineures que vous satisfaites votre désir de résoudre des problèmes. Vos talents d'ingénieur vous donnent un esprit tout spécialement créatif à un point tel qu'on ne sait jamais ce que vous allez encore inventer. Il pourrait s'agir d'un engin génial au potentiel immense... ou d'un truc qui explose.
Choisissez deux augmentations de caractéristiques. L'une d'elles doit être la Dextérité ou l'Intelligence et l'autre est libre.
Vous êtes entraîné dans la compétence d'Artisanat et dans le Savoir : ingénierie. Vous gagnez le don de compétence Artisanat de spécialité.



Spoiler #29 : Champ de recherche d’alchimiste : lanceur de bombes
Vous vous spécialisez dans les explosions et les autres réactions alchimiques violentes. Vous commencez avec les formules pour deux bombes alchimiques de niveau 1 dans votre livre de formules, en plus des autres formules.
Quand vous lancez une bombe alchimique portant le trait « Aspersion », vous pouvez choisir d’infliger des dégâts d’aspersion uniquement à votre cible principale plutôt que sur toute la zone d’aspersion normale.



Spoiler #30 : Champ de recherche d’alchimiste : mutagéniste
Vous vous concentrez sur les étranges transformations mutagéniques qui sacrifient un aspect physique ou psychologique d’une créature afin d’en renforcer un autre. Vous commencez avec les formules pour deux mutagènes de niveau 1 dans votre livre de formules, en plus de vos autres formules.
Vous pouvez bénéficier de n’importe quel mutagène, même si celui-ci n’a pas été spécifiquement concocté pour vous. Chaque fois que votre degré de maîtrise pour les armes simples augmente, votre degré de maîtrise pour les attaques à mains nues passe au même niveau (sauf s’il est déjà d’un niveau supérieur).



Spoiler #31 : Lanceur de bombes rapide (1 action) (don d'alchimiste niveau 1)
Vous gardez vos bombes dans des poches facilement accessibles d'où vous pouvez les extraire sans même y penser. Vous Interagissez avec une bombe pour la prendre en main puis réalisez une Frappe avec cette bombe.



Spoiler #32 : Bombes directionnelles (don d’alchimiste de niveau 6)
Vous pouvez lancer des bombes avec une grande force et en utilisant une trajectoire précise permettant d’orienter l’aspersion dans un cône s’étendant dans une seule direction. Quand vous lancez une bombe alchimique portant le trait Aspersion, au lieu d’asperger toutes les cases adjacentes à la cible, vous pouvez considérer l’espace de la cible comme la première case d’un cône de 3 cases de long dirigé en s’éloignant de vous qui sert de zone d’aspersion. Cela peut vous permettre d’éviter les alliés ou d’asperger plus loin dans les lignes ennemies. Si la cible occupe plus d’une case, la case occupée la plus proche de vous est la case de départ du cône.



Spoiler #33 : Rage (1 action) (Capacité de classe de barbare)
Barbare, Concentration, Émotion, Mental
Condition Vous n’êtes pas en rage, ni fatigué.
Vous puisez dans la fureur qui bout en votre sein et entrez en rage. Vous gagnez un nombre de Points de vie temporaire égal à votre niveau plus votre modificateur de Constitution. Cette rage persiste pendant 1 minute, jusqu’à ce qu’il n’y ait plus d’ennemis que vous puissiez percevoir, ou jusqu’à ce que vous tombiez inconscient (dès qu’une des conditions se produit, la rage cesse). Vous ne pouvez pas décider volontairement de mettre un terme à votre rage. Pendant votre rage,
• vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires avec les armes de corps à corps et les attaques à mains nues ; ces dégâts supplémentaires sont divisés par deux si votre arme ou vos attaques à mains nues sont agiles ;
• vous subissez une pénalité de -1 à la CA ;
• vous ne pouvez pas utiliser d’actions portant le trait Concentration, à moins qu’elles ne possèdent également le trait Rage ; vous pouvez Rechercher quand vous êtes en rage.
Une fois votre rage terminée, vous perdez tous Points de vie temporaires (dû à votre rage) restants et vous ne pouvez pas Rager à nouveau pendant 1 minute.



Spoiler #34 : Spécialisation martiale (Capacité de classe de barbare niveau 7)
Votre rage vous aide à frapper plus fort. Vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires avec les armes et les attaques à mains nues pour lesquelles vous êtes expert. Les dégâts passent à 3 si vous êtes un maître et à 4 si vous êtes une légende. Vous gagnez la capacité de spécialisation de votre instinct.



Spoiler #35 : Conclusion furieuse (Furious Finish) (1 action, Don de barbare 2)
Barbare, Rage
Impatient de clôturer le combat, vous déversez toute votre rage dans un dernier coup. Effectuez une Frappe. Si elle touche, vous gagnez un bonus de circonstances aux dégâts égal au nombre de rounds de Rage restant (maximum 10). Après cette Frappe, votre Rage se termine immédiatement et vous êtes fatigué jusqu’à ce que vous vous reposiez pendant au moins 10 minutes.



Spoiler #36 = Secouer (1 action) (don de barbare de niveau 8)
Barbare, Rage
Condition Vous avez agrippé un ennemi.
Vous secouez l'ennemi agrippé dans toutes les directions. Il subit des dégâts de type contondant égaux à votre modificateur de Force plus votre dégâts de spécialisation féroce plus vos dégâts de Rage. L'ennemi doit effectuer un test de Vigueur standard contre votre DD de classe.



Spoiler #37 : Sorts de composition (Capacité de classe de barde)
Vous pouvez rehausser vos performances avec de la magie pour créer des effets uniques appelés compositions. Les compositions sont un type particulier de sorts qui nécessitent généralement d’utiliser la compétence de Représentation lorsque vous les lancez. Les sorts de composition sont un type de sorts médités [focus spells… parce que concentration a déjà un autre sens pour les sorts, et que les points de « focus » sont regagnés en méditant]. Cela coûte 1 point de méditation pour lancer un sort médité, et vous commencez avec un réservoir de 1 point de méditation. Vous pouvez remplir votre réservoir de méditation pendant vos préparations quotidiennes, et vous pouvez regagner 1 point de méditation en dépensant 10 minutes à utiliser l’activité de Méditation [Refocus] pour jouer ou écrire une nouvelle composition ou encore accomplir une activité relative à votre muse.



Spoiler #38 : Expertise martiale des bardes (Capacité de classe des bardes de niveau 11)
Vous êtes devenu fort familier des armes de bardes. Vous devenez expert en armes simples ainsi qu’à l’épée longue, la rapière, le gourdin, l’arc court, l’épée courte et le fouet. En cas de réussite critique sur un jet d’attaque avec une de ces armes, si une de vos compositions est active à ce moment-là, vous appliquez l’effet de spécialisation critique pour cette arme.



Spoiler #39 : Muse multiple (don de barde de niveau 2)
Votre muse ne s’inscrit pas dans une catégorie unique. Choisissez un type de muse autre que la vôtre. Vous gagnez le don de niveau 1 qui nécessite cette muse, et votre muse est désormais également une muse de ce type, ce qui vous permet de choisir des dons ayant comme prérequis cette seconde muse. Vous ne gagnez aucun des autres effets liés à la muse choisie.
Spécial Vous pouvez prendre ce don plusieurs fois. Chaque fois, vous devez choisir un type de muse différent des vôtres.



Spoiler #40 : Composition éternelle (don de barde de niveau 18)
Prérequis muse de type maestro
Le monde est une scène sur laquelle vous vous produisez à tout moment. Vous êtes accéléré de manière permanente ; vous pouvez utiliser cette action supplémentaire uniquement pour lancer un sortilège de composition dont l'incantation nécessite 1 action. En mode exploration, vous pouvez déclarer que vous jouez un sortilège de composition remplissant cette condition tout en utilisant n'importe quelle tactique. Même avant votre premier tour dans une rencontre de combat, ce sortilège est actif comme si vous l'aviez lancé lors de votre tour précédent.

Modifié par un utilisateur mardi 11 juin 2019 19:44:38(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Dalvyn  
#4 Envoyé le : dimanche 26 mai 2019 14:17:01(UTC)
Dalvyn
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Spoilers 41 à 60


Spoiler #41 : Paladin (loyal bon) (cause de champion)
Vous êtes honorable, honnête et dévoué au combat pour repousser les forces de la cruauté. Vous gagnez la réaction de champion Frappe de rétribution et le sort de dévotion imposition des mains. Après les édits du Bien, ajoutez ces autres édits :
• Vous devez agir avec honneur, ne jamais abuser des autres, mentir ou tricher.
• Vous devez respecter l’autorité légale d’un dirigeant légitime, où que vous vous trouviez, et respecter ses lois.



Spoiler #42 : Espoir de rédemption (réaction de champion)
Déclencheur Un ennemi inflige des dégâts à votre allié et les deux sont dans un rayon de 3 cases autour de vous.
Votre ennemi hésite à cause du poids de ses péchés et des visions de rédemption s’insinuent dans son esprit. Il doit choisir l’une des deux options suivantes.
• L’allié n’est pas affecté par les dégâts qui ont déclenché la réaction.
• L’allié gagne une résistance à tous les types de dégâts contre les dégâts infligés par l’attaque déclenchante à hauteur de 2 + votre niveau. Une fois l’effet de dégâts appliqué, l’ennemi devient affaibli 2 jusqu’à la fin de son prochain tour.



Spoiler #43 : Lame de la Justice (Don de champion 12)
Prérequis cause de paladin
Vous utilisez la puissance divine et effectuez une Frappe avec une arme ou à mains nues contre un ennemi que vous avez vu blesser un allié ou un innocent. La Frappe inflige 2 dés de dégâts supplémentaires si la cible est maléfique. Que la cible soit maléfique ou pas, la Frappe applique tous les effets qui se produisent normalement avec une Frappe de rétribution (comme le châtiment divin), et vous convertissez tous les dégâts physiques de l’attaque en dégâts de Bien.



Spoiler #44 : Réflexes divins (don de champion de niveau 14)
Au début de chacun de vos tours, vous gagnez une réaction supplémentaire que vous ne pouvez utiliser que pour votre réaction de champion.



Spoiler #45 : Prêtre cloîtré (doctrine de prêtre)
Vous ne faites pas partie des prêtres combattants ; vous vous intéressez plutôt à la magie divine et à votre connexion avec les domaines de votre divinité.
Première doctrine (niveau 1) : vous gagnez le don de prêtre Initié au domaine.
Seconde doctrine (niveau 3) : votre degré de maîtrise pour les jets de Vigueur passe à expert.
Troisième doctrine (niveau 7) : vos degrés de maîtrise pour les jets d'attaque par sorts divins et les DD de ces sorts passe à expert.
Quatrième doctrine (niveau 11) : vous devenez expert dans le maniement de l'arme de prédilection de votre divinité. Quand vous obtenez une réussite critique lors d'un jet d'attaque avec cette arme, l'effet de spécialisation critique de l'arme s'applique.
Cinquième doctrine (niveau 15) : vos degrés de maîtrise pour les jets d'attaque par sorts divins et les DD de ces sorts passe à maître.
Cinquième doctrine (niveau 19) : vos degrés de maîtrise pour les jets d'attaque par sorts divins et les DD de ces sorts passe à légendaire.



Spoiler #46=Résolution (capacité de classe de prêtre de niveau 9)
Votre esprit est fermement résolu. Votre degré de maîtrise des jets de Volonté passe à Maître. Quand vous obtenez une réussite lors d'un jet de Volonté, elle est traitée comme une réussite critique.



Spoiler #47 : Arme divine (action libre) (don de prêtre niveau 6)
Fréquence une fois par tour
Déclencheur Vous terminer d'Incanter un sort en utilisant un de vos emplacements de sorts divins pendant votre tour.
Vous canalisez l'énergie résiduelle du sort dans une arme que vous tenez. Jusqu'à la fin de votre tour, l'arme inflige 1d4 points de dégâts de force supplémentaires. Au lieu de cela, vous pouvez infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires d'un alignement correspondant à une des deux composantes de l'alignement de votre divinité. Comme c'est le cas généralement pour les dégâts alignés, ceux-ci ne peuvent endommager que les créatures d'un alignement opposé.



Spoiler #48 : Crémation de morts-vivants (Don de prêtre 8)
Votre énergie positive embrase les morts-vivants. Quand vous utilisez un sort de guérison pour blesser des morts-vivants, chaque mort-vivant qui subit des dégâts reçoit également des dégâts persistants de feu égaux au niveau du sort.



Spoiler #49 : Ordre sauvage (ordre druidique)
Vous entendez l’appel sauvage et incontrôlable du monde naturel et cela vous donne la capacité de changer de forme et d’adopter celle d’une créature sauvage. Vous êtes entraîné en Intimidation. Vous gagnez également le don de druide de Forme sauvage. Vous gagnez le sort d’ordre métamorphose sauvage. Devenir complètement domestiqué par les tentations de la civilisation est un anathème pour votre ordre. (Cela ne vous empêche pas d’acheter et d’utiliser des biens manufacturés ou de séjourner en ville pour une aventure mais vous ne pouvez pas vous reposer entièrement sur ces facilités ni véritablement considérer un tel endroit comme votre demeure permanente.)



Spoiler #50 : Hiérophante primaire (capacité de druide de niveau 19)
Vous contrôlez les forces les plus impressionnantes de la magie primaire et pouvez lancer un sort d'une puissance incroyable. Vous gagnez un emplacement de sort de 10e niveau et vous pouvez préparer dans cet emplacement un sort de magie primaire. Contrairement aux autres emplacements de sorts, vous ne gagnez pas d'emplacements de sorts de 10e niveau supplémentaires juste en montant de niveau. Ceci dit, vous pouvez prendre le don Pouvoir du hiérophante pour gagner un second emplacement.



Spoiler #51 : Apelleur de fées (don de druide 8)
Vous avez appris certaines des astuces que les fées utilisent pour modeler la magie primaire en illusions et tromperies. Ajoutez déguisement illusoire, objet illusoire, scène illusoire et voile à votre liste de sorts sous la forme de sorts primaires.



Spoiler #52 : Conjurations primaires (don de druide 12)
Prérequis Appel du monde sauvage
Chaque fois que vous conjurez un allié, vous pouvez le fortifier avec la puissance élémentaire de l'air, de la terre, du feu ou de l'eau. Vous gagnez le sort d'ordre conjurations primaires.



Spoiler #53 : Bravoure (capacité de classe de guerrier de niveau 3)
Après avoir fait face à d’innombrables ennemis et connu le chaos du combat, vous avez appris comment rester fort face à la terreur et poursuivre la bataille. Votre degré de maîtrise pour les jets de Volonté passe à Expert. Quand vous obtenez une réussite lors d’un jet de Volonté contre un effet de Terreur, il se transforme en réussite critique. De plus, chaque fois que vous gagnez la condition effrayé, vous réduisez sa valeur de 1.



Spoiler #54 : Légende au maniement d’armes (Capacité de classe de guerrier de niveau 13)
Vous avez appris des techniques de combat qui s’appliquent à tous les types d’armes et vous avez développé un talent incomparable avec votre arme préférée. Vos degrés de maîtrise pour les armes simples et de guerre deviennent Maître. Votre degré de maîtrise pour les armes avancées devient Expert.
Vous pouvez choisir un groupe d’armes et augmenter votre degré de maîtrise à Légendaire pour toutes les armes simples et de guerre de ce groupe, et à Maître pour toutes les armes avancées de ce groupe.



Spoiler #55 : Frappe exacte (1 action) (don de guerrier niveau 1)
Guerrier, Continuation
Vous effectuez une attaque contrôlée en mettant à profit votre inertie. Effectuez une Frappe. Celle-ci gagne l’effet suivant en cas d’échec.
Échec L’attaque ne compte pas lors du calcul de pénalité d’attaque multiple.



Spoiler #56 : Posture de désarmement (1 action, don de guerrier 6)
Guerrier, Posture
Prérequis Entraîné en Athlétisme
Condition Vous avez en main uniquement une arme à une main de corps à corps et votre autre main (ou vos autres mains) sont libres.
Vous adoptez une posture de combat qui améliore votre contrôle de votre arme. Tant que vous conservez cette posture, vous gagnez un bonus de circonstances de +1 aux jets d’Athlétisme pour Désarmer et un bonus de circonstances de +2 à votre DD de Réflexes lorsque vous vous défendez contre des tentatives de Désarmement à votre encontre. De plus, vous pouvez tenter de Désarmer des créatures d’au maximum 2 tailles de plus que vous.



Spoiler #57 : Déluge de coups (capacité de classe de moine)
Fioriture, Moine
Effectuez deux Frappes à mains nues. Si les deux touchent la même créature, combinez leurs dégâts lorsqu'il s'agit de calculer les résistances et les faiblesses. Appliquez votre pénalité d'attaque multiple normalement à ces Frappes. Comme cette capacité possède le trait Fioriture, vous ne pouvez utiliser Déluge de coups qu'une seule fois par round.



Spoiler #58 : Grâce légendaire (capacité de classe de moine niveau 17)
Vos mouvements sont tellement sublimes qu'ils vous donnent des capacités défensives et offensives sans égales. Votre degré de maîtrise pour la défense sans armure passe à Légendaire, et celui pour votre DD de classe de moine passe à Maître. Si vous possédez des sorts ki, votre degré de maîtrise pour les jets d'attaque par sorts et les DD des sorts avec la tradition magique que vous utilisez pour vos sorts ki passe à Maître.



Spoiler #59 : Poing élémentaire (don de moine 2)
Prérequis Frappe Ki
Vous faites appel aux pouvoirs des éléments et augmentez votre ki avec de l’énergie élémentaire, ce qui permet à vos attaques d’infliger des dégâts d’énergie. Quand vous lancez frappe ki, en plus des types de dégâts normalement disponibles, vous pouvez faire en sorte que les dégâts supplémentaires soient infligés sous la forme d’une bourrasque de vents de tempête (infligeant des dégâts d’électricité et gagnant le trait Air), d’un bloc de pierre (infligeant des dégâts contondants et gagnant le trait Terre), d’une flamme dansante (infligeant des dégâts de feu) ou d’une vague d’eau glaciale (infligeant des dégâts de froid et gagnant le trait Eau).



Spoiler #60 : Posture fusionnée (Don de moine niveau 20)
Prérequis au moins deux postures
Vous avez combiné deux postures en une seule, qui vous est propre. Quand vous prenez ce don, choisissez deux postures que vous connaissez et combinez-les en une unique posture fusionnée. Donnez à votre posture fusionnée un nom unique. Quand vous adoptez la posture fusionnée, vous gagnez les effets des deux postures, y compris les conditions et prérequis.
Vous ne pouvez pas fusionner deux postures dont les conditions ou prérequis sont fondamentalement incompatibles (comme la Posture du sang de fer et la Posture de la grue, qui nécessitent toutes les deux de n’utiliser qu’un seul type de Frappe).

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Offline Dalvyn  
#5 Envoyé le : dimanche 26 mai 2019 14:17:29(UTC)
Dalvyn
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Spoiler #61 : Chasser une proie (1 action) (Capacité de classe de rôdeur)
Concentration, Rôdeur
Vous choisissez une unique créature comme votre proie et vous concentrez vos attaques contre celle-ci. Vous devez être capable de la voir ou de l’entendre et, pendant le mode d’exploration, vous devez être occupé à pister cette proie.
Vous gagnez un bonus de circonstances de +2 aux tests de Perception lorsque vous Recherchez votre proie et un bonus de circonstances de +2 aux tests de Survie lorsque vous Pistez la proie. Vous ignorez également la pénalité aux attaques à distance lorsque vous attaque votre proie et que celle-ci se trouve dans le 2e incrément de la portée de votre arme.
Vous ne pouvez avoir qu’une seule créature désignée comme proie à la fois. Si vous utilisez Chasser une proie contre une créature alors que vous avez déjà une proie désignée, la proie précédente perd la désignation et la nouvelle proie la gagne. Votre désignation d’une proie persiste jusqu’à vos prochaines préparations quotidiennes.



Spoiler #62 : Avantage du chasseur (Capacité de classe de rôdeur)
Vous avez passé des heures et des heures à vous entraîner à devenir un chasseur et un pisteur plus talentueux et grâce à cela, vous gagnez un avantage supplémentaire lorsque vous Chassez une proie. La nature de cet avantage dépend de votre entraînement. Choisissez un avantage du chasseur.
Précision. Vous avez entraîné votre visée pour cibler les points faibles de votre proie. La première fois que vous touchez la proie que vous chassez au cours d’un round, vous infligez également 1d8 points de dégâts de précision. (Les dégâts de précision augmentent les dégâts que vous infligez normalement et utilisent le même type mais sont inefficaces contre les créatures qui ne possèdent pas d’organes vitaux ou de points faibles.) Au niveau 11, les dégâts supplémentaires passent à 2d8 points de dégâts de précision et, au niveau 19, à 3d8 points de dégâts de précision.



Spoiler #63 : Tir de chasse (1 action, Don de rôdeur 1)
Rôdeur, Fioriture [flourish]
Fréquence une fois par round
Prérequis Vous tenez en main une arme à distance avec un temps de rechargement de 0
Vous pouvez effectuer deux tirs rapides contre la créature que vous chassez. Effectuez deux Frappes contre votre proie avec l’arme du prérequis. Si les deux touchent la même créature, combinez leurs dégâts lorsqu’il s’agit de considérer ses résistances et ses faiblesses. Appliquez votre pénalité d’attaque multiple normalement à chacune des attaques.



Spoiler #64 : Jusqu’aux confins de la terre (Don de rôdeur 20)
Rôdeur
Prérequis Légendaire en Survie
Votre capacité pour pister votre proie défie toute explication. Elle vous permet de déterminer les mouvements de votre proie et de prédire facilement son emplacement. Lorsque vous utilisez Chasser une proie sur une créature située dans un rayon de 30 mètres autour de vous, vous pouvez suivre les mouvements de cette créature, ce qui vous permet de connaître son emplacement exact quelle que soit la distance qui vous sépare désormais, pour autant qu’elle reste votre proie. Vous devez être légendaire en Nature pour pouvoir repérer l’emplacement de votre proie même après une téléportation ou un voyage entre les plans. Ce don gagne les traits détection, divination et primaire si vous êtes légendaire en Nature.



Spoiler #65 : Fieffé roublard (scoundrel) : racket de roublard
Vous utilisez votre maîtrise du langage, la flatterie et votre pouvoir de persuasion pour éviter le danger et vous sortir des situations difficiles. Vous pourriez être un escroc ou un arnaqueur qui voyage d'endroit en endroit chaque fois avec une nouvelle histoire ou un nouveau plan. Votre racket est également idéal pour certaines professions plus honorables comme avocat, diplomate ou politicien.
Quand vous parvenez à Feinter, la cible est prise au dépourvu contre les attaques de corps à corps que vous tentez jusqu'à la fin de votre prochain tour. En cas de réussite critique, la cible est prise au dépourvu contre toutes les attaques au corps à corps jusqu'à la fin de son prochain tours, pas juste les vôtres.
Vous êtes entraîné en Tromperie et en Diplomatie. Vous pouvez choisir le Charisme comme votre caractéristique principale.



Spoiler #66 : Bottes secrètes (Weapon Tricks) (Capacité de classe de roublard niveau 5)
Vous possédez désormais une connaissance intime des outils de votre profession. Vous devenez expert en armes simples ainsi que pour la rapière, le gourdin, l’arc court et l’épée courte. Quand vous obtenez une réussite critique sur un jet d’attaque contre une cible prise au dépourvue en utilisant une arme agile ou de finesse appartenant à la catégorie des armes simples ou aux armes citées ci-dessus, vous appliquez l’effet de spécialisation critique de l’arme en question.



Spoiler #67 : Filou magique (don de roublard 4)
Que vous utilisez des objets magiques, de la magie innée ou des sorts incantés, vous pouvez vous faufiler à travers les défenses de vos ennemis aussi facilement que n’importe quelle lame. Quand vous obtenez une réussite sur un jet d’attaque de sort contre la CA d’un ennemi pris au dépourvu et que le sort inflige des dégâts, vous pouvez ajouter vos dégâts d’attaque sournoise au jet de dégâts. Si votre sort nécessite plusieurs jets de dégâts distincts, vous n’appliquez vos dégâts d’attaque sournoise qu’une seule fois par cible.



Spoiler #68 : Créer une ouverture (Don de roublard 14)
Quand vous frappez suffisamment fort, vous créez une ouverture permettant à votre allié de profiter de votre action. Chaque fois que vous touchez de manière critique un adversaire pris au dépourvu avec une attaque de corps à corps et que vous infligez des dégâts, la cible déclenche une réaction d’Attaque d’opportunité de la part de l’un de vos alliés (votre choix) possédant cette réaction, comme si l’ennemi avait utilisé une action de manipulation.



Spoiler #69 : Mort-vivant (lignage de sorcier)
La mort-vivance a touché votre lignage. Un de vos ancêtres pourrait être un mort-vivant puissant, comme un vampire, ou peut-être êtes-vous mort puis revenu à la vie un peu différent ?
Liste de sorts divin
Compétences de lignage Intimidation, Religion
Sorts octroyés sortilège : toucher glacial ; niveau 1 : blessure ; niveau 2 : faussei vie, niveau 3 : lier un mort-vivant, niveau 4 : cadavre bavard, niveau 5 : brume mortelle, niveau 6 : exsanguination vampirique, niveau 7 : doigt de mort, niveau 8 : flétrissure, niveau 9 : plainte d'outre-tombe
Sorts de lignage initial : toucher de mort-vivant ; avancé : drain de vie ; supérieur : emprise du tombeau
Magie du sang De l'énergie nécromantique circule en vous ou en une cible. Soit vous gagnez des Points de vie temporaires à concurrence du niveau du sort pendant 1 round, soit une cible subit 1 point de dégât d'énergie négative par niveau de sort.



Spoiler #70 : Magie de lignage (capacité de classe de sorcier)
Chaque fois que vous lancez un sort de lignage en utilisant des points de méditation (Focus points) ou un sort octroyé par votre lignage en utilisant un emplacement de sort, vous gagnez un effet de magie de lignage. Si la magie de lignage vous offre un choix, faites-le avant de résoudre l'effet du sort. L'effet de magie de lignage se produit après avoir résolu tous les tests liés aux effets initiaux du sort et ne s'applique contre un ennemi que si le sort est une attaque réussie ou si l'ennemi rate son jet de sauvegarde. Si le sort possède une zone, vous devez vous choisir vous-même ou une des cibles situées dans la zone quand vous lancez le sort ; la créature ainsi choisie est la cible de l'effet de magie de lignage. Dans les descriptifs, le "niveau de sort" se réfère au niveau du sort que vous lancez.



Spoiler #71 : Enchantement d’arme (Don de sorcier niveau 4)
Fréquence une fois par tour
Condition Votre action la plus récente était de lancer un sort autre qu’un sortilège.
Vous rassemblez l’énergie résiduelle de votre dernier sort pour la canaliser dans une arme que vous tenez en main. Jusqu’à la fin de votre tour, l’arme inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires d’un type dépendant de l’école du sort que vous venez de lancer.
Abjuration : dégâts de force
Conjuration/Transmutation : même type que l’arme
Divination / Enchantement / Illusion : dégâts mentaux
Invocation : le type que le sort infligeait ou dégâts de force si le sort n’infligeait pas de dégâts
Nécromancie : dégâts d’énergie négative


Spoiler #72 : Dissipation combinée (1 action, Don d'ensorceleur de niveau 14)
Prérequis : dissipation de la magie dans votre répertoire de sorts
Vous combinez de l'énergie de dissipation avec un sort et envoyez les deux effets vers un ennemi. Si votre prochaine action est de lancer un sort à cible unique contre une créature et si l'une des deux conditions suivantes est remplie : vous touchez l'ennemi avec votre jet d'attaque de sort ou l'ennemi rate son jet de sauvegarde, alors, vous pouvez lancer dissipation de la magie sur l'ennemi en une action libre, en dépensant un emplacement de sort normalement et en ciblant un effet de sort qui affecte l'ennemi.


Spoiler #73 : Thèse arcanique (capacité de classe de magicien)
Pendant vos études pour devenir magicien, vous avez produit une thèse de recherche magique sur un des sujets liés à la magie. Vous gagnez un avantage spécial dépendant du sujet de votre thèse. Les sujets arcaniques présentés dans ce livre sont plus bas ; votre thèse spécifique porte sans doute un nom bien plus long et plus technique comme « Des méthodes d’interpolation de sorts et de la genèse d’une nouvelle compréhension des blocs de base de la magie. »


Spoiler #74 : Substitution de sorts (thèse arcanique)
Vous n'acceptez pas le fait qu'une fois que les sorts ont été préparés, ils ne peuvent plus être modifiés avant vos prochaines préparations quotidiennes et vous avez découvert un raccourci qui vous permet de remplacer les sorts que vous avez préparés par d'autres.
Vous pouvez passer 10 minutes pour vider un de vos emplacements de sorts préparés et y préparer un autre sort à partir de votre livre de sorts. Si vous êtes interrompu pendant le remplacement, le sort de départ reste préparé et peut encore être lancé. Vous pouvez retenter de le remplacer plus tard mais vous devez recommencer le processus depuis le début.



Spoiler #75 : Méditation liée (linked focus) (don de magicien 4)
Prérequis lien arcanique, école arcanique
Fréquence une fois par jour
Votre objet lié est en relation avec la source d'énergie dans laquelle vous puisez vos sorts d'école. Quand vous Drainez votre objet lié pour lancer un sort de votre école arcanique, vous regagnez également 1 point de méditation [focus point].



Spoiler #76 : Génie des parchemins (Scroll savant) (Don de magicien 10)
Prérequis Expert en Artisanat
Pendant vos préparations quotidiennes, vous pouvez créer deux parchemins temporaires contenant des sorts arcaniques qui se trouvent dans votre livre de sorts. Ces parchemins suivent les règles normales pour les parchemins avec quelques restrictions supplémentaires. Chaque parchemin doit être d’un niveau de sorts différent et les deux niveaux de sorts doivent être inférieurs d’au moins 2 niveaux à votre sort de plus haut niveau. Tout parchemin que vous créez de cette manière perd sa magie lors de vos prochaines préparations quotidiennes. Un parchemin temporaire n’a aucune valeur.
Si vous êtes maître dans le DD des sorts arcaniques, vous pouvez créer 3 parchemins temporaires pendant vos préparations quotidiennes et, si vous êtes légendaire, vous pouvez créer 4 parchemins temporaires.



Spoiler #77 : Un chat volant comme familier !!!




Spoiler #78 : Description de la compétence d’Athlétisme
Tâches d’escalade simples
Non entraîné : échelle, pente, arbre avec des branches basses
Entraîné : filet (sur un navire), corde, arbre standard
Expert : mur avec des petites prises pour les mains et les pieds
Maître : plafond avec des prises pour les mains et les pieds, paroi en pierre
Légendaire : surface lisse



Spoiler #79 : Sous-catégories courantes de Savoir
Vous pouvez apprendre n'importe quelle compétence de Savoir autorisée par votre MJ. La liste qui suit couvre une large variété de sujets courants appropriés à la majorité des campagnes.
Savoir : milieu académique
Savoir : comptabilité
Savoir : architecture
Savoir : art
Savoir : cirque
Savoir : ingénierie
Savoir : ferme
Savoir : pêche
Savoir : conte de bonne aventure
Savoir : jeux
Savoir : généalogie
Savoir : gladiateurs



Spoiler #80 : Traitement des blessures
Exploration, Guérison, Manipulation
Condition Vous possédez des outils de guérisseur.
Vous passez 10 minutes à traiter une créature vivante blessée (qui peut être vous-même). La cible est ensuite temporairement immunisée aux actions de Traitement des blessures pendant 1 heure mais cet intervalle de temps comprend le temps que vous passez à la traiter.
Le DD du test de Médecine est généralement de 15 mais le MJ pourrait l’ajuster en fonction des circonstances, comme par exemple traiter un patient dehors en pleine tempête ou traiter des blessures combinées à une malédiction magique. Si vous êtes expert en Médecine, vous pouvez tenter un test de DD 20 pour augmenter les Points de vie gagnés de 10 ; si vous êtes maître, vous pouvez tenter un test de DD 30 pour augmenter les Points de vie gagnés de 30 ; et si vous êtes légendaire, vous pouvez tenter un test de DD 40 pour augmenter les Points de vie gagnés de 50. Les dégâts infligés en cas d’échec critique restent les mêmes.

Modifié par un utilisateur mercredi 12 juin 2019 13:30:17(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Dalvyn  
#6 Envoyé le : dimanche 26 mai 2019 14:18:17(UTC)
Dalvyn
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Spoiler #81 : Magie bizarre (Don général 7)
Général, Compétence
Prérequis maître en Occultisme
Vous pouvez vous servir de variations étranges lorsque vous incantez un sort, qu’il s’agisse d’un sort occulte ou non. Le DD pour Reconnaître un sort que vous lancez et Identifier la magie que vous utilisez augmente de 5.



Spoiler #82 : Médecin de salle (don 2)
Général, Compétence
Prérequis Expert en Médecine
Vous avez étudié dans de grandes salles de soin où plusieurs patients étaient traités et soignés en même temps. Quand vous utiliser Traiter une maladie ou Traiter les blessures, vous pouvez traiter jusqu’à deux cibles. Si vous êtes un maître un Médecine, vous pouvez traiter un maximum de 4 cibles, et si vous êtes légendaire, vous pouvez traiter jusqu’à 8 cibles.



Spoiler #83 : Description des armures
Habits de l’explorateur Les aventuriers qui ne portent pas d’armure revêtent généralement des habits durables pendant leurs voyages. Il ne s’agit pas d’armure et cette tenue utilise votre degré de maîtrise en défense sans armure mais elle possède également une limite de Dextérité et peut octroyer un bonus d’équipement à la CA si des runes y sont inscrites.



Spoiler #84 : Équipement standard pour barbare
Prix 3 po, 2 pa ; Encombrement 3 + 5L
Monnaie restante 11 po, 8 pa
Armure armure de peau
Armes 4 javelines
Équipement pack pour aventurier (contenant un sac à dos, une couche, deux poches de ceinture, 10 morceaux de craie, silex, 15m de corde, rations pour 2 semaines, savon, 5 torches, outre à eau), un grappin, 2 fourreaux
Options hache à deux mains (2 po), grand gourdin (1 po), épée à deux mains (2 po) ou hache de bataille et bouclier en acier (3 po)



Satané Spoiler #85 : Bénédiction (Sort 1)
Enchantement, mental
Traditions divin, occulte
Incantation (2 actions) somatique, verbal
Zone d'effet émanation de 1 case de rayon ; Cibles vous et les alliés situés dans la zone
Durée 1 minute
Des bénédictions provenant d'ailleurs guident les attaques de vos compagnons. Vous et vos alliés situés dans la zone gagnent un bonus de statut de +1 aux jets d'attaque. Une fois par tour, et ce dès le tour suivant celui où vous lancé bénédiction, vous pouvez utiliser 1 action portant le trait "concentration" et augmentant le rayon de l'émanation de 1 case. Bénédiction peut contrer imprécation.



Spoiler #86 : Lance divine (sortilège 1)
Attaque, Sortilège, Invocation
Traditions Divin
Incantation 2 actions (somatique, verbale)
Portée 6 cases, Cibles 1 créature
Vous libérez un rayon d'énergie divine. Choisissez un alignement correspondant à votre divinité (Chaos, Mal, Bien ou Loi). Vous ne pouvez pas lancer ce sort si vous ne possédez pas de divinité ou si votre divinité est d'alignement N. Effectuez un jet d'attaque de sort à distance contre la CA de la cible. En cas de réussite, la cible subit des dégâts du type d'alignement choisi à concurrence de 1d4 + votre modificateur de caractéristique de lancement de sorts (dégâts doublés en cas de réussite critique). Le sort gagne le trait correspondant à l'alignement choisi.
Élevé (+1) Les dégâts augmentent de 1d4.



Spoiler #87 : Cascade sacrée (Sort 4)
Invocation, Bien, Positif, Eau
Traditions Divin
Incantation 2 actions (somatique, verbale) ; Coût une fiole d’eau bénite
Portée 150 mètres, Zone émanation de 4 cases
JdS Réflexes, standard
Vous utilisez de l’énergie sacrée afin d’accroître la puissance de l’eau bénite et de la lancer à une grande distance. À l’impact, elle explose pour infliger 3d6 points de dégâts de type contondant à toutes les créatures dans la zone à cause du déferlement de l’eau. L’eau inflige 6d6 points de dégâts positifs supplémentaires aux morts-vivants et 6d6 points de Bien aux fiélons.
Élevé (+1) Les dégâts contondants augmentent de 1d6 et les dégâts positifs et de Bien augmentent chacun de 2d6.



Spoiler #88 : Poussée hydraulique (Sort 1)
Attaque, Invocation, Eau
Traditions arcanique, primaire
Incantation 2 actions (somatique, verbale)
Portée 12 cases ; Cibles 1 créature ou objet
Vous créez une puissante déflagration d’eau sous pression qui vient frapper la cible et la repousse. Effectuez un jet d’attaque par sort à distance.
Réussite critique La cible subit 6d6 points de dégâts contondant et est repoussée de 2 cases.
Réussite La cible subit 3d6 points de dégâts contondants et est repoussée de 1 case.
Élevé (+1) Le dégât augmente de 2d6.



Spoiler #89 : Poigne électrique (Sort 1)
Attaque, Électricité, Invocation
Traditions arcanique, primaire
Incantation 2 actions (somatique, verbale)
Portée contact ; Cibles 1 créature
Un champ d’éclairs crépitants enveloppe vos mains. Effectuez un jet d’attaque de sort au corps à corps. En cas de réussite, vous infligez 2d12 points de dégâts d’électricité. Si la cible porte une armure métallique ou est faite de métal, vous gagnez un bonus de circonstances de +1 à votre jet d’attaque avec poigne électrique et la cible subit également 1d4 points de dégâts persistants d’électricité en cas de réussite du jet d’attaque. En cas de réussite critique, les dégâts initiaux sont doublés mais pas les dégâts persistants.
Élevé (+1) Les dégâts augmentent de 1d2 et les dégâts persistants de 1.



Spoiler #90 : Conjuration de dragon (sort 5)
Conjuration
Traditions arcanique
Incantation 3 actions (matérielle, somatique, verbale)
Portée 6 cases
Durée maintenue, maximum 1 minute
Vous conjurez un dragon qui combat pour vous. Cela fonctionne comme conjuration d'animal si ce n'est que vous conjurez une créature qui possède le trait Dragon et dont le niveau est 5 ou moins.



Spoiler #91 : Visage horrible (Sort médité 3)
Peu commun, Émotion, Terreur, Illusion, Mental, Sorcier, Visuel
Incantation 2 actions (somatique, verbale)
Zone émanation de 6 cases centrée sur vous
JdS Volonté
Vous transformez brièvement vos traits en le visage horrible d’une guenaude et terrifiez vos ennemis. Les ennemis situés dans la zone doivent effectuer un jet de Volonté.
Réussite L’ennemi n’est pas affecté.
Échec L’ennemi est effrayé 1.
Échec critique L’ennemi est effrayé 2.
Élevé (niveau 5) Les ennemis situés dans la zone sont effrayés 1 en cas de réussite, effrayés 2 en cas d’échec, et effrayés 3 ainsi que fuyant pendant 1 round en cas d’échec critique. Ils ne subissent aucun effet en cas de réussite critique.



Spoiler #92 : Table 7-2, Rituels par niveau
2 : animation d'objet, consécration, création de mort-vivant, embobiner quelqu'un
3 : quête imposée (geas)
4 : expiation, fléau (blight), croissance végétale
5 : appel des esprits, allié extra-planaire, résurrection
6 : éveil d'un animal, communion, communion avec la nature, contrat extra-planaire, appel primaire
7 : mythes et légendes
8 : contrôle du climat, liberté, emprisonnement



Spoiler #93 : Utilisation de points héroïques
Vous pouvez dépenser vos Points héroïques de deux manières. Il ne s'agit pas d'action, et vous pouvez dépenser vos points héroïques même si vous n'êtes pas capable d'agir. Vous pouvez dépenser un Point héroïque à la place de votre familier ou de votre compagnon animal.
Dépenser 1 Point Héroïque pour relancer un test. Vous devez utiliser le second résultat. C'est un effet de chance (ce qui signifie que vous ne pouvez pas utiliser plus de 1 Point héroïque sur un jet donné).
Dépenser tous vos Points héroïques (minimum 1) pour éviter la mort. Vous pouvez faire ceci quand votre condition mourant devrait normalement augmenter. Vous perdez complètement la condition mourant et vous êtes stabilisé avec 0 Point de vie. Vous ne gagnez pas la condition blessé et n'augmentez pas non plus sa valeur quand vous perdez la condition mourant de cette manière mais, si vous possédiez déjà cette condition, vous ne la perdez pas et vous ne diminuez pas non plus sa valeur.



Spoiler #94 : Suivez l’expert (Activité d’exploration)
Auditif, Concentration, Exploration, Visuel
Choisissez un allié qui tente de manière répétée un test de compétence pendant une exploration, comme un test d’escalade, ou qui déploie une autre tactique d’exploration qui nécessite un test de compétence (comme Éviter de se faire repérer). L’allié en question doit être au moins expert dans cette compétence et doit accepter de vous aider.
En Suivant l’expert, vous imitez sa tactique ou tentez d’effectuer des tests similaires. Grâce à son aide, vous pouvez ajouter votre niveau en tant que bonus de maîtrise au test de compétence associé, même si vous n’êtes pas entraîné. De plus, votre test de compétence bénéficie d’un bonus de circonstances dépendant du degré de maîtrise de votre allié (+2 pour expert, +3 pour maître, +4 pour légendaire).



Spoiler #95 : DD pour les tests simples selon le degré de maîtrise
Non entraîné : 10
Entraîné : 15
Expert : 20
Maître : 30
Légendaire : 40



Spoiler #96 : Résistance (rune d’armure 8+)
Abjuration, Magique
Utilisation inscrite sur une armure
Les runes de résistance enchantent les armures avec de la magie protectrice supplémentaire. Cela donne au porteur un bonus d’équipement de +1 aux jets de sauvegarde. Vous pouvez améliorer une rune de résistance déjà inscrite sur une armure en une version supérieure, augmentant de ce fait les valeurs de la rune existante en celles de la nouvelle rune.
Type résistance, Niveau 8, Prix 340 po
Type résistance supérieure, Niveau 14, Prix 3440 po
L’armure octroie un bonus d’équipement de +2 aux jets de sauvegarde.
Type résistance majeure, Niveau 20, Prix 49440 po
L’armure octroie un bonus d’équipement de +3 aux jets de sauvegarde.



Spoiler #97 : Frappe (rune d’armes niveau 4+)
Invocation, Magie
Utilisation gravé sur une arme
Une rune de frappe stocke de l’énergie destructrice dans une arme, augmentant son nombre de dés de dégâts à 2 au lieu de 1. Vous pouvez améliorer une rune de frappe déjà gravée dans une arme en une version supérieure, augmentant ainsi les valeurs de la rune existante jusqu’à atteindre celles de la nouvelle rune.
Type frappe, Niveau 4, Prix 65 po
Type frappe supérieure, Niveau 12, Prix 1065 po
L’arme inflige 3 dés de dégâts.
Type frappe majeure, Niveau 19, Prix 31065 po
L’arme inflige 4 dés de dégâts.



Spoiler #98 : Lancer des sorts à partir d’une baguette magique
Une baguette contient un sort qui peut être lancé une fois par jour. Lancer un sort à partir d’une baguette nécessite de tenir la baguette dans un main et d’activer l’objet avec une activité de Lancement de sort utilisant le nombre normal d’actions pour le sort en question. Pour pouvoir lancer un sort à partir d’une baguette, il doit figurer sur votre liste de sorts. Comme c’est vous qui lancez le sort, vous utilisez votre jet d’attaque de sort et votre DD de sort. Le sort appartient à votre tradition.
Surcharger une baguette
Après avoir lancé le sort quotidien de la baguette, vous pouvez tenter de le lancer une fois de plus en surchargeant la baguette, au risque de la détruire. Lancez le sort à nouveau, puis lancez un test pur de DD 10. En cas de réussite, la baguette est brisée. En cas d’échec, elle est détruite.



Spoiler #99 : Brandon glacial (Frost brand) (Objet niveau 16)
Froid, Invocation, Magique
Prix 10000 po
Utilisation tenue à 2 mains ; Encombrement 2
La lame de cette épée à 2 mains +2 de frappe supérieure et de froid supérieur semble être constituée uniquement d’éclats de glace. Le brandon glacial éteint automatiquement tous les feux non magiques dans une émanation de 4 cases. Lorsque vous la tenez en main, vous gagnez une résistance au feu de 5.
Activation 2 actions, commande, Interaction ; Effet Vous agitez le brandon glacial dans la zone d’un feu magique actuellement présent et la lame tente de contrer le feu avec un modificateur de contre-action de +27. En cas d’échec, elle ne peut pas tenter de contrer à nouveau le même feu.



Spoiler #100 : Bâton d'archimage
Détruire volontairement un bâton de l’archimage libère une vague d’énergie arcanique dévastatrice qui explose et se dissipe peu à peu avec la distance. Quand vous tenez le bâton, vous pouvez le briser en utilisant une action d’Interaction. Cela libère une explosion magique de 6 cases de rayon centrée sur le bâton et inflige 2d10 points de dégâts de force par charge restant dans le bâton (jet de Réflexes standard DD 40). Vous obtenez automatiquement un échec critique sur ce jet de sauvegarde. L’explosion continue au-delà de la zone touchée initialement et inflige la moitié de ces dégâts aux créatures situées au-delà de 6 cases mais dans une explosion de 12 cases de rayon. Une créature réduite à 0 Point de vie par ces dégâts meurt sur-le-champ ; il s’agit d’un effet de mort.

Modifié par un utilisateur lundi 17 juin 2019 21:22:06(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Dalvyn  
#7 Envoyé le : dimanche 26 mai 2019 15:50:17(UTC)
Dalvyn
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Spoilers 28, 31, 45, 47, 57, 75 et 90 ajoutés...

Ainsi que 65 et 70.

Et 79.

Et 52 et 86.

Il n'en manque plus que 20.

Modifié par un utilisateur dimanche 26 mai 2019 16:19:03(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Dalvyn  
#8 Envoyé le : dimanche 26 mai 2019 18:50:21(UTC)
Dalvyn
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Et le 12... plus que 19 manquants !

Et le 74 (plutôt intéressant pour les magiciens)... plus que 18 manquants !

Et la 84... donc plus que 17 manquants !

Et la 10... donc plus que 16 manquants !

Modifié par un utilisateur dimanche 26 mai 2019 23:43:37(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Dalvyn  
#9 Envoyé le : lundi 27 mai 2019 18:52:54(UTC)
Dalvyn
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Et la 25... donc il n'en reste que 15.

Et la 40... il en manque 14.

Et le 69... plus que 13 !

Ainsi que le 58... reste 12.

Et 36 ajouté... reste 11 !

Modifié par un utilisateur lundi 27 mai 2019 20:17:05(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Dalvyn  
#10 Envoyé le : lundi 27 mai 2019 21:24:06(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Et la 92 (avec une liste de rituels) ... il en reste 10 !

Le 13 est là... plus que 9.

La 93 (points héroïques) a été ajoutée... 8 manquantes.

Modifié par un utilisateur mardi 28 mai 2019 01:57:57(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 2 utilisateur ont remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
Offline MRick  
#11 Envoyé le : mardi 28 mai 2019 15:35:41(UTC)
MRick
Rang : Staff
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Messages : 2,949
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Écrit à l'origine par : Dalvyn Aller au message cité


Spoiler #95 : DD pour les tests simples selon le degré de maîtrise
Non entraîné : 10
Entraîné : 15
Expert : 20
Maître : 30
Légendaire : 40



J'espère qu'il y a un soucis de traduction, ou que je n'ai pas compris ce tableau...

Moi ce que je comprends, c'est qu'un personnage qui au niveau légendaire dans une compétence, quand il doit faire un test simple, c'est DD40, alors que c'est DD10 pour son pote qui n'est pas entrainé... Confused
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
Offline Agasha Takeshi  
#12 Envoyé le : mardi 28 mai 2019 16:03:58(UTC)
Agasha Takeshi
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/12/2009(UTC)
Messages : 1,563
Localisation : Paris
C'est la fameuse table des DD des actions, qui est censée indiquer aux MJ la difficulté d'une tâche entreprise selon ton niveau de maîtrise (avant c'était en fonction du niveau).

Tu sais, c'est la table préférée de Flappi, celle qui te dit que repérer un terrier de lapin, c'est DD 27 quand tu es druide niveau 10 parce que c'est une tâche simple (bon le module aurait été niveau 1, ça aurait été DD 12 hein ...)
thanks 1 utilisateur a remercié Agasha Takeshi pour l'utilité de ce message.
Offline Dalvyn  
#13 Envoyé le : mardi 28 mai 2019 16:31:15(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Sur base d'un spoiler qui est un extrait sans explication, ce n'est pas toujours facile de savoir comment interpréter un élément donné.

Alors, une des options est bien sûr d'essayer de trouver la pire interprétation, celle qui permettra de critiquer le système et de faire passer les concepteurs pour des cons (genre l'interprétation du terrier)... Mais c'est aussi possible de se dire que le fait de faire varier le DD en fonction de la personne qui tente le test et pas de la situation / du problème ne colle pas avec le reste et que, donc, ce n'est pas sans doute pas l'interprétation adéquate.

Une autre option, c'est de prendre un a-priori positif (ou même neutre) pour essayer de déterminer ce que ça veut dire. Personnellement, je vois ça comme une table proposant des DD pour ce qui est estimé être une tache simple pour un individu d'un degré de maîtrise donné.

Autrement dit :

• Une tâche simple pour le commun des mortels serait DD 10.
• Une tâche considérée comme simple pour un type qui a une formation de base serait DD 15.
• Une tâche considérée comme simple pour un expert en la matière serait DD 20.
• Une tâche considérée comme simple pour les grands maîtres du domaine serait DD 30.
• Une tâche considérée comme simple pour le #1 mondial du domaine serait DD 40.

À utiliser en déterminant (1) pour quel degré de maîtrise la tâche serait considérée comme "simple" puis (2) en prenant le DD correspondant.

Par exemple, trouver un terrier de lapin, j'aurais tendance à dire que ce n'est pas forcément simple pour le commun des mortels (le riche bourgeois ne va sans doute pas faire ça de manière triviale) mais que le moindre paysan avec des connaissances de base en Survie ou en Nature va pouvoir le faire assez facilement... donc je choisirais DD 15 (sans circonstances extraordinaires). Le DD ne dépend pas de la personne qui va faire le test mais on peut se baser sur la réponse à la question "pour qui est-ce que ça devrait être relativement simple ?" pour déterminer le DD.

Modifié par un utilisateur mardi 28 mai 2019 16:31:57(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Dark Damor  
#14 Envoyé le : mardi 28 mai 2019 18:19:12(UTC)
Dark Damor
Rang : Habitué
Inscrit le : 06/12/2011(UTC)
Messages : 1,964
Écrit à l'origine par : Dalvyn Aller au message cité
Autrement dit :

• Une tâche simple pour le commun des mortels serait DD 10.
• Une tâche considérée comme simple pour un type qui a une formation de base serait DD 15.
• Une tâche considérée comme simple pour un expert en la matière serait DD 20.
• Une tâche considérée comme simple pour les grands maîtres du domaine serait DD 30.
• Une tâche considérée comme simple pour le #1 mondial du domaine serait DD 40.

À utiliser en déterminant (1) pour quel degré de maîtrise la tâche serait considérée comme "simple" puis (2) en prenant le DD correspondant.

Par exemple, trouver un terrier de lapin, j'aurais tendance à dire que ce n'est pas forcément simple pour le commun des mortels (le riche bourgeois ne va sans doute pas faire ça de manière triviale) mais que le moindre paysan avec des connaissances de base en Survie ou en Nature va pouvoir le faire assez facilement... donc je choisirais DD 15 (sans circonstances extraordinaires). Le DD ne dépend pas de la personne qui va faire le test mais on peut se baser sur la réponse à la question "pour qui est-ce que ça devrait être relativement simple ?" pour déterminer le DD.

Ce qui est beaucoup plus intuitif que de se dire "facile, c'est DD10" et "difficile, c'est DD 30", tout le monde en conviendra.

Désolé pour ce troll. Je retourne en mode veille, voir ce que PF2 propose de novateur.
Dark Damor - Chevalier Noir
Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust.
L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#15 Envoyé le : mercredi 29 mai 2019 10:42:53(UTC)
Flappi
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/12/2010(UTC)
Messages : 1,325
Écrit à l'origine par : Dalvyn Aller au message cité
Alors, une des options est bien sûr d'essayer de trouver la pire interprétation, celle qui permettra de critiquer le système et de faire passer les concepteurs pour des cons (genre l'interprétation du terrier)...

Cool la mauvaise foi de fanboy. Clap

L'"interprétation" du terrier, comme tu dis, ce n'est pas une interprétation. C'est ce qui est explicitement écrit dans un module officiel : le DD pour repérer un terrier de lapin (pardon... de pika) est de 27. Tu le saurais si tu avais lu les scénars du playtest plutôt que les blurbs commerciaux et quelques extraits sortis de leur contexte.


Écrit à l'origine par : Dark Damor Aller au message cité
Écrit à l'origine par : Dalvyn Aller au message cité
• Une tâche simple pour le commun des mortels serait DD 10..

Ce qui est beaucoup plus intuitif que de se dire "facile, c'est DD10" et "difficile, c'est DD 30", tout le monde en conviendra.

Désolé pour ce troll. Je retourne en mode veille, voir ce que PF2 propose de novateur.

... Sans compter que, à titre perso, si j'échoue une fois sur deux dans une tâche, je la considère vraiment difficile (ou au-delà de ma formation). Quand tu demandes à un pro de faire une tâche difficile, tu t'attends pas vraiment à ce qu'il te réponde une fois sur deux : "ah bah c'était trop difficile, j'ai pas réussi, signez là, vous me devez 300 euros".

or donc, DD 10, ça représente une chance sur deux d'échec pour le commun des mortels.

Modifié par un utilisateur mercredi 29 mai 2019 10:51:25(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Anadethio  
#16 Envoyé le : mercredi 29 mai 2019 18:04:59(UTC)
Anadethio
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Messages : 2,396
Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité
Écrit à l'origine par : Dalvyn Aller au message cité
Alors, une des options est bien sûr d'essayer de trouver la pire interprétation, celle qui permettra de critiquer le système et de faire passer les concepteurs pour des cons (genre l'interprétation du terrier)...

Cool la mauvaise foi de fanboy. Clap


Le problème quand on troll, que ça soit justifié ou non c'est qu'à part amener chacun a se retrancher sur ses positions... Et rapidement les discutions deviennent... constructives.

Oui... Dalvyn fait probablement preuve de trop de charité interprétative... Mais dans la mesure ou le but, à priori, dans cette histoire est de discuter d'un loisir... je ne peux pas m'empêcher de penser que l'enthousiasme un peu naïf est significativement moins nuisible que le cynisme hargneux.

Pour les choses qui sont "faciles car faut juste faire 10 sur le dé" n'oublions pas que ce jeu part du principe qu'on peut "faire 10". Qu'on soit d'accord pour qualifier de "facile" une action qui, lorsqu'on est pressé par le temps, en stress, on rate un peu moins d'une fois sur deux (n'oublions pas les bonus de carac' et éventuellement issus d'autre source) n'est finalement qu'une question de sémantique.
thanks 4 utilisateur ont remercié Anadethio pour l'utilité de ce message.
L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#17 Envoyé le : vendredi 31 mai 2019 11:07:37(UTC)
Flappi
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/12/2010(UTC)
Messages : 1,325
Écrit à l'origine par : Anadethio Aller au message cité
n'oublions pas que ce jeu part du principe qu'on peut "faire 10".

Non.


Offline Goboroko  
#18 Envoyé le : vendredi 31 mai 2019 15:14:04(UTC)
Goboroko
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MODÉRATION

Bon, là on commence à quitter la critique "acerbe mais compréhensible et argumentée" et à entrer dans le mauvais esprit pur et simple.
On connaît ton point de vue global sur la question de Pathfinder 2, Flappi. Libre à toi de l'exprimer bien entendu, mais dans le respect de tes interlocuteurs.

Merci à toi.
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I am a sexy shoeless god of war!!!
thanks 1 utilisateur a remercié Goboroko pour l'utilité de ce message.
L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#19 Envoyé le : dimanche 2 juin 2019 12:16:03(UTC)
Flappi
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Écrit à l'origine par : Goboroko Aller au message cité

MODÉRATION

Bon, là on commence à quitter la critique "acerbe mais compréhensible et argumentée" et à entrer dans le mauvais esprit pur et simple.
On connaît ton point de vue global sur la question de Pathfinder 2, Flappi. Libre à toi de l'exprimer bien entendu, mais dans le respect de tes interlocuteurs.

Merci à toi.
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T'es mignon, mais est-ce que tu pourrais te renseigner vaguement sur le sujet que tu modère ?

Rien qu'en lisant le sujet, tu aurais pu constater que je ne suis pas intervenu sur le sujet (faute de trucs intéressants et non-acerbes à en dire) jusqu'au moment où Dalvyn a commencé à raconter que je faisais une "interprétation" (pour un exemple où je ne fais que lire ce qui est écrit explicitement dans les scénar du playtest) visant uniquement à faire passer les développeur pour des cons. Je veux bien respecter Dalvyn, à la condition non-négociable qu'il me respecte - ce qui passe par ne pas faire d'homme de paille pour faire croire que mon avis est motivé par la mauvaise foi.
thanks 1 utilisateur a remercié Flappi pour l'utilité de ce message.
Offline Goboroko  
#20 Envoyé le : dimanche 2 juin 2019 12:29:43(UTC)
Goboroko
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Inscrit le : 27/12/2009(UTC)
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Localisation : Strasbourg

MODÉRATION

Si tu trouves que ceci :
Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité
Écrit à l'origine par : Anadethio Aller au message cité
n'oublions pas que ce jeu part du principe qu'on peut "faire 10".

Non.




est un message respectueux d'Anadethio, ou que "t'es mignon" est un message qui me respecte moi, je t'invite à aller te "renseigner vaguement" sur le principe des rapports humains.

24h de suspension de ton compte. Bonne journée.
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Modifié par un utilisateur dimanche 2 juin 2019 13:11:07(UTC)  | Raison: Non indiquée

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