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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : vendredi 28 juin 2019 13:04:27(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Voici la traduction de trois articles de blog parlant des parties Pathfinder Society pour la 2e édition, tous les trois écrits par John Compton, le développeur en chef pour ce type de parties. Liens : Blog 1Blog 2Blog 3.

Ça me semble être le bon moment pour traduire ça étant donné que Paizo vient d'annoncer des modifications au sujet des abonnements. Auparavant, l'abonnement aux campagnes donnait automatiquement droit à 2 avantages : les PDF gratuits et une réduction de 15% sur tous les achats Paizo. Pour les abonnements qui continuent, la règle ne change pas. Pour les autres, la nouvelle règle est la suivante : chaque abonnement Paizo (livres de règles, campagnes, aventures, livres sur le monde, ...) donne droit aux PDF gratuits ; par contre, la réduction de 15% sur tous les produits n'est plus accordée automatiquement... mais, si vous prenez 4 abonnements Paizo (Pathfinder et Starfinder combinés), vous bénéficiez non seulement de la réduction de 15% sur tous les achats Paizo mais vous recevez également, gratuitement, tous les scénarios de la Pathfinder Society. Il y a d'autres options mais l'information principale est celle-là... Ce qui me fait penser qu'il pourrait être intéressant d'en apprendre plus sur le jeu organisé de la Pathfinder Society.


Au fil des années [et des saisons de la Pathfinder Society en 1re édition], nous avons vu les factions prendre un rôle de plus en plus important et changer : la Guerre des ombres pour Absalom dans un premier temps, puis l’introduction des factions dans la Saison 3, la transition vers des factions autres que nationales pendant la Saison 6, la suppression des missions de faction, les journaux de faction et les nombreuses trames narratives de la Saison 9. Et il y a de bonnes raisons pour tout ça : les factions sont l’un des éléments uniques qui distinguent la campagne de la Société de Éclaireurs des règles de base, et elles tiennent constamment un rôle important pour inspirer et façonner des concepts de personnages. Cela ne faisait aucun doute dans nos esprits : la campagne de la Société des Éclaireurs pour la 2e édition inclurait également des factions !

Et nous pouvions puiser notre inspiration dans un grand nombre de sources. Nous avons non seulement tiré des leçons des précédentes saisons de la Société des Éclaireurs mais également pu profiter de nos observations sur le fonctionnement de l’approche différente utilisée pour la Société des Éclaireurs de Starfinder. Une approche qui a d’ailleurs très bien fonctionné. Elle donne non seulement aux PJ l’occasion de représenter des factions multiples (et de gagner de la Réputation aidant à déterminer votre statut au sein d’une faction et de la Gloire [Fame] vous permettant d’acheter des avantages), mais elle présente également les factions comme des groupes avec certains intérêts présents au sein de la Société plutôt que des puissances ambitieuses extérieures à la Société, ce qui permet de renforcer le sens de camaraderie plutôt que de mettre en évidence des différences irréconciliables.

Il y a cependant un facteur important dont Starfinder dispose mais pas la Société des Éclaireurs : l’absence de passé. Quand Thurston Hillman a pris la tête de la conception de l’histoire de la création de la Société des Éclaireurs de Starfinder, nous avons pu inventer des factions à partir de zéro (et créer quelques personnages plutôt intéressants). Mais nous, qui nous occupons de la transition de la Société des Éclaireurs de Pathfinder, nous avons à peu près 11 années d’histoire, d’expérience et de connexions émotionnelles à considérer. Comment atteindre le bon équilibre entre les anciennes loyautés et les nouvelles possibilités ?

La version courte de la réponse ? Via de nombreuses discussions passionnées.

La version plus longue ? Nous nous sommes rendus compte que, même si certaines factions de la 1re édition voyaient leur histoire se terminer et que d’autres semblaient avoir encore de nombreuses années et beaucoup de récits à raconter, l’idée de ne transférer qu’un certain nombre de factions ou de dirigeants de factions vers la 2e édition donnerait le sentiment qu’il y a des gagnants et des perdants. De plus, les factions actuelles ont été en grande partie façonnées par une décennie de campagne au cours de laquelle elles ont évolué de manière organique, de manière à remplir certains rôles spécifiques sans qu’il n’y ait trop de chevauchement avec les objectifs des autres factions et sans trop s’éloigner des objectifs et des personnages d’origine. Ainsi, même les factions dont nous pensions qu’elles pourraient très bien fonctionner dans la nouvelle campagne, ont été examinées de plus près… et ont reçu un verdict de type « Bien, mais pas exactement ce dont nous avons besoin. »

Le résultat final ? La campagne de la Société des Éclaireurs de la 2e édition de Pathfinder comporte 6 factions, dont la plupart sont dirigées par des visages familiers. Ces factions sont toutes nouvelles et se divisent en 4 factions majeures et 2 factions mineures.

Bien ! Six factions ! Ça devrait pouvoir… euh… un moment ? Des factions majeures et des factions mineures ? (Certains d’entre vous qui ont suivi certaines des expérimentations effectuées dans la Société de Starfinder pourraient déjà voir où cela nous conduit.)

Des factions majeures et des factions mineures

Narration, stabilité et options. Nous allons revenir sur ces trois mots.

Commençons avec un peu d’histoire. Dans la Saison 3, l’équipe du jeu organisé a doublé le nombre de factions en passant de 5 à 10. C’était plutôt bien. Il y avait des tonnes d’options avec, au moins, une faction pour « les gentils » qui ne faisait pas appel à des assassins, la Loges des Ombres, qui a rapidement attiré du monde. Mais moins d’un an plus tard, le prix à payer pour gérer toutes ces factions s’est fait ressentir (ces missions de factions ne se rédigent pas toutes seules !). Il y avait déjà des projets pour réduire le nombre de factions à 8 quand j’ai rejoint l’équipe lors de la Saison 4 puis, plus tard, à 7 factions. L’ambitieux conteur d’histoire que j’étais voulait raconter plus d’histoires tournées vers les factions et, plus il y avait de factions avec lesquelles jongler, plus il fallait de scénarios pour raconter leurs histoires et moins il y avait de place pour des scénarios qui ne tournaient pas autour des factions. Et pour encore ajouter une complication, les trames narratives de certaines saisons collaient parfaitement bien avec l’histoire principale de certaines factions mais d’autres peinaient à atteindre un niveau suffisant de pertinence.

En bref, plus nous avions de factions et plus il était difficile de donner à chacune d’entre elles l’éclairage qu’elles méritaient. Et, comme je l’ai indiqué plus haut, les factions avaient subi un grand nombre de modifications au fil des années, et les histoires devaient parfois se focaliser principalement sur la manière dont une faction avait changé plutôt que sur les objectifs de cette faction. Dans de nombreux cas, cela s’est bien passé au final mais, dans certains cas, nous ne sommes pas parvenus à atteindre notre niveau d’exigence. Ainsi, nous devions trouver un juste équilibre entre la narration, la stabilité et de nombreux autres facteurs.

Pour ce faire, nous avons créé les factions majeures et les factions mineures. À la base, les factions majeures et mineures sont là pour la narration, la stabilité et les options. Leur but est de donner aux joueurs un grand nombre d’options tout en maximisant les possibilités de récit et nous donnant la flexibilité nécessaire pour présenter un large éventail d’aventures.

Une faction majeure représente l’un des piliers philosophiques de la Société des Éclaireurs, promeut des valeurs qui sont liées de près à la raison d’être de la Société. Quand nous créons la trame narrative et la liste des scénarios pour une saison, nous nous efforçons d’inclure plusieurs scénarios qui mettent en valeur chacune des factions majeures ou permettent de faire progresser leur histoire. Et, comme les factions majeures sont liée étroitement aux objectifs de la Société de diverses manières, il est peu probable qu’elles changent.

Une faction mineure représente un groupe d’individus au sein de la Société, qui partage une manière de penser, est reconnu comme une influence significative et possède des ressources propres assez substantielles. Les objectifs de la faction ne sont pas vraiment inclus dans la charte de la Société mais il s’agit d’objectifs que les Éclaireurs partagent en général ou qui collent bien à des aventuriers qui voyagent à travers le monde. Les factions mineures conviennent également bien pour des factions liées à une région, qui joueraient un rôle important dans la trame d’une année spécifique avant de repartir dans l’ombre, un peu comme la Loge des Ombres était au cœur de l’histoire de la Saison 3. Ainsi, même si nous allons certainement présenter des histoires liées aux factions mineures de temps en temps, il n’y a aucune garantie de contenu minimal dans chaque saison. En termes de stabilité, il n’y a que peu de chances pour que nous retirions une faction mineure du jeu organisé (comme ça a été le cas pour la Loge des Ombres) et il est fort probable que nous introduisions de nouvelles factions mineures lentement, au fil de la campagne.

Si vous participez à la Société de Starfinder, vous avez peut-être déjà vu l’une de ces factions mineures à l’ouvrage : l’Hôte Multiple [Manifold Host]. La Société de Starfinder n’a pas, à proprement parler, comme objectif de recruter autant d’agents extra-terrestres étranges que possible mais il est certain que c’est ce qui a tendance à se produire quand on envoie des explorateurs inspecter des mondes inconnus. L’Hôte Multiple adore accroître la diversité au sein de la Société de Starfinder. Cette faction mineure offre divers avantages, y compris certains qui sont empruntés à des factions existantes et quelques-uns qui sont complètement uniques. La mention « Faction (Hôte Multiple) » n’est pas encore apparue sur un scénario mais elle reste un excellent choix en termes d’histoire et de récompenses pour de nombreux personnages. Elle remplit exactement les objectifs que nous avions en tête en introduisant les factions mineures.

Bien… on en est déjà 1100 mots ou plus et je n’ai pas encore présenté une seule de nos factions. Corrigeons cela au plus vite.

Les Chasseurs d’Horizon (Faction majeure)

Depuis le premier jour où des aventuriers se sont rassemblés à Absalom pour boire un verre ensemble et échanger des histoires, la Société des Éclaireurs a été une organisation d’explorateurs. Les Chasseurs d’Horizon accueillent ceux qui poursuivent cette fière tradition d’escalader les pics les plus hauts, de plonger dans les profondeurs les plus sombres et d’aller voir ce qui se trouve de l’autre côté de la colline. Il est agréable de découvrir une ruine oubliée ou un lieu grandiose inconnu jusque-là, mais c’est encore mieux de partager des récits endiablés à propos de ces expériences et de jouir de l’admiration de ses pairs, tout particulièrement si les hauts-faits d’un agent peuvent être immortalisés dans les Chroniques des Éclaireurs, un compendium distribué à vaste échelle et rassemblant les victoires et les découvertes des plus grands Éclaireurs.

Dirigeant de faction. Originaire des Terres détrempées, Calisro Benarry (femme demi-orque, N) est une ancienne pirate devenue Éclaireuse qui s’est faite connaître en tant que capitaine-d’aventures à la Loge du Marin Arcadien, une loge d’Éclaireurs installée à bord du vaisseau la Pixie souriante et passant à un nouveau capitaine-d’aventures toutes les quelques années. Contredisant la tradition, Benarry a tenu la barre pendant une décennie, a supervisé l’exploration des sinistres Aiguilles Sombres [Gloomspires] et a fait de nombreux voyages avant de recevoir récemment l’ordre de libérer le navire. Ce n’est pas pour autant qu’elle est partie à la retraite : elle a concentré son énergie pour inspirer la curiosité, la ténacité et le goût du voyage dans la Société dans son ensemble en prenant la tête des Chasseurs d’Horizons.

Objectifs. Plus un site ou un trésor est resté immaculé, est mal connu ou carrément inconnu et plus le fait de l’atteindre est exaltant. Les Chasseurs d’Horizons encouragent à explorer pour le simple fait d’explorer mais ils cherchent aussi à accroître la réputation de leurs membres (que ce soit via publication dans les Chroniques des Éclaireurs ou en étant le sujet de la dernière histoire en vogue qui circule dans les tavernes). Parmi leurs objectifs typiques, on retrouve : mettre à jour des cités mythiques disparues, être les premiers à parcourir des territoires jamais cartographiés, et atteindre des royaumes interdits. Et si les PJ peuvent faire ça tout en conservant une apparence héroïque, c’est encore mieux !

L’Alliance des Représentants (Faction majeure)

Être un Éclaireur est un boulot dangereux. Les voyages possèdent leurs propres risques, les pièges sont omniprésents et la plupart des créatures semblent n’avoir qu’un seul désir : dévorer des candidats agents. En plus de cela, la Société des Éclaireurs a passé la dernière décennie à s’impliquer de plus en plus dans des conflits importants, chacun venant avec des récompenses extraordinaires mais aussi de nombreuses vies perdues. Après ces campagnes qui s’enchaînaient rapidement, la liste des membres de la Société s’est vue fortement réduite. L’Alliance des Représentants a pour but de changer cela, en rendant la Société plus forte, mieux entraînée et mieux équipée.

Dirigeant de faction. Après avoir servi comme représentante d’une communauté elfique Ékujae dans l’Étendue Mwangi, Fola Barun (femme demi-elfe [Ékujae], N) a rencontré puis a rejoint la Société des Éclaireurs pour une mission sur le terrain. Elle s’est rapidement distinguée comme une dirigeante attentive dont l’approche professionnelle et mesurée a permis non seulement d’accroître les connaissances de la Société à propos du puissant fleuve Vanji mais aussi d’aider à mettre un terme aux opérations prédatrices du Consortium Aspis le long de cette voie navigable. N’ayant jamais été entraînée au sein de la Grande Loge et n’ayant pas étudié la sagesse conventionnelle que la Société enseigne à ses initiés, elle a été consternée en atteignant Absalom et en apprenant les nombreuses négligences qui se sont produites au cours du siècle passé. Elle a amené avec elle une nouvelle conception du recrutement et de l’aide aux agents de terrain, ce qui fait qu’elle collabore souvent (et entre parfois en conflit) avec les trois doyens.

Objectifs. L’Alliance des Représentants a pour but de recruter de nouveaux agents, d’aider les Éclaireurs en détresse et de reconstruire la Société en améliorant et en accordant beaucoup d’importance à la vie et au bien-être des agents, du moins autant que possible pour des aventuriers. Grâce à la collaboration, la Société peut réaliser des accomplissements de plus en plus importants, tout particulièrement avec une puissante faction cherchant à défendre les Éclaireurs eux-mêmes lorsqu’on la charge d’organiser des projets pour la Grande Loge.

La Grande Archives (Faction majeure)

L’archéologie est une science destructrice et les aventuriers ont tendance à détruire encore plus que la moyenne. Pour que la Société respecte ses objectifs d’étude et de préservation du passé, alors la documentation et la rigueur académique doivent être de mise. Mais les membres de la Grande Archive ne se limitent pas aux bibliothèques d’Absalom ; ces courageux explorateurs voyagent jusqu’aux sites les plus exaltants pour pouvoir étudier le passé en personne et partager ces histoires avec le monde.

Dirigeant de faction. Même s’il est le troisième dans la ligne de succession au trône de la Citadelle céleste de Kraggodan, Gorm Greathammer (homme, nain, LN) a toujours été attiré par le style de vie des aventuriers. Sa passion l’a conduit vers la Société des Éclaireurs il y a des décennies de cela, au moment où il s’est distingué en tant qu’explorateur et rapporteur, avec de nombreuses publications et d’innombrables histoires à raconter. Malgré cela, il est retourné chez lui pour participer à l’administration de la citadelle céleste. Après avoir vécu la terrible Invasion du Croc-de-fer et dirigé les négociations pour la paix avec le Molthune, il est revenu à la Grande Loge. Il dirige désormais la Grande Archive, promouvant l’érudition et découvrant des mystères datant de plusieurs siècles pour tenter de les percer finalement. Mais ceux qui s’attendent à ce que le dirigeant de la Grande Archive soit un timide sage à lunettes risquent d’être surpris : Gorm est audacieux, turbulent et toujours prêt à plonger dans l’action aux côtés de ses alliés.

Objectifs. La Grande Archive promeut l’éducation continue pour les membres des Éclaireurs, la récupération des connaissances anciennes et la maîtrise des connaissances ésotériques. Avec Gorm Greathammer à sa tête, la faction encourage également les voyages, de sorte que les agents puissent vivre l’histoire directement, tirer leurs propres conclusions et s’assurer que toutes les reliques soient traitées avec le soin et les précautions nécessaires, tout particulièrement quand une statue inestimable risque d’être brisée sous les bottes d’un berserker. Après avoir été négligés pendant plusieurs années et avoir subi plusieurs attaques importantes, les rapports écrits de la Grande Loge ne sont plus que l’ombre de ce qu’ils étaient autrefois, et la Grande Archive est bien décidée à restaurer les bibliothèques de la Société en cherchant à travers le monde des remplacements pour les textes et les documents perdus.

Le Sceau Vigilant (Faction majeure)
Les portes scellées par des runes, les temples enfouis, les salles protégées et les anciennes places-fortes… tout cela figure parmi la liste des sites les plus attractifs pour les explorateurs mais, bien trop souvent, ces ruines ont été abandonnées pour une seule et même raison : ce qu’elles renferment était trop dangereux pour être libre, mais trop résistant pour être détruit directement. La Société des Éclaireurs a une longue histoire en matière de libération d’horreurs oubliées pendant des missions en quête de gloire et de savoir. Mais, pour chaque fiélon emprisonné et accidentellement libéré par des Éclaireurs explorant d’anciens lieux de culte recouverts par la végétation, on peut aussi citer des forces maléfiques endormies qui ont été découvertes et vaincues par les explorateurs, qui les ont ainsi empêchées d’aller s’attaquer au monde en profitant de l’effet de surprise et de l’absence d’opposition. Pour le Sceau Vigilant, cette tradition d’imprudence cavalière doit cesser.

Dirigeant de faction. Figurant parmi les Éclaireurs les plus célèbres de la décennie écoulée, Éando Kline (homme, humain, CB) s’est rendu célèbre en explorant la Varisie, en infiltrant les Terres de Belkzen et en descendant dans les profondeurs des Terres sombres pour découvrir une cité d’hommes-serpents perdue. Bien conscient que, si la nouvelle se répandant, cela allait encourager l’exploration et inciter les maléfiques hommes-serpents à attaquer la surface, Kline est retourné à la Grande Loge avant son rival Arnois Belzig et a conjuré le Décemvirat de ne pas publier leurs trouvailles. Le Décemvirat n’a pas tenu compte de ses préoccupations et, dégoûté, Éando Kline a démissionné de la Société. Pendant ces dernières années, il a mené ses propres expéditions, s’efforçant chaque fois d’explorer de manière plus responsable que ne le faisait l’organisation qu’il avait quittée. Mais, en apprenant les changements touchant le Décemvirat et l’ascension de collègues respectés à des positions de pouvoir, Éando Kline est finalement revenu vers la Société, acceptant de reprendre son ancienne boussole d’Éclaireur à condition de pouvoir diriger la réforme de l’organisation.

Objectifs. Tout comme la Société des Éclaireurs décrète que ses agents doivent « explorer, rapporter et collaborer, » le Sceau Vigilant attend de ses agents qu’ils « protègent, maîtrisent et détruisent. » Il vaut généralement mieux conserver les artefacts dangereux dans les salles les plus protégées de la Grande Loge ou d’autres sites sécurisés plutôt que de les laisser là où ils pourraient causer du tort. Là où des forces maléfiques endormies sont emprisonnées, les agents doivent s’assurer que les chaînes qui les retiennent restent robustes. Et quand ces objectifs sont impossibles à atteindre, les agents doivent être prêts à neutraliser la menace. Le Sceau Vigilant incite ses agents à être suffisamment éduqués pour identifier et comprendre les dangers, et Éando Kline pense que chaque Éclaireur doit s’en remettre à son propre jugement pour jauger du danger et savoir quand intervenir.

Le Serment Radieux (Faction mineure)

La mission de la Société n’impose pas intrinsèquement des actes altruistes ou héroïques ou encore des sacrifices, mais les Éclaireurs ont traditionnellement contribué à repousser les forces maléfiques, à accorder leur aide et à se présenter comme des gens intègres partout où ils vont. Pour la Serment Radieux, cette bienveillance s’étend au-delà du coup de main occasionnel : la faction considère que la Société doit utiliser le fait qu’elle s’étend un peu partout pour venir en aide un peu partout. Ceux qui rejoignent le Serment Radieux prêtent un serment assez simple où ils jurent d’aider les autres, puis étoffent cette promesse de plus en plus en poursuivant leur service au sein de la faction.

Dirigeant de faction. Le danger, Valais Durant (femme aasimar, LB), le connaît bien. Après avoir gagné sa boussole d’Éclaireur, elle est partie en direction de la Numérie et s’est distinguée au cours d’opérations secrètes là-bas et en Ustalav. Quand la Société a eu besoin d’agents pour enquêter sur les comportements problématiques du capitaine-d’aventures Thurl, elle s’est portée volontaire et a utilisé toute sa pratique pour mettre à jour ses crimes. Malheureusement, elle a été victime de ses gardiens et de sa magie et s’est retrouvée transformée en un amalgame de chair démoniaque. Elle a combattu l’influence abyssale de sa nouvelle forme suffisamment longtemps pour retourner à la Société, puis a cherché à retrouver sa forme mortelle. Son voyage l’a emmenée très loin, jusqu’au Paradis où, avec d’autres Éclaireurs, elle a découvert un rituel permettant de supprimer la corruption démoniaque en toute sécurité. Le rituel a dépassé même ses espoirs les plus fous. Plutôt que de récupérer son corps humain, le Paradis lui-même lui a octroyé une forme céleste.

Même si elle ne s’est pas encore complètement habituée à son nouveau corps et à sa connexion céleste, Valais est bien décidée à venir en aide aux autres de la même manière que la Société lui est venue en aide. Au lieu de saper sa motivation, son exposition aux rituels sombres et aux murmures démoniaques lui a fait prendre conscience de ce qui menaçait d’arriver si le Mal prévalait et lui a donné la force d’à la fois combattre les fiélons et d’aider les plus vulnérables. Ses pouvoirs surnaturels ne l’aveuglent cependant pas et elle est bien consciente de ses propres biais. Elle sait que sa vision de la justice et de la bienveillance n’est que l’une des nombreuses approches qui existent dans le monde et elle recrute des membres de factions provenant de backgrounds divers pour répandre le Bien de leur propre manière tout en respectant les désirs des cultures mal connues.

Objectifs. Contrairement à son prédécesseur spirituel, la Croisade d’Argent, qui se lançait avec vigueur contre les menaces et les adversaires les plus dangereux, le Serment Radieux met l’accent sur des actes de gentillesse, de compassion et de rédemption. Cependant, quand de sombres forces maléfiques menacent le monde, ceux qui ont prêté le serment se tiennent prêts à les combattre. En promouvant constamment la cause du Bien et en accroissant la réputation de la faction, le Serment Radieux s’efforce d’acquérir une plus grande influence sur la Société afin de diriger ses ressources vers des causes justes.

La Roue Verdoyante (Faction mineure)

Même si les agents de la Société explorent de nombreuses jungles interdites, des plaines verdoyantes et des collines sauvages, elle n’est pas à strictement parler une organisation orientée vers la nature. Malgré cela, des enthousiastes de la nature de tous bords (qu’il s’agisse de pisteurs grisonnants ou d’écologistes aux yeux écarquillés ou encore de druides entêtés) rejoignent la Société pour avoir l’occasion de voir de leurs propres yeux des merveilles naturelles, cataloguer de nouvelles espèces et de mieux protéger les royaumes naturels encore intacts. Le désir d’unification s’est accru au fil des années, et l’évolution de la Société des Éclaireurs offre une parfaite occasion pour baptiser cette organisation : la Roue Verdoyante. Cette faction a un penchant particulier pour les motifs et les cycles, comme ceux de la création et de la destruction qu’exemplifient les nouvelles pousses qui jaillissent sur un champ dévasté par le feu. Mais même ceux qui ont avant tout l’intention de préserver ce qui existe sont les bienvenus ici.

Dirigeant de faction. Les avis divergent sur le lieu d’origine d’Urwal (homme, homme-lézard, NB) mais un Éclaireur affirme l’avoir rencontré en Varisie il y a quelques années de cela et s’être fait accoster au sujet d’une copie des Chroniques des Éclaireurs contenant des informations prêtant à confusion. L’Éclaireur, énervé, a dit à Urwal que si cela lui posait tant problème, il pouvait se rendre à la Grande Loge et remplir une plainte. En 4718 CA, le Maître des Parchemins Kreighton Shaine est rentré dans son bureau et y a trouvé Urwal qui l’attendait avec cinq volumes des Chroniques des Éclaireurs remplies de nombreuses corrections, une pile de documents justifiant les modifications et un regard trahissant sa déception. « Ces livres sont remplis d’erreurs. Je me demande même si vos agents ont vraiment visité ces endroits. Je vais en amener d’autres ; les étoiles l’ont prédit. » a déclaré l’homme-lézard avant de grimper au mur et de sortir par la fenêtre.

Après cela, on a surpris Urwal en train de réorganiser des collections entomologiques négligées, de corriger les panneaux d’une collection d’artéfacts Mwangi et de peindre des cartes astrologiques dans un couloir de la Grande Loge. Chaque fois, cela partait d’un désir d’aider mais ses explications étaient cryptiques. Les trois doyens ont décidé qu’il était plus prudent de reconnaître les connaissances ésotériques d’Urwal et de légaliser ses intrusions mineures en le chargeant d’une mission officielle que l’homme-lézard n’a en fait jamais accepté formellement. Le fait qu’il ait rassemblé une cohorte d’enthousiastes de la nature sous le nom de Roue Verdoyante laisse les dirigeants de la Société perplexes, tout spécialement vu que personne n’est encore parvenu à découvrir d’où il venait (même ses agents, qui parient sans cesse sur ses origines). Malgré son excentricité, c’est un mentor compréhensif qui encourage ses collègues à partir à la recherche tant des plus grandes merveilles de la nature que de ses trésors les plus humbles, à les comprendre et à les protéger de la manière que les agents estiment la plus appropriée.

Objectifs. La Roue Verdoyante n’a pas une vision unique quant à la manière de préserver la nature ; le choix des actions à accomplir est laissé à l’interprétation individuelle et aux circonstances particulières de la région. Les agents voyagent beaucoup pour étudier les étrangetés de la nature et les endroits immaculés, et ces voyages les met souvent en conflit avec des morts-vivants, des fiélons et des aberrations. Mais, plus que tout, la faction accueille ceux qui se délectent des gloires de la nature sous toutes ses formes, même de temps en temps les paysages étranges situés au-delà de Golarion.
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