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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : samedi 15 juin 2019 04:22:14(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Golem alchimique


Ce golem est un cauchemar alchimique sur pattes capable d'infliger toutes sortes de blessures douloureuses. Sa capacité à suivre des ordres provient du cerveau humanoïde qui flotte dans sa tête en forme de dôme et qui est incapable de toute autre type de réflexion. Dans certains cas exceptionnellement rares, le cerveau utilisé dans la création du golem retient des fragments de souvenirs ou même un véritable intellect, ce qui résulte en un golem alchimique doté d'une personnalité et d'objectifs personnels.

Quand un golem alchimique est vaincu ou mis hors combat, si l'une de ses 4 premières chambres alchimiques reste intacte (1-4), elle peut être récupérée et utilisée en tant que bombes alchimiques mineures du type correspondant : flasque d'acide, fiole de froid, éclair en bouteille ou feu alchimique.

Golem alchimiqueCréature 9
Peu commun, Neutre, Grand, Alchimique, Créature artificielle, Golem, Sans esprit
Perception +15 ; vision dans le noir
Compétences Athlétisme +22
For +6, Dex +4, Con +3, Int -5, Sag +0, Cha -5

CA27 ; Vig +20, Ref +19, Vol +15
PV 150 ; Immunités acide, saignement, effets de mort, maladie, condamné, drainé, fatigué, guérison, magie (voir plus bas), mental, nécromancie, attaques non létales, paralysie, poison, nauséeux, inconscience ; Résistance physique 12 (sauf adamantine ou contondant)
Chambres alchimiques Le corps d'un golem alchimique contient 6 chambres alchimiques remplies de substances diverses. Quand une capacité du golem alchimique référence un effet alchimique aléatoire, lancez 1d6 et consultez la liste suivante (si vous tombez sur une chambre alchimique qui a été détruite, aucun effet alchimique ne se produit) : 1 dégâts d'acide ; 2 dégâts de froid ; 3 dégâts d'électricité ; 4 dégâts de feu ; 5 dégâts de poison ; 6 nausée : Vigueur DD 26 ou nauséeux 1 (nauséeux 2 en cas d'échec critique)
Cassure alchimique Quand un golem alchimique subit des dégâts physiques suite à un toucher critique ou est affecté par un sort de fracassement, une des chambres en verre située dans son corps se brise, libérant du liquide alchimique dans une émanation de 1 case. Utilisez la liste des chambres alchimiques (voir ci-dessus) pour déterminer laquelle ; sur un résultat de 1 à 5, les créatures dans la zone subissent 10d6 points de dégâts du type correspondant (Réflexes standard DD 28). Sur un résultat de 6, les créatures doivent réussir un jet de sauvegarde contre l'effet de nausée.
Antimagie golémique blessé par le son (5d8, 2d6 pour les zones ou les dégâts persistants) ; soigné par l'acide (zone 2d4 PV) ; ralenti par le froid
Vulnérable au fracassement Un sort de fracassement lancé sur le golem alchimique l'affecte normalement et, en plus, provoque une cassure alchimique (voir plus haut).

Vitesse 5 cases
Càc (1 action) seringue +22 (magique, portée 2 cases) ; Dégâts 2d10+6 perforant plus injection alchimique
Distance (1 action) bombe +20 (magique, portée 4 cases) ; Dégâts voir Génération de bombes
Injection alchimique Quand un golem alchimique touche une créature avec sa Frappe de seringue, lancez 1d6 sur la liste des chambres alchimiques pour déterminer l'effet supplémentaire de l'attaque. La seringue inflige 2d6 points de dégâts du type correspondant ou expose la cible à l'effet de nausée.
Génération de bombes (1 action) (manipulation) Le golem utilise une de ses chambres alchimiques pour remplir une fiole vide afin de créer une bombe, puis effectue une Frappe de bombe. Déterminer le type de bombe en lançant 1d6 sur la liste des chambres alchimiques ci-dessus. Sur un résultat de 1 à 4, il crée une bombe alchimique supérieure du type correspondant : une flasque d'acide pour la chambre 1, une fiole de froid pour la chambre 2, un éclair en bouteille pour la chambre 3 ou un feu alchimique pour la chambre 4. Sur un résultat de 5, il crée une bombe empoisonnée qui inflige 3d10 points de dégâts de poison et 3 points de dégâts de poison d'aspersion sans autre effets. Sur un résultat de 6, il crée une bombe nauséeuse qui expose la cible et toutes les créatures dans le rayon d'aspersion à l'effet de nausée ; les créatures touchées uniquement par l'aspersion reçoivent un bonus de circonstances de +2 à leur jet de Vigueur.



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Offline Dalvyn  
#2 Envoyé le : samedi 15 juin 2019 06:14:58(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Et comme on voit aussi ce coco-là sur les photos...

Golem de chair



Golem de chairCréature 8
Peu commun, N, Large, Créature artificielle, Golem, Sans esprit
Perception +12 ; vision dans le noir
Compétences Athlétisme +19
For +5, Dex -1, Con +3, Int -5, Sag +0, Cha -5

CA 26 ; Vig +18, Réf +14, Vol +15
PV 140 ; Immunités saignement, effets de mort, électricité, condamné, drainé, fatigué, guérison, magie (voir plus bas), mental, nécromancie, attaques non létales, paralysie, poison, nauséeux, inconscience ; Résistance physique 5 (sauf adamantine)
Berserk Un golem de chair fortement endommagé peut parfois devenir berserk. S'il possède 40 PV ou moins au début de son tour, le golem doit réussir un jet pur de DD 5 ou devenir berserk. Un golem berserk attaque sauvagement la créature la plus proche, ou l'objet le plus proche s'il n'y a aucune créature à proximité.
Antimagie golémique blessé par le feu (5d8, 3d4 des zones ou dégâts persistants) ; soigné par l'électricité (zone 2d4 PV) ; ralenti par le froid
Vulnérable à pétrification Un sort de pétrification lancé sur le golem de chair l'affecte normalement.
Réflexes électriques (Réaction) Déclencheur Le golem subit des dégâts électriques et une créature se trouve à côté de lui. Effet Le golem tente d'agripper une créature proche. Il tente un test d'Athlétisme pour Agripper une créature adjacente. La créature subit également 3d6 points de dégâts électriques en cas de réussite, ou 6d6 points de dégâts électriques en cas de réussite critique.

Vitesse 5 cases
Càc (1 action) poing +20 (magique, portée 2 cases) ; Dégâts 2d10+7 contondant
Coup berserk (1 action) Condition Le golem est berserk. Effet Le golem de chair Frappe avec son poing avec une pénalité de circonstances de -1. S'il touche, il inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires et fait tomber la cible.
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