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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : mardi 9 juillet 2019 11:53:00(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent

Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 16,887
Localisation : Dinant (Belgique)

Voici la traduction d’un article par Mark Seifter posté sur le blog de Paizo.

La semaine passée, nous avons construit un personnage ensemble. Parlons maintenant de comment le jeu se pratique !



L’exploration

La plupart du temps, quand vous êtes en aventure, vous explorez. Que vous examiniez une tombe poussiéreuse, que vous vous frayiez de nouvelles pistes à travers une jungle dense ou que vous vous infiltriez dans une forteresse ennemie en vous déguisant, l’exploration se caractérise par la découverte. Elle prend place dans une échelle du temps fluide qui peut couvrir de 10 minutes à plusieurs heures, voire même plusieurs jours dans le cas d’une longue expédition. C’est dangereux de partir seul, tout particulièrement si vous n’êtes pas certain de posséder les talents nécessaires pour braver les périls d’un donjon mais, heureusement, vous faites partie d’une équipe. Si vous êtes expert (ou mieux) dans une compétence, vous pourrez aider vos alliés avec cette compétence tout en explorant, en coachant vos compagnons moins athlétiques lors de leur escalade de la falaise et en repérant les parties les plus dangereuses, en utilisant des gestes pour aider vos compagnons plus bruyants à se faufiler discrètement derrière les gardes au bon moment, et plus encore.

Outre une poignée d’actions d’exploration que les personnages peuvent entreprendre dans ce mode de jeu, le livre présente plusieurs compétences qui peuvent être utilisées lors d’une exploration.

ACTIVITÉS DE COMPÉTENCES LORS DE L’EXPLOLRATION

Le Chapitre 4 : Compétences présente plusieurs activités d’exploration supplémentaires qui sont résumées ici.

Emprunter un Sort Arcanique. Vous utilisez Arcanes pour préparer un sort à partir du livre de sorts de quelqu’un d’autre.
Contraindre. Vous utilisez Intimidation pour menacer une créature afin de lui faire faire ce que vous voulez.
Recouvrir les traces. Vous utilisez Survie pour camoufler les traces de votre passage.
Déchiffrer un écrit. Vous utilisez une compétence adéquate pour comprendre des textes archaïques, ésotériques ou obscurs.
Obtenir des informations. Vous utilisez Diplomatie pour sillonner la zone afin d’en apprendre plus sur un individu ou un sujet spécifique.
Identifier de l’alchimie. Vous utilisez Artisanat et des outils d’alchimistes pour identifier un objet alchimique.
Identifier de la magie. En utilisant diverses compétences, vous pouvez en apprendre plus sur un objet magique, un lieu magique ou un effet magique en cours.
Vous faire passer pour quelqu’un. En utilisant Tromperie et généralement un kit de déguisement, vous pouvez créer un déguisement.
Apprendre un sort. Vous utilisez la compétence correspondant à la tradition du sort pour gagner accès à ce nouveau sort.
Impressionner. Vous utilisez Diplomatie pour faire bonne impression sur quelqu’un.
Réparer. Avec un kit de réparation et la compétence de Réparation, vous réparez un objet endommagé.
Se repérer. Vous utilisez Survie pour déterminer où vous êtes ou repérer le nord.
Se faufiler. En utilisant Acrobaties, vous vous faufilez à travers des espaces étroits.
Pister. Vous utilisez Survie pour repérer et suivre les traces de créatures.
Traiter les blessures. Vous utilisez Médecine pour traiter les blessures d’une créature vivante.


Rencontre

Quand chaque action compte, vos personnages entrent en mode rencontre, où on procède tour par tour, action par action. Ces rencontrent surviennent au milieu d’une exploration, mettant vos voyages en mode pause pour vous permettre de faire face à des dangers immédiats ou de profiter d’une occasion. Les rencontres de combat sont les rencontres les plus courantes ; elles se déroulent sur une poignée de secondes et consistent en des questions de vie ou de mort, mais toutes les rencontres partagent une même structure : vous lancez l’initiative pour déterminer l’ordre des tours, puis vous jouez tour à tour en réalisant des actions et en déterminant ce qui se produit. Lors d’une rencontre de combat, chaque tour vous permet d’utiliser une réaction et 3 actions de la manière que vous voulez. Par exemple, lors de son tour de combat, un sorcier pourrait dépenser ses trois actions pour procéder à un tir nourri de projectiles magiques alors qu’un guerrier pourrait lever son bouclier puis utiliser une Charge soudaine pour foncer vers un ennemi et attaquer.

C’est pendant les rencontres que la plupart des personnages infligent des conditions à leurs ennemis ou gagnent des conditions résultant du conflit. Pour faciliter l’accès des nouveaux joueurs à la vaste variété de conditions qui entrent en jeu, nous les avons résumées sur une page sans nous encombrer des règles associées. Cela permet à quelqu’un de voir rapidement ce que cela signifie d’être étourdi ou stupéfait et de faire la différence entre non détecté, invisible et dissimulé.

CONDITIONS

Ces conditions apparaissent souvent dans le jeu et sont définies en détail dans l’Appendice des Conditions aux pages 618 à 623. Voici un bref résumé de chacune d’elles.

Aveuglé. Vous n’êtes pas capable de voir.
Brisé. Cet objet ne peut pas être utilisé pour ses fonctionnalités normales avant d’être réparé.
Pataud [Clumsy]. Vous ne pouvez pas vous déplacer aussi facilement ou aussi gracieusement que la normale.
Dissimulé [Concealed]. Du brouillard ou un camouflage similaire vous rend difficile à voir et à cibler.
Confus. Vous attaquez sans discrimination d’alliés ou d’ennemis.
Contrôlé. Une autre créature que vous détermine vos actions.
Ébloui. Tout est dissimulé pour vous.
Assourdi. Vous n’entendez pas.
Condamné [Doomed]. Votre vie est en péril, vous vous rapprochez de la mort.
Drainé. Votre vitalité est affaiblie suite à une perte de sang ou à quelque chose de similaire.
Mourant. Vous glissez lentement vers la mort.
Encombré. Vous portez plus de poids que ce que vous pouvez gérer.
Affaibli. Votre force a été diminuée.
Fasciné. Vous êtes obligé de porter toute votre attention sur quelque chose.
Fatigué. Vos défenses sont plus basses et vous ne pouvez pas vous concentrer lors de l’exploration.
Fuyant. Vous devez fuir.
Amical. Un PNJ avec cette condition a de bonnes dispositions envers vous.
Effrayé. La peur diminue votre capacité à attaquer et à vous défendre.
Agrippé. Une créature, un objet ou de la magie vous maintient en place.
Serviable [Helpful]. Un PNJ avec cette condition veut vous aider.
Caché. Une créature pour laquelle vous êtes caché sait où vous vous trouvez mais ne peut pas vous voir.
Hostile. Un PNJ avec cette condition vous veut du mal.
Immobilisé. Vous ne pouvez pas vous déplacer.
Indifférent. Un PNJ avec cette condition n’a pas vraiment d’opinion sur vous, ni dans un sens ni dans l’autre.
Invisible. Les créatures ne peuvent pas vous voir.
Observé. Vous êtes en plein dans le champ de vision.
Paralysé. Votre corps est figé sur place.
Dégâts persistants. Vous subissez des dégâts chaque round.
Pétrifié. Vous avez été transformé en pierre.
À terre. Vous êtes couché sur le sol et plus facile à attaquer.
Accéléré. Vous gagnez une action supplémentaire par tour.
Ligoté [Restrained]. Vous êtes ligoté et ne pouvez pas bouger, ou une créature agrippante vous a immobilisé.
Ralenti. Vous perdez des actions chaque tour.
Étourdi. Vous ne pouvez pas utiliser d’action.
Stupéfait. Vous ne pouvez pas utiliser toutes vos facultés mentales et il vous est difficile de lancer des sorts.
Inconscient. Vous êtes endormi ou KO.
Non détecté. Une créature pour laquelle vous êtes non détecté ne sait pas où vous êtes.
Inamical. Un PNJ avec cette condition ne vous aime pas.
Non remarqué [Unnoticed]. Une créature ne sait absolument pas que vous êtes présent.
Blessé. Vous avez été ramené depuis le seuil de la mort mais vous n’avez pas encore entièrement récupéré.

Le temps libre

Même les héros ont parfois besoin de faire une pause loin de l’incroyable stress de la vie d’aventuriers ! Pendant le temps libre, vous pouvez gagner de l’argent, fabriquer des objets, remplacer d’anciens choix concernant votre personnage par de nouveaux ou tout simplement vous reposer et socialiser avec les habitants locaux. Votre temps libre commence quand vous revenez en ville ou dans votre base / demeure, dans un endroit sécurisé, généralement après avoir terminé une aventure. Pendant le temps libre, les jours ou même les semaines passent rapidement, en fonction des choix que vous effectuez. Cependant, de nouvelles options pourraient s’ouvrir à vous quand le MJ agrémente votre temps libre d’événements spéciaux correspondant à l’activité que vous avez choisie et décide de ralentir le passage du temps pour détailler ces actions même s’il ne s’agit pas de repartir à l’aventure.

Le temps libre est le mode de jeu qui reçoit le moins de pages mais c’est un espace de conception incroyablement riche qui est inclus dans le cœur du jeu et qui pourrait bien mener à de nouvelles innovations au cours de la vie de la 2e édition (certaines sont d’ailleurs déjà développées en ce moment-même). Comme dans le mode d’exploration, les joueurs peuvent utiliser certaines compétences pour des activités de temps libre.

ACTIVITÉS DE COMPÉTENCES POUR LE TEMPS LIBRE

Le Chapitre 4 : Compétences présente plusieurs activités de temps libre, qui sont résumées ici.

Artisanat. En utilisant la compétence d’Artisanat, vous pouvez créer des objets à partir de matières premières.
Créer un faux. Vous créez un faux document.
Gagner de l’argent. Vous gagnez de l’argent, généralement en utilisant Artisanat, Savoir ou Représentations.
Survivre. Vous trouvez de la nourriture et un abri dans la nature ou au sein d’une communauté.
Traiter une maladie. Vous passez du temps à prendre soin d’une créature malade en espérant la soigner.


Le trésor

De nombreux aventuriers risquent leur vie par héroïsme ou par sens du devoir mais le trésor est une motivation majeure pour beaucoup d’autres. Et, soyons honnêtes, même quand vous jouez un PJ altruiste, ça reste bien amusant de trouver un bon objet magique pour votre personnage. À Pathfinder, vos personnages, trouveront un flux assez régulier d’objets magiques allant de simples potions de guérison au puissant marteau céleste. Certains des objets les moins chers sont des consommables, ce qui signifie qu’ils ne peuvent être utilisés qu’une seule fois, comme les élixirs alchimiques que vous buvez, les parchemins que vous lisez et les talismans spéciaux que vous attachez à d’autres objets. D’autres, comme les armes magiques, les habits enchantés ou les outils magiques, pourront être utilisés encore et encore au fil de vos aventures. Vous pourriez manier une rapière Flash des tempêtes crépitant d’électricité et porter un bandeau de la terreur pour semer la peur chez vos ennemis ! Vous pourrez aussi trouver des runes magiques que vous pourrez inscrire dans vos armes et armures afin de construire toutes sortes de combinaisons puissantes !




Flash des tempêtesObjet 14+
Électricité Invocation Magique

Utilisation Tenue à 1 main ; Encombrement 1

Cette rapière +2 de frappe supérieure et d’électricité possède une lame dorée et des arcs électriques miniatures crépitent le long de sa garde lorsqu’on la tient en main. Lorsqu’elle est sortie de son fourreau et qu’elle voit le ciel, la lame rassemble lentement des nuages de tempêtes au-dessus d’elle.
Activation commande, conceptualisation ; Fréquence 1 fois par jour ; Effet Vous lancez un éclair de niveau 6 (DD 33).
Activation reaction commande ; Fréquence 1 fois par 10 minutes ; Déclencheur Un effet d’électricité vous cible vous ou une créature située dans un rayon de 2 cases autour de vous ou possède une zone d’effet qui vous inclut vous ou une créature située dans un rayon de 2 cases autour de vous ; Effet Vous tentez de détourner l’électricité et de l’absorber dans Flash des tempêtes. Choisissez une créature que vous pouvez protéger et effectuez un jet d’attaque contre le DD de l’effet d’électricité. Si vous réussissez, la créature choisie ne subit aucun des dégâts électriques de l’effet déclencheur.

Type flash des tempêtes ; Niveau 14 ; Prix 4 000 po

Type flash des tempêtes supérieur ; Niveau 18 ; Prix 21 000 po
Il s’agit d’une rapière +3 de frappe supérieure et d’électricité supérieure. Quand vous activez l’arme pour lancer éclair, le sort est de niveau 8.


Bandeau de la terreurObjet 17
Émotion Enchantement Terreur Investi Magique Mental

Prix 15 000 po
Utilisation Porté sur les yeux ; Encombrement

Quand vous liez ce bandeau loqueteux de lin noir sur vos yeux, vous gagnez un bonus d’équipement de +3 aux tests d’Intimidation ainsi que de la vision dans le noir. Vous pouvez voir à travers le bandeau mais seulement en utilisant la vision dans le noir.
La première fois qu’une créature donnée vous voit en plein jour, elle doit réussir un jet de Volonté de DD 37 pour éviter d’être effrayée 1. Il s’agit d’un effet d’émotion, de terreur et mental et vos alliés y sont immunisés au bout d’une semaine.
Activation action libre commande ; Fréquence une fois par minute ; Déclencheur Vous infliges des dégâts à une créature à l’aide d’une Frappe ; Effet Votre cible est soumise à une terreur intense. Celle-ci a le même effet qu’un sort d’assassin fantomatique de DD 37 mais il s’agit d’un enchantement au lieu d’une illusion. La créature est ensuite immunisée de manière temporaire pour 24 heures.


Points d’expérience et niveaux

À Pathfinder, vous apprenez de vos aventures, tant de vos triomphes que de vos échecs et vous devenez de plus en plus puissants et gagnez de nouvelles capacités fantastiques. Nous mesurons ce progrès à l’aide de Points d’expérience (XP) et, de manière générale, plus l’obstacle qui se présente à votre personnage est impressionnant et difficile à surmonter et plus il gagne des XP quand il le vainc. Une fois que vous atteignez un total de 1 000 XP, vous gagnez un nouveau niveau, ce qui ouvre de nouvelles possibilités pour votre personnage.

La prochaine fois, nous nous intéresseront en détail à ce processus de gain de niveau.

thanks 9 utilisateur ont remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
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Offline Philousk  
#2 Envoyé le : lundi 15 juillet 2019 02:29:21(UTC)
Philousk
Rang : Habitué

Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 887
Localisation : Québec

Pour Flash des tempêtes, je suis intrigué par les expressions « de frappe supérieure » et « d’électricité supérieure ». Qu’est que c’est au juste ?

Et pour le bandeau de la terreur, ce n’est pas claire... (Désolé pour le mauvais jeu de mots, mais il faut le porter sur les yeux pour que ses pouvoirs s’opèrent😂). Non sérieusement, là où ça m’apparaît confus, c’est lorsque le texte mentionne qu’il est possible de voir à travers lorsqu’on utilise Vision dans le noir. Cependant, plus loin, on mentionne aussi que si une créature vous voit pour la première fois en plein jour portant ce bandeau à la hauteur des yeux...oups c’est là le hic ! Vision dans le noir ne fonctionne pas en plein jour à mon avis. Il reste néanmoins le pouvoir de frayeur ou d'intimidation, mais puisqu’à ce moment il ne peut voir au travers (j’en déduis la condition aveuglé), cela, franchement, en vaut-il vraiment la chandelle ? Bref, c’est un peu bancal à mon goût...🙄
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and my strength, as I am their light and their strength.
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Offline Mordicus  
#3 Envoyé le : lundi 15 juillet 2019 07:16:09(UTC)
Mordicus
Rang : Staff

Inscrit le : 28/12/2009(UTC)
Messages : 7,085
Localisation : MASSY

Sauf changement dans les règles en v.2, la vision dans le noir n'est pas impactée par la présence de lumière :
Cite:
La vision dans le noir

La vision dans le noir est un pouvoir extraordinaire offrant la possibilité de voir en l’absence de source de lumière. La portée est indiquée dans la description de chaque créature. La vision dans le noir se fait uniquement en noir et blanc (elle ne permet pas de distinguer les couleurs). Il est impossible de percevoir ce que l’on ne verrait pas sous un éclairage normal: les objets invisibles le restent et les illusions ne disparaissent pas. Elle rend vulnérable aux agressions de type attaques de regard. La présence de lumière n’entrave pas la vision dans le noir.
Offline Philousk  
#4 Envoyé le : lundi 15 juillet 2019 12:17:13(UTC)
Philousk
Rang : Habitué

Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 887
Localisation : Québec

Ha merci Mordicus, bien vu !BigGrin

Il reste le coup d’électricité supérieure... il y a aussi inférieure ?
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Offline Mordicus  
#5 Envoyé le : lundi 15 juillet 2019 18:24:36(UTC)
Mordicus
Rang : Staff

Inscrit le : 28/12/2009(UTC)
Messages : 7,085
Localisation : MASSY

Va falloir attendre encore une quinzaine de jour avant de voir les règles de la V.2, mais je pense que c'est comme pour le flash des tempêtes plus haut où il y a une version "normale" de niveau 14 et une version "supérieur" de niveau 18 qui reprend les caractéristiques de la "normale" à quelques nuances prés...
Offline Dalvyn  
#6 Envoyé le : mardi 16 juillet 2019 12:09:40(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent

Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 16,887
Localisation : Dinant (Belgique)

Pas mieux que Mordicus Smile

Je n'ai pas le bouquin entre les mains donc, quand je vois "greater shock", je traduis un peu à l'aveugle en "d'électricité supérieure", en supposant qu'il y a en effet également une rune d'électricité simple... mais ce ne sont que des hypothèses pour le moment.
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