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Quelle chaloupe ? Y en a une sur le navire qu'on est en train de prendre ? Message secret pour Yaourth, Madrek :... Modifié par un modérateur mercredi 3 octobre 2012 20:23:01(UTC)
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Yaourth j'ai passé en secret quelques passages vous êtes en combat profitez des actions gratuites pour échanger entre vos personnages vous n'avez pas plus de quelques secondes pour vous organiser. Pour pas casser ce "combat stress" je préfère éviter les organisations catapultées qui risquent de transformer votre groupe de héros en groupe de fourmis . J'espère que tu m'en voudras pas !
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Ok pas de soucis tu as raison !
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@ Cameleon : faudrait que tu vérifies ton attaque tes dégâts.
Je compte :
Attaque normale : +2 (BBA) +4 (Force) = +6 toucher Dégâts : 1d20 + 6 (Force x1.5)
Attaque en puissance : +2 (BBA) +4 (Force) -1 (attaque en puissance) = +5 toucher Dégâts : 1d20 + 6 (Force x1.5) +3 (attaque en puissance) = 1d20+9
J'ai rien vu d'autre.
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Y a aussi les sorts de Ti papa :
Bénédiction : +1 au toucher Arme magique : +1 au toucher , +1 aux dégâts. | L'imagination est un grand terrain de jeu ! |
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Madrek, une question, sous réserve de ce qui se passe au round 7 : combien de temps et quels tests sont nécessaires si je veux attacher le marin 6 ? Je ne trouve rien dans le MdJ à ce sujet...
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1 action mouvement sortir ta corde et action simple pour attacher tu utilises la manœuvre de lutte : Cite:Attacher. Si la cible du personnage est immobilisée, incapable de bouger ou inconsciente, le personnage peut utiliser une corde pour l’attacher. Cela fonctionne comme un effet d’immobilisation, mais le DD pour échapper aux liens est de 20 + BMO (au lieu du DMD). Les cordes n’ont pas besoin de faire de test à chaque round pour immobiliser la cible. Si le personnage est en lutte avec sa cible, il peut tout de même essayer de l’attacher mais il subit alors un malus de -10 à la manœuvre offensive. Si le DD pour échapper à ces liens est supérieur à 20 + BMO de la cible, cette dernière ne peut s’en libérer, même sur un 20 naturel.
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Mon BMO étant pourri je pense que je vais faire un bon gros tir en pleine tête du coup... Modifié par un utilisateur vendredi 5 octobre 2012 19:25:45(UTC)
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Hahah j'adore le plan B, radical !! En même temps ils nous ont pas dit de faire des prisonniers, et pis on est pas des tendres.
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Yaourth attaquer un homme sans défense c'est automatiquement un critique mais effectivement ça coûte un critique : Cite:Au prix d’une action complexe, un ennemi peut essayer d’achever le personnage à l’aide d’une arme de corps à corps. On peut aussi porter un coup de grâce à l’aide d’un arc ou d’une arbalète, à condition de se trouver à moins de 1,50 m de l’individu sans défense (c’est-à-dire d’occuper une position adjacente). L’agresseur touche automatiquement et l’attaque est considérée comme un coup critique. Un roublard ajoute ses dégâts d’attaque sournoise quand il essaye de délivrer un coup de grâce. Même si la cible survit, elle doit effectuer avec succès un jet de Vigueur (DD 10 + nombre de points de dégâts infligés) sous peine de succomber au choc. Tenter d’achever un ennemi sans défense provoque une attaque d’opportunité. Modifié par un utilisateur vendredi 5 octobre 2012 22:43:55(UTC)
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Madrek, je crois que j'ai pas été très clair dans mon action, du coup tu m'as fait viser le Marin 6 alors que je tirai sur celui qui n'avais pas encore de dégâts, à mes pieds, le Marin n°4.
En gros, je croyais que le n°6 (celui qui est en contrebas) était déjà plus ou moins mort avec mon carreau précédent, le n°4 me pose plus de problèmes car on est obligé de le surveiller et même si je l'ai désarmé, il va se réveiller d'un moment à l'autre. Donc je tire vraiment à bout portant sur celui qui est juste à côté de moi afin de permettre à Ti Papa d'aller participer à la baston.
Ce n'est en revanche pas un critique auto... mais avec un peu de chance, je pourrai l'achever au prochain coup.
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Oki j'édite mon post j'avais mal compris .
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Sludge et Ti Papa... les gros bouchers quand même...
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Un peu oui hein ! Les pauvres marins s'ils avaient su ils seraient restés à quai !
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Madrek, je crois que j'ai utilisé toutes mes actions de mouvement : - rechargement de l'arbalète - déplacement avec une case de terrain difficile je fais quand même le test de perception. - Perception : 1d20+3 donne [11] + 3 = 14
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Madrek, 2 questions. Je joue en aveugle là (j'ai curieusement de nouveau accès au site depuis le boulot, mais pas aux fiches et battlemap Je pense que tu peux faire tourner, car Ti Papa ne peut pas grand chose d'où il est, et je ne pense pas que le dernier marin survivra au round qui suit. Je te laisse donc poursuivre. Tu peux considérer que Ti Papa garde le chateau arrière. Il est aux aguets - Perception : 1D20+2 donne [9] + 2 = 11
Il retarde son action. Si un nouvel adversaire non engagé s'approche trop prêt de ses camarades (dans un rayon de 6 cases de Ti Papa), le nain l'attaque avec "coup de tonnerre". POur rappel : Coup de tonnerre (Mag). Par une action simple, le personnage peut créer un coup de tonnerre ciblant un ennemi distant de 9 m (6 cases) ou moins. Si le personnage réussit un jet d’attaque de contact à distance, le coup de tonnerre inflige 1d6 points de dégâts non-létaux + 1 point par deux niveaux de prêtre. Des rafales de vents et de pluie s’abattent également sur la cible, ce qui lui impose un malus de -2 aux jets d’attaque pendant un round. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse. | Dude aka Capitaine Ti Krinit Papa, le Grand Neveu Jacobus et l'abominable Bukari |
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@ Yaourth : tu peux ajouter un jet de perception à ton post vu que ton personnage ne fait rien à part surveiller les alentours.
@ Skooma : j'ai fait tourner l'action d'Axelle vu qu'il n'y avait rien de particulier j'espère que ça t'a pas gênée. Hésite pas à anticiper ton action car vos adversaires semblent tous morts.
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Message édité ! Si je vois Fipps ou un mec de sa bande, dis le moi, il se pourrait que, un peu paniqué par la tournure de l'évènement, je sois un peu lourd sur la gachette de l'arbalète
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Écrit à l'origine par : Madrek Si jamais Eandi remonte à ce round-ci Ti Papa n'ayant rien fait à la fin du round pourra convertir son action de coup de tonnerre en soin / Canalisation. Tu te trompes de parties capt'aine où la prestance de Ti Papa t'aveugle au point de voir en lui un Nain d'un Niveau bien plus Héroïque qu'il ne l'est en vérité... Mais non, je n'ai plus de sorts... Plus de niveau 1 en tout cas. Après la bénédiction, la protection et l'arme magique de Baldor, mon dernier sort qui était brouillard (et qui ne se serait pas vu dans le brouillard qui traine déjà sur le pont), je l'ai déjà converti deux/trois rounds plus tôt en soins pour Eandi. Il ne me reste que mes sorts niveau 0 et mes coups de tonnerre... Mais pour ça, faut de la place, car sans bonus Dex (Ti Papa n'est pas très dextre, et ce magnifique abordage l'a prouvé) je sens que je vais faire des fumbles et envoyer en l'air mes compagnons plutôt que les cibles visées. | Dude aka Capitaine Ti Krinit Papa, le Grand Neveu Jacobus et l'abominable Bukari |
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Ben je pensais à ce post : Écrit à l'origine par : Dude Madrek, 2 questions. Je joue en aveugle là (j'ai curieusement de nouveau accès au site depuis le boulot, mais pas aux fiches et battlemap Je pense que tu peux faire tourner, car Ti Papa ne peut pas grand chose d'où il est, et je ne pense pas que le dernier marin survivra au round qui suit. Je te laisse donc poursuivre. Tu peux considérer que Ti Papa garde le chateau arrière. Il est aux aguets - Perception : 1D20+2 donne [16] + 2 = 18
Il retarde son action. Si un nouvel adversaire non engagé s'approche trop prêt de ses camarades (dans un rayon de 6 cases de Ti Papa), le nain l'attaque avec "coup de tonnerre". POur rappel : Coup de tonnerre (Mag). Par une action simple, le personnage peut créer un coup de tonnerre ciblant un ennemi distant de 9 m (6 cases) ou moins. Si le personnage réussit un jet d’attaque de contact à distance, le coup de tonnerre inflige 1d6 points de dégâts non-létaux + 1 point par deux niveaux de prêtre. Des rafales de vents et de pluie s’abattent également sur la cible, ce qui lui impose un malus de -2 aux jets d’attaque pendant un round. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse. Il te reste les canalisations en soins . J'avais pas regardé pour le reste. Modifié par un utilisateur mercredi 10 octobre 2012 16:26:12(UTC)
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