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Je regarderais la fiche plus tard. Sinon j'ai mis à jour le wiki sur Asméril (qui se nomme Arsméril après vérification, mais on va garder Asméril) Et sur la BEPMAM.Ainsi que le journal de Théodore.
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Bon, bon, bon. J'ai réfléchie pour mon lvl 3, et je partirais bien sur un niveau de chevalier. Cela dit, la condition c'est que je puisse débloquer la branche d'expertise de combat dans l'arbre des dons. Cela dit, Hendamar ne remplie pas les conditions requises : 13 en Intelligence. Alors voici ce que je propose : 1. Acillatem a parlé d'un entrainement qu'on ferait dans pas longtemps. Comme Hendamar est le conseiller militaire et qu'il est stratège en classe, je le voyais bien s'entrainer pour débloquer la branche d'expertise du combat. 2. Il me reste toujours un trait que je n'ai pas choisi (je n'ai rien trouvé de bien attraillant), je peux sacrifier ce trait en + en faveur de cela. 3. Il existe des règles alternatives qui propose cette branche contre 13 de dextérité (qu'Hendamar a.) 4. L'expertise du combat et les dons qui en découle corresponde très bien au rôle d'Hendamar. Ensuite, j'ai une question à propos du Don : Attaque en groupeJ'aimerais savoir ce que vous comprenez de ce don. C'est la principale raison pour laquelle je veux avoir l'expertise du combat (et Aide rapide au lvl 6 qui se combine parfaitement avec mon lvl 2 de chevalier avec l'ordre du chevalier), pour combiner ce don avec Coup Précis. Mais je ne suis pas sûr de son effet, et il pourrait même ne servir à rien du tout ... Sinon, je pense partir sur un lvl de guerrier et prendre Souplesse du Serpent + Fente (ou arme en main.)
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Le don est pas ouf dans notre composition de groupe, il faut que deux d'entre nous contrôlent la case où se trouve l'ennemi (= en général être au corps à corps ou alors avoir une allonge) pour que tu ais toi un bonus de +2 d'attaque même si tu ne prends pas l'ennemi en tenaille, ce sera assez rare je pense. Un endroit un peu serré ou des ennemis à multiple endroit et ça rend la chose déjà moins facile. De plus, si tu te mets en tenaille et que tu as le don, tu ne gagnes rien de +. A mon avis ce don est + pour les roublards pour les aider à mettre leurs dégâts d'attaque sournoise. Personnellement je préfèrerais prendre arme de prédilection qui me donnerait toujours un bonus de +1 d'attaque. Cela dit, si Thormod compte faire des convocations de monstres, ça peut être intéressant. Il pourrait par exemple faire apparaitre 3 petits monstres de merde mais qui pourront faire proc le don (mais les monstres invoqués pourraient te permettre d'être en tenaille directement aussi donc l'intérêt est assez limité je trouve).
Pour ma part, je vais prendre arme en main comme don et Montagne comme environnement de prédilection.
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Effectivement, c'est plutôt nul. Je pensais qu'il pouvait s'appliquer aux alliés ... Mais dans ces conditions, ça n'a pas vraiment d'intérêt. Cela dit, l'expertise du combat pour prendre le Don " Aide rapide" au niveau 6 pourrait être intéressant, vu qu'avec mon ordre de chevalier je gagne un bonus de +1 à l'action aider quelqu'un et +1 à la CA avec l'ange gardien (archétype garde d'honneur niveau 3.) Donc un +3 à la CA et un +2 aux autres stats pour un allié à chaque round. Ça correspond tout à fait à l'orientation tanky/support de frappe de Hendamar. Une autre option serait de prendre un niveau 2 de guerrier avec l'Achétype maitre des armures, de prendre souplesse du serpent + le don peau de fer (Hendamar gagnera +2 à la CA avec l'archétype + le don.) Je n'ai pas build Hendamar pour l'attaque, donc je ne vois pas trop l'intérêt de prendre le Don arme de prédilection, surtout que Hendamar ne se bat pas qu'avec une seule arme ... Ce serait plutôt Arme en main qui serait intéressant pour lui.
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En effet, arme de prédilection sera pas si bien (mais c'était juste pour comparer au +2 JA que te donnais l'autre don qui s'avère être inutile). Sympa en tout cas le combo avec "Aide rapide", ça devient un buff assez puissant au final par une action rapide. Je préfère ton premier choix personnellement, augmenter sa CA le plus possible, ça devient inutile à un certain moment je trouve. L'attaque des ennemis va augmenter + vite que ta CA (sauf si tu comptes investir dans des armures hors prix). Par exemple dans une campagne que j'ai faite IRL, mes PJ ont rencontré une érinye qui fait +14 +14 +9 (FP 8). Un de mes PJ avait pris un perso dont le but était de tanker le + possible (peut-être pas aussi optimisé, je me souviens plus) et bha il s'est quand même fait allumer. D'autant plus que si tu blindes ta CA, bha l'ennemi va t'ignorer et nous fumer Bref, je trouve ton premier choix meilleur que de mettre beaucoup de dons pour up ta CA.
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De mon côté, j'ai commencé à regarder les sorts. Et du coup, Nhayara, si tu laisses tomber ton don, je ne pense pas prendre de convocation de monstre pour l'instant (en sort de niveau 2 pourquoi pas mais au niveau 1 c'est assez faible). Par contre, j'ai Disparition qui me tente bien : ça peut buffer n'importe qui pour du CàC ou de l'esquive dans une grosse mêlée; ou alors Coup au but qui permettrait à Thormod de réussir un peu plus ses rayons et autres attaques (y compris les décharges électriques qu'il va acquérir avec le niveau 3). En fait, j'hésite à l'orienter DPS ou skill monkey, selon ce que le groupe aura besoin (et pour pas faire doublon avec le côté archer d'Altaric). | Thormod/Ensorceleur Djinn/AU-141 Rakyel/Oracle des os/AT-167 Krimir Drahak/Rôdeur sarkorien/H-263 Kristen/Inquisiteur de la foi Verte/S-210 |
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Faire des dégâts en tant que lanceur de sort, c'est difficile, il faut vraiment avoir un build optimal dès le début (genre ensorceleur sang mêlé Orque - Draconique pour max les dégâts des spells). Si tu souhaites lancer des sorts offensifs, le mieux serait alors de les améliorer via des dons de métamagies (ou sceptre mais ça coute la blinde) afin qu'ils fassent du contrôle (une ptite boule de feu avec un sceptre de métamagie hébétant, ça fait mal à l'ennemi ). Après, joue ce que tu aimes vraiment mais pour avoir déjà essayé de faire un casteur orienté dégâts, j'étais pas ouf comparé aux brutes de mon groupe (et quand t'as plus de spells... tu te sens bien inutile avec ton petit rayon de givre xD).
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Je suis assez d'accord, c'est dure de faire des dégâts avec la magie.
1. Le DD des sorts est souvent trop faible par rapport à la résistance des ennemis. Les premiers niveaux sont assez équilibrés, mais très rapidement, la résistance à la magie, aux éléments, et la volonté des créatures sont clairement disproportionnés par rapport aux DDS des sorts. Ok, un sort haut niveau peut faire beaucoup plus mal qu'une attaque de guerrier ... Mais les chances de touchés sont tellement faibles ...
2. Les dommages ne sont pas si ouf que ça. Si tu optimises ton personnage full dommage, un guerrier fera toujours plus mal (et avec beaucoup plus de chances de succès) qu'un mage.
3. La magie, ça coûte une blinde, on est souvent limité en argent pour faire son équipement ... Et donc on a très rarement l'équipement magique adéquat. Certes un mage n'a pas besoin d'arme pour attaquer, mais il a vraiment besoin de son équipement varié pour avoir une pointe de performance (Baguettes, Parchemins, Sceptre et panoplie d'objet magique ...)
Après, les mages restent viable. Pas parce qu'ils font des dommages, mais parce qu'ils possèdent une diversité de sorts qui permettent de retourner le combat à leur avantage. Alors que le guerrier va faire du DPS, le mage va faire le chef d'orchestre, en boostant quelqu'un au bon moment, en changeant l'aspect du terrain, en supprimant un buff sur un ennemi, en débuffant un autre ennemi, etc.
Bref, tout ça pour dire que ça ne sert à rien de vouloir optimiser tes dommages. Essaie de pallier à plein de situations différentes où seul ta magie pourra avoir un effet. Disparition n'est pas un mauvais choix.
@Tuix : Je ne vais pas prendre le don.
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A mettre à jourPour mon niveau 3 : - dé de vie : 1d6 donne [3] = 3
PVmax : 14 + 3 + 1Const + 1 prédilection ensorceleur = 19PV Réf +1 Vig +1 Sort lvl 1 : Disparition / +1 sort lvl 1/j Pouvoir de lignage : résistance à l’électricité de 10 Sort de lignage : Décharge électriqueDon : Compétences : +1 Bluff / +1 Intimidation / +2 Psychologie A ce stade, je ne sais vraiment pas trop comment orienter mon ensorceleur : - les dons de métamagie ne sont pas encore intéressants vu que seuls mes sorts niveau 0 pourront en bénéficier... - les dons d'amélioration de compétences ne sont pas vraiment utiles (c'est pas avec 4 pts de compétence/niv que Thormod deviendra un maître dans un domaine...) - côté combat, il vaut mieux oublier... Donc j'suis un peu en carafe A la limite, j'ai vu Etrange héritage qui correspondrait en même temps pas mal au RP! Appliqué au lignage Profane ça peut être pratique : Thormod possède la chevalière des Grévor (depuis la création de mon perso, pur hasard ) qui pourrait permettre de lancer Disparition, une forme de protection pratique au cas où il se retrouve au mauvais endroit dans une mêlée. Z'en pensez quoi? Modifié par un utilisateur vendredi 12 mai 2017 11:18:01(UTC)
| Raison: mise à jour des PV max | Thormod/Ensorceleur Djinn/AU-141 Rakyel/Oracle des os/AT-167 Krimir Drahak/Rôdeur sarkorien/H-263 Kristen/Inquisiteur de la foi Verte/S-210 |
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Tu comptes prendre familier ou objet fétiche ?
Sinon tu as aussi sciences de l'initiative comme grand classique et tu peux aussi prendre des dons pour augmenter le DD d'un type de sort. Il faut que tu détermines vers quoi tu vas orienter ton ensorceleur.
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Écrit à l'origine par : inutheal Tu comptes prendre familier ou objet fétiche ?
J'avais pensé à l'objet fétiche, genre la chevalière des Grévor qui fait disparaître Thormod instantanément ou qui balance une réaction négative pour faire glisser le noble qui vient lui chercher des noises ou encore qui endort le garde qui gêne pour passer | Thormod/Ensorceleur Djinn/AU-141 Rakyel/Oracle des os/AT-167 Krimir Drahak/Rôdeur sarkorien/H-263 Kristen/Inquisiteur de la foi Verte/S-210 |
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C'est ok pour ton don Tuix et ton concept Message secret pour Tuix :... | |
1 utilisateur a remercié Acillatem pour l'utilité de ce message.
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Ok pour expertise du combat.
C'est convaincant dans la mesure où c'est accordé par des règles alternative et que tu n'as pas pris un trait que tu aurais pu prendre. | |
1 utilisateur a remercié Acillatem pour l'utilité de ce message.
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Ok, merci C'est pas forcément le meilleur choix en terme de capacité, mais c'est un très bon choix je trouve en terme de roleplay vis à vis de ce que veut faire Hendamar.
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Bon, résumé : Chevalier +1 lvl BBA : +1, Vigueur : +1, PV : 5 (moyenne 1d10)+1(bonus)+4(constitution) = +10 Pouvoir de l'ordre : Aider ses alliés (Ext). Au niveau 2, quand le chevalier de l’ordre du dragon utilise l’action aider autrui pour aider un allié, ce dernier reçoit un bonus de +3 à la CA, aux jets d’attaque et de sauvegarde ou aux tests de compétence. Au niveau 8 et tous les six niveaux par la suite, ce bonus augmente de +1. Don : Expertise du combat. Bonus de prédilection : Compétence +1 Compétences (4 chevalier +1 BP= 5) Acrobaties : +1 Survie : +1 Perception : +1 Équitation : +1 Diplomatie : +1 D'ailleurs, il va falloir que je me trouve mon poney de guerre moi Sinon, une chèvre comme dans le hobbit ? Edit : modifications effectuées ! Notes : En posture défensive bonus d'esquive à la CA augmenté de +1 grâce à l'acrobatie rang 3. En défense totale le bonus augmente de +2. Modifié par un utilisateur jeudi 18 mai 2017 15:56:00(UTC)
| Raison: Non indiquée
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2 utilisateur ont remercié Nhayara pour l'utilité de ce message.
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Écrit à l'origine par : Nhayara D'ailleurs, il va falloir que je me trouve mon poney de guerre moi Sinon, une chèvre comme dans le hobbit ? Tant que tu ne prends pas un porc-épic | Thormod/Ensorceleur Djinn/AU-141 Rakyel/Oracle des os/AT-167 Krimir Drahak/Rôdeur sarkorien/H-263 Kristen/Inquisiteur de la foi Verte/S-210 |
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Mise au point : Comme je suis sympa, voici un don de campagne à choisir à la fin de ce premier chapitre Don de campagneEt comme je suis sadique, voici le résumé de vos cicatrices, notamment celles qui ont fait bien mal. Vos cicatricesEt évidemment, vous montez niveau 4. Modifié par un utilisateur jeudi 2 août 2018 14:24:31(UTC)
| Raison: Non indiquée | |
1 utilisateur a remercié Acillatem pour l'utilité de ce message.
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J’ai commencé la mise à jour de ma fiche. 7 points de compétence en : Perception, Art de la Magie, Connaissance local, Linguistique, Artisanat travail du bois (pour faire des arcs et autres trucs en bois), Utilisation d’objet Magique, et Bluff. 1 point d’intelligence donc je suis à 18. Maléfice de Ricanements. J’ai aussi prit la langue Abyssale. Pour les PV on fait comment? Et pour les sorts, je peux en prendre 2, mais j’hésite entre : 1.Disque de pierre (MdJ-CA). Disque volant qui inflige des dégâts contondants ou tranchants. 2.Immobilisation de personne. Immobilise un humanoïde pendant 1 round/niveau. 3.Nuage euphorisant (M) (MdJ-CA). Brume qui obscurcit la vision et fascine les créatures vivantes. 4.Paranoïa (AO). La cible devient hostile à toutes les créatures. 5.Vérole (APG). Le sujet est fiévreux et subit -4 Dex Je pense que Paranoïa est sympa et peut faire un sacré dégâts si bien utilisé. Le lien pour les sorts de sorcière est là: http://www.pathfinder-fr...0de%20sorcière.ashx
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Comme vous voulez pour les dés de vie. Moyenne ou lancer. | |
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