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Bonjour, bonsoir à tous, Pour la partie 114 (Kingmaker), nous avons mis au point un système alternatif d'artisanat et de création d'objets magiques. L'objectif est de ne plus restreindre l'enchantement d'objets aux lanceurs de sorts. Il est à présent possible au forgeron de créer facilement sa propre épée magique (c'est juste un peu plus long). Voici la page. Et le résumé pour ceux qui n'auraient pas envie de cliquer : - Pour créer un objet magique, il faut soit le don de création approprié (anneau, armure, baguette, etc), soit la compétence l’artisanat ou profession appropriée (forge, orfèvrerie, scribe, etc).
- Pour créer un objet magique, il faut aussi que le NLS du personnage soit supérieur ou égal à celui de l’objet. S’il a prit le don, c’est son niveau global. S’il a pris la compétence, c’est le nombre de rang investis dedans.
- La durée de création de base est de 1 jours/500 po.
- Pour créer un objet magique, il faut être capable de lancer le sort chaque jour de création. Si on n’en est pas capable, il faut soit demander à quelqu’un (ou un objet) de le faire à sa place, soit ajouter 1 semaine (7 jours) par niveau du sort.
- Un bonus racial, un don, une aide est traduit par « un jour de moins par semaine de travail ». Avec un minimum de 1 jour/semaine d’artisanat.
- C’est tout ! Les explications détaillées sont dans le lien. De plus que les cas particuliers des potions et parchemins.
Ce système est un premier jet. Tel qu'il est fait, il convient à la table. Et s'il est posté ici, c'est bien entendu pour être soumis à la critique. Donc si vous avez des avis, des remarques, des suggestions, n'hésitez pas. | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
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Écrit à l'origine par : djelai Qu'est-ce qui ne vous convient pas dans le système de base ? Devoir prendre deux dons et investir 5 points de compétence pour faire un objet magique si on n'est pas un lanceur de sort. L'investissement est toujours là : un don ou un rang de compétence/niveau. Et il devient le même, que l'on soit lanceur de sort ou non. Et ça permet aussi de réduire un peu la suprématie des lanceur de sorts dans tous les domaines, mais sans leur faire perdre leur avantage. | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
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Écrit à l'origine par : Dark Damor Et ça permet aussi de réduire un peu la suprématie des lanceur de sorts dans tous les domaines, mais sans leur faire perdre leur avantage. Haha ! Un mage gagne 7-8 points de compétences par niveau. Il peut facilement en mettre un ou deux en artisanat pour pouvoir faire des objets magiques, sans dépenser le don qui va bien... Et donc faire du craft ET de la métamagie... Pas sûr que ça rééquilibre en faveur des autres classes, surtout si on pense au fait que le mage qui a investi dans une compétence d'artisanat (mettons bijoutier...) ne va pas se priver de se fabriquer un bandeau/serre-tête d'intelligence qui donne des rangs de compétence en...artisanat (et donc de manière indirecte, d'autre dons de créations)... En plus sur le principe, je ne suis pas forcément pour le fait que les artisans puissent fabriquer des objets magique comme ça, car ça rend la magie vraiment commune. Au moins le don de "maître artisan" limitait un peu cet aspect. On différenciait bien l'artisan légendaire, qui, même sans lancer de sort pouvait fabriquer une arme enchantée, et le grand magicien, qui se contentait d'acheter une arme correcte, et lui lançait un tas de sortilège pour la rendre mortelle. Maintenant le moindre berger dans la montagne, pour peut qu'il sache un peu tailler le bois, peut se faire des objets merveilleux en bois (de bas niveau, mais quand même)... Bref, pas trop fan du système proposé. Modifié par un utilisateur mardi 2 décembre 2014 08:21:16(UTC)
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Le mage pouvait déjà faire le de la métamagie et de la création d'objet magique. Et ils sont toujours meilleurs que les autres dans ce domaine. Ce système ne modifie pas ça. Il permet au guerrier d'enchanter son arme sans se faire babysitter et en étant toujours compétent en combat. La cohérence du monde c'est une bonne question, et on y avait réfléchi avant de mettre ça en œuvre. Et en fait, dans un monde où quand les PJ passent le niveau 5, tous les méchants se balade avec des armes magique, c'est pas parce que l'alchimiste du village de pécroute est capable de fabriquer de la Poudre de dissimulation des traces et un Philtre d'amour, que ça va bouleverser la cohérence de l'univers. L'artisan légendaire et l'archimage enchanteurs existent toujours. Mais maintenant, ça peut aussi être les PJ. Et c'est ça, l'objectif de ce système. Merci pour ton retour. | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
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Zalfrost > tu crois que le berger du coin gagne 1000 Po par mois? de mémoire un artisan doit se faire en moyenne 100 Po... alors un berger... il va s'en passer du temps avant que ton berger craft son premier OM...
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Écrit à l'origine par : Dark-Jedi Zalfrost > tu crois que le berger du coin gagne 1000 Po par mois? * tousse* ça aussi, ça a été changé. Cf dernier tableau de la page. Au niveau 3, 1000 par mois, c'est toujours pas évident mais c'est devenu faisable. C'est la même réflexion que pour la cohérence : un aventurier se balade avec un équipement valant le prix d'une maison. Pourquoi le berger n'aurait pas le droit de gagner plus de 100 po par mois lui aussi ? Modifié par un utilisateur mardi 2 décembre 2014 10:22:43(UTC)
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Écrit à l'origine par : Dark-Jedi Zalfrost > tu crois que le berger du coin gagne 1000 Po par mois? de mémoire un artisan doit se faire en moyenne 100 Po... alors un berger... il va s'en passer du temps avant que ton berger craft son premier OM... Les prix des premiers objets merveilleux sont plus de l'ordre de 50-100 po, donc en création à 25-50 po, ce qui effectivement est une limite pour un berger, mais pas forcément pour un artisan renommé . Et le problème que je soulevais n'est pas que le berger se fabrique un truc (il a pas l'argent pour, ok) mais qu'il sache le faire, alors qu'il a passé sa vie à tondre les moutons et à tailler des branches pour faire des clotures. @ Dark: Le problème c'est que les règles normales obligent le mage à faire un choix entre craft et métamagie (il a un nombre de don limité, et ne pourra pas avoir tous les dons de créations et tous les dons de métamagie qu'il veut). Avec ton système, il peut avoir les dons de métamagie grâce à ses slots de dons, et la fabrication avec ses compétences (il en a une brouette à dépenser, donc il peut facilement en consacrer quelques unes à l'artisanat). Cite:Et en fait, dans un monde où quand les PJ passent le niveau 5, tous les méchants se balade avec des armes magique, c'est pas parce que l'alchimiste du village de pécroute est capable de fabriquer de la Poudre de dissimulation des traces et un Philtre d'amour, que ça va bouleverser la cohérence de l'univers.
Je trouve ça intéressant, parceque sur la campagne qu'on joue IRL, on a fait le choix totalement inverse. Au lieu de populariser la magie, on en a fait un truc hyper rare, impossible à acheter(sauf sur commande, après avoir accompli une mission et payé le type qui sait comment faire, et lui avoir amené les ingrédients). Les alchimistes/apothicaires peuvent faire les objets les plus basiques (potions/parchemins de niveau 1), et les prêtres (il n'y a que deux cultes (la lumière et les ténèbres) et chacun adapte un peu sa croyance à sa sauce) vu leur bas niveau peuvent faire quelques miracles mineurs pour aider leurs ouailles. Les villageois lambda ne dépassent pas le niveau 5 (chef de la garde, ermite sorcier, chevalier renommé).
Bien sûr, les PJ gagnent beaucoup moins d'argent que prévu pour leur niveau, mais du coup ils apportent beaucoup plus d'attention à l'équipement et aux consommables. Pour l'instant je n'ai pas encore eu besoin d'équilibrer les FP des monstres (les PJ sont niveau 3 pour l'instant) car ils sont assez nombreux (6 joueurs). Par la suite, je pense que je devrais diminuer un peu le niveau des rencontres, mais pour l'instant tout se passe bien. Ils ont déjà une réputation régionale qui correspond à leur niveau dans la population.
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1 utilisateur a remercié Zalfrost pour l'utilité de ce message.
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Écrit à l'origine par : Zalfrost Avec ton système, il peut avoir les dons de métamagie grâce à ses slots de dons, et la fabrication avec ses compétences (il en a une brouette à dépenser, donc il peut facilement en consacrer quelques unes à l'artisanat). ça fait parti d'un tout. Comme je l'ai dit dans le premier post, ce système est fait avant tout pour notre table. On dispose aussi de règles maisons sur les connaissances. De fait, le mage a de quoi faire avec ses points de compétence. En tous cas, je note ta remarque pour le cas où je voudrais utiliser ces règles pour une autre partie.
Ton monde low fantasy est intéressant, et dans ce genre d'univers, je comprends parfaitement ton point de vue. Nous, nous jouons dans Golarion où les mages des grandes citées empilent des cailloux avec de la télékinésie pour faire des immeubles. Et où ça ne dénote pas que le maréchal ferrant soit capable de créer une écuelle qui maintient sa soupe au chaud.
Juste une remarque pour ta partie : je pense que tu le sais, mais passé un certain niveau, 5 environ, les adversaires disposent d'avantages nécessitant forcément de l'équipement magique. Dont les RD, CA élevées, SLA, etc.
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