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Rodrigue Rep. bard. (rd) : 9/15 sorts : 4/1 objet fétiche : 1/1 CA 19/14/16 « Notre journée va être longue Emy... et on vient de nous décrire de formidables adversaires. Je pense que nous devrions penser à économiser nos ressources lorsque nous sommes sur le point de surprendre trois grouillots, mais je te laisse gérer cela. »effet actif : héroïsme (50 min)
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Hoshin Ki : 4/5 Coup parfait : 5/5 Flèches : 60/60 28/30C 5/5F Hoshin monta l'escalier silencieusement, Mara devant lui, dans une posture soumise, tête baissée et mains dans le dos. Une fois en haut de l'escalier, il continuera d'avancer tant que leurs cibles ne se manifesteraient pas. Dès qu'ils seraient repérés, Hoshin lèvera la main comme pour saluer. D'un coup, celle-ci descendra derrière sa tête pour saisir son arc. Un pas de côté et le tiannais adresserait déjà ses plus mortelles salutations à ces cibles. - bluff : 1d20-2 donne [1] - 2 = -1
Bluff si besoin. Mais l'action est très rapide : dès que l'on est repéré, on tire, charge, bourrine
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Ainsi, une fois prêts, Hoshin et Bart, grimés tels deux ninjas, entrèrent dans la salle, encadrant le barbare qui faisait mine d'être leur prisonnier. Il n'avaient pas fait plus de deux mètres vers les véritables assassins que les trois tengus perçurent la supercherie et hurlèrent en sortant leurs wakizashi. L'un d'eux disparut instantanément. INITIATIVES ROUND 1. 14 – Tengu5 (invisible) 14 - Bart Doit jouer14 - Emyralda Doit jouer13 - Merry Doit jouer13 - Pipin Doit jouer12 – Tengu6 07 - Rodrigue 05 – Tengu4 05 - Marahamou 03 - Hoshin - Bluff Mara : 1d20+1+4 donne [20] + 1 + 4 = 25
- Formule non reconnue :
Battlemap le Perchoir à Corbeaux. Carte de Kalsgard.Modifié par un utilisateur vendredi 28 février 2014 19:12:56(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Bart Pièges: 2/4 CA: 18 (19 vs AO)/C13/S15 Ils avaient eu beau se préparer au mieux, les tengus n'avaient pas été dupes longtemps. Dès qu'ils furent repérés, Bart sortit son arbalète et l'arma. Il déclencha son carreau sur l'ennemi en face de lui (le n°6)- Carreau (visée + bout portant) : 1d20+7+2 donne [17] + 7 + 2 = 26
- Dégâts : 1d8+6 donne [2] + 6 = 8
effet actif : héroïsme (50 min) Att. +2, JS +2, Comp. +2 Installation de 2 pièges de feu (Sur) en AI28 et AK30 durée: 5h; DD14 pour Perception/Désamorçage/JSModifié par un modérateur vendredi 28 février 2014 20:53:17(UTC)
| Raison: Non indiquée | Bartholomew Moralson, Humain Trappeur F-60(AP9) / Lloyd, Tiefeling Eclaireur BD-85 Barkeras, Androïde Alchimiste AX-140
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Emyralda entendit que leur plan n'avait pas fonctionné, ses amis n'avaient pas réussi à surprendre leurs amis. Elle s'avança et vit deux tengus sur les trois. Elle imagina que l'en d'entre eux était invisible. Elle lança alors son sortilège permettant de détecter les personnes invisibles... Poussière scintillante JS volonté DD 18 pour ne pas être aveugle sur une zone englobant les deux tengus et hors de l'Etoile VerteModifié par un utilisateur dimanche 2 mars 2014 13:18:32(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Emyralda incanta, invoquant un nuage de particules brillantes qui aveuglèrent l'un des assassins. Le carreau de Bart se ficha dans le ninja qui choisit de disparaitre à son tour. Pippin Merry Pippin se fraya un chemin jusqu'en haut et attendit que la situation s'éclaircisse. « Où sont les deux autres ? »INITIATIVES ROUND 1. 14 – Tengu5 (invisible) 14 - Bart 14 - Emyralda 13 - Merry 13 - Pipin 12 – Tengu6 (invisible) 07 - Rodrigue Doit jouer05 – Tengu4 aveugle05 - Marahamou 03 - Hoshin - T 4 ou 6 : 1d2 donne [1] = 1
- Volonté T4 : 1d20+1 donne [14] + 1 = 15
Le sort de Poussière scintillante ne peut affecter qu'un seul des 2 tengu ! Faute de précision, ton sort est placé pour atteindre le N°4.Battlemap le Perchoir à Corbeaux. Carte de Kalsgard.Modifié par un utilisateur dimanche 2 mars 2014 14:49:01(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Rodrigue Rep. bard. (rd) : 8/15 sorts : 4/1 objet fétiche : 1/1 CA 19/14/16 Rodrigue aurait dû s'en rendre compte lorsqu'il avait vu ses compagnons partir. La façon dont ils arboraient leur déguisement ne convenait pas, mais pour tout dire le jeune homme pensait que cela était une déformation subjective de sa propre connaissance de Bart et Hoshin. Il fit quelques pas afin de découvrir la scène. Il avait entendu la magicienne incanter le sort dont elle venait de parler. Ô oui, cette escarmouche qui aurait pu et dû n'être qu'un jeu d'enfant allait se transformer en véritable fléau. L'aède espérait sincèrement qu'Emy avait préparé un autre sort de ce genre, parce qu'il ne doutait pas qu'une guilde d'assassins soit pourvue de créatures douées d'invisibilité autrement plus compétentes que trois gardes perchés en haut d'une tour... Toujours était-il qu'il encouragea ses compagnons : « Ils sont invisibles oui ; protégez vous et réagissez promptement, car ils se montreront et cet instant marquera leur fin ! »déplacement en V34 (mouvement) + frappe magique (rapide) + inspiration vaillante (simple) effet actif : héroïsme (50 min)
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Marahamou Rage : 8/15 Ne réalisant pas tous les effets du sortilège qui l'affectait, le ninja devint invisible, mais tous purent voir une forme creuse et chatoyante reculer pour ne pas rester au même endroit et éviter les surprises. Il recula lentement vers le mur et le longea. L'aveugle réalisa son erreur lorsqu'il entendit hurler un sauvage et sentit une lame lui pourfendre le thorax. INITIATIVES ROUND 1. 14 – Tengu5 (invisible) 14 - Bart 14 - Emyralda 13 - Merry 13 - Pipin 12 – Tengu6 (invisible) 07 - Rodrigue 05 – Tengu4 aveugle05 - Marahamou 03 - Hoshin Doit jouer - Volonté T4 : 1d20+1 donne [7] + 1 = 8
- Charge en rage de Mara sur T4 : 1d20+13+2 donne [9] + 13 + 2 = 24
- dégâts : 2d6+16 donne [7] + 16 = 23
Battlemap le Perchoir à Corbeaux. Carte de Kalsgard.Modifié par un utilisateur dimanche 2 mars 2014 16:57:44(UTC)
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Hoshin Ki : 4/5 Coup parfait : 5/5 Flèches : 60/60 28/30C 5/5F Tout paraissait si simple. Ils avaient l'avantage et devaient tirer dès que les autres les apercevaient. Au lieu de cela, avant même de pouvoir réagir, leurs ennemis avaient compris on ne sait trop comment qu'ils étaient des imposteurs et avaient réagi à la vitesse de l'éclair. Hoshin soupira intérieurement. Au moins, s'ils étaient invisibles, ils n'étaient certainement pas silencieux. Il s'avança dans un recoin et attendit que ces maudits ninjas réapparaissent, yeux et oreilles aux aguets ... - Perception : 1d20+11 donne [17] + 11 = 28
Déplacement en S36. Action préparée : tir si un ninja réapparaît.
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Le moine ne perçut que les battements des cœurs de ses compagnons accélérés par l'adrénaline du combat qui commençait. Cependant, alors qu'il se déplaçait, il butta sur un des assassins qui intervint immédiatement contre lui, en réapparaissant. INITIATIVES ROUND 1. 14 – Tengu5 14 - Bart 14 - Emyralda 13 - Merry 13 - Pipin 12 – Tengu6 (invisible) 07 - Rodrigue 05 – Tengu4 aveugle05 - Marahamou 03 - Hoshin Doit jouer - AO T5 sur Hoshin : 1d20+8+2 donne [14] + 8 + 2 = 24
- dégâts : 3d6+1 donne [14] + 1 = 15
Battlemap le Perchoir à Corbeaux. Carte de Kalsgard. Modifié par un utilisateur dimanche 2 mars 2014 19:50:10(UTC)
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Hoshin Ki : 4/5 Coup parfait : 5/5 Flèches : 60/60 28/30C 5/5F Ouch ! Le coup avait été rude. Il lâcha à son tour un tir sur le volatile à deux jambes qui l'avait surpris. - Tir à l'arc sur tengu 5, à bout portant (+1), inspi. vaillante (+2) : 1d20+8+1+2 donne [6] + 8 + 1 + 2 = 17
- Dégâts flèche, à bout portant (+1), inspi. vaillante (+2), viser (+2) : 1d8+4+1+2+2 donne [2] + 4 + 1 + 2 + 2 = 11
- Tir 2 à l'arc sur tengu 5, à bout portant (+1), inspi. vaillante (+2), viser (-1) : 1d20+8+1+2-1 donne [2] + 8 + 1 + 2 - 1 = 12
ATTENTION : j'ai oublié d'enlever 1 à mon jet d'attaque, pour l'action de viser => Jet final = 16. Flèches dans ce combat : 1. Attaque préparée : 1 attaque sur tengu 5 quand il réapparaît (simple). Action libre : école du serpent. EDIT : Rajout d'une deuxième attaque, si action complexe. Change pas grand chose ... Dans ce cas : Flèches dans ce combat (touché/total): 1/2. Modifié par un utilisateur dimanche 2 mars 2014 19:26:11(UTC)
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Le moine planta une flèche dans son agresseur. Ce dernier réagit et frappa à nouveau puis, en exécutant une roulade arrière pour sortir de sa position qui n'allait pas tarder à devenir difficile, il disparut derrière le coin de mur. INITIATIVES ROUND 2. 14 – Tengu5 14 - Bart Doit jouer14 - Emyralda Doit jouer13 - Merry Doit jouer13 - Pipin Doit jouer12 – Tengu6 (invisible) 07 - Rodrigue 05 – Tengu4 aveugle05 - Marahamou 03 - Hoshin - Attaque T5 sur Hoshin : 1d20+8 donne [15] + 8 = 23
- dégâts : 1d6+1 donne [5] + 1 = 6
- Acrobatie : 1d20+11 donne [13] + 11 = 24
Battlemap le Perchoir à Corbeaux. Carte de Kalsgard.Modifié par un utilisateur dimanche 2 mars 2014 19:58:02(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Bart Pièges: 2/4 CA: 18 (19 vs AO)/C13/S15 Le tengu qui avait pris Hoshin pour cible avait malheureusement disparu aux yeux du trappeur derrière le coin de la maçonnerie. Il tenta de libérer Marahamou de son ennemi afin qu lui puisse s'occuper d'une autre cible. Après un pas en avant, il lâcha un premier trait qui fit mouche. Bart en profita pour ouvrir son angle de vision en traversant la pièce et revu le tengu qui avait échapper à sa vue, tout en gardant un mur dans son dos. - Carreau 1 (tir rapide + visée + bout portant) : 1d20+5+2 donne [17] + 5 + 2 = 24
- Dégâts : 1d8+5 donne [4] + 5 = 9
- Carreau 2 (tir rapide + visée + bout portant) : 1d20+5+2 donne [16] + 5 + 2 = 23
- Dégâts : 1d8+5 donne [4] + 5 = 9
effet actif : héroïsme (50 min) Att. +2, JS +2, Comp. +2 inspiration vaillante Att. +2, Dég +2 JS vs terreur et charme +2 Installation de 2 pièges de feu (Sur) en AI28 et AK30 durée: 5h; DD14 pour Perception/Désamorçage/JSModifié par un utilisateur lundi 3 mars 2014 06:28:24(UTC)
| Raison: Non indiquée | Bartholomew Moralson, Humain Trappeur F-60(AP9) / Lloyd, Tiefeling Eclaireur BD-85 Barkeras, Androïde Alchimiste AX-140
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Le premier trait du rôdeur acheva l'assassin, déjà gravement blessé par le barbare. INITIATIVES ROUND 2. 14 – Tengu5 14 - Bart 14 - Emyralda Doit jouer13 - Merry Doit jouer13 - Pipin Doit jouer12 – Tengu6 invisible07 - Rodrigue 05 - Marahamou 03 - Hoshin Battlemap le Perchoir à Corbeaux. Carte de Kalsgard.Modifié par un utilisateur dimanche 2 mars 2014 22:15:52(UTC)
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Emyralda, la baguette à la main ne voyait plus d'adversaire... Elle choisit d'attendre que l'un d'entre eux soit visible pour lui lancer un trait de feu et de ne pas s'avancer pour tomber sur l'un d'entre eux... Préparation action : Utilisation baguette- Toucher baguette contact distance : 1d20+3+2 donne [15] + 3 + 2 = 20
- Dégâts baguette : 4d6 donne [13] = 13
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La mage décida d'attendre, ce qui ne fut pas long. Le troisième assassin apparut sur le coté de Marahamou et dans la précipitation qui ne devrait pas être pour un ninja, il rata complètement le barbare et fut récompensé par un trait de feu. INITIATIVES ROUND 2. 14 – Tengu5 14 - Bart 13 - Merry 13 - Pipin 12 – Tengu6 12 - Emyralda 07 - Rodrigue Doit jouer05 - Marahamou Doit jouer03 - Hoshin Doit jouer - Attaque T6 sur Marahamou : 1d20+8+2 donne [1] + 8 + 2 = 11
Battlemap le Perchoir à Corbeaux. Carte de Kalsgard.Modifié par un utilisateur lundi 3 mars 2014 15:12:33(UTC)
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Rodrigue Rep. bard. (rd) : 7/15 sorts : 4/1 objet fétiche : 1/1 CA 19/14/16 Rodrigue avait suivi l'escarmouche du coin de l’œil. Il devait aider ses compagnons afin de mettre ces ninjas hors d'état de nuire au plus vite, aussi se dirigea-t-il au centre de la pièce, espérant découvrir le fuyard derrière l'angle du mur. Voyant celui-ci, il fait un habile pas de côté assorti d'une fente afin de passer sous la garde de son ennemi. « Achevons ces "empiaffés" mes amis ; ils ne sauraient faire office de rempart à ceux qui mènent un weregild béni par Desna ! »déplacement en R37 (mouvement, 6 cases) + frappe magique (rapide) + inspiration vaillante (libre) + attaque si le tengu est bien en Q37- attaque au wakizashi sur tengu 5 : 1d20+6+2+2 donne [12] + 6 + 2 + 2 = 22
- dégâts : 1d6+3+2+2 donne [1] + 3 + 2 + 2 = 8
effet actif : héroïsme (50 min)Modifié par un utilisateur lundi 3 mars 2014 16:09:53(UTC)
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Hoshin Ki : 4/5 Coup parfait : 5/5 Flèches : 60/60 28/30C 5/5F Hoshin réussit à éviter le coup du ninja et poursuivit le mécréant. Rodrigue s'interposant, il continua sur sa lancée pour dégager son angle de tir et se remettre dans un coin. Au risque de reprendre un coup mortel, une nouvelle fois. Vaguement inquiet, sa concentration laissait à désirer ... - Tir à l'arc sur tengu 5 (+8), à bout portant (+1), inspi. vaillante (+2), viser (-1) : 1d20+8+1+2-1 donne [3] + 8 + 1 + 2 - 1 = 13
- Psychologie DD23 pour éviter le coup de tengu 5, ou -6pv : 1d20+13 donne [18] + 13 = 31
Flèches dans ce combat (touché/total): 1/2. Modifié par un utilisateur mardi 4 mars 2014 00:34:24(UTC)
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Marahamou Rage : 7/15 Rodrigue plaça un coup bien ajusté sur le ninja fuyard mais Hoshin, entrainé par sa course, ne put contrôler son tir. Fidèle à son habitude, Mara acheva son adversaire puis se porta au niveau du barde. Sous la pression, le dernier des assassin tenta une vague attaque sur Rodrigue puis il disparut. Noyés dans les croassements assourdissants, les compagnons perçurent des sifflements plus stridents. Une masse d'air prit forme sous leurs yeux et se mêla à la cohue, suivi par de nombreux volatiles émergeant de la pièce attenante et du toit et qui remplirent la salle. La confusion régnait. INITIATIVES ROUND 3. 14 - Tengu5 14 - Corbeau 14 - Élémentaire de lAir14 - Essaim de corbeau 1 14 - Essaim de corbeau 2 14 - Bart Doit jouer13 - Merry Doit jouer13 - Pipin Doit jouer12 - Emyralda Doit jouer07 - Rodrigue Doit jouer05 - Marahamou Doit jouer03 - Hoshin Doit jouer J'ai fait l'AO de Rodrigue. Rodrigue et Hoshin font Réflexe (DD 14) ou aveugle.- Attaque Marahamou sur T6 : 1d20+13 donne [4] + 13 = 17
- dégâts : 2d6+16 donne [8] + 16 = 24
- Attaque T5 sur Rodrigue : 1d20+8 donne [2] + 8 = 10
- Nb élem : 1d3 donne [1] = 1
- Attaque Élémentaire air sur Marahamou : 1d20+6 donne [15] + 6 = 21
- dégâts : 1d4+1 donne [3] + 1 = 4
- AO Marahamou sur Essaim 1 : 1d20+13 donne [11] + 13 = 24
- dégâts : 2d6+16 donne [6] + 16 = 22
- AO au wakizashi sur Essaim 1 : 1d20+6+2+2 donne [9] + 6 + 2 + 2 = 19
- dégâts : 1d6+3+2+2 donne [4] + 3 + 2 + 2 = 11
- Essaim 1 sur Rodrigue : 1d6 donne [3] = 3
- Essaim 1 sur Marahamou : 1d6 donne [4] = 4
- Essaim 2 sur Hoshin : 1d6 donne [1] = 1
- Réflexe Mara : 1d20+4 donne [10] + 4 = 14
Battlemap le Perchoir à Corbeaux. Carte de Kalsgard.Modifié par un utilisateur mardi 4 mars 2014 14:53:56(UTC)
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Bart Pièges: 2/4 CA: 18 (19 vs AO)/C13/S15 Bart, un peu en retrait de la scène qui se jouait devant lui, vit la masse d'air se former et frapper leur ami barbare, au moment même pour un lâché de corbeaux était en cours. Le trappeur ne savait pas quelle consistance pouvait avoir une masse d'air. Il décocha deux carreaux et analysa la situation - Carreau 1 (tir rapide + visée + bout portant) : 1d20+5+2+2 donne [14] + 5 + 2 + 2 = 23
- Dégâts : 1d8+5+2 donne [2] + 5 + 2 = 9
- Carreau 2 (tir rapide + visée + bout portant) : 1d20+5+2+2 donne [15] + 5 + 2 + 2 = 24
- Dégâts : 1d8+5+2 donne [6] + 5 + 2 = 13
effet actif : héroïsme (50 min) Att. +2, JS +2, Comp. +2 inspiration vaillante Att. +2, Dég +2 JS vs terreur et charme +2 Installation de 2 pièges de feu (Sur) en AI28 et AK30 durée: 5h; DD14 pour Perception/Désamorçage/JS | Bartholomew Moralson, Humain Trappeur F-60(AP9) / Lloyd, Tiefeling Eclaireur BD-85 Barkeras, Androïde Alchimiste AX-140
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