Welcome Guest! To enable all features please Connexion ou Inscription.

Notification

Icon
Error

2 Pages12>
Options
Aller au dernier message Aller au dernier message non-lu
Offline Gobelure  
#1 Envoyé le : mercredi 1 septembre 2010 02:59:56(UTC)
Gobelure
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 716
Liste des archétypes proposés :
- Homme du peuple urbain, travailleur dans une grande ville. (Gobelure)
- Homme du peuple rural, campagnard, qui travaille la terre. (Gobelure)
- Homme du peuple forestier, elfe. (Qui s'y colle ?)
- Homme du peuple montagnard, nain. (MRick)

D'autres idées d'archétypes ?

Pour l'homme du peuple, je serais tenté d'enlever 2 niveaux à la richesse des PNJ... En attendant, je planche sur le mien ;)

Modifié par un utilisateur samedi 4 septembre 2010 18:01:48(UTC)  | Raison: Non indiquée

Annonce
Offline Gobelure  
#2 Envoyé le : mercredi 1 septembre 2010 03:38:07(UTC)
Gobelure
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 716
L'homme du peuple campagnard, humain.

Je le vois ainsi :
Ses deux premiers soucis sont d'être professionnellement compétent pour ne pas crever de faim et robuste, eut égard aux conditions pénibles qui sont les siennes. On pourrait discuter, mais je mets 12 en CON et 13 en SAG.
Selon les travaux à faire, force et dextérité peuvent être utiles, donc 10 et 11 indifféremment. Pas très malin, et taiseux : pas de préférence entre INT et CHA pour 8 et 9, mais pour élever des animaux, un score pas trop bas de CHA quand même.
Bonus humain : +2 en SAG

Niv.1 : FOR 10 DEX 11 CON 12 INT 8 SAG 15 CHA 9
Niv. 4 : FOR 10 DEX 11 CON 12 INT 8 SAG 16 CHA 9
Niv. 8 : FOR 10 DEX 11 CON 12 INT 8 SAG 16 CHA 10
Niv. 12 : FOR 10 DEX 12 CON 12 INT 8 SAG 16 CHA 10
Niv. 16 : FOR 10 DEX 12 CON 13 INT 8 SAG 16 CHA 10
Niv. 20 : FOR 10 DEX 12 CON 14 INT 8 SAG 16 CHA 10

Classe de prédilection : tout en compétence.
Compétences : 2 point/niv. jusqu'à 4, puis 3 points/niveau
Profession : Paysan 1/niv.
Dressage 1/niveau
Connaissance : nature 3 + 1/4 niveaux
Escalade 4 + 1/4 niveaux
Perception 1 +1/4 niveaux
Survie 2 +1/4 niveaux

Dons :
Don humain : Robustesse
niv.1 : Talent : profession
niv. 3 : Maniement d'une arme de guerre (un outil de paysan trafiqué, comme la faux, en tout cas une arme d'hast)
niv. 5 : Vigueur surhumaine
niv. 7 : Fraternité animale
niv. 9 : port d'une armure légère
niv 11 : Endurance
niv. 13 : Talent : Dressage
niv. 15 : Dur à cuir
niv 17 : Science de la vigueur surhumaine
niv 19 : Port d'une armure intermédiaire
(Evidemment, poussé à 19 niveaux, c'est théorique, mais ça peut servir pour la variante demi-elfe du même)

Equipement : selon tables d'OM de l'autre fil, en appliquant un malus de 2 niveaux pour l'homme du peuple, au lieu de 1 pour une classe standard de PNJ.
Arme : fronde, puis faux de guerre au niveau 3
Armure légère : cuir clouté
Armure intermédiaire : armure de peau

Objets à utilisation limitée :
niv. 4 : Potion de soins légers
niv. 5 : Potion de soins légers + potion de communication avec les animaux
niv 6 : Potion de soins modérés
niv 7 : Potion de soins modérés + potion de communication avec les animaux
niv 9 : Potion de soins modérés + Endurance de l'ours
niv. 10 : Potionde soins importants + Potion de communication avec les animaux
niv. 11 : Potion de soins importants + Endurance de l'ours
niv. 12 : Potion de soins importants + Endurance de l'ours + Potion de communication avec les animaux
niv. 13 : Potion de soins importants + Endurance de l'ours + Potion de forme d'arbre
niv 14 : Potion de soins importants + Potion de guérison des maladies
niv. 16 : Poussière d'assèchement + Potion de soins importants + Potion d'Endurance de l'ours
niv. 17 : Poussière d'assèchement, Potion de soins importants, Potion de guérison des maladies, Endurance de l'ours
niv. 18 : Onguent de restoration
niv. 19 : Onguent de restoration, Poussière d'assèchement, Potion de soins importants, Potion de guérison des maladies, Potion de forme darbre
niv. 20 Onguent de restoration, Bille de force

Modifié par un utilisateur dimanche 12 septembre 2010 11:03:36(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline MRick  
#3 Envoyé le : mercredi 1 septembre 2010 13:12:57(UTC)
MRick
Rang : Staff
Inscrit le : 07/01/2010(UTC)
Messages : 2,949
Localisation : Rezé/Reudied/Ratiatum (44)
Bon aller, je vais prendre l'homme du peuple montagnard Nain !


OK, est-ce que tu estimes que la présentation que tu as faite pour ce campagnard humain ou bien tu comptes faire des blocs de stat comme ceci (exemple au niveau 3) :

Homme du peuple campagnard, humainFP 1
Homme du peuple 3 (PNJ non-héroïque)
Humanoïde (Humain) de taille M (N)
Init +0 ; Sens Perception +1
CAPACITÉS DÉFENSIVES
CA 11, contact 10, dépourvu 11 (armure +1)
pv 23 (3d6+12)
Vig +3, Réf +1, Vol +2
Capacités défensives aucune
CAPACITÉS OFFENSIVES
Vitesse 6 cases
Càc faux +1 (2d4, x4)
Dist fronde +1 (1d4, facteur de portée 10 cases)
Attaques spéciales aucune
TACTIQUE
Avant le combat. L'Homme du peuple campagnard ne se bat que pour défendre sa terre. Si il sent un danger approcher, il s'équipe de vêtements épais (armure +1) de son outil le plus dangereux (la faux) et d'une fronde.
Pendant le combat Il utilise sa fronde tant qu'il peut éviter le corps à corps, puis sa faux quand il ne peut plus éviter le corps à corps. Bien que le campagnard en groupe sache se défendre contre des gobelins ou des kobolds, si il est isolé ou en sous-nombre, il tentera de fuir afin de chercher de l'aide.
CARACTÉRISTIQUES
For 10, Dex 11, Con 15, Int 8, Sag 12, Cha 9
BBA +1 ; BMC +1 ; DMC 11
Dons Maniement d'une arme de guerre (faux), Robustesse, Talent (profession)
Compétences Dressage +4, Équitation +4, Perception +1, Profession (paysan) +10
Langues commun
Particularités aucune
Équipement faux, fronde et 10 billes, vêtements épais en cuir.


PS : Oui, je lui ai rajouté une "presque armure" qu'il ne devrait pas avoir, mais bon...

Avec pas mal de copier-coller, on peut vite en balancer 20 comme ça.


Note, j'ai remarqué que les stats que tu proposes ne correspondent pas à ton texte explicatif, il y a inversion entre la CON et la SAG. Ça ne change pas grand chose avant le niveau 4
Il est bien coriace ton paysan, j'ai suivi strictement tes indications et 23 pv au niveau 3, je connais des magiciens qui n'en ont pas autant ! ;)

Par contre j'ai un doute : Est-ce qu'il y a un point de classe de prédilection avec les classes de PNJ ? Je n'en suis pas sûr du tout.

Modifié par un utilisateur lundi 6 septembre 2010 11:59:36(UTC)  | Raison: Correction, Profession à +10

Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
thanks 1 utilisateur a remercié MRick pour l'utilité de ce message.
Offline Dude  
#4 Envoyé le : mercredi 1 septembre 2010 13:55:53(UTC)
Dude
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 31/08/2010(UTC)
Messages : 1,962
NB: attention, je ne remets pas en cause ce travail sur les PNJs. Je suis certain qu'il servira à une majorité d'entre nous.

Mais... Puis-je me permettre une question? C'est quoi pour vous un homme du peuple niveau 10, 15, 20?
J'ai toujours eu du mal avec cette notion de classe de PNJ.

Dans mes campagnes DD3 (&co) j'ai également buté sur cette question. Mais en effet, si on suit les règles et qu'on veut qu'il existe dans le monde des artisans ou des professionnels avec des niveaux de compétences aptent à réaliser des objets de maître, il faut que des PNJ de haut niveau, pululent dans chaque bourg et ville. Comme tous les aubergistes ne peuvent pas être des guerriers à la retraite et que tous les bergers ne sont pas rôdeur, les classes d'homme du peuple et d'expert s'imposaient.

Mais s'il faut donc que le monde abrite des maroquiniers niveau 10 pour confectionner des jolies bottes prêtes à être enchanté en botte de saut par le mage local, comment justifier que ce maroquinier qui n'a jamais quitté son atelier puisse tenir tête à un ogre, avec ses points de vie et ses scores d'attaque? Et puis comment les a t'il obtenu ses niveaux d'ailleurs?

Pour moi, les années d'expérience peuvent apporter des niveaux de classes d'expert et d'HdP. Les anciens du village peuvent donc être de niveau 5, voir 10, mais ces passages de niveaux n'apportent que des bonus en compétences et talents, et aucun point de vie, ou alors le minimum (soit 1pv par niveau).

PS: je ne veux pas faire le troll, et mon post peut très bien être snobé (surtout si la question a déjà été débatu) ou déplacé sous un autre sujet plus approprié... Mais la question me brulait les levres...
Dude aka Capitaine Ti Krinit Papa, le Grand Neveu Jacobus et l'abominable Bukari
Offline MRick  
#5 Envoyé le : jeudi 2 septembre 2010 13:06:37(UTC)
MRick
Rang : Staff
Inscrit le : 07/01/2010(UTC)
Messages : 2,949
Localisation : Rezé/Reudied/Ratiatum (44)

Niveau 15 ou 20, je pense que ce n'est pas nécessaire non plus. Mais niveau 10, ça me paraît tout à fait possible d'avoir des PNJ de ces niveaux.

Par contre ils n'ont pas besoin de pululler, au contraire, un artisan de grand talent, c'est forcément rare.

Dans mon esprit, les PNJ gagnent des niveaux en gagnant des PX, comme tout le monde. Je donne bien des PX aux PJs qui ont réussi à ramener la fille du maire des griffes des gobelins (je veux dire des PX en plus de ceux octroyés pour avoir vaincu les gobs), alors pourquoi pas donner des PX au maroquinier qui parvient à vendre une paire de mocassins à la comtesse de Schmurzule ?

Je ne suis pas convaincu qu'un homme du peuple niveau 10 puisse tenir tête à un Ogre. Certes il a beaucoup de PV, mais pratiquement pas de CA et pas d'attaques qui puisse tuer l'ogre rapidement. Enfin je suppose qu'il faudrait faire le combat pour avoir une idée.

Cependant, je pense que les pvs des PNJs sont surtout là pour éviter qu'un PNJ important ne meure accidentellement de manière trop facile.

Si tes PJs niveaux 10 doivent escorter Ching-Mei, ambassadeur raffiné du Tian-Xia, il vaut mieux que l'ambassadeur aie suffisamment de PV sinon il va crever à la première occasion. Si il a 10 pv, c'est pratiquement mission impossible pour les PJs (Oh bah mince, l'Ogre mage a commencé par lancer un cône de froid ! GAME OVER). Si l'ambassadeur est Aristocrate niveau 8, on peut espérer qu'il aie au moins 45 PV (beaucoup moins que des PJ niveau 10), et l'escorte est déjà un peu plus réalisable.

Pareil ça évite que le PJ tuent un PNJ important d'un simple coup de dague.

Le principe, à mon avis c'est ça : Le PNJ est important, il est important pour l'histoire donc je lui mets plusieurs niveaux.
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
Offline Dude  
#6 Envoyé le : jeudi 2 septembre 2010 15:31:40(UTC)
Dude
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 31/08/2010(UTC)
Messages : 1,962
Je suis presque entièrement d'accord avec toi MRick, c'est juste la classe "homme du peuple" qui m'ennui le plus. Pour moi, cette classe devrait être fortement limitée en niveau, car j'ai du mal à imaginer un HdP de niveau 10.

Qui pourrait-il être cet homme du peuple? Le Maire du village? Un pâtre en fin de carrière? Une serveuse capable de porter 72 chopine de bière naine en un seul voyage lorsque sa pupille niveau 1 en renverse la moitié en en portant seulement deux? Il y a des chances pour que si le maire du village, le pâtre ou la serveuse sont importants au point d'être de niveau 10, c'est qu'ils ont surement des niveaux de classes autre que seulement HdP.

Après, pourquoi pas un expert de haut niveau, ou un noble... Ces classes me semblent plus envisageable à haut niveau.



Dude aka Capitaine Ti Krinit Papa, le Grand Neveu Jacobus et l'abominable Bukari
Offline Dude  
#7 Envoyé le : jeudi 2 septembre 2010 15:39:41(UTC)
Dude
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 31/08/2010(UTC)
Messages : 1,962
Dans l'idée des fiches PNJ, en plus de faire des archétypes sur de nombreux et hauts niveaux, je serai partant pour vous aider sur des archetypes de PNJ de bas niveau, mais en fonction des différents régions de Golarion. Ces deux séries d'Archétype pourraient en plus parfaitement se compléter.
Dude aka Capitaine Ti Krinit Papa, le Grand Neveu Jacobus et l'abominable Bukari
Offline Scorpinou  
#8 Envoyé le : jeudi 2 septembre 2010 15:46:54(UTC)
Scorpinou
Rang : Habitué
Inscrit le : 26/08/2010(UTC)
Messages : 178
Oui, la classe ne devrait pas existait, comme les autres similaires (noble, etc.)

Des exemples de pnj avec des FP différents (genre FP 1 : homme du peuple, FP 3 : garde ou noble ayant l'habitude des duels, FP 5 : vieux sage, envoyé des dieux, etc.) avec un maxi à FP 7/9 pour des pnj particuliers, seraient mieux, comme l'exemple du nain ci-dessus

Modifié par un utilisateur jeudi 2 septembre 2010 15:47:38(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline MRick  
#9 Envoyé le : vendredi 3 septembre 2010 11:29:31(UTC)
MRick
Rang : Staff
Inscrit le : 07/01/2010(UTC)
Messages : 2,949
Localisation : Rezé/Reudied/Ratiatum (44)
Dude écrit:
Pour moi, cette classe devrait être fortement limitée en niveau, car j'ai du mal à imaginer un HdP de niveau 10.

J'avais proposé de la limiter au niveau 10 précisément, puisque c'est un peu un cas particulier.

Scorpinou écrit:
Oui, la classe ne devrait pas existait, comme les autres similaires (noble, etc.)
Des exemples de pnj avec des FP différents (genre FP 1 : homme du peuple, FP 3 : garde ou noble ayant l'habitude des duels, FP 5 : vieux sage, envoyé des dieux, etc.) avec un maxi à FP 7/9 pour des pnj particuliers, seraient mieux, comme l'exemple du nain ci-dessus


J'ai absolument rien compris ! Confused
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
Offline Gobelure  
#10 Envoyé le : vendredi 3 septembre 2010 13:33:58(UTC)
Gobelure
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 716
Merci pour vos retours, je suis un peu occupé en ce moment, mais je ne vous oublie pas !

La présentation que j'ai faite c'est pour donner toutes les informations "en kit" : ce sont toutes les données nécessaires pour produire de belles fiches de perso comme tu nous proposes. En fait je distingue
- la recette de cuisine (ce que j'ai proposé) : en format synthétique, elle permet de discuter des options choisies, et de montrer en un seul coup l'évolution sur 20 niveaux
- la fiche de perso : construite à partir de la fiche de cuisine, elle contient pour un niveau donné tout ce qu'il faut savoir.

Bref, la première présentation doit être facile à lire pour discuter des options choisies, la seconde, facile à lire pour une utilisation en partie. Je pense qu'avant de se coller les belles fiches, il vaut mieux discuter en minimisant le travail sur les recettes de cuisine.

Concernant tes commentaires sur le péquenot :
* la presque armure : je ne suis pas très fan : sur le principe, tu as sans doute raison, un tablier de cuir, des vêtements épais l'hiver devraient faire l'affaire. Mais dans le souci de ne pas donner de (trop) mauvais réflexes aux joueurs, je serai d'avis de suivre les règles officielles au plus près (à part peut-être l'histoire de l'équipement à niv. -2 pour les hommes du peuple).
* sur le principe, je ne suis pas choqué qu'un paysan soit plus costaud qu'un mage à niveau d'expérience égal. Cependant, mettre tout en constitution est sans doute outré, donc je garde le principe d'un costaud, mais en privilégiant la sagesse. J'ai également retouché toutes les compétences, je n'étais pas ravi du premier jet.
* Du coup, j'ai édité le message ci-dessus avec une nouvelle version.

Pour ce qui est du +1 PV/compétence, j'ai regardé chez les monstres de Paizo qui ont une classe de PNJ et 10 en INT (par ex. gobelin) : il semble bien qu'ils bénéficient de la classe de prédilection.



Concernant les remarques trollesques sur le niveau du PNJ, et ce qu'est un homme du peuple, j'ai peu que ça pollue un peu ce fil que j'aimerais garder axé sur la création de perso et le travail concret. Ma réponse vite faite à ce sujet :
- chaque MD a un niveau limite implicite pour un homme du peuple : cela va de bas (moi, j'ai envie de limiter au niveau 3 !) à haut (dans un monde où tout le monde se trimballe avec un tas de niveaux de classe). Moralité, on trouve toujours un MD qui va avoir besoin d'un niveau de plus par rapport à l'idée qu'on se fait.
- les règles sont supposées génériques : si l'homme du peuple ne pouvait pas dépasser le niveau 10, cela serait inscrit dedans. Il n'y a donc aucune contre-indication à proposer un homme du peuple de niveau 20, même si on peut tout à fait légitimement se demander à quoi il va ressembler, et ce que ça veut dire.
- Qui peut le plus peut le moins : le plus difficile dans l'évolution de l'homme du peuple, c'est essentiellement le choix des compétences, des caractéristiques et des dons du niveau 1 à 6-7. Etendre ensuite au niveau 20 coûte quoi en termes de travail ? Pas grand chose : 4 caractéristiques à mettre à "+1", ce qui veut dire faire passer à des valeurs paires celles qui vont servir le perso, et monter INT ou SAG selon qu'on a affaire à un artisan ou un professionnel ; compléter les compétences dont le schéma général est déjà défini ; rajouter 5 dons. Moralité, il est beuaucoup plus facile de pousser au niveau 20 un perso déjà défini que de devoir au vol rajouter 3 niveaux parce que dans le scénario (commerce, raisons RP, ...) on se retrouve avec un homme du peuple d'un niveau pas prévu par les tables.
- d'autres raisons plus longues à expliquer ici, mais pourquoi ne pas continuer la discussion dans le forum règles de PRPG ? Par exemple >><<



Au passage, je signale tout de même qu'un humain en est déjà à +9 au niveau 1 dans son artisanat/profession, ce qui est tout à fait décent.

Dude, je ne suis pas certain qu'il soit réellement nécessaire de "Golarionniser" des archétypes de bas niveau. L'idée était d'avoir des choses assez neutres. Mais après tout pourquoi pas, sachant que ce qui est intéressant, c'est d'avoir la progression depuis le niveau 1. J'avoue d'ailleurs être curieux de voir en quoi on va parvenir à faire des choses très différentes sur tous les archétypes proposés.

Scorpinou, je t'invite à compulser le GameMastery Guide, qui fait déjà plus ou moins ce que tu proposes. Ici, plutôt que de picorer quelques personnages tout faits, on essaye de construire des évolutions viables sur tous les niveaux (raisonnables). Mais si tu as envie de faire quelques PNJ, on a de toutes façons quelque part sur ce site une galerie prévue à cet effet, et ce ne sera pas perdu.

MRick : si tu t'arrêtes au niveau 10 pour homme du peuple, je ne t'en voudrais absolument pas ;) de toutes façons, dans 90% des cas, on ne devrait pas avoir besoin de leurs statistiques.
Par ailleurs, j'ai bien aimé le paragraphe "tactique" que tu as rajouté.

Modifié par un utilisateur vendredi 3 septembre 2010 13:59:43(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Gobelure  
#11 Envoyé le : samedi 4 septembre 2010 18:12:02(UTC)
Gobelure
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 716
Et voici un nouvel archétype (et en ce qui me concerne j'arrêterai les développements autour de l'homme du peuple pour ouvrir une nouvelle classe)

Par ailleurs, une nouvelle raison pour pousser la liste des dons juqu'au niveau 20, c'est de fournir aussi des idées pour les MJ en mal d'inspiration.


Homme du peuple, citadin humain

Je suis parti du principe que pour le citadin, le combat n'est pas la priorité, il y a la milice pour le protéger. En tant qu'homme du peuple, il va exercer les emplois subalternes : apprenti chez un artisan, vendeur ou commis pour un commerçant, serveuse, ...

Pour commencer, j'ai axé le gagne-pain sur l'artisanat, donc INT 13. La ville implique une certaine agilité (travail de précision, se faufiler dans la foule), donc DEX 12. Un bon charisme est aussi important pour la vente et les interactions en ville (donc 11). Sagesse, force et constitution sont les parents pauvres, j'ai privilégié la sagesse cependant (psychologie est plus utile en milieu urbain) et sacrifié la constitution (promiscuité et mauvaise hygiène réclament leur tribut)

Ca donne :
niv. 1 : FOR 9 DEX 12 CON 8 INT 15 SAG 10 CHA 11
niv. 4 : FOR 9 DEX 12 CON 8 INT 16 SAG 10 CHA 11
niv. 8 : FOR 9 DEX 12 CON 8 INT 16 SAG 10 CHA 12
niv. 12 : FOR 9 DEX 13 CON 8 INT 16 SAG 10 CHA 12
niv. 16 : FOR 9 DEX 14 CON 8 INT 16 SAG 10 CHA 12
niv. 20 : FOR 9 DEX 14 CON 8 INT 17 SAG 10 CHA 12

Compétences :
niv. 1 2 3 : 5/niveau
niv. 4 : 6/niveau
niv. 5 à 15 : 7/niveau

Artisanat : 1/niveau
Bluff 1/niveau
Ecamotage 1/niveau à partir de 5
Estimation 1/niveau
Connaissances : locale 1/niveau
Perception 1/niveau
Psychologie 1/niveau à partir de 4, avec effet rétroactif (donc 4 points au niveau 4)
Variante : citadin honnête remplacer bluff par diplomatie, et escamotage par connaissance : mécanismes.

Don supplémentaire humain : réflexes surhumains.
Dons :
1 Talent : artisanat
3 Surprise
5 Talent : estimation
7 Science du combat à mains nues
9 Vigilance
11 Science de la lutte
13 Science de l'initiative
15 Lutte supérieure
17 Aisance
19 Maîtrise des armes improvisées

Equipement : arme = dague, mais la plupart du temps, ce seront des armes improvisées qui serviront (outils d'artisan par exemple)
Pour l'équipement augmentant la stat, c'est un bandeau de vaste intelligence qui sera retenu. En adoptant la règle maison qui veut que l'équipement d'un homme du peuple soit décalé de 2 niveaux par rapport à l'équipement d'un PJ héroïque, cela donnerait :
niv.14 : bandeau d'intelligence +2 (connaissance : noblesse)
niv. 18 : bandeau d'intelligence +4 (connaissance : noblesse, utilisation d'objets magiques)

Equipement à usage limité :
niv. 4 : Potion détection de la magie + détection du poison
niv. 5 : Potion détection de la magie + détection du poison + Compréhension des langages
niv. 6 : Potion de Détection de pensées
niv. 7 : Potion de Détection de pensées + Détection de la magie + Détection du poison
niv. 9 : Potion de Détection de pensées + Localisation d'objets
niv. 10 : Potion Arcane sight + Compréhension des langues
niv. 11 : Potion Arcane sight + Détection de pensées
niv. 12 : Potion Arcane sight + Détection de pensées + Compréhension des langages
niv 13 : Potion Arcane sight + Détection de pensées + Localisation d'objets
niv. 14 : Potion Arcane Sight + Nondétection
niv. 16 : Chandelle de vérité
niv. 17 : Chandelle de vérité + Potion arcane sight
niv. 18 : Poudre de disparition
niv 19 : Poudre de disparition + Chandelle de vérité
niv 20 : Poudre de disparition + Chandelle de vérité + Gemme élémentaire

Pour avis et relecture...

Modifié par un utilisateur dimanche 12 septembre 2010 16:05:20(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline oxidor  
#12 Envoyé le : samedi 4 septembre 2010 20:32:27(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/06/2010(UTC)
Messages : 3,106
Je partage tout à fait l'avis de Dude, la classe "homme du peuple" ne devrait pas dépasser le niveau 5.
Un homme du peuple qui se distingue du lot par son talent utilise la classe d'expert.

A titre perso, je considère que si un HDP doit passer niveau 2, j'en fait à la place un expert de niveau 1 et il continue en tant qu'expert... j'utilise le même principe avec les hommes d'armes qui deviennent guerriers au lieu de passer niveau 2.

Si ça peut servir, je serai dispo pour faire quelques "experts" en fonction de leur profession.
Offline cartographe  
#13 Envoyé le : samedi 4 septembre 2010 22:32:17(UTC)
cartographe
Rang : Habitué
Inscrit le : 17/07/2010(UTC)
Messages : 32
Dans une armée professionnel hobgobeline

L'homme d'arme est un soldat de base avec des caractéristiques normales
- Conscrit (homme d'arme N1)
- Régulier (homme d'arme N2)
- Vétéran (homme d'arme N4)
Plus d'évolution possible pour le vétéran qui a atteint ses limites.

L'officier est un guerrier avec des caractéristiques héroïques
- Aspirant (guerrier N2)
- Lieutenant (guerrier N4)
- Capitaine (Guerrier N7)
- Colonel (Guerrier N10)

Source d'inspiration pour cette armée "la main rouge du désastre" et "les classiques revus et corriger".


Maintenant je fait le parallèle entre l'homme du peuple et l'expert.
L'homme du peuple se laisse vivre et a une évolution en fonction de l'age :
- Adolescent 13-18 ans (homme du peuple N1)
- Adulte 18-32 ans (homme du peuple N2)
- Homme mure 28-45 ans (homme du peuple N3)
- Homme âgé 40-80 ans (homme du peuple N4)
- Ancien du village 55-90 ans (homme du peuple N5)

L'expert est un passionné, un travailleur infatigable; un amoureux du détail. Il évolue plus vite avec l'age et n'a pas vraiment de limite de niveau.

Offline MRick  
#14 Envoyé le : lundi 6 septembre 2010 12:02:33(UTC)
MRick
Rang : Staff
Inscrit le : 07/01/2010(UTC)
Messages : 2,949
Localisation : Rezé/Reudied/Ratiatum (44)
OK Gobelure, on fait les recettes d'abord, puis les fiches détaillées ensuite.

Pour la "recette" je pense aller jusqu'au niveau 20 quand même, comme tu le soulignes, certains MJ pourront trouver normal d'avoir un PNJ homme du peuple niveau 14, 16, 19 ou 20... Et puis ce n'est que quelques dons à trouver, le choix des caracs pour le +1 est généralement évident.

Je suis bien d'accord avec le principe : On propose, et chaque MJ utilise ce que bon lui semble.

Concernant les haut niveaux de compétences, pas besoin d'avoir un très gros niveau, déjà l'homme du peuple niveau 3 a +10 dans sa compétence profession, c'est déjà bien. (A ce sujet, j'avais fait une erreur dans mon exemple, c'est corrigé)

J'ai bien commencé le montagnard nain, j'espère le finir d'ici mercredi ou jeudi.


PS : Ah oui, j'ai vérifié aussi, les PNJ du GMG ont bien leur point de bonus de CdP (même les classes de PNJ). Certains ont tout en compétence, d'autre tout en pdv, et d'autres ont un partage, pas forcément 50/50, bref, c'est vraiment du cas par cas. Le meilleur exemple, c'est le "Noble Scion" page 288 du GMG. Ses DV sont à 4D8+2 ! Le chiffre après le + n'est pas un multiple du chiffre avant le D, ce qui est inhabituel (pour un habitué de D&D 3.X).
Pour quelqu'un qui est habitué à D&D 3.X, ça peut ressembler à une erreur car tout le monde a des DV de la forme NDX+CN (éventuellement + 3 avec Robustesse [Toughness]). N étant le niveau, X le type de DV, et C le bonus de constitution.

Modifié par un utilisateur lundi 6 septembre 2010 12:12:09(UTC)  | Raison: Non indiquée

Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
Offline cartographe  
#15 Envoyé le : lundi 6 septembre 2010 22:18:25(UTC)
cartographe
Rang : Habitué
Inscrit le : 17/07/2010(UTC)
Messages : 32
Offline Gobelure  
#16 Envoyé le : lundi 6 septembre 2010 23:34:30(UTC)
Gobelure
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 716
Pour ce qui est de discuter du niveau max de l'homme du peuple, ou des classes de PNJ, j'aimerais autant qu'on aille sur le fil à côté.
Vos arguments sont pertinents, mais il s'agit ici de faire un développement générique : les règles disent qu'on peut aller jusqu'au niveau 20, alors on y va. Le MD qui ne veut utiliser que les 3 premiers niveaux est tout à fait dans son droit (en en plus, il fait sans doute quelque chose de sensé !).

@MRick : je pense qu'on s'est compris, super !

Je viens de relire le campagnard proposé par cartographe : j'ai du mal à le faire coïncider avec les règles de PRPG, surtout en ce qui concerne les compétences : avec 8 en int, ça lui fait 1point de compétence +1 pour humain, +1 pour classe de prédilection, donc 3.
Comment arrives-tu à ça :
Discrétion +3, Dressage +4, Natation +4, Escalade +3, Perception +4, Profession (paysan) +7 ?
(cela dit, je suis d'accod avec le choix en général des compétences développées, c'est juste qu'il manque trop de points à l'homme du peuple).

Ensuite, il n'a qu'une seule arme simple de maîtrisée. Je pencherai pour fronde ou dague. Les paysans enrôlés auront plutôt tendance à se battre avec des armes d'hast afin de maintenir l'adversaire à distance. Du coup, je pense qu'il faut laisser tomber la serpe, il y a mieux pour un paysan, surtout au prix d'un don. C'était en ce sens que je pensais à la faux.
Offline Gobelure  
#17 Envoyé le : mardi 7 septembre 2010 19:36:40(UTC)
Gobelure
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 716
Mis à jour le citadin.
Je m'étais gauffré sur les compétences : en PRPG, il y a un effet rétroactif de l'augmentation d'intelligence sur les compétences.
Par ailleurs, le bandeau d'intelligence donne une compétence maxée en plus ! encore une différence avec la 3.5
Comme quoi, ce travail sur les PNJ est loin d'être inutile, j'y apprends des choses.
Offline cartographe  
#18 Envoyé le : mardi 7 septembre 2010 23:15:29(UTC)
cartographe
Rang : Habitué
Inscrit le : 17/07/2010(UTC)
Messages : 32
Gobelure écrit:
Je viens de relire le campagnard proposé par cartographe : j'ai du mal à le faire coïncider avec les règles de PRPG, surtout en ce qui concerne les compétences : avec 8 en int, ça lui fait 1point de compétence +1 pour humain, +1 pour classe de prédilection, donc 3.
Comment arrives-tu à ça :
Discrétion +3, Dressage +4, Natation +4, Escalade +3, Perception +4, Profession (paysan) +7 ?
(cela dit, je suis d'accord avec le choix en général des compétences développées, c'est juste qu'il manque trop de points à l'homme du peuple).

Ensuite, il n'a qu'une seule arme simple de maîtrisée. Je pencherai pour fronde ou dague.

Tés 2 remarques sont exactes, j'ai fait les modifications, d'ailleurs dans un wiki, il ne faut pas hésité à corriger soit même les erreurs des autres, l'historique permet de voir les modifications apportées.

Donc toujours au même endroit la version corrigée :
Campagnard
Citadin

Modifié par un utilisateur mardi 7 septembre 2010 23:55:49(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline MRick  
#19 Envoyé le : mercredi 8 septembre 2010 15:26:28(UTC)
MRick
Rang : Staff
Inscrit le : 07/01/2010(UTC)
Messages : 2,949
Localisation : Rezé/Reudied/Ratiatum (44)
L'homme du peuple montagnard, nain.

Voici comment je l'ai construit :
Le travail en montagne demande beaucoup de force (13) et une bonne robustesse 12 (+2 racial). Il doit aussi être un professionnel compétent, pas possible de négliger la SAG : 11 (+2 racial). Il ne faut pas être trop idiot (intelligence 10). Par contre le montagnard n'est pas très agile, et franchement pas avenant (il n'a pas l'habitude de croiser du monde) : DEX 8 et CHA 9 (-2 racial).

Niv. 1 : FOR 13 DEX 8 CON 14 INT 10 SAG 13 CHA 7
Niv. 4 : FOR 14 DEX 8 CON 14 INT 10 SAG 13 CHA 7
Niv. 8 : FOR 14 DEX 8 CON 14 INT 10 SAG 14 CHA 7
Niv. 12 : FOR 14 DEX 8 CON 14 INT 10 SAG 14 CHA 8
Niv. 16 : FOR 14 DEX 9 CON 14 INT 10 SAG 14 CHA 8
Niv. 20 : FOR 14 DEX 10 CON 14 INT 10 SAG 14 CHA 8

Compétences : 2 point/niv. jusqu'à 4, puis 3 points/niveau
Profession (architecte, brasseur, ingénieur, mineur ou tavernier au choix) 1rg/niv. (ce sont les métiers les plus prisés chez les nains, mais d'autres professions existent).
Escalade : 1 rang aux niveaux 1 3 5 puis 1/niveau (il faut souvent grimper en montagne).
Artisanat (armures, armes, maçonnerie, ou sculpture au choix) : 1 rang aux niveaux pairs (2 4 6 ...) (un complément utile à son métier principal, là aussi les exemples sont traditionnels chez les nains, mais d'autres spécialités sont possibles).
Perception : 1 rang aux niveaux 5 7 9... puis tous les niveaux impairs (il faut toujours être vigilant en montagne).

Pour les dons, il favorise d'abord sa profession, puis au fil du temps il apprend à résister de mieux en mieux aux rigueurs de la vie en montagne, notamment les attaques d'orcs, de gobelinoïdes ou de géants (oui au niveau 15, il tient tête aux géants). Mon petit délire personnel, c'est qu'au niveau 19, il est capable de fabriquer des objets magiques avec son artisanat.
niv. 1 : Talent : profession [Skill Focus (profession)]
niv. 3 : Port des armures légères [Armor Profciency, Light]
niv. 5 : Port des boucliers [Shield Proficiency]
niv. 7 : Endurance [Endurance]
niv. 9 : Port des armures intermédiaires [Armor Profciency, Medium]
niv 11 : Arme de prédilection (Hache d'armes, marteau de guerre, ou pic de guerre lourd) [Weapon Focus (Battle Axe, Warhammer or Heavy Pick)]
niv 13 : Dur à cuir [Diehard]
niv 15 : Port des armures lourdes [Armor Profciency, Heavy]
niv 17 : Vigilance [Alertness]
niv 19 : Maître artisan[Master Craftsman]

Le nain est particulièrement amateur de grosses armures, mais pour une variante d'une autre race on peut remplacer les dons port des armures intermédiaires et lourdes, par Vigueur surhumaine [Great Fortitude] et Science de la vigueur surhumaine [Improved Great Fortitude] respectivement.

Équipement :
Arme : Hache d'armes, marteau de guerre, ou pic de guerre lourd. A distance : Fronde ou Arbalète.
Armure : Aucune, puis chemise de maille au niveau 3, puis cotte de maille au niveau 9, et enfin armure de plaques au niveau 15.

Il y a quelques choix possibles (métier de base, artisanat, et arme utilisée) qui permettent de faire de nombreuses variantes :
- Le mineur, qui sait fabriquer des armes, et qui fracasse du gobelin avec sa pioche améliorée (il a une pioche pour creuser, et une autre pour casser du gobelin, car ça pullule dans les mines)
- Le brasseur, qui bricole des armures sur son temps libre, et qui défend son stock de bière avec une hache si nécessaire (les orcs sont attirés par la bière)
- L'ingénieur, qui supervise les travaux de maçonnerie, et qui doit parfois défendre son chantier au marteau de guerre (les géants veulent lui piquer ses pierres taillées)

Exemple : Le mineur.
Homme du peuple montagnard, nain FP 1/2
Homme du peuple 2 (PNJ non-héroïque)
Humanoïde (Nain) de taille M (N)
Init -1 ; Sens Perception +2, vision dans le noir (12 cases / 18m)
CAPACITÉS DÉFENSIVES
CA 9, contact 9, dépourvu 9 (Dex -1) +4 contre les géants.
pv 13 (2d6+6)
Vig +2, Réf -1, Vol +2 ; +2 contre poisons, sorts et pouvoirs magiques.
Capacités défensives +4 manœuvre de combat [bull rush or trip]
CAPACITÉS OFFENSIVES
Vitesse 4 cases / 6m
Càc Pic de guerre lourd +2 (1D6+1, x4)
Dist fronde +0 (1d4+1, facteur de portée 10 cases)
Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les orques et les gobelinoïdes.
TACTIQUE
Avant le combat. Même si le combat n'est pas sa vocation, chaque nain sait défendre son foyer si nécessaire, il garde toujours une arme à portée de main.
Pendant le combat. Il utilise sa fronde tant que les ennemis sont éloignés, puis il passe au pic dés qu'ils sont à porté de corps à corps (4 cases). Ayant +1 en BBA il peut dégainer son arme en effectuant un mouvement simple.
CARACTÉRISTIQUES
For 13, Dex 8, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 7
BBA +1 ; BMC +2 ; DMC 11
Dons Talent (profession)
Compétences Artisanat (armes) +4, Escalade +5, Évaluation 0 (+2 métaux précieux ou gemmes), Perception +2 (+2 pour les structures en pierre), Profession (mineur) +10
Langues commun et nain
Particularités aucune
Équipement Pic de guerre lourd, fronde et 10 billes.


Exemple : Le brasseur.
Homme du peuple montagnard, nain FP 1
Homme du peuple 3 (PNJ non-héroïque)
Humanoïde (Nain) de taille M (N)
Init -1 ; Sens Perception +2, vision dans le noir (12 cases / 18m)
CAPACITÉS DÉFENSIVES
CA 13, contact 9, dépourvu 13 (Dex -1, Armure +4) +4 contre les géants.
pv 20 (3d6+9)
Vig +3, Réf 0, Vol +3 ; +2 contre poisons, sorts et pouvoirs magiques.
Capacités défensives +4 manœuvre de combat [bull rush or trip]
CAPACITÉS OFFENSIVES
Vitesse 4 cases / 6m
Càc Hache d'armes +2 (1D8+1, x3)
Dist fronde +0 (1d4+1, facteur de portée 10 cases)
Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les orques et les gobelinoïdes.
TACTIQUE
Avant le combat. Même si le combat n'est pas sa vocation, chaque nain sait défendre son foyer si nécessaire, il garde toujours une arme à portée de main. En cas de danger il enfile une armure si il a le temps.
Pendant le combat. Il utilise sa fronde tant que les ennemis sont éloignés, puis il passe à la hache dés qu'ils sont à porté de corps à corps (4 cases). Ayant +1 en BBA il peut dégainer son arme en effectuant un mouvement simple.
CARACTÉRISTIQUES
For 13, Dex 8, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 7
BBA +1 ; BMC +2 ; DMC 11
Dons Port des armures légères, Talent (profession)
Compétences Artisanat (armures) +4, Escalade +6 (-2 armure), Évaluation 0 (+2 métaux précieux ou gemmes), Perception +2 (+2 pour les structures en pierre), Profession (brasseur) +11
Langues commun et nain
Particularités aucune
Équipement Hache d'armes, fronde et 10 billes, chemise de maille.



Exemple : L'ingénieur.
Homme du peuple montagnard, nain FP 2
Homme du peuple 4 (PNJ non-héroïque)
Humanoïde (Nain) de taille M (N)
Init -1 ; Sens Perception +2, vision dans le noir (12 cases / 18m)
CAPACITÉS DÉFENSIVES
CA 13, contact 9, dépourvu 13 (Dex -1, Armure +4) +4 contre les géants.
pv 26 (4d6+12)
Vig +3, Réf 0, Vol +3 ; +2 contre poisons, sorts et pouvoirs magiques.
Capacités défensives +4 manœuvre de combat [bull rush or trip]
CAPACITÉS OFFENSIVES
Vitesse 4 cases / 6m
Càc Marteau de Guerre +4 (1D8+3, x3)
Dist Arbalète légère +1 (1d8, 19-20/x2, facteur de portée 16 cases)
Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les orques et les gobelinoïdes.
TACTIQUE
Avant le combat. Même si le combat n'est pas sa vocation, chaque nain sait défendre son foyer si nécessaire, il garde toujours une arme à portée de main. En cas de danger il enfile une armure si il a le temps.
Pendant le combat. Il utilise son arbalète tant que les ennemis sont éloignés, puis il passe au marteau dés qu'ils sont à porté de corps à corps (4 cases). Ayant +2 en BBA il peut dégainer son arme en effectuant un mouvement simple.
CARACTÉRISTIQUES
For 14, Dex 8, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 7
BBA +2 ; BMC +4 ; DMC 13
Dons Port des armures légères, Talent (profession)
Compétences Artisanat (maçonnerie) +4, Escalade +7 (-1 armure), Évaluation 0 (+2 métaux précieux ou gemmes), Perception +2 (+2 pour les structures en pierre), Profession (ingénieur) +12
Langues commun et nain
Particularités aucune
Équipement Marteau de guerre, arbalète légère et 10 carreaux, chemise de maille de maître.

Modifié par un utilisateur mercredi 8 septembre 2010 16:22:28(UTC)  | Raison: Mise en forme (c'est plus lisible quand même !)

Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
Offline Mériadec  
#20 Envoyé le : mercredi 8 septembre 2010 15:51:56(UTC)
Meriadec
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
Messages : 12,757
Localisation : Toulon (83)
Je ne suis pas très doué pour la création de ce genre de perso (et je n'ai pas trop le temps) mais merci pour ce que vous faites c'est super ! ThumpUp
Utilisateurs actuellement sur ce sujet
Guest (Masquer)
2 Pages12>
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum.
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets de ce forum.
Vous ne pouvez pas effacer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas créer des sondages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum.

| Pathfinder-fr v2 Theme by Styx31, with some icons from fugue
Propulsé par YAF.NET | YAF.NET © 2003-2024, Yet Another Forum.NET