Welcome Guest! To enable all features please Connexion ou Inscription.

Notification

Icon
Error

Options
Aller au dernier message Aller au dernier message non-lu
Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : mardi 23 juillet 2019 02:22:42(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Voici la traduction d’un billet de blog écrit par Mark Seifter et publié sur le blog de Paizo.

Maîtriser (à) Pathfinder

Cette semaine-ci, nous allons nous intéresser aux outils que la nouvelle édition fournit aux MJ pour leur permettre de raconter des histoires extraordinaires avec des ennemis et des dangers intéressants ainsi que de nombreuses occasions d’orienter les projecteurs sur les PJ et de démontrer à quel points les PJ sont incroyables !



Avant que je ne plonge plus profondément dans les détails des règles, j’ai envie de parler des excellents conseils pour MJ qui se trouvent dans le livre. Par exemple, mon passage préféré en ce qui concerne ces conseils est cette section du chapitre sur la maîtrise traitant de la manière d’utiliser les règles en jeu, où nous vous communiquons carrément les principes des base afin de vous permettre de concevoir des règles improvisées à la volée !


• Si vous ne savez pas combien de temps une tâche rapide prend, optez pour 1 action, ou 2 actions si un personnage ne devrait pas être capable de la réaliser 3 fois par round.

• Si vous hésitez quant au type d’action qu’une tâche nécessite, regarder l’action de base la plus similaire. Si vous n’en trouvez pas, construisez une nouvelle action en ajoutant les traits nécessaires (généralement attaque, concentration, manipulation ou déplacement).

• Quand deux camps s’affrontent, demandez à l’un d’eux d’effectuer un jet contre le DD de l’autre. Ne demandez pas aux deux camps de lancer les dés (l’initiative est une exception à cette règle). Le personnage qui effectue un lancer est généralement celui qui agit (sauf dans le cas des jets de sauvegarde).

• Si un effet augmente ou diminue les chances de réussite, donnez un bonus de circonstances de +1 ou une pénalité de circonstances de -1.

• Si vous ne savez pas exactement à quel point un défi significatif devrait être difficile, utilisez le DD correspondant au niveau du groupe.

• Si vous créez un effet, les créatures affectées ne devraient être incapacités ou tuées qu’en cas de réussite critique (ou, pour un jet de sauvegarde, en cas d’échec critique).

• Si vous ne savez pas quel test utiliser, choisissez la compétence la plus appropriée. Si aucune compétence ne convient dans le cas d’un test pour Se souvenir de connaissances, utilisez une compétence de Savoir appropriée (généralement avec un degré de maîtrise correspondant à non entraîné).

• Utilisez les préparations quotidiennes des personnages comme le bon moment pour réinitialiser toutes les choses qui durent approximativement un jour.

• Quand un personnage accomplit quelque chose de significatif mais qu’aucune règle n’associe de XP à ce haut-fait, accordez-lui des XP correspondant à un accomplissement (10 à 30 XP, comme décrit à la page 507).

• Quand le PC échoue lors d’une tentative, cherchez une manière de permettre la progression malgré l’échec, de sorte que l’histoire continue à progresser avec une conséquence négative plutôt que de rendre complètement impossible tout progrès.


Il y a également des conseils sur les rencontres, les sessions, les aventures et la gestion d’une campagne ! Une des nouveau outils bien utiles que nous avons ajoutés est la ligne de conduite standard de Pathfinder, qui rassemble des conventions standards à propos des contenus discutables. Que vous suiviez cette ligne de conduite standard ou pas dépend entièrement de votre groupe. L’outil est là pour servir de base à une conversation ; la ligne de conduite de base détermine ce à quoi vous pourriez vous attendre de la part d’une aventure publiée, et nous vous le dirons s’il y a des exceptions. De même, pour une partie homebrew, si vous lisez la ligne de conduite de base et ajoutez et enlevez des restrictions (ou l’ignorez complètement), vous savez désormais que vous devriez parler au reste du groupe avant le début de la partie. Les problèmes de communication se produisent généralement quand chacun possède sa propre ligne de conduite standard et suppose que tout le monde a la même.

Mais vous voulez plutôt des règles pures et dures, exact ? Nous avons des règles pour les rencontres, pour l’exploration et pour le temps libre, ainsi que des règles pour toutes sortes d’effets environnementaux, de désastres naturels comme des éruptions volcaniques, et de dangers telles que des hantises ou des pièges. Pour un rapide avant-goût de ces règles avant que nous ne passions à la suite, jetez un coup d’œil à ces effets des températures. Contrairement à la 1re édition, cette table n’est plus basée sur les habitudes de la côte nord-ouest des États-Unis, un héritage des éditions précédentes, où un jour estival sur la côte est me tuerait à cause des dégâts non létaux !




Table 10-13 : Effets des témpératures
Catégorie (température) – Fatigue – Dégâts
Incroyablement froid (-60° ou moins) : 2 heures, froid modéré chaque minute
Extrêmement froid (-30° à -60°) : 4 heures, froid mineur toutes les 10 minutes
Très froid (-30° à -10°) : 4 heures, froid mineur chaque heure
Froid modéré (-10° à 0°) : 4 heures, aucun
Normal (0° à 30°) : 8 heures, aucun
Chaleur modérée (30° à 40°) : 4 heures, aucun
Très chaud (40° à 45°) : 4 heures, feu mineur toutes les heures
Extrêmement chaud (45° à 60°) : 4 heures, feu mineur toutes les 10 minutes
Incroyablement chaud (60° et plus) : 2 heures, feu modéré toutes les minutes
Ajustez les températures vers le bas de 8° dans les zones fortement humides.


Pour notre aperçu en profondeur, commençons avec des conseils concernant les DD des compétences ! Vous avez peut-être déjà vu les DD simples dans les spoilers donnés par Jason Bulmahn [NdT : lors de la PaizoCon, voir le spoiler #95 ici.] mais nous avons également une table des DD niveau par niveau pour des tâches contre quelque chose d’un niveau donné, DD que vous pouvez ajuster par 2, 5 ou 10 si la tâche est particulièrement facile ou difficile. Par exemple, apprendre un sort de niveau 6 ou identifier un monstre de niveau 11 correspond à un DD 28, mais des sorts peu ou des monstres communs correspondraient à un DD de 30, et des sorts ou monstres rares, à un DD de 30. Vous remarquerez également que ces DD sont bien plus faciles à atteindre qu’avant, grâce aux retours du playtest par rapport à d’autres séries de valeurs, nous avons pu concevoir une table des valeurs solide qui permettront à vos PJ de montrer à quel point ils sont brillants !





Aussi, suite aux nombreuses demandes, nous avons ajouté une table des compétences utilisées par défaut pour identifier des monstres.



Et, en parlant de monstres… Le Bestiaire contient des alliés et des ennemis de toutes sortes, des classiques comme des tout nouveaux. Jetez un coup d’œil au squelette…




Squelette

Créés à partir d’os maintenus ensemble grâce à de sombres énergies nécromantiques, les squelettes font partie des types les plus communs de morts-vivants. On les trouve hantant les anciens donjons et les cimetières oubliés.

Capacités des squelettes

La plupart des squelettes possèdent l’une des capacités suivantes. Si vous en donnez plus d’une à un squelette, vous pourriez vouloir augmenter son niveau et ajuster ses caractéristiques.
Sanglant Le squelette est recouvert de sang qui tombe en gouttes ; il gagne une guérison rapide égale à son niveau.
Effondrement (réaction) Déclencheur Le squelette reçoit un coup critique. Effet Le squelette s’effondre en un tas d’os et l’attaque n’inflige que des dégâts normaux. Le squelette peut se reformer en une position debout en une action mais, jusqu’à ce qu’il le fasse, il est immobilisé et pris au dépourvu.
Mort explosive Quand le squelette est détruit, ses os éclatent et explosent, libérant l’énergie nécromantique qui les animaient. Les créatures adjacentes reçoivent 1d6 points de dégâts tranchants par 2 niveaux (minimum 1d6) avec un jet de Réflexes standard.
Crâne hurlant (2 actions) (auditif, émotion, terreur, mental) Le squelette détache son crâne et le lance, effectuant une attaque de morsure avec une portée de 4 cases. Il tente ensuite de Démoraliser tous les ennemis situés dans un rayon de 2 cases de la cible. La tête rebondit, roule ou vole pour revenir vers le squelette au début de son prochain tour. Entre temps, le squelette est aveugle.

Garde squelette

Les sbires squelettiques les plus communs sont de simples gardiens.

Garde squeletteCréature -1
NM Taille M Sans esprit Squelette Mort-vivant

Perception +2 ; vision dans le noir
Compétences Acrobaties +6, Athlétisme +3
For +2, Dex +4, Con +0, Int -5, Sag +0, Cha +0
Équipement cimeterre, arc court (20 flèches)

CA 16 ; Vig +2, Réf +8, Vol +2
PV 4, guérison par l’énergie négative ; Immunités effets de mort, maladie, mental, paralysé, poison, inconscient ; Résistances froid 5, électricité 5, feu 5, perforant 5, tranchant 5

Vitesse 5 cases
Càc (1 action) cimeterre +6 (inertie, coup large), Dégâts 1d6+2 tranchants
Càc (1 action) griffe +6 (agile, finesse), Dégâts 1d4+2 tranchants
Dist (1 action) arc court +6 (mortel 1d10, facteur de portée 12 cases, rechargement 0), Dégâts 1d6 perforants


Champion squelette

Ces squelettes sont aussi rusés qu’ils ne l’étaient de leur vivant.

Champion squeletteCréature 2
NM Taille M Squelette Mort-vivant

Perception +8 ; vision dans le noir
Langues commun, nécril
Compétences Acrobaties +8, Athlétisme +8, Intimidation +7
For +4, Dex +4, Con +1, Int -1, Sag +2, Cha +1
Équipement cotte de maille, bouclier d’acier (Solidité 5, PV 20, Brisé 10), lance, épée longue

CA 19 (21 avec bouclier levé) ; Vig +7, Réf +10, Vol +6
PV 25, guérison par l’énergie négative ; Immunités effets de mort, maladie, paralysé, poison, inconscient ; Résistances froid 5, électricité 5, feu 5, perforant 5, tranchant 5
Attaque d’opportunité (réaction)
Blocage par bouclier (réaction)

Vitesse 5 cases
Càc (1 action) épée longue +10 (versatile P), Dégâts 1d8+4 tranchants
Càc (1 action) griffe +10 (agile), Dégâts 1d6+4 tranchants
Càc (1 action) lance +10 (mortel 1d8, joute 1d6, allonge 2 cases), Dégâts 1d8+4 perforants


Cheval squelette

Les chevaux squelettes sont parfois utilisés comme montures par d’autres morts-vivants ou certains monstres.

Cheval squeletteCréature 2
NM Taille G Sans esprit Squelette Mort-vivant

Perception +8 ; vision dans le noir
Compétences Acrobaties +7, Athlétisme +9
For +5, Dex +3, Con +2, Int -5, Sag +2, Cha +0

CA 16 ; Vig +6, Réf +9, Vol +8
PV 33, guérison par l’énergie négative ; Immunités effets de mort, maladie, mental, paralysé, poison, inconscient ; Résistances froid 5, électricité 5, feu 5, perforant 5, tranchant 5

Vitesse 8 cases
Càc (1 action) sabot +9, Dégâts 1d8+5 contondants
Gallop (2 actions) Le cheval S’avance deux fois avec une Vitesse accrue de 2 cases.
Monture morte-vivante Les morts-vivants et les créatures alliées avec eux peuvent Commander une monture squelette sans devoir faire de test de compétence.


Squelette géantCréature 3
NM Taille G Squelette Mort-vivant

Perception +7 ; vision dans le noir
Compétences Athlétisme +12, Intimidation +9
For +5, Dex +1, Con +3, Int -5, Sag +0, Cha +2
Équipement glaive, demi-plaques

CA 17 ; Vig +10, Réf +8, Vol +7
PV 50, guérison par l’énergie négative ; Immunités effets de mort, maladie, mental, paralysé, poison, inconscient ; Résistances froid 5, électricité 5, feu 5, perforant 5, tranchant 5

Vitesse 6 cases
Càc (1 action) glaive +12 (mortel d8, inertie, allonge 3 cases), Dégâts 1d8+7 tranchant
Càc (1 action) cornes +12 (agile), Dégâts 1d10+5 perforants
Frappe large (2 actions) Le géant effectue deux Frappes avec son glaive contre deux adversaires adjacents qui se trouvent tous les deux dans sa portée. La pénalité d’attaque multiple n’augmente pas avant que les deux attaques n’aient été résolues.
Charge terrifiante (2 actions) Le géant S’avance et effectue une Frappe de cornes avec un bonus de circonstances de +4 aux dégâts. Si la Frappe touche, le géant tente de Démoraliser la cible.


Mastodonte squeletteCréature 7
NM Taille TG Sans esprit Squelette Mort-vivant

Perception +16 ; vision dans le noir
Compétences Athlétisme +20, Intimidation +15
For +7, Dex +2, Con +4, Int -5, Sag +2, Cha +2

CA 25 ; Vig +15, Réf +15, Vol +13
PV 105, guérison par l’énergie négative ; Immunités effets de mort, maladie, mental, paralysé, poison, inconscient ; Résistances froid 5, électricité 5, feu 5, perforant 5, tranchant 5

Vitesse 6 cases
Càc (1 action) griffe +18 (agile, portée 2 cases), Dégâts 2d6+11 tranchants
Frappe large (2 actions) Comme le squelette géant mais avec sa Frappe de griffe.
Charge puissante (2 actions) Le mastodonte S’avance et effectue une Frappe de griffe avec un bonus de circonstances de +4 aux dégâts. Si la Frappe touche, le mastodonte Repousse automatiquement la cible de 2 cases.


Créer des squelettes

Commencez avec un squelette de la taille appropriée. (Les squelettes de taille Gargantuesque peuvent utiliser le mastodonte squelette avec l’archétype élite, une taille Garg et 1 case de plus d’allonge). Ajoutez des Frappes, des Vitesses ou d’autres capacités obtenues grâce à la forme du squelette. Par exemple, un squelette chimère pourrait avoir une attaque de cornes avec sa tête de chèvre et des attaques de morsure avec ses têtes de dragon et de lion, mais pas d’attaque de poing.

Mort-vivant sans chair

Les énergies nécromantiques qui animent les squelettes morts-vivants leur donne la capacité de voir et de se déplacer malgré l’absence d’yeux et de muscles. Même s’ils sont sans esprit, l’instinct maléfique des squelettes provient de leur essence vitale corrompue pervertissant l’énergie négative pour la création plutôt que pour la destruction.


Vous pouvez construire n’importe quel squelette dont vous pourriez avoir besoin à la vitesse de l’éclair et ajouter des capacités amusantes comme des os explosifs, des têtes lançables ou le fait qu’ils s’effondrent en un tas d’os ! Jetez également un coup d’œil au texte descriptif dans la marge au sujet de l’essence vitale ; ceux qui ont participé au playtest ont demandé à voir plus souvent les essences magiques jouer un rôle d’avant-plan et c’est pour cela qu’elles apparaissent ici et là.

Que diriez-vous d’un nouveau-venu ? Le gogiteth est une bestiole à longues pattes horrible avec pas mal de capacités amusantes relatives au mouvement et à l’agrippement. Est-ce encore possible d’avoir une rencontre intéressante contre un ennemi de niveau 12 uniquement axé corps à corps, alors que les PJ ont tant d’options spéciales à leur disposition ? Le gogiteth aimerait vous répondre « oui » mais comme pour l’instant, il vous a agrippé dans sa gueule et est en train de vous emmener, vous allez devoir me croire sur parole !




Gogiteth

Un gogiteth est un cauchemar bavant de dents, d’yeux et de pattes d’araignées poilues dont l’apparence est gravée à coup sûr dans l’esprit de tous ceux qui le voient. Des ruches de ces monstres aux déplacements rapides hantent les niveaux les plus bas des Terres sombres, rentrant en concurrence avec les vers des cavernes et les autres horreurs souterraines pour les ressources et la nourriture. Les gogiteths sont rarement vus seuls, car ces vermines hypertrophiées ont appris depuis longtemps que la meilleure manière de survivre était de rester proche des autres de leur espèce. Même les drows hautains savent qu’il vaut mieux se faire discret quand un gogiteth a été aperçu, car là où il y en a un, il y en a certainement beaucoup plus.

Les gogiteths produisent des petits claquements quand ils se déplacent. Les articulations de leurs nombreuses pattes craquent avec chaque mouvement, mais ils peuvent faire en sorte de supprimer ce son pour pouvoir chasser sans dévoiler leur présence. Ces créatures étranges peuvent également produire des sifflements très aigus qui résonnent à travers les cavernes où elles vivent. Certains natifs des Terres sombres rapportent que des groupes de gogiteths se rassemblent parfois pour former des chants mystérieux et dissonants.

L’anatomie étrange des gogiteths est à l’origine de nombreuses histoires spéculatives quant à leur origine. Certains pensent qu’ils sont les résultats d’expérimentations de transformation de chair qui ont très mal tourné. D’autres croient qu’ils pourraient être liés d’une manière ou d’une autre à la Suprématie du Noir et qu’il s’agirait de cousins lointains ou de sortes d’exilés de cette entité bizarre. Si on en croit ce mythe, une fois arrivés sur cette planète, les gogiteths se seraient enfouis dans les profondeurs de la terre pour fuir la lumière du soleil.

Les gogiteths représentent un danger pour chacun des autres habitants des Terres sombres. Les drows et les duergars des régions de Sékamina ou d’Orv infestées de gogiteths organisent régulièrement des groupes de chasse pour éradiquer ces terreurs, allant même jusqu’à établir des paix temporaires avec des alliés improbables lorsque la présence des gogiteths impose une réaction. Comme même une ruche de gogiteths moyenne peut abriter jusqu’à deux douzaines de ces horreurs, les missions visant à éradiquer un groupe bien établi sont des quêtes très dangereuses.

GogitethCréature 12
CM Taille G Aberration

Perception +21 ; vision dans le noir
Langages commun des profondeurs (incapable de parler)
Compétences Acrobaties +19, Athlétisme +24, Discrétion +21, Survie +17 (+24 pour pister)
For +6, Dex +3, Con +4, Int -2, Sag +1, Cha +0

CA 31 ; vision à 360° ; Vig +2(, Réf +22, Vol +20
PV 250 ; Résistances poison 10
Repositionnement rapide (réaction) (déplacement) Déclencheur Une créature qui commence son mouvement en-dehors de la portée du gogiteth rentre dans sa portée. Effet Le gogiteth se déplace de 2 cases. Ce mouvement ne déclenche pas de réactions.

Vitesse 8 cases, escalade 6 cases
Càc (1 action) morsure +26, Dégâts 3d10+12 perforants plus Étreinte améliorée
Càc (1 action) patte +26 (agile, portée 2 cases), Dégâts 3d6+12 perforants
Emporter sa proie Le gogiteth peut se déplacer à sa Vitesse normale même en ayant une créature agrippée dans sa gueule, emmenant la créature agrippée avec lui.
Constriction (1 action) 3d6+12 contondants, DD 32
Assaut rapide (2 actions) Le gogiteth S’avance trois fois. Chaque fois qu’il S’avance, il peut tenter une Frappe de patte contre une créature située dans sa portée à n’importe quel moment de ce mouvement, mais il n’applique pas la pénalité d’attaque multiple avant d’avoir effectué toutes ces Frappes. Si l’une de ces Frappes résulte en un échec critique, l’assaut rapide prend fin immédiatement.


Les grands gogiteths

Même si les gogiteths sont déjà très dangereux, certaines rumeurs parlent de menaces encore plus terrifiantes connues sous le nom de grands gogiteths. Il se dit que ces grands gogiteths mesurent quasiment 30 mètres (20 cases), sont capables de produire leurs propres hordes de gogiteths en réaction lorsqu’ils sont attaqués et possèdent une intelligence exceptionnelle. Les rumeurs prétendent que ces grands gogiteths se contentent de rester tapis dans leurs cavernes profondes et reculées et de passer des âges plongés dans des rêves sadiques et violents.


Pour terminer notre étude des monstres, jetons un coup d’œil à quelques créatures amicales…



Oops ! C’est un coup des gremlins ! Ils ne sont pas du tout amicaux, ceux-là ! Chaque gremlin possède une manière bien spécifique de rendre misérable la vie de ceux qui les entourent. À l’exception peut-être des mitflits trop incompétents et qui sont eux-mêmes des créatures misérables. Mais peut-être serez-vous capables de leur donner un ordre social et de leur apprendre que l’apitoiement sur soi n’est pas une solution ? Si c’est là votre manière de penser, vous pourriez bien vous entendre avec ces alliés, qui sont vraiment amicaux cette fois-ci.



Chaque archon représente une vertu spécifique, la justice et le courage étant présentés ici. L’archon légionnaire prend la justice en main (littéralement) avec des attaques puissantes, alors que l’archon bouclier explore le courage comme la vertu donnant la force de se sacrifier pour les autres et de se rendre au cœur de la bataille. Et si vous avez l’œil aiguisé, vous pourriez également désormais connaître l’un des autres archons qui se trouvent dans le livre.

Pendant ce temps-là, du côté chaotique…



Les azatas représentent chacun une liberté. Les ghaéles incarnent la liberté de prendre les armes contre l’oppression, et leur forme d’énergie et leur concentration énergétique ont été revus pour mieux coller à leur concept et être un peu plus intéressants. Les lillends sont l’incarnation de la liberté d’expression et un bon choix d’invocation pour un groupe recherchant à se munir rapidement d’un barde. De plus, ils ont également un bon choix de muse pour votre barde. Une autre option intéressante ? Jetez donc un coup d’œil à la nymphe.





La section sur les nymphes vous donne non seulement des alliés nymphes de bas niveau comme la naïade ou la dryade mais aussi des outils pour construire des reines nymphes puissantes comme Myriana ou Svevanka de l’Éveil du Seigneur des Runes ou encore Nyrissa de Kingmaker, avec des règles spéciales pour devenir la muse d’un barde ! Cela devrait rendre les descriptions des nymphes classiques comme la lampad beaucoup plus intéressantes ; remarquez également l’intrigante (et nouvelle venue dans Pathfinder) hespéride mentionnée dans le texte en marge !

Pour terminer, une remarque personnelle. Je suis bien avancé dans le 5e livre de la campagne la Guerre pour la Couronne, que je fais jouer en 2e édition. Maîtriser cette campagne a été un vrai plaisir ; la préparation et le jeu en session ont été bien plus simples que quand j’ai fait jouer Le Régent de Jade ou L’Éveil des Seigneurs des Runes en 1re édition, même en tenant compte des efforts nécessaires pour convertir l’aventure. D’autres membres de la communauté de Paizo utilisant les règles du Playtest pour faire jouer des campagnes l’ont également remarqué, comme par exemple le membre Édiwir, qui a maîtrisé la Guerre pour la Couronne, en parallèle, en 1re édition et avec les règles du playtest, afin de comparer les deux.

Si vous avez eu envie à un moment ou à un autre de maîtriser Pathfinder mais que cela vous semblait une tâche trop ardue, la 2e édition est l’occasion rêvée de tenter le coup. Vous aurez tous ces outils à portée de main pour vous faciliter la vie et, comme tout le monde commencera en même temps, il y aura une tonne de bonne volonté et d’aide dans la communauté, et beaucoup de patience envers les erreurs.

J’espère que vous ferez comme moi et que vous essayerez la 2e édition. Si c’est le cas, qu’êtes-vous le plus impatient de jouer en premier lieu ? La campagne de l’Âge des cendres ? La chute de Pierrefléau ? Des aventures de la Société des Éclaireurs ? Quelque chose de spécial que vous avez conçu vous-même ?

Mark Seifter, Concepteur.


NdT : Je n’ai traduit que les 2 premiers feuillets extraits du Bestiaire… j’ajouterai peut-être la traduction des suivantes si vous indiquez que ça peut être utile. Comme Mark Seifter le dit dans son texte, on peut effectivement s’attendre à pas mal d’aides de jeu et d’entre-aide dans la communauté anglophone de Pathfinder dans les semaines et mois qui suivront la sortie le 1er août. Malheureusement, au niveau francophone, il semble qu’il faudra se montrer bien plus patient avant de pouvoir mettre la main sur une traduction officielle (un financement participatif est prévu pour la fin de l’année, après quoi il faudra sans doute encore attendre quelques mois pour que la traduction et la mise en page soit effectuée, avec d’éventuels retards).

Modifié par un utilisateur mardi 23 juillet 2019 02:27:12(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 5 utilisateur ont remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
Annonce
Utilisateurs actuellement sur ce sujet
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum.
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets de ce forum.
Vous ne pouvez pas effacer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas créer des sondages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum.

| Pathfinder-fr v2 Theme by Styx31, with some icons from fugue
Propulsé par YAF.NET | YAF.NET © 2003-2024, Yet Another Forum.NET