|
Rang : Habitué
Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
Messages : 641
|
Le tout premier message de Yaourth spoile cent fois plus que ce qu'a écrit mass. Je pense plutôt qu'il faudrait ajouter (MJ ONLY) dans le titre du thread.
|
|
|
|
Rang : Staff
Inscrit le : 07/01/2010(UTC)
Messages : 2,949
Localisation : Rezé/Reudied/Ratiatum (44)
|
Je me suis amusé à recenser les types de monstres rencontrés dans le premier module. Ayant un joueur qui a choisi la classe de Rôdeur, je me suis dit que ça pouvait avoir une influence. Évidemment, les joueurs, faut pas regarder ça :
Le résultat est assez déséquilibré ! Types de monstres rencontrés dans le module "Crypt of Everflame" (nombre de rencontres). Il y a 13 rencontres qui débouchent normalement sur un combat (je ne compte pas les pièges ou les rencontres avec PNJ qui a priori ne devrait pas tourner au combat). 3 rencontre(s) de type Animal 1 rencontre(s) de type Construction 1 rencontre(s) de type Humanoïde (Orc) 7 rencontre(s) de type Mort-Vivant 1 rencontre(s) de type Vermine Mon joueur a choisi ennemi juré animal (il a un background de chasseur/trappeur), donc c'est très bien, il bénéficiera de son bonus plusieurs fois, mais pas trop souvent. Mais au final je me suis dit que c'était un sacré coup de bol, car les autres types de monstres ont soit trop nombreux (les Morts-vivants qui peuvent se prendre un +2 d'ennemi juré maintenant) ou carrément pas assez (0 ou 1 occurrence)
| Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
|
|
|
|
Rang : Rédacteur
Inscrit le : 20/12/2009(UTC)
Messages : 2,982
Localisation : Toulouse / Carcassonne, France
|
Je pense qu'il faut aussi savoir orienter ses joueurs dans le sens du scénario. C'est bien d'avoir des personnages originaux, Mais une partie de JDR c'est comme un bon roman, si on ne comprend pas ce que font là les héros la mayonaise retombe. Dans ton cas, c'est dommage un rodeur spécialiste des Smourbiff à ploil long des forêt du nord dans une campagne Urbain par exemple | Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien. |
|
|
|
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
|
En même temps, j'ai l'impression que ça serait peut-être plus significatif de faire le recensement sur plusieurs (les trois ?) aventures, non ?
Forcément, quand on a une aventure qui se focalise sur un thème, c'est souvent difficile d'y incorporer tous les types de créatures. S'il s'agit par exemple de l'exploration du donjon d'un ingénieur fou, il y a des chances de trouver beaucoup de créatures artificielles et pas beaucoup d'animaux (par exemple) ; si on se promène sur un autre plan ou près d'un nœud élémentaire, il y a beaucoup de chances pour qu'on y trouve des tonnes d'Extérieurs et pas beaucoup de fées (par exemple). Donc il faudrait plutôt voir ça sur un plus long terme, non ?
|
|
|
|
Rang : Staff
Inscrit le : 07/01/2010(UTC)
Messages : 2,949
Localisation : Rezé/Reudied/Ratiatum (44)
|
Dalvyn écrit:En même temps, j'ai l'impression que ça serait peut-être plus significatif de faire le recensement sur plusieurs (les trois ?) aventures, non ? Forcément, quand on a une aventure qui se focalise sur un thème, c'est souvent difficile d'y incorporer tous les types de créatures. S'il s'agit par exemple de l'exploration du donjon d'un ingénieur fou, il y a des chances de trouver beaucoup de créatures artificielles et pas beaucoup d'animaux (par exemple) ; si on se promène sur un autre plan ou près d'un nœud élémentaire, il y a beaucoup de chances pour qu'on y trouve des tonnes d'Extérieurs et pas beaucoup de fées (par exemple). Donc il faudrait plutôt voir ça sur un plus long terme, non ? Oui tu as 100% raison, mais je n'ai pas encore eu le temps de faire ce recensement pour les 2 autres modules, et c'est aussi pour ça que je partage le résultat : au cas où quelqu'un s'était déjà posé la question il aurait pu répondre : Ah bah tient, j'ai fait la même chose pour tout les modules, voici les résultats. Je pense que je vais faire ce recensement pour les 2 autres modules quand j'aurais le temps, sauf si quelqu'un d'autre le fait d'ici là. Nous sommes en plein dans la création de personnages, mais ma campagne ne débutera que le 18 ou 25 Septembre. A ce sujet, je travaille toujours sur les textes que Mass a traduit, mais j'avance à mon petit rythme, je complète ce qui n'a pas été fait (les PNJ mentors par exemple) et je corrige le reste. Quand je mets plus de 30 minutes à traduire un petit paragraphe de 10 lignes, ça rend encore plus admiratif du travail de Dalvyn ! | Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
|
|
|
|
Rang : Rédacteur
Inscrit le : 20/12/2009(UTC)
Messages : 2,982
Localisation : Toulouse / Carcassonne, France
|
Dalvyn n'est pas un vrai être humain, c'est un ... Quoi, mais qui êtes vous ? Et mais c'est quoi ce stylo lumineux ? non !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Je disais quoi moi ? Bon, j'y vais moi, by ! "sifflotte" | Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien. |
|
|
|
Rang : Staff
Inscrit le : 07/01/2010(UTC)
Messages : 2,949
Localisation : Rezé/Reudied/Ratiatum (44)
|
Bon j'ai recensé pour les modules suivants.
Dans Masks of the Living God il y a : 1 rencontre(s) de type Animal 1 rencontre(s) de type Construction 1 rencontre(s) de type Extérieur (Élémentaire / Terre) 7 rencontre(s) de type Humanoïde (Humain) 1 rencontre(s) de type Vermine
Dans City of Golden Death, il y a : 1 rencontre(s) de type Aberration 1 rencontre(s) de type Animal 2 rencontre(s) de type Construction 1 rencontre(s) de type Extérieur (Élémentaire Feu) 1 rencontre(s) de type Extérieur (Démon / Chaotique / Mauvais) 1 rencontre(s) de type Humanoïde (Elfe) 2 rencontre(s) de type Humanoïde (Humain) 1 rencontre(s) de type Humanoïde (Reptilien) 3 rencontre(s) de type Mort-Vivant + plusieurs rencontres aléatoires que je n'ai pas comptées.
| Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
|
|
|
|
Rang : Staff
Inscrit le : 07/01/2010(UTC)
Messages : 2,949
Localisation : Rezé/Reudied/Ratiatum (44)
|
Bon, je suis arrivé à un version presque "finale" des documents, je les ai renvoyés à Mass et DrLoser.
Il y a un document qui reprends presque tout les encarts à lire à voix haute en français plus quelques indications sur les pièces. (En fait il manque les 3 dernières pièces, que j'ai la flemme de terminer car il est fort probable qu'a ce stade du scénario je ne lise plus les encadrés à voix haute).
Un autre document reprend la description du village de Kassen, et des PNJ importants.
Si quelqu'un d'autre est intéressé, yaka demander ! (et envoyez votre adresse électronique par MP)
| Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
|
|
|
|
Rang : Staff
Inscrit le : 07/01/2010(UTC)
Messages : 2,949
Localisation : Rezé/Reudied/Ratiatum (44)
|
J'ai fait une petite aide de Jeu pour Masks of the Living God. Il s'agit d'un PNJ dont les stat ne sont pas détaillées, et d'un monstre dont les stat ne sont pas utilisables "telles quelles" dans le bestiaire, car il y a un template à appliquer. Les voici donc et en VF, une petite relecture serait bienvenue (Je pense que ça peut intéresser DrLoser en particulier et peut-être Mass si il n'a pas déjà fait jouer cette partie). Joueurs de la partie 4, ne cliquez pas, c'est un peu Spoiler. Pour les autres n'hésitez pas à relire, ça ne prends qu'une page ! Fichier supprimé, nouvelle version plus bas.Modifié par un utilisateur lundi 10 janvier 2011 11:38:22(UTC)
| Raison: Non indiquée | Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
|
|
|
|
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
|
Je pense qu'on n'a pas encore beaucoup d'aides de jeu pour les modules donc, si tu veux rassembler plusieurs éléments en un seul feuillet à publier sur P-FR, ça peut être intéressant. Si tu as besoin d'aide, fais-moi signe !
|
|
|
|
Rang : Staff
Inscrit le : 07/01/2010(UTC)
Messages : 2,949
Localisation : Rezé/Reudied/Ratiatum (44)
|
On pourrait ajouter : - Une Description des lieux de Kassen (Traduction qu'on a fait avec Mass) - La description des PNJ important de Kassen notamment les "mentors" pour PJs (Traduction qu'on a fait avec Mass) - Le recensement des types de monstres (voir plus haut), même si c'est surtout utile pour conseiller un joueur Rôdeur. La traduction des encarts à voix haute empiète un peu trop sur ce que pourrait faire BBE un jour donc je pense qu'on va éviter. Déjà les lieux et les PNJ importants c'est un peu limite, mais bon je pense que c'est correct. D'ailleurs ces descriptions on les retrouve à plein d'endroit sur le web, y compris sur les forums de Paizo, et Paizo n'y trouve rien a redire. Après il y aura sûrement d'autres choses à faire.
La fiche du capitaine de navire Nain par exemple. Je n'ai pas eu le temps de la faire, maintenant mes joueurs ont fait le premier voyage. Mais il y a un 2ème voyage avec le même navire et le même capitaine nain, au début de City of Golden Death
PS : A priori je crois que mes illustrations ne sont pas compatibles avec la PCUP. Mais ce n'est pas très facile d'y voir clair, si ça se trouve elles sont passées sur le blog un jour ou l'autre, mais je ne vais pas balayer toutes les pages du blog juste pour savoir... Modifié par un utilisateur vendredi 31 décembre 2010 09:13:09(UTC)
| Raison: Non indiquée | Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
|
|
|
|
Rang : Staff
Inscrit le : 07/01/2010(UTC)
Messages : 2,949
Localisation : Rezé/Reudied/Ratiatum (44)
|
SPOILER : Ces fichiers ne sont pas pour les PJs, mais pour les MJs. J'ai fait 2 petites corrections dans le fichier précédent. Voici aussi les autres fichiers dont j'ai parlé. En PDF c'est juste pour les lire, mais la présentation n'est pas top / inexistante, donc ça pourrait être sympa de faire une mise en forme plus jolie. Je peux les fournir dans un autre format ( .doc, .docx ou .odt). Modifié par un utilisateur samedi 5 février 2011 21:24:31(UTC)
| Raison: Non indiquée Pièces jointes : KassenPersonnalités.pdf 88 KB, téléchargé 13 fois. MasquesDuDieuVivant-Evlar+Serpent.pdf 371 KB, téléchargé 9 fois. Monstres-CycleDuPrixDeLImmortalité.pdf 6 KB, téléchargé 10 fois.You cannot view/download attachments. Try register. | Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
|
|
|
|
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
|
MRick écrit:PS : A priori je crois que mes illustrations ne sont pas compatibles avec la PCUP. Mais ce n'est pas très facile d'y voir clair, si ça se trouve elles sont passées sur le blog un jour ou l'autre, mais je ne vais pas balayer toutes les pages du blog juste pour savoir... Tu peux aussi jeter un coup d'œil sur la Galerie de Pathfinder-FR. J'y dépose tout ce qui est PCUP assez régulièrement (au fil des parutions sur le blog Paizo);
|
|
|
|
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
|
Les textes du premier documents sont des traductions issues de l'aventure ?
Sinon, des nouvelles quant à l'extraction des choses intéressantes à partir des fils du forum Paizo ?
C'est vrai que ça pourrait être bien de rassembler tous les éléments intéressants et d'en faire une aide de jeu à la manière de celle qu'a fait Mériadec pour les autres scénarios. Ceci dit, histoire de ne pas se faire taper sur les doigts, il faudrait quelque chose en plus que juste des traductions ?
|
1 utilisateur a remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
|
|
|
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
Messages : 12,757
Localisation : Toulon (83)
|
Dalvyn écrit:Les textes du premier documents sont des traductions issues de l'aventure ?
Sinon, des nouvelles quant à l'extraction des choses intéressantes à partir des fils du forum Paizo ?
C'est vrai que ça pourrait être bien de rassembler tous les éléments intéressants et d'en faire une aide de jeu à la manière de celle qu'a fait Mériadec pour les autres scénarios. Ceci dit, histoire de ne pas se faire taper sur les doigts, il faudrait quelque chose en plus que juste des traductions ? (désolé encore trompé de bouton) Et sur le blog de paizo, il n'y aurait pas une ou deux infos à récupérer à propos des scénarios ou une petite description de la région pour aller avec (comme ils font sur le wiki de Golarion peut-être ?). Modifié par un utilisateur lundi 10 janvier 2011 19:27:26(UTC)
| Raison: Non indiquée
|
|
|
|
Rang : Staff
Inscrit le : 07/01/2010(UTC)
Messages : 2,949
Localisation : Rezé/Reudied/Ratiatum (44)
|
Oui, c'est presque uniquement une traduction. Il y a juste l'intégration de quelques corrections donnés sur les forums de Paizo, comme par exemple le niveau et l'alignement du mentor Ensorceleur Vargidan. On trouve la description du village à plusieurs endroits sur la toile. Idem pour la description des PNJs. Et notamment sur le forums de Paizo où certains ont joué cette aventure en PBF. Concernant les images, je n'ai malheureusement pas trouvé de serpent dans la galerie. Et puis le PNJ il a cette tête là dans le module, alors ça serait un peu dommage d'en changer, et il n'est pas non plus dans la galerie. La seule illustration que j'ai trouvé qui est bien tirée du module Masks of the Living God, c'est celle-ci : http://www.pathfinder-fr...ia/default.aspx?moid=160
Les choses intéressantes que j'ai trouvé chez Paizo, de mémoire il y en a 2 : - Les précisions manquantes pour Vardigan (intégré au premier document). - Les explications sur la liaison entre les pièces 4 et 9 de la crypte.
Edit : Je viens de reparcourir les fils de discussion, et j'ai trouvé ceci : - Il y a une précision sur où se situe Kassen (vu qu'il n'y a pas de carte précise). - Les aventures sont faites pour utiliser la progression de PX moyenne. - Des calculs qui expliquent qu'il n'y a pas assez de PX dans CotE pour être niveau 3 au début de MotLG. - Des précisions sur le combat contre des illusions. - Des précisions sur le temps qui s'est passé avant les aventures (Le fait que Asar et Kassen soient humains, et que Iramine, une elfe aie fait des aventure avec eux, et puis plus d'un siècle après elle rejoigne le culte de Razmir). - Comment les "prêtres de Razmir" qui ne sont que des roublards font pour faire croire à la populace qu'ils ont des pouvoirs magiques divins : Compétence Utilisation d'Objets Magiques + Baguettes de soins. - Des explications sur le fait que la ville de CoGD porte un nom en Xin-QQchose : Tar Baphon était un mégalo qui voulait faire croire qu'il était un seigneur de Runes (ou qqchose comme ça).
Modifié par un utilisateur mardi 11 janvier 2011 15:09:02(UTC)
| Raison: Non indiquée | Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
|
|
|
|
Rang : Staff
Inscrit le : 07/01/2010(UTC)
Messages : 2,949
Localisation : Rezé/Reudied/Ratiatum (44)
|
Bon comme j'ai préparé ma prochaine partie (qui aura lieu vendredi prochain), j'ai fait pas mal de petits trucs qui peuvent être utiles à d'autres MJs. Par contre, c'est que du Spoiler...
Une fois en infiltration dans le temple de Razmir les joueurs peuvent facilement explorer certaines zones. J'ai donc fait un plan de ces zones, en virant bien sûr les zones non accessibles. (Mes joueurs étaient infiltrés depuis 5 jours quand on a interrompu la séance précédente). Les commentaires peuvent être changés, en fonction du niveau d'avancement. Mes joueurs on fait l'événement Bloodsports, ainsi que Distracting the crowd une fois. Oui ce plan a été retravaillé, non seulement pour cacher les zones inexplorées, mais aussi pour rajouter une zone T8, car il y avait un petit bug dans le scénario à ce niveau là (une seule caserne avec 16 couchages pour beaucoup trop de cultistes). D'autre part, le magicien et l'ensorceleuse (Siléa) du groupe ont décidé de tout vérifier à coup de détection de la magie, en y allant par petites touches discrètement à certains moment de la journée, d'où les indications en bleu. LégendeT1 : La cour intérieure Là ou vous faites la majorité des travaux manuel du matin. C'est là aussi où vous vous êtes battus avec Evlar pour la grande mêlée. Vous avez pu remarquer la tour de guet au NO qui est toujours occupée par un ou deux prêtres en robe grise. De la tour, il y a aussi une espèce de chemin de ronde sur les murs ouest et sud. Au dessus du mur sud il y a une plateforme pour actionner la herse qui protège la double porte donnant sur l'extérieur. Vous avez pu observer qu'il y a des prêtres en robe grise en haut qui actionnent la herse le jour où vous êtes sortis "récolter des fonds". Enfin, au dessus du côté est, il y a une grande fenêtre teintée qui doit donner sur une pièce du 1er étage qui vous est inconnue. Aucune magie à cet endroit.T2 : Escalier vers la tour de guet (au nord) et étables (au sud) La porte donnant sur l'escalier est une grosse porte en bois renforcée par des barres de fer. L'étable a de la place pour 2 chevaux, mais il n'y en a aucun actuellement, même si des traces montrent qu'il y a eu des chevaux ici récemment. Aucune magie à cet endroit.T3 : Hall d'entrée Il y a des grandes tapisseries murales qui démontrent la puissance et la gloire de Razmir. La grande porte (bois renforcé de fer) donnant sur la cour est fermée la nuit. Il y a toujours 2 acolytes (robes blanches) qui montent la garde à cet endroit. La seule magie détectable à cet endroit est celle des torches éternelles qui fournissent la lumière à cette pièce.T4 : Salle de Réunion (escalier vers le sous-sol) C'est ici que se passe les corvées de recopie de parchemins le soir. La seule magie détectable à cet endroit est celle des torches éternelles qui fournissent la lumière à cette pièce.T5 : Armurerie (escalier vers le sous-sol) Elle contient des lances, des épées, des dagues, des arcs longs et de carquois de flèches. Il y a aussi des épées d'entrainement en bois, et des gourdins, ainsi que des boucliers (écus et rondaches). Durant la journée il y a un acolyte (robe blanche) qui lustre les armes. La seule magie détectable à cet endroit est celle des torches éternelles qui fournissent la lumière à cette pièce.T6 : Grande chapelle (escalier vers l'étage) C'est là qu'ont eu lieu les prières, la cérémonie d'intronisation etc. Il y a souvent des corvées de nettoyage ici l'après-midi aussi. Le grand escalier menant au premier étage est en marbre. Il y a de grandes fresques murales sur les murs de cette pièce. En haut de l'escalier, vous pouvez voir une immense masque de Razmir avec un émeraude sur le front. La lumière extérieure venant donc éclairer la pièce de vert (surtout le matin quand le soleil est à l'est). La seule magie détectable à cet endroit est celle des torches éternelles qui fournissent la lumière à cette pièce.T7 : Couloir du sous-sol (2 escaliers vers le RDC) Contrairement au riche tapis de la pièce T3, le tapis ici est vieux et miteux. La porte qui mène en T11 est entièrement en fer et elle est fermée tout le temps. La seule fois où vous l'avez vue ouverte c'est quand vous êtes revenus des geôles le 2ème jour. La seule magie détectable à cet endroit est celle des torches éternelles qui fournissent la lumière à cette pièce.T8 : Chambres Ce sont plutôt des casernes spartiates. Même si il y a 16 lits par chambre, il y a plus de 16 personnes qui y dorment, car certains sont de gardes et ont des travaux de nuit, ils dorment ici le jour. Comme presque partout vous pouvez détecter à cet endroit est la magie des torches éternelles qui fournissent la lumière à cette pièce. Mais il y a aussi celle de vos équipements, et celle des équipements de certains prêtres (robes grises) qui possèdent des potions de soin légers. Siléa a repéré au moins 1 prêtresse (en robe grise) qui possède une armure de cuir clouté magique sous sa robe.T9 : Salle à manger Il y a plusieurs services, tout le monde ne mange pas en même temps, donc il y a souvent du monde ici. La seule magie détectable à cet endroit est celle des torches éternelles qui fournissent la lumière à cette pièce.T10 : Cuisine C'est là que Krant vous prépare à manger. La seule magie détectable à cet endroit est celle des torches éternelles qui fournissent la lumière à cette pièce.T11 : Couloir interdit Vous ne l'avez traversé qu'une fois et vous n'avez donc pas pu détecter la magie jusqu'à la porte nord. La porte du nord est en fer, comme celle de l'ouest. Celle de l'est est est en bois renforcé de fer. La seule magie détectable à cet endroit est celle des torches éternelles qui fournissent la lumière à cette pièce.T12 : Geôles Là où vous avez commencé. Aucune magie à cet endroit.Légende bonus pour les anglophobesFirst Floor : Rez-de-chaussée Basement : Sous-sol One square = 5 feet : 1 case = 5 pieds (c'est à dire environ 1,5m) Up : désigne un escalier qui monte Down : désigne un escalier qui descend
Une autre aide de jeu possible :
Voici les rumeurs que les joueurs peuvent entendre dans le temple en discutant avec les autres acolytes (J'ai 4 personnages avec des scores dans les +8 en bluff et/ou diplomatie, donc je leur donne toutes les rumeurs DD15, car ils n'ont aucune difficulté à les obtenir. Les rares informations ayant un DD supérieur ne sont pas ici.) Mes joueurs n'ont pas pensé à récolter des rumeurs à l'extérieur avant l'infiltration. C'est dommage tellement certaines sont croustillantes alors j'ai intégré celles qui pouvaient l'être dans la liste des rumeurs internes. C'est évidement un mélange de vérités, d'erreurs et de mensonges, plus ou moins contradictoires. C'est amusant de laisser les joueurs essayer de démêler le vrai du faux.
- Les acolytes qui déplaisent fortement à Razmir sont envoyé au Razmiran pour y être dévorés par le Dieu Vivant. - Le temple récolte bien plus d'argent qu'il n'en utilise. Le surplus sert à financer une armée au Razmiran, cette armée va conquérir tout l'Avistan. - Le temple possède un contrôle complet du gouvernement, la milice est corrompue, ainsi que toute la hiérarchie jusqu'au Marchéal Forestier Gavirk. - La grande prêtresse est toujours vêtue d'une grande robe bleue, son masque est en or et elle n'enlève jamais sa capuche. Cette capuche sert à cacher ses serpents, car c'est en fait une méduse. - Les acolytes craignent tous la grande prêtresse, elle possède des pouvoirs magiques terrifiants. Elle a quitté le temple il y a une dizaine de jours, pour mener un importante mission. - Tout les acolytes craignent et détestent Maître Egarthis (il s'agit du héraut avec la voix grave qui dirige actuellement le temple). Beaucoup on des traces de son fouet sur leur peau, ils se plaignent qu'il est impossible à satisfaire, et qu'il adore infliger de la douleur à ses subalternes. Mais ils sont tous terrorisés à l'idée de lui désobéir. - Les acolytes n'ont pas beaucoup de respect pour Krant. Ils savent qu'on peut le tromper facilement, et qu'il est un mauvais instructeur. Cependant, personne n'ose le défier ouvertement, et plusieurs racontent qu'il a déjà battu un acolyte à mort pour s'être moqué de lui. - Les acolytes sont persuadé qu'il existe plusieurs zones secrètes dans le temple et plusieurs soupçonnent l'existence d'une salle de torture au delà de la porte T7-T11. On y a entendu des cris plusieurs fois. - Aucun de ceux avec qui vous discutez n'est jamais monté à l'étage, même si un jour un acolyte avait réussi à s'y faufiler. Il a raconté qu'il y avait un jardin remplis de plaisirs terrestres, mais il a disparu peu de temps après. Chacun a sa propre théorie sur ce que peuvent être ces plaisirs terrestres. - Les acolytes sont globalement conscient des activités vraiment pas claires du temple, mais cela ne les choque pas. Ils sont majoritairement enthousiaste à l'idée de gravir les échelons et espèrent un jour avoir leur propre masque en or.
Modifié par un utilisateur mercredi 2 février 2011 12:16:07(UTC)
| Raison: Non indiquée | Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
|
|
|
|
Rang : Staff
Inscrit le : 07/01/2010(UTC)
Messages : 2,949
Localisation : Rezé/Reudied/Ratiatum (44)
|
Dans un autre fil de discussion : rectulo écrit: -essayer cette campagne virtuellement avant de la faire jouer IRL et vice versa car je pense qu'en une ou deux séances autour de la table, le module sera terminé même si je l'ai rallongé.
Pour info, je suis en train de faire jouer le cycle. Mes joueurs ont mis 3 séances de 5h environ pour faire Crypt of Evreflame.Nous avons déjà fait 3 séances de 5h environ sur Masks of the Living God et il en faudra une 4ème pour terminer. Cependant, la 1ère séance n'était pas vraiment dans le scénario, c'était juste une série d'embûches pendant le voyage entre Kassen et Tamran, car les personnages n'étaient pas niveau 3. A ce sujet, il n'y a pas assez de PX dans les scénarios pour que les personnages passent le nombre de niveau nécessaire en progression moyenne. J'ai du rajouter plusieurs rencontres et donner des PX généreusement pour qu'ils soient niveau 3 arrivés à Tamran. Je suis presque à la fin de Mask of the living God, et ils sont toujours niveau 3. Ils passerons niveau 4 la prochaine séance, mais ils sont censé commencer City of Golden Death niveau 5, je vais encore devoir faire un voyage long et périlleux pour qu'ils atteignent le niveau nécessaire. | Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
|
|
|
|
Rang : Staff
Inscrit le : 07/01/2010(UTC)
Messages : 2,949
Localisation : Rezé/Reudied/Ratiatum (44)
|
Suite a une épidémie de désistement (3 absences, 1 incertain) pour la partie sur table que je vais maitriser demain soir, je vais recruter des joueurs supplémentaires pour terminer Masks of the Living God. Du coup je vais leur proposer des pré-tirés, en voici 2, et je vais sûrement en faire un 3ème si je trouve le temps. Les BG de ces pré-tirés contiennent des petits spoilers, donc les joueurs des parties D-4 et U-24 passez votre chemin tant que vous n'est pas rendu à au moins la moitié du module Masks of the Living God ! Pour les autres, ces PJs pré-tirés sont niveau 3, et en virant le BG, ça peut être utilisé un peu n'importe où. Ce sont des niveaux 3 avancés, ils ont un peut plus d'équipement que des niveaux 3 de base, c'est pour être équilibrés avec les joueurs de ma table qui sont proches du niveau 4. Ils ne sont pas parfaitement équilibrés, la roublarde a 22 points de création, alors que le Moine n'a que 20 points. Pour équilibrer rapidement il suffit de baisser la constitution de la roublarde à 10, de lui retirer 3pv et 1 en Vigueur. Modifié par un utilisateur vendredi 4 mars 2011 11:39:18(UTC)
| Raison: Non indiquée | Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
|
|
|
|
Rang : Staff
Inscrit le : 07/01/2010(UTC)
Messages : 2,949
Localisation : Rezé/Reudied/Ratiatum (44)
|
J'ai fait quelques modifs sur les 2 fiches précédentes. Essentiellement amélioration de la mise en page, mais aussi des petites détails, comme par exemple une précision sur la CA prise au dépourvu de la roublarde du fait de la capacité Esquive instinctive. Et j'ai terminé la 3ème fiche (un Humain Barbare/Guerrier Chaotique Bon). Les illustrations sont PCUP, elle proviennent de la Galerie. Pièces jointes : PJ-Niv3-BarbareGuerrier.pdf 274 KB, téléchargé 5 fois. PJ-Niv3-Moine.pdf 345 KB, téléchargé 3 fois. PJ-Niv3-Roublarde.pdf 315 KB, téléchargé 2 fois.You cannot view/download attachments. Try register. | Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
|
|
|
|
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum.
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets de ce forum.
Vous ne pouvez pas effacer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas créer des sondages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum.
|
|