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Offline Conde  
#1 Envoyé le : samedi 7 décembre 2013 00:13:40(UTC)
Conde
Rang : Nouveau
Inscrit le : 21/11/2013(UTC)
Messages : 6
Localisation : .
Je parle décidément beaucoup de naufrage ici.

Bref.

Bonsoir, bonjour à toutes et à tous.

Je suis MJ par dépit, plus ou moins. Je joue avec des amis depuis deux ans, à peu près, et après avoir tourné un peu parmi ceux qui voulaient tenter l'expérience de la masterisation, je suis celui qui s'en sort le... Mieux ?
Je connais un peu mieux les règles, disons, donc ça aide pas mal. J'ai participé à quelques parties organisées par d'autres personnes, ect...

De manière générale, je m'entends bien avec eux. Sauf que voilà, je tourne un peu en rond, moi, à faire des scénarios tout seul dans mon coin. N'ayant plus de source stable d'inspiration, je viens mander vos esprits fertiles.
Je n'aime pas spécialement les scénarios tout fait, j'en ai essayé quelques uns. Au final, c'est des fichiers PDF, avec des mobs, leurs caracs, un scénario, ect... Mais en général, soit c'est des PMT et je voudrais un peu sortir de ça, ou alors des choses tellement carrées que lorsque les PJs sortent un peu des clous, je dois improviser complètement.

Puis je trouve ça plus intéressant de jouer sur quelque chose que l'on a conçu soi. Pour moi D&D c'est ça. Tu fais tout toi-même avec un trombone et tu t'amuses.

Comme l'année passée, pour la fin d'année, je meujeute un partie. J'ai quelques idées en tête, mais j'aimerai que pour une fois, je fasse vivre une vraie campagne à mes joueurs. J'aimerai les impliquer dans quelque chose, j'aimerai que mes PJs créent un Background et m'en servir pour des quêtes, ce genre de choses. J'ai peut-être été un peu trop laxiste sur certains points, j'ai peur qu'on se soit habitué à de bêtes créations de persos, juste des caracs sur une feuille, des jets de dés, des mobs, des pièges, des objets magiques et... Hop !

Je ne cherche pas à faire quelque chose de politique ou de trop complexe. Mais un scénario qui tienne un peu la route et qui fasse un peu réfléchir mes joueurs. (Et moi, aussi.)

De manière générale, j'ai du mal à gérer la mort. J'étais très cruel au début et... je maîtrisais mal la création de monstres, donc je tuais mes PJs. J'ai tendance maintenant à rendre les choses trop faciles et à protéger mes joueurs. J'aimerai donc recréer un climat d'insécurité sans pour autant les tuer pour un oui ou un non. (Ce qui manquerait cruellement d'intérêt)
Je veux faire les choses bien.

Pour qu'ils s'amusent, je les ai laissé choisir leur classe librement, sans intervenir d'une quelconque manière. J'ai donc 4 PJs.
J'ai un Nain pistolier (Je ne sais pas ce que ça vaut)
Un humain Samouraï. (Celui de PF a l'air différent de celui de la 3.5. J'ai mauvais souvenir de ce dernier, alors... J'ai un peu peur !)
Un humain Guerrier. (Classique)
Et un Elfe magicien. (Spé Evocation il me semble. Il veut blaster quoi. Je n'aime pas trop ce type de magicien, mais bon, pourquoi pas !)

Donc encore une fois pour moi... Pas de classe de "soutien", pas de soins...

Pour rendre les choses plus compliquées, et donner un aspect vraiment "Je commence à poil", je voulais faire commencer mes PJs par un naufrage. (A la fin de leur background, mettre quelque chose qui justifie le fait qu'ils aient été prisonnier et mis sur une galère ? Mais je me rends compte que ça fait peut-être beaucoup, et pourquoi pas simplement un voyage pour une raison X ou Y ?)
Une tempête qui ferait s'écraser le navire sur un récif. Ils survivent, mais là viens l'habituelle question : Pourquoi les PJs sont les seuls survivants ? Comment implanter des PNJs sans qu'ils soient trop encombrants ?
J'ai pas mal d'idées quant à l'île / le monde sur lequel ils atterrissement. Mais encore une fois, pour que le tout soit "cohérent" c'est plutôt difficile.

Ils n'auraient alors plus rien que des vêtements, pas d'armes ni d'armures. Ce qui peut créer un sentiment d'insécurité que je recherche.
Seulement, pour ne pas m'arranger, si le samouraï est comme celui de la 3.5, il doit commencer avec un katana qui lui est propre.
Et le pistolier avec un fusil ou un pistolet. Et là, c'est embêtant dans le sens où je les prive de leur arme dés le début...

Suite à cela, l'île devait être habitée par des Gobelins aquatiques. (http://www.dandwiki.com/wiki/UA:Aquatic_Goblins un peu de cet esprit là)
Sauf qu'ils ne seraient pas de nature agressive, mais plutôt craintive.

Les PJs seraient récupérés au compte goutte. (Lors de ma toute première partie de D&D, j'étais un barbare qui a rejoint des gens qui jouaient entre eux à la base. Le MD ne m'a pas fait apparaître en début de séance mais un peu après. J'étais enfermé dans un cage et ils m'ont libéré. J'ai trouvé ça très original et vraiment sympa comme idée. Donc là, ce serait un peu le même principe...Je m'explique !)

Le PJ avec le plus de constitution se réveille en premier sur la plage. Il retrouve un camarade à lui en vie. Il le réveille, puis là plusieurs possibilités s'ouvrent à eux, forcément. Si ils décident de fouiller la partie de l'épave échouée tout près de leur position, ils pourraient retrouver l'un d'eux également, ainsi que quelques provisions, ce genre de choses. Mais rien de très utile autrement.

Puis la quatrième serait retrouvé un peu plus tard, dans une grotte non loin de la plage ou en s'enfonçant dans l'île. (Tout de même rapidement, faut pas trop pousser non plus.)
Les gobelins aquatiques l'auraient alors capturés et, le PJ inconscient serait alors offert en sacrifice à leurs Dieux païens. Ses camarades arrivent et interrompent le rituel. Les Gobelins paniqués s'enfuiraient alors, laissant le corps inanimé du dernier des PJs et pourquoi pas un bâton pour le gobelin qui pratiquait l'incantation. (Un première arme rigolote, si l'on ajoute quelques babioles inutiles comme des talismans en bois et en coquillage... Les détails de ce genre m'amusent)


J'aimerai l'avis d'autres personnes. Certains n'aiment pas les scénarios "imposés" et veulent avoir des choix directement. Seulement, je commence à connaître mes joueurs et ils ne savent pas quoi faire quand je ne leur impose pas quelque chose. Aussi, j'aimerais être plutôt dirigiste au début et leur laisser des choix par la suite. Mais des choix vraiment important qui impliqueraient des choses importantes. Ce que j'ai souvent raté par le passé, en amenant mal certaines choses, en les agencent de manière maladroite, ect...


Je suis au fond un parfait novice et, j'aimerai VRAIMENT faire quelque chose d'amusant, tout en gagnant un peu en "poids" dans ma façon de diriger les parties. Je veux conserver un peu l'aspect "détendu", mais retirer pas mal les réactions Hors-Rps. Même si je doute être capable de m'empêcher de raconter une blague de temps en temps (Mais qui ne le fait pas ? Une ânerie des PJs est si vite arrivée, on veut toujours sauter dessus BigGrin) mais bon. RP parlant, j'aimerai les impliquer beaucoup plus. Je vais les travailler de mon coté pour qu'ils s'impliquent dans la création de leur perso.


Dans tous les cas, merci mille fois d'avoir lu tout ça. Et merci aussi de me donner vos avis et idées.

Je m'excuse si j'ai posté au mauvais endroit.
Je m'excuse mille fois pour toutes les fautes commises.

Et bonne continuation à vous !
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Offline geronimo  
#2 Envoyé le : samedi 7 décembre 2013 11:06:00(UTC)
geronimo
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/03/2013(UTC)
Messages : 142
Localisation : fabras, ardèche
Bonjour j'ai pas tellement le temps de répondre à tout ce dont tu parles, mais je voudrais juste proposer quelques petites choses :
Si tu ne veux pas être trop dirigiste mais que tu as peur que tes joueurs ne sachent pas quoi faire je te conseille de faire un bac à sable, où ils seront donc complètement libre, et de préparer plusieurs interventions extérieures pour leur permettre de récupérer le fil de l'histoire. Des ennemis qui ont des objets ou qui savent des choses qui remettent sur la voie, par exemples ou un prisonnier qui est libéré par les PJ.... Être dirigiste au début puis relâcher petit à petit me semble plus compliqué, les laisser libres et avoir sous la mains de quoi les réorienter de temps en temps c'est la solution que je préfère (mais ce n'est évidement que mon avis.)

Ensuite pour le naufrage, effectivement si les PJ sont les seuls survivants, ça peut paraitre bizarre, mais, tu peux aussi pour plus de cohérence partir d'une mutinerie, traitrise, où les PJ se retrouveront sur une barque, drogués, avec un peu de vivre, ou pas, et une fois qu'ils se réveillent ils sont en vue de l'île.
Une autre solution, c'est que le navire est en fait la proie de naufrageurs qui ont, à l'aide d'un faux phare, guidé le navire sur des récifs, il faut alors s'arranger pour que les PJ soient rejeté vers la cote un peu plus loin que les autres personnes qui se trouvaient sur le navire, et qu'ils assistent de loin à la mise à mort de ceux ci par les naufrageurs. Bien sur cette idée t'oblige a introduire autre chose que tes gobelins sur cette île, mais il peut justement être sympa que les meilleurs alliés des PJ contre les naufrageurs soient justement des gobelins.
Si l'idée des naufrageurs te plait je pourrais développer, fais moi signe, je repasserai dés que j'ai un peu le temps, j'avais d'autres propositions, idées, réflexions, mais j'ai du monde chez moi.

Modifié par un utilisateur samedi 7 décembre 2013 11:10:47(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Conde  
#3 Envoyé le : samedi 7 décembre 2013 11:25:35(UTC)
Conde
Rang : Nouveau
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Messages : 6
Localisation : .
Bonjour !

Pas de soucis, merci beaucoup pour l'intervention, ça fait plaisir.

Il était tard hier, j'ai oublié de parler de plein de choses. Mais ce ne sont que des "idées" lancées comme ça sur une fiche word.
Il n'y a pas que des Gobelins sur l'île, mais aussi une ville créée par d'anciens bandits qui vivent hors des lois, en parfaite otarsie. Mais là encore, pour rendre ça crédible.
Ce serait légiféré par un ancien chef de voleurs, accompagné d'une brute épaisse (Genre armoire à glace Demi-Ogre tout ou quelque chose du genre !)
Il y'aurait aussi une ville un peu plus bas, avec un port pour rejoindre une autre île ou un continent. Grosso-merdo, j'en suis là.

En explorant un peu l'île ils devaient rencontrer aussi un mille pattes géant. (Je trouvais ça amusant le concept, surtout qu'on peut le faire apparaître de pleins de manière différentes.)
Ils seraient contraints de fuir, vu que non-armés, et prendraient un chemin escarpé en pente, pour tomber dans une mare boueuse. Des cadavres de gobelins, dont un mourant, gisant à la surface serait comme possédé et enragé.
Ils pourraient alors s'enfoncer dans un tunnel étroit pour atteindre une grotte naturelle où un magicien un peu foufou tenterait de rendre les gobelins aquatiques agressifs et les asservir pour s'enrichir. Ou quelque chose du genre.
Mais là encore, j'ai peur que mes PJs se foutent pas mal de ses motivations (Que je n'ai pas encore établies) et ce n'est qu'un prétexte au final pour que mon magicien trouve un grimoire avec des sorts dedans.

J'aime bien l'idée des naufrageurs. Ils pourraient faire parti du village de bandits, mais dans ce cas là, ils agiraient soit sous les ordres de l'intendant, soit au contraire, ils agiraient sans lui en faire part.
Mais ça impliquerait que si le village tout entier est dangereux, ils ne rencontreraient que peu de gens "amicaux". Y'a pas mal de données à prendre ne compte.

J'avais pas du tout pensé à ça. Faut que j'y réfléchisse.
Offline geronimo  
#4 Envoyé le : samedi 7 décembre 2013 13:06:28(UTC)
geronimo
Rang : Habitué
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Messages : 142
Localisation : fabras, ardèche
D'autres idées me viennent, mais il faut que tu fasses le tri !BigGrin
Écrit à l'origine par : Conde Aller au message cité
Il n'y a pas que des Gobelins sur l'île, mais aussi une ville créée par d'anciens bandits qui vivent hors des lois, en parfaite autarcie. Mais là encore, pour rendre ça crédible.
Ce serait légiféré par un ancien chef de voleurs, accompagné d'une brute épaisse (Genre armoire à glace Demi-Ogre tout ou quelque chose du genre !)
Il y'aurait aussi une ville un peu plus bas, avec un port pour rejoindre une autre île ou un continent. Grosso-merdo, j'en suis là.


En parfaite autarcie, c'est pas simple, les voleurs ne sont pas des cultivateurs et il faut manger. Mais avec un peu de commerce maritime ou avec l'autre ville c'est réalisable.

Écrit à l'origine par : Conde Aller au message cité
En explorant un peu l'île ils devaient rencontrer aussi un mille pattes géant. (Je trouvais ça amusant le concept, surtout qu'on peut le faire apparaître de pleins de manière différentes.)
Ils seraient contraints de fuir, vu que non-armés, et prendraient un chemin escarpé en pente, pour tomber dans une mare boueuse. Des cadavres de gobelins, dont un mourant, gisant à la surface serait comme possédé et enragé.
Ils pourraient alors s'enfoncer dans un tunnel étroit pour atteindre une grotte naturelle où un magicien un peu foufou tenterait de rendre les gobelins aquatiques agressifs et les asservir pour s'enrichir.


Attention ! Les Pj s'acharnent souvent à faire autre chose que ce que tu prévois plus s'est précis plus c'est risqué, trouve au moins une autre solution de replis pour qu'ils arrivent jusqu'à la grotte. Mais si le mille-pattes géant peut être tué, sa tanière est un bon endroit pour mettre des objets utiles aux PJ.

Écrit à l'origine par : Conde Aller au message cité
Ou quelque chose du genre.
Mais là encore, j'ai peur que mes PJs se foutent pas mal de ses motivations (Que je n'ai pas encore établies) et ce n'est qu'un prétexte au final pour que mon magicien trouve un grimoire avec des sorts dedans.


Si tu souhaites que tes PJ s'allient contre le magicien avec les gobelins, il faut te débrouiller pour qu'ils en aient besoin. Tu peux les faire rencontrer un groupe de gobelins qui se cache de lui, ils en ont peur et ils proposent une récompense pour les débarrasser du mage.

Écrit à l'origine par : Conde Aller au message cité
J'aime bien l'idée des naufrageurs. Ils pourraient faire parti du village de bandits, mais dans ce cas là, ils agiraient soit sous les ordres de l'intendant, soit au contraire, ils agiraient sans lui en faire part.
Mais ça impliquerait que si le village tout entier est dangereux, ils ne rencontreraient que peu de gens "amicaux". Y'a pas mal de données à prendre ne compte.

J'avais pas du tout pensé à ça. Faut que j'y réfléchisse.


Et si tu veux, le mage serait un des lieutenant de l'intendant et le chef des naufrageurs, il aurait une partie des gobelins déjà sous sa coupe. Peut être alors que la motivations des PJ serait de récupérer une partie de leur équipement, ou même un objet dont ils avaient la charge.

Sinon, il y aura comme endroit ami, la ville des bandits, si le chef des naufrageurs n'est pas l'intendant, ou les gobelins qui ne sont pas encore sous la coupe du mage, et évidement l'autre ville, si elle n'est pas très loin. Voir le gardien du véritable phare, celui qui doit guider les navire hors des récifs.

Je repasserai peut être dés que je pense à quelque chose ! Bon jeu en tout cas !BigGrin

Offline oxidor  
#5 Envoyé le : samedi 7 décembre 2013 15:26:46(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/06/2010(UTC)
Messages : 3,106
Je réponds en vrac:

A titre personnel, j'aime aussi les backgrounds, les intrigues et les personnages fouillés, je ne peux qu'applaudir la démarche, même si tous les joueurs n'y adhèrent pas (pour certains, c'est même particulièrement difficile, je viens d'être laché par un joueurs qui était frustré de ne pas avoir sa dose de combats... dur dur, mais il faut faire avec)

L'idée du naufrage est intéressante, mais... elle peut être problématique pour les personnages dont la classe est conditionnée par l'utilisation de certains objets, comme le pistolier avec son arme de prédilection, le magicien avec son objet fétiche et son livre de sorts... il est à mon avis préférable de laisser leur objet à ces personnages, et histoire d'être équitable, laisser aux autres personnage un objet de leur choix.
ça peut paraître artificiel mais... si le pistolier avait son arme à la ceinture au moment du naufrage, pourquoi l'aurait-il perdue ?

En contrepartie, tu peux leur faire ressentir cruellement le manque d'équipement et les problèmes pour se débrouiller avec le peu qu'on a pu récupérer... la poudre peut être humide et doit sécher avant de pouvoir être utilisée, il peut n'y en avoir qu'une quantité limitée, les parchemins sont également mouillés et certains sorts illsibles devraient être recopiés.

Dans cette optique, le moindre coffre dérivant au large fera l'objet de toutes les convoitises...

Pour les PNJs, c'est effectivement assez difficile de les gérer, les personnages les moins encombrants sont encore les moins compétents en aventure parce qu'ils n'interviendront pas dans les combats et laisseront les personnages plus aptes à la survie prendre les décisions pour le groupes.. un rôdeur dont l'océan serait le terrain de prédilection serait par contre une énorme gêne pour l'autonomie des joueurs.

+ le PNJ incompétent pourrait être un adepte ou un oracle de faible niveau que sa malédiction rend inapte au combat, ce qui donnerait au groupe une petite source de soins.


Pour les autres "habitants" de l'île, tu n'as que l'embarras du choix...au bout du compte ton île sera tout sauf déserte, mais ça n'a qu'une importance assez relative...

* la tribu de sauvages (gobelins ou autres)
Les gobelins sont un bon choix parce qu'ils sont "evil" et relativement faibles, ce qui est un défi acceptable pour des personnages sous équipés, il est possible d'avoir comme variantes:
** deux tribus antagonistes, l'une prête à sacrifier les PJs et l'autre qui les considère avec bienveillance.
** les gobelins ne vivent pas sur l'île mais viennent d'iles voisines
** un des gobelins désigné pour le sacrifice a pris la fuite et peut devenir un allié précieux si les PJs peuvent communiquer avec lui.

* Les pirates
Ils peuvent être des naufrageurs, des pirates classiques ou des frères de la côte.
** Les naufrageurs: s'installent sur une île et attirent les bateaux pour les faire s'échouer, leur "village" est une sorte de base arrière. De temps en temps, ils envoient leurs propres navires s'acheter le nécessaire. Ils peuvent être en permanence sur l'île ou passer d'une île à l'autre selon les déplacements de leurs proies.
** Les pirates ordinaires: passent régulièrement sur l'ile pour faire provision d'eau douce, de fruits et de viande, si les PJs sont prudents, ils ignoreront leur présence.
** Les frères de la côte: il s'agit d'un village qui sert de lieu de repos pour les pirates, ses habitants ne sont pas des pirates mais vivent des revenus de la piraterie.

Les monstres:
les animaux géants et monstres peuvent être là de manière "naturelle" ou être l'objet d'expériences d'un magicien ou d'un alchimiste fou, qui peut être toujours sur l'île ou avoir été dévoré par ses créatures.

Le marin "maronné"
Après une mutinerie ou des désobéissances, il arrive qu'un capitaine abandonne sur une île déserte un ou plusieurs marins indociles, cela arrive aussi bien chez les pirates que dans les navires "honorables". La encore, ce personnage peut devenir un allié, mais sa longue solitude à se cacher des gobelins lui a aussi dérangé l'esprit.

Sources d'inspiration:
* L'île mystérieuse (Jules Vernes)
* L'île au trésor (Robert Louis Stevenson - et surtout le film de 1990 avec Charlton Heston)
* L'île du Docteur Moreau (HG Wells)
Offline sayonshin  
#6 Envoyé le : mercredi 11 décembre 2013 00:02:41(UTC)
sayonshin
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J'avais prevu une idee comme ça pour un one shoot. pas au meme endroit, mais similaire.

Ton histoire pourrais se passer dans les cotes entre les chaines et sargave par exemple. on se trouve complétement dans un endroit bien emprunter entre légende / tropical et monstre varié. Si tu aimes les gobelins dans cette zone il y'a des gobelins singes.

mais, avant toute chose il me faudrait de quelque indication :
niveau de tes PJ
garde til au moins leur armes? , autrement le pistolero est inutile, les seuls "humanoide " dans une zone comme tu souhaite serai les pirates, et je les vois pas en donner une pétoire vu le prix entre 1000 a 7000.

si tes PJ ne veulent pas de prêtre, bah ton lanceur de sort, pourra via des utilisations d'objet magique tenté de ce servir d'une baguette de soin. Autrement ta l'astuce "guérison diabolique" que les lanceurs de sort profane venant du cheliax peuvent avoir.

le pistoléro ça ira, si son armes est pas trop évolué. il est pas fumé au dépard. des le lvl 5 ça commence a piquer.

Le samouraï, ben ça va un peu dépendre de son ordre de samouraï. mais le défi ça démoule bien ! Et comme le pistolero, si le samouraï perd sont armes, ce sera un peu triste, car les katana dans la mer intérieur c'est pas courant. Où alors il s'en forge une.

le guerriers, ben c'est bien plus puissant dans PF je trouve, un ami avait surnommé le sien moulinex (il était avec combat a 2 armes)

pour le magicien, dans une situation de naufrage et pas de ville a coté, si il à besoin de composant pour lancer ces sorts. ça va pas être de la tarte Smile.un ensorceleur y a pas de compo Tongue.


autrement dit moi le temps de session, j'ai l impression que c'est pour jouer pendant les vacances a venir. je me trompe peut etre. Mais le temps de jeux pourrais m indiquer de quoi conseiller.

Offline Conde  
#7 Envoyé le : mercredi 11 décembre 2013 12:30:14(UTC)
Conde
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Merci à tous pour vos réponses, c'est super instructif !

Au final, je pense utiliser et adapter mon scénario avec pas mal de vos idées. J'aime bien les références d'oxidor en plus. Alors, pour le coup, vraiment merci !

Sayonshin : Pour les armes, je ne sais pas encore. Je pense pouvoir justifier le fait que le pistolier conserve son arme.
Je n'ai pas trouvé de texte comme quoi le samuraï de Pathfinder avait, dés le départ, accès à des armes de maître (Katana ect...) Donc, au final, je pense qu'il les perdra comme tout le monde. (Sauf le nain.) Mais les autres auront le droit à d'autres objets conservés. (Le magicien, comme dit plus haut, aura sans doute le droite à un grimoire avec quelques sorts "sauvés des eaux".)
Pour les composants, les moins coûteux (En gros sa sacoche de composantes, un peu limitée mais toujours utilisable) et après on verra.

Hm. Alors, tu as en partie raison. La parti sera pour le nouvel an, en gros. J'avais déjà fait ça l'année passée, mais on était un peu plus nombreux. Là ça va me permettre de me focaliser un peu plus sur mes joueurs et ce sera moins le bordel. Donc ça m'arrange au final.

Ce sera la première partie de cette "campagne" que je suis en train de créer. Pour l'instant j'avance lentement, les PJs seront niveaux 1. (J'ai vraiment envie de repartir sur de BONNES bases, donc hop, on reprend tout à zéro !) Je veux qu'ils s'investissent dans leurs persos.

Pour info, ils ont tous fait un background, au final ils sont tous très contents et je n'ai eu que des retours positifs. J'ai un joueur qui s'implique peu, qui ne vient que pour lancer des dés et tuer tout le monde, en général il s'en sort bien alors bon... Il a pris de mauvaises habitudes. C'est le samuraï, il est rôdeur d'habitude. Pour casser un peu la monotonie qui s'installait dans ses interventions, je lui ai dit de changer de classe pour une fois, puis je commence à l'amener vers le RP ect...

Sinon ce sera une session un peu longue (Sans limite de temps, ça commencera sans doute dans l'après-midi puis à 4 ou 5 heures du mat'. Avec pauses, parce que sinon, on fait une indigestion et on oublie plein de trucs BigGrin)

Voilà voilà !
Offline sayonshin  
#8 Envoyé le : mercredi 11 décembre 2013 21:01:47(UTC)
sayonshin
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Écrit à l'origine par : Conde Aller au message cité

Sayonshin : Pour les armes, je ne sais pas encore. Je pense pouvoir justifier le fait que le pistolier conserve son arme.
Je n'ai pas trouvé de texte comme quoi le samuraï de Pathfinder avait, dés le départ, accès à des armes de maître (Katana ect...) Donc, au final, je pense qu'il les perdra comme tout le monde. (Sauf le nain.) Mais les autres auront le droit à d'autres objets conservés. (Le magicien, comme dit plus haut, aura sans doute le droite à un grimoire avec quelques sorts "sauvés des eaux".)
Pour les composants, les moins coûteux (En gros sa sacoche de composantes, un peu limitée mais toujours utilisable) et après on verra.


alors pour le samouraï Smile

Au sujet du katana :

Cite:
Armes et armures
Les samouraïs sont formés au maniement des armes courantes et de guerre, du katana, de la naginata et du wakizashi. Ils sont capables de porter toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes) et de manier des boucliers (sauf le pavois).


Je voulais dire que le katana même non de maitre est rare, et si tes joueurs sont efficaces et arrive au lvl 3
ben il gagne ça avec ses armes spécifiques au samouraï :

Cite:
Expertise martiale (Ext)
Au niveau 3, le samouraï gagne une expérience incomparable dans le maniement des armes qu’il s’est choisies. Au niveau 3, il choisit le katana, l’arc long, la naginata ou le wakizashi. Il peut dégainer l’arme choisie par une action libre, comme s’il avait le don Arme en main. De plus, quand il menace une zone de critique avec l’arme choisie, il gagne un bonus de +2 au jet de confirmation. Enfin, ses niveaux de samouraï se cumulent avec ses éventuels niveaux de guerrier quand il s’agit de déterminer s’il remplit les conditions requises pour un don basé sur son arme, comme la Spécialisation martiale.


ce serai dommage qu'il ne puisse en bénéficier.
au mieux, il essaye de s'en forger un au bout d'un moment.
Offline oxidor  
#9 Envoyé le : mercredi 11 décembre 2013 23:28:33(UTC)
oxidor
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Messages : 3,106
Ce que tu peux aussi faire, c'est laisser le matériel que tu estimes indispensables dériver dans des caisses qui seront ramenée vers l'ile par la marée, le katana pourrait se trouver dans l'une d'elle si une jonque du soleil levant fait naufrage dans les parages. ça peut aussi se trouver dans le butin de pirates, dans la cache d'un naufragé, prête à être échangée contre d'autres objets, de la nourriture fraiche, ou offerte en reconnaissance d'un service...

Les moyens pour le MJ de faire apparaître un objet précis sur une ile déserte ne manquent vraiment pas.
Offline Conde  
#10 Envoyé le : vendredi 13 décembre 2013 10:11:54(UTC)
Conde
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Inscrit le : 21/11/2013(UTC)
Messages : 6
Localisation : .
Supposons que les pirates contrôlent le phare d'une manière ou d'une autre pour faire chavirer les navires et les faire s'écraser contre des récifs de nuit. (En leur donnant des indications maritimes erronées)
Le bateau s'écrase la trogne, les PJs tombent inconscients. Ils se réveillent le lendemain matin avec plus grand chose sur eux. Leurs vêtements grosso-merdo.

Il est donc peu envisageable de laisser beaucoup de matos aux aventuriers. Les pirates ne font pas s'échouer les navires pour le "fun", mais pour leur cargaison. (Surtout si l'on considère qu'il s'agit d'un navire marchand ou quelque chose du même tonneau.)
Donc, et par conséquent, ça laisse le terrain libre pour laisser deux ou trois choses aux aventuriers mais sans plus.
(Le fusil, si l'on considère que les pirates ne savent pas ce que c'est ?) (Dans le monde dans lequel je voudrai que mes PJs évoluent, les armes à feu ne sont pas omniprésentes et pas sur le marché. Il est donc tout à fait envisageable que beaucoup ne sauront pas de quoi il s'agit et je doute que des pirates s'encombrent de choses "sans valeurs".)
Le grimoire sera également présent car les incantations seront partiellement effacées. Un livre détrempé n'a que peu de valeur aussi.
Et d'autres objets qui ne leur appartiennent pas.

Une partie de leur matos d'aventurier ne sera pas loin. Dans le phare, là où ils stockent la plupart de leurs butins avant de les charger sur leur navire, ou en échangeant une partie avec le village voisin. (Contre d'autres objets, des vivres, des services ect... En gros les pirates se réapprovisionnent dans le village, les anciens repris repris de justice n'y voient aucun inconvénient et les deux partis sont gagnants)

Le forgeron du village qui ne fabrique officiellement pas d'arme, mais des utilitaires comme des fers à cheval, des tisonniers... Fournis les pirates. Il aura échangé des sabres d'abordage contre le katana du samuraï qui pourra le récupérer en prouvant que c'est le sien mais aussi à condition qu'il lui apporte de l'alcool. (Il y'en a dans le phare, mais mieux vaut ne pas dire d'où ils l'ont pris !) Car les pirates réquisitionnent tout.

Je compte donner d'autres petites quêtes du même genre pour pas mal de PNJs du village. Les plus importants. (Comme l'alchimiste/médecin, l'intendant qui voudra qu'ils retrouvent le magicien du village (Qui est deviendu fou) qu'ils auront SANS DOUTE déjà retrouvé. (Le mec dans sa grotte qui veut assouvir le peuple des gobelins non-agressifs à l'aide de potions (Mais ça marche pas trop, il en mourra même))

Ce genre de choses. J'en oublie sans doute.

Mais voilà, au final, ça m'aide vraiment beaucoup beaucoup pour ma campagne de fin d'année. J'écris une histoire pour chaque PNJ du village, et il faut que je prenne l'habitude de créer de l'imprévu, que je donne un peu "vie" au village et surtout : que j'implique mes joueurs.
Il faut que je trouve plus d'utilités aux deux peuples de gob aquatiques. (Ils ont sans doute un village respectif) et voir ce que je peux en faire.

Dans la grotte du magicien ils rencontreront un gob bleu (Les gentils) qui est emprisonné comme ses paires dans des cages pour subir des expériences. Mais lui sert un peu de larbin et des gob "noirs" (Les moins gentils) le surveillent pour ne pas qu'il s'échappe. Sauf que là dessus, les PJs arriveront par la "porte de service" (L'évacuation des ratés du magicien) et ils viendront casser la gueule aux deux pauvres méchants gobelins et constateront que le magicien s'est fait homocider. EN GROS.

Voilà où j'en suis. Ça suit son petit bonhomme de chemin et dans tous les cas, merci à tous pour vos participations !

Offline oxidor  
#11 Envoyé le : vendredi 13 décembre 2013 11:10:37(UTC)
oxidor
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Si c'est juste un scénar, on peut effectivement interdire certaines classes, mais pour le début d'une campagne, c'est un peu nul.

Le fusil, il y a vraiment très très peu de chances pour que des pirates ne sachent pas ce que c'est... la plupart sont d'anciens marins ou soldats mutinés, et la première chose qu'on a fait après la découverte de la poudre, c'est de remplir les bateaux de fusils et de canons pour les combats en mer (beaucoup plus efficaces que contre des murs de pierre).

Le pistolier pourrait avoir simplement son arme à la ceinture, l'endroit ou elle se trouve habituellement (ce qui exclut les profils de maitre du mousquet).

C'est curieux, ma première impression était que l'ile était déserte et j'ai l'impression maintenant qu'il y a de plus en plus de monde...
Offline sayonshin  
#12 Envoyé le : vendredi 13 décembre 2013 15:35:21(UTC)
sayonshin
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Écrit à l'origine par : Conde;266331

Supposons que les pirates contrôlent le phare d'une manière ou d'une autre pour faire chavirer les navires et les faire s'écraser contre des récifs de nuit. (En leur donnant des indications maritimes erronées)
Le bateau s'écrase la trogne, les PJs tombent inconscients. Ils se réveillent le lendemain matin avec plus grand chose sur eux. Leurs vêtements grosso-merdo.

Il est donc peu envisageable de laisser beaucoup de matos aux aventuriers. Les pirates ne font pas s'échouer les navires pour le "fun", mais pour leur cargaison. (Surtout si l'on considère qu'il s'agit d'un navire marchand ou quelque chose du même tonneau.)
Donc, et par conséquent, ça laisse le terrain libre pour laisser deux ou trois choses aux aventuriers mais sans plus.
(Le fusil, si l'on considère que les pirates ne savent pas ce que c'est ?) (Dans le monde dans lequel je voudrai que mes PJs évoluent, les armes à feu ne sont pas omniprésentes et pas sur le marché. Il est donc tout à fait envisageable que beaucoup ne sauront pas de quoi il s'agit et je doute que des pirates s'encombrent de choses "sans valeurs" Aller au message cité


bon restons calme Laugh.

les pirates et les armes à poudre.
Si l'action est sur Golarion et sur la mer intérieur. TOUT pirates connaient ces armes. les "capitaine libres" ont presque tous des pétoires célèbre qui les font craindre. logiquement les pirates qui ont un peu de grade, ont un pistolet à un ou double canon ( arme rudimentaire).
et les "capitaines libre" des revolvers ou fusil magique. (armes évolué)

rappelle des prix : armes rudimentaire pistolet cité : 1000 a 2000 po
armes évolué cité : 5000 a 7000 (sans enchantement)

donc les pirates connaissent et pour eux, tout flingue a une TRÈS grande valeur.

tu peux imaginer que les pirates qu'ils ont rencontrer sont du genre débutant, mais leur chef au moins doit avoir une pétoire du genre rudimentaire, autrement il est pris pour un naze.

L'autre explication de pourquoi des pirates aiment ces armes, c'est que y'a pas besoin de tendre comme les arbalètes, et les dégâts sont considérable. un flingue peut à une distance rapproché pour touché être considérer TOUCHE AU CONTACT. et de son autre point fort : la plus par des armes sont de crit X3 et X4.

D’ailleurs l'arme du pistoléro de base c'est souvent un pistolet ou musket les deux sont en X4.

Mais sache que ce sont des armes rares dans Golarion, TRÈS rare, jouer un pistolero dans une telle zone, il va pas trouver des boutiques comme ça. Pour être honnête, pour en trouver faut être dans les très grande capital et encore.. ça dépend de la situation géographique. Clairement c'est une armes que les collectioneur raffolent, au point que faut pas trop s'amuser à montrer que t'en a une, autrement tu risques d’attirer assassin et roublard.
Et si les pirates n'en n'ont pas , en serais-ce même pas une. Soit sympa, qu'il change de classe. ou il va se faire lamentablement chier.

Car dernier détail sur les armes, elle sont assujetti plus facilement à la fragilité. et les armes rudimentaire surtout. elle peuvent s'enrayer facilement et les pistolero par sécurité ont bien plus d'un flingue. en passant leur niveau.

Si ton pistolero peut même pas trouver une arme durant toute l'aventure, fait moi plaisir , tue le. et fait lui faire une autre classe " en cas ou"..


bon tellement everver que j'ai oublier ça :
Écrit à l'origine par : Conde Aller au message cité

Le grimoire sera également présent car les incantations seront partiellement effacées. Un livre détrempé n'a que peu de valeur aussi.


alors jouer un magicien dans un mode survival, loin de tout et LOIN de livre de sort. comment te dire que ton joueur va ...
au choix : se faire chier / péter un câble / se suicider ( le perso, pas le joueur).
j’ai eu l’expérience malheureuse de faire un mago dans un survival, et le MJ avais eu la même idée. au bout d'un moment, je me suis lever de la table et jai commencer a faire un autre perso. qui fut un ensorceleur comme par hasard.

je comprend le survival, c'est sympa plein de gens adore ça, lost / walking dead / stargate universe / revoltion / under the dome. mais voila, en tant que MJ on peu s'amuser à fond je reconnais, mais le joueur lui si tu le bride trop. Il va craquer.

A par le guerrier, ta potentiellement 3 mecs qui péterons un câble, si ton histoire réduit leur possibilité. seul guerrier va trouver ça sympa. ou alors tu nous à oublier de dire que vous faire partit d'un club de sm. je pouvais pas savoir ;).

c'est le genre de scenar qui ferais fureur dans Fesse moi avec une pelle magazine (avec un poster de zon kuthon)

Modifié par un utilisateur vendredi 13 décembre 2013 16:04:28(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Conde  
#13 Envoyé le : vendredi 13 décembre 2013 16:48:08(UTC)
Conde
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Bon je vois que tout ceci a suscité de très vives émotions. Détendons-nous, j'ai encore rien fait, j'ai pas encore PUNI mes joueurs, je veux que tout le monde s'amuse, j'ai encore jamais fait de scénario de ce type-là, je veux juste changer un peu les habitudes, je trouvais l'idée du naufrage rigolote. Seulement mes joueurs ont pris des classes qui ne s'y prêtent pas vraiment, j'ai pas eu de bol. Alors j'essai de bidouiller ça comme je peux, mais comme le dit au final très bien Djelai (Si tu es le même que sur AideDD, je te salue !)
"Ça fait vraiment téléphoné"

Mon problème majeur vient que j'ai plus une culture vidéoludique qu'une culture jeu de rôle papier. Ce type de scénario ne me dérange pas et est même très fréquent. (Arcanum, baldur's gate...) et lorsque ça nous arrive, ça ne nous pose pas de problème. Mais j'ai l'impression que dans un jeu de rôle papier cette fois-ci, ça soulève bien plus de complications.

Il me reste encore un peu de temps, je peux revenir en arrière et passer un coup d'éponge sur cette histoire de naufrage. Histoire que chacun garde son équipement et ses capacités intactes. Et Sayonshin, ne t'emporte donc pas, j'ai du mal m'exprimé ou tu as du mal comprendre mes intentions. Il n'était pas question de priver mes joueurs pour une longue durée, mais juste au début pour créer un sentiment d'insécurité. Le pistolier aurait eu son fusil dés le départ, mais avec des désagréments... Le magicien un nombre de sorts limités ect... Et récupérer leur matos petit à petit. (Même si le phare n'est pas loin, et que c'est là qu'ils auraient pu récupérer une grande partie de leur équipement)

Mais au final, je pense que ça ne fera que frustrer mes joueurs et amènera sans doute à des situations un peu tendues. Les joueurs ne faisant jamais ce que l'on veut, j'ai du mal à imaginer toutes les autres possibilités que cela implique.
Cependant, j'aimais bien l'idée de l'île, des pirates ect... Le monde ne serait pas forcément Golarion, je pense qu'il est déjà bien assez fournis comme ça pour ne pas à avoir à implémenter d'autres petites îles paumées.

Alors je vais sans doute revoir tout ça. J'avoue aussi à avoir du mal à anticiper et à garder une certaine cohérence. J'ai tendance à me dire : "Ouais, ça me parait crédible". En me disant que la poudre et les fusils étaient très chères et quasi-introuvables, certains pirates ne sauraient pas à quoi ils ont à faire. Mais la piraterie a très vite tourné vers les canons, la poudre ect... Donc au final, c'est très con, effectivement.

Merci de me remettre sur le droit chemin ! o/
Offline oxidor  
#14 Envoyé le : vendredi 13 décembre 2013 17:17:53(UTC)
oxidor
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Pas de problèmes pour moi, le coup classique de mettre leur équipement dans le phare m'a bien fait comprendre que c'était du "survival soft"... un genre de koh lanta avec un médecin et un camion d'équipement juste derrière en cas de petit bobo.
Offline sayonshin  
#15 Envoyé le : vendredi 13 décembre 2013 19:57:53(UTC)
sayonshin
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Dsl je m'emporte un peu ... mais le survival c'est juste que ça se passe rarement comme les PJ le veulent :/.

Et la classe pistolero, c'est une classe qui se joue par rapport au niveau tech que tu décide dans ton monde fantasy.
Offline Conde  
#16 Envoyé le : mardi 17 décembre 2013 18:33:03(UTC)
Conde
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Par soucis de temps, je vais sans doute me tourner vers un scénario "Clé en mains" si je puis dire.

De manière générale, je n'aime pas trop les scénarios tout fait. Le seul que j'ai essayé était d'un module officiel, je crois, il était très dirigiste et très difficile, j'ai trouvé, (Ou alors mes PJs étaient des manches, ce qui est également possible) et ça c'est très mal finit. (Comprendre : Ils sont tous morts, sauf un qui s'est enfuit...)

Peut-être ai-je mal géré, mais de plus, il n'y avait pas de background très fournit et au final, c'était plus une ébauche à laquelle il aurait fallu rajouter beaucoup de choses. (Dans ce cas, ça en faisait une bonne base, un peu classique cela dit)

En fouillant un peu sur le site, je suis tombé sur l'Horreur au roc de la dague.

Je suis surpris de ne rien avoir trouvé dessus à son sujet, si ce n'est qu'il est sortit et que ce fut un gros travail de traduction. (Que je salue au passage, c'est vrai que ça a du être un boulot monstrueux. J'ai mis 2-3 heures à tout lire...)

Alors, comme il y'a peu d'avis, et vu que je pense que je n'aurais pas le temps de confectionner quelque chose de cohérent (Ou de suffisement fournis pour tenir très longtemps sans improviser comme un porc) je me demande ce que vaut ce scénario auprès de joueurs plus avisés que moi.

J'aime bien le coté Enquête/Danger permanent qui émane de la première partie de la campagne. Y'a pleins de PNJs, une histoire sympa...
Il y'a sans doute des incohérences, pour qui chercher les petites bêtes, mais j'ai trouvé que c'était un scénario qui avait l'air super sympa à jouer, avec pleins d'options et de manières d'aborder les choses. (Trop peut-être, j'ai presque peur que mes PJs en ratent les 70% et rush la mine pour se faire éventrer bêtement...)

Quelques avis, retours sur qui y a joué, et après je me lancerai je pense. (Même si j'ai déjà commencé.)

Je m'écarte un peu du sujet de base, je m'en excuse. Si il le faut, je créerai un topic dans le sous-forum approprié, si ça arrange.

Voilà, en vous remerciant par avance !

Offline steakz0r  
#17 Envoyé le : jeudi 19 décembre 2013 11:38:08(UTC)
steakz0r
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Messages : 794
Bonjour,
J’arrive tard mais j’ai un humble conseil : n’essaie pas de suivre toutes les pistes et de tout mettre du premier coup. Pour beaucoup de personnes le process créatif le plus simple c’est d’alterner les sessions de « création débridée » (on fout tout ce à quoi on pense comme ça vient) et les sessions de « nettoyage » (on garde même pas 1/10ème de ce qu’on a dégueulé, le meilleur, et on jette le reste). A la fin on a un plan (le « squelette ») et de la matière (la « chair »). C’est ce truc là qui deviendra un scénario.

Dans ton cas j’ébaucherais le squelette suivant pour y voir plus clair :
- Les PJs se retrouvent affaiblis sur une île inconnue
- Ils découvrent une atmosphère oppressante puis un territoire franchement dangereux
- La survie au jour le jour devient leur priorité
- Ils rencontrent une opposition organisée
- Ils parviennent à rejoindre une ville où des quêtes les attendent (quest hub)

De base je trouve qu’il manque un objectif final à tout ça, même si tu veux quelque chose de pas dirigiste. Le plus évident étant :

- Les PJs cherchent un moyen de quitter l’île

Mais évidemment tu peux choisir autre chose.

Ensuite je retiendrais ces idées (j’appelle ça « la matière »), classées (parfois abitrairement) :

Les PJs se retrouvent affaiblis sur une île inconnue :

Cite:
Une tempête fait s’écraser le bateau sur une île inconnue.
Des naufrageurs attirent le bateau sur les récifs grâce à des signaux trompeurs imitant ceux d’un phare.
Les PJs sont débarqués de force non loin d’une île inconnue suite à une mutinerie.
Le PJ avec le plus de constitution se réveille en premier sur la plage, il cherche et trouve un camarade qu’il réveille. Et ainsi de suite.

Ma petite contribution :
Le navire s’échoue sur un haut-fond, sans être détruit, et tout le monde peut débarquer tranquillement… S’il y a des naufrageurs il va falloir leur échapper sur le rivage…
Le navire s’échoue violemment et une voie d’eau oblige à précipiter le débarquement. Dans la cohue les PJs n’ont que très peu de temps pour emporter quelques affaires qui ne doivent pas les empêcher de nager, ils doivent donc faire des choix cornéliens. Ce qu’ils emporteront sur eux sera trempé, ce qu’ils protégeront dans une caisse pour la jeter à l’eau devra être ensuite retrouvé sur le rivage…
Le lagon qu’il faut traverser pour rejoindre le rivage est infesté de requins…

Ils découvrent une atmosphère oppressante puis un territoire franchement dangereux :

Cite:
Des gobelins aquatiques habitant l’île ont capturé un PJ et les autres doivent retrouver sa trace et le libérer avant qu’il ne soit sacrifié.
Un bâton étrange est lâché par un gobelin, ainsi que quelques babioles inutiles comme des talismans en bois et en coquillage.

Ma petite contribution :
Il faut trouver de l’eau douce en priorité, puis au bout de quelques jours de la nourriture.
S'il y a des survivants avec eux, la hiérarchie qui existait à bord a disparu, peut-être qu'un plus gros et plus méchant que les autres veut faire la loi à sa manière et s'en prendre aux PJs...

La survie au jour le jour devient leur priorité :

Cite:
L’intérieur de l’île recèle une faune dangereuse : mille-pattes géant.
Des animaux géants et des monstres peuplent l’île.
Ils rencontrent un marin "maronné" qu'un capitaine a abandonné sur l’île pour mutinerie ou autre. Il peut devenir un allié, mais sa longue solitude peut lui avoir dérangé l'esprit.
Les PJs tombent dans une mare boueuse pleine de gobelins morts ou agonisants. L’un d’eux est comme possédé et enragé.

Ma petite contribution :
Une illustration de chaine alimentaire locale leur fait comprendre que sur cette île ils seront plutôt des proies que des prédateurs (un animal moyen est bouffé par un animal grand qui est lui-même bouffé par un animal énorme qui est lui-même piqué par une minuscule araignée… ce qui le tue net.)

Ils rencontrent une opposition organisée :

Cite:
Deux tribus de gobelins se font la guerre.
Les gobelins ne vivent pas sur l'île mais viennent d'iles voisines.
Un des gobelins désigné pour être sacrifié a pris la fuite et peut devenir un allié précieux si les PJs peuvent communiquer avec lui.
Un magicien fou dans une grotte tente de dominer les gobelins pour les asservir.
Dans la grotte du magicien des gobs bleus (gentils) sont emprisonné pour subir des expériences, suveillés par des gobs noirs (méchants).
Il y a une "porte de service" qui permet l'évacuation des ratés du magicien et par laquelle on peut s’introduire dans la grotte.
Des animaux géants et des monstres peuplent l’île et sont le fruit des expériences d'un magicien fou, qui peut être toujours vivant ou avoir été dévoré par ses créatures.
Une ville de hors-la-loi a été créée sur l’île.
Des naufrageurs se sont installés sur l’île. Leur "village" est une sorte de base arrière. De temps en temps, ils envoient leurs propres navires s'acheter le nécessaire. Ils peuvent être en permanence sur l'île ou passer d'une île à l'autre selon les déplacements de leurs cibles.
Des pirates ordinaires se sont installés sur l’île. Ils passent régulièrement sur l'ile pour faire provision d'eau douce, de fruits et de viande.
Des « frères de la côte » se sont installés sur l’île. Ils ont fondé un village qui sert de lieu de repos pour les pirates, ses habitants ne sont pas des pirates mais vivent des revenus de la piraterie.
Village de hors-la-loi qui commercent avec les pirates.

Ma petite contribution :
Des gobelins des îles voisines viennent parfois sur une des côtes pour ramasser des coquillages qu’ils ne trouvent qu’ici. Des hors-la-loi locaux qui ont bâti une ville de l’autre côté de l’île arrondissent leurs fins de mois en commerçant avec certains gobelins, plus méchants que les autres : en échange de verroterie sans valeur, ils obtiennent des gobs gentils qu’ils vendent ensuite à un magicien fou (dont l’origine de la fortune reste à découvrir) qui vit au cœur de l’île et qui fait des expériences dessus.

Ils parviennent à rejoindre une ville où des quêtes les attendent (quest hub) :

Ma petite contribution :
Il va falloir cacher son origine de naufragé, dans ce genre de ville tout le monde se connait… les PJs vont devoir s’inventer une nouvelle identité, ou bien assumer leur statut de naufragé mais prétendre qu’ils étaient prisonniers, des méchants gars, qui rêveraient de profiter de cette opportunité pour rejoindre cette ville de hors-la-loi… Il va donc falloir qu’ils fassent leurs preuves (quest hub)… ce qui va peut-être les obliger à faire des choses qui vont les hanter toute leur vie…

Les PJs cherchent un moyen de quitter l’île :

Ma petite contribution :
Il faut trouver un prétexte pour partir (s’ils ont créé des liens), un bâteau et un capitaine… et il va falloir payer. S’ils n’ont pas d’argent il va leur falloir en trouver et/ou rendre des services (quest hub).

Voilà en gros, j'ai peut-être oublié des trucs mais tu vois où je veux en venir. Hope this helps =)

Modifié par un utilisateur jeudi 19 décembre 2013 11:40:33(UTC)  | Raison: Non indiquée

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