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Offline Abrusio  
#21 Envoyé le : vendredi 25 juillet 2014 09:09:40(UTC)
Abrusio
Rang : Habitué
Inscrit le : 20/05/2014(UTC)
Messages : 91
Résumé séance 3 : la Désolation réclame sa première victime !

Ayant achevé son exploration de la tour, le groupe se réunit pour décider de ce qu’ils vont faire ensuite. La nuit étant tombée, certains expriment des craintes pour les chevaux et le chariot. Eudonius le barde, Soreness le paladin de Muir, Omeyal le théurge mystique d’Oghma et Duncan Grebell le mage partent pour ramener le chariot de Duncan au plus près de la tour. Plusieurs possibilités sont évoquées mais le terrain difficile ne semble pas permettre facilement de mettre le chariot à l’abri, la priorité est donc donnée aux chevaux. Cependant, alors même que nos quatre héros sortent de la tour et commencent à cheminer au fond de la tranchée pleine de boue qui fait le tour et repart vers le sud, ils sont attaqués par deux créatures humanoïdes de boue. Ceux-ci prennent Soreness pour cible et le touchent avec des projections de boue collante. La boue semble avoir des propriétés collantes et est en plus empoisonnée ! Eudonius tire à l’arc, Duncan sort son arbalète et Omeyal envoie des rayons de givre, car les ressources du groupe sont au plus bas après leurs combats dans la tour. Soreness se retrouve entravé par la quantité de boue qu’il reçoit des créatures, et alors qu’un des monstres se jette sur lui pour le recouvrir entièrement de boue, le groupe vient à bout de l’autre sans trop de difficultés. Voyant le paladin de Muir en train de suffoquer sous une couche de boue durcie, Eudonius sort sa ceste et entreprend de le libérer en frappant dessus.

Alors que le groupe s’avance en longeant la tour sur son côté ouest en passant sous les machicoulis, ils s’aperçoivent que la tranchée s’est transformée à cet endroit en une véritable mare de boue. La substance répugnante arrive jusqu’à leurs épaules et ils progressent très difficilement. Alors qu’ils semblent sur le point de franchir l’obstacle, la tête d’une nouvelle monstruosité humanoïde émerge et entreprend d’attaquer le paladin avec une sorte de tentacule sortant de sa gueule. Celui-ci se retrouve paralysé et commence à sombrer dans la boue. N’écoutant que son courage, Duncan s’avance avec un sort de poigne électrique pendant qu’Eudonius tire flêche sur flêche, sans succès. Omeyal projette de l’eau sur la créature, ce qui a pour effet de nettoyer la boue et le groupe reconnait en elle un Morgh, un puissant mort-vivant dont ils ont déjà affronté le semblable plus tôt. Le combat s’éternise alors que le groupe a le plus grand mal à toucher le Morgh. Soreness réussit à se libérer de la paralysie et commence à canaliser, mais Duncan menace de tomber sous les griffes de l’abomination. Omeyal le soigne in extremis avec son dernier sort, et un repli vers la tour est effectué. Semblant satisfait de la tournure des évennements, la tête du Morgh disparait à nouveau dans son antre de boue nauséabonde.

Le groupe panse ses blessures et commence à se reposer dans la salle du rez de chaussé, après avoir réparer la porte d’entrée grâce à la magie de Duncan, et bloqué celle-ci à l’aide de bric et de broc trouvé dans la tour. Le chariot et les chevaux sont considérés comme perdus. Alors qu’il est environ minuit, un bruit étrange se fait entendre depuis les escaliers menant aux étages supérieurs, comme si un engin à roue descendait les marches. Les aventuriers préparent leurs armes. Un personnage en manteau à capuche, poussant une charrette à bras remplie d’objets hétéroclites fait son apparition.

“Vous achetez ? C’est cinquante pièces d’or”.

Sur ces mots, l’inconnu tend le bras et sort de son fatras un sac de cuir bien rempli. Soreness tente sans succès de détecter les morts vivants puis le mal sur cet intru. Duncan détecte la magie sur le sac mais celui-ci ne semble pas magique non plus. Le paladin décide d’accepter la proposition de cet étranger et alors qu’il reçoit le sac, l’inconnu prononce les paroles suivantes :

“le serviteur de la déesse de la lumière sommeille sous son linceul de cendre, et il vous attend.”

Sur ces mots, il repart de là où il est arrivé, laissant le groupe à ses interrogations. Le sac se révèle ne contenir que des cendres que Duncan identifie rapidement comme provenant probablement du Désert de Cendres.

Les sorts de ralentissement du poison d’Eudonius commençant à s’estomper, Duncan et lui rédigent chacun un testament au cas où le pire devait arriver. Duncan est le premier a ressentir les effets délétères que les goules lui ont infligée plus tôt. Plusieurs applications du baume, les premiers secours du paladin et l’antidote fournit par le barde n’y font rien, le mage est trop faible et perd rapidement ses forces. Le groupe n’a pas le temps d’exprimer leur chagrin alors que Duncan rend son dernier souffle, car Eudonius a son tour subit les effets du poison, mais étant moins affecté, sa constitution peut-être meilleure lui permet de survivre.

Sur cette issue tragique, le groupe réduit décide de passer un peu de temps pour récupérer et achever l’exploration de la tour. Après examen minutieux du cadavre du vrock, celui-ci étant vraissemblablement bien mort, le squelette est détaché, et le menottes dimensionnelles récupérées. Le fantôme du guerrier nain réapparait bien au bout de 24h, mais est aussitôt renvoyé par la force, après avoir dit en langue naine que “les intrus n’ont rien à faire dans sa tour”. Les sens toujours en éveil d’Omeyal détectent un passage secret dissimulé dans une des colonnes soutenant la voûte de la première salle. Une échelle en fer descend dans les profondeur sous la fortification. Alors que le groupe hésite à descendre, une voix provient d’en bas et un inconnu leur demande la clémence. Les aventuriers font remonter ce nouveau personnage. Il s’agit d’un humain, qui dit se remémorer avec difficulté qu’il se nomme Herns, et qui affirme être un combattant emprisonné depuis la guerre sous la tour alors qu’il s’était mis à l’abri lorsque les choses ont mal tourné. Il semblerait qu’il ait survécu tout ce temps dans le noir complet en ne se nourrissant que d’insectes... Il ne semble pas se souvenir de beaucoup plus et demande seulement à accompagner les héros qui se mettent en chemin pour retourner au Camp.

Il se trouve que le cheval de Eudonius est toujours là mais les autres ont disparus : le cadavre de feu leur compagnon Duncan est chargé sur la monture, ainsi que les restes du nain enpaquetté dans un sac, après avoir été sanctifié par Omeyal. Le chemin du retour n’est troublé que par une averse de pluie acide et la vision d’un petit groupe de gargouille dans le ciel qui semble voler au dessus de la Faille du Chaos.

Les aventuriers décident de revendre à l’Usurier leurs trouvailles. Ce dernier ne semble pas particulièrement interessé par leurs exploits mais accepte de reprendre les trésors divers amassés par le groupe en échange d’une ligne de crédit à leur disposition chez lui.

Modifié par un utilisateur vendredi 25 juillet 2014 09:31:57(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Abrusio  
#22 Envoyé le : vendredi 25 juillet 2014 09:30:50(UTC)
Abrusio
Rang : Habitué
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Les remarques post séance 3 :

- le joueur de la furie montée Antal le puissant étant absent, son personnage est mis entre parenthèse comme il est de coutume dans notre groupe (il reste là mais ne participe en rien).
- repartir de la tour alors que les batteries sont à plat, même pour faire 20 mètres, était la mauvaise idée de la soirée.
- Les hommes de boue toxique ne sont guère dangereux et je pense que le groupe se serait peut être mieux préparé en commençant par là, car c'était un bon avertissement pour la suite (leur poison attaque aussi la constitution) mais bon ils ont décidé de tout faire à l'envers...
- le Morgh dans la boue. L'auteur considère que restant le plus possible dans la boue, il reçoit un bonus de couvert de +8 CA et +4 aux JS reflexe ( et étant là depuis 300ans, il n'a plus ce malus contre ses adversaires par contre). A notre connaissance ce type de couvert n'existait même pas (le Morgh se retrouvant avec une CA de 31 et une CA de contact de 23 !) et j'ai donc décidé lors de la partie qu'il s'agissait d'un couvert normal de +4 en CA, +2 JS ref ce qui était déjà bien suffisant.

En réalité, ce type de couvert existe bel et bien :

Cite:
Abri amélioré. Dans certains cas, comme quand un personnage attaque une créature cachée derrière une meurtrière, l’abri peut offrir un bonus plus important à la CA et aux jets de Réflexes. Dans ce cas, le bonus habituel à la CA et aux Réflexes est doublé (passant respectivement à +8 et à +4). Une créature qui dispose de ce type d’abri gagne une esquive extraordinaire contre toutes les attaques contre lesquelles elle peut faire un jet de Réflexes. De plus, un abri amélioré offre un bonus de +10 aux tests de Discrétion.


Ce qui en fait pour l'instant la rencontre la plus moche qu'on a jouée (sans bonus d'xp prévu pourtant). En effet, j'ai été sympa (un de mes défauts) car le Morgh avec son attaque de langue paralysante, aurait pu sans problème venir à bout du paladin, puis du mage venu au corps à corps. En même temps il ne se sentait pas vraiment menacé (pratiquement aucune attaque ne l'a touché) donc le fait de ne pas le jouer à fond n'était peut être pas incohérent.

- le poison des goules empoisonnées : vig DD15, effet 1D4 dégats constit, 6 rounds, 2 JS réussis pour arrêter l'effet. Duncan ayant été empoisonné 5 fois, le DD final était donc de 23 et la durée trèeeeees longue.

- Le prisonnier de la tour est en réalité prévu pour être un doppelganger prêt à tuer un membre du groupe et prendre sa place si possible. Pour l'instant je le laisse comme possible remplaçant, même si comme le joueur d'Eudonius l'a fait remarquer, son background ne fait pas rêver : "a mangé des insectes dans le noir complet pendant 300 ans !".

Modifié par un utilisateur vendredi 25 juillet 2014 10:33:01(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Orichalque  
#23 Envoyé le : lundi 28 juillet 2014 02:56:15(UTC)
Orichalque
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Merci beaucoup pour ces résumés de préparation de partie ainsi que pour les comptes-rendus : c'est très sympa !

Note : il y a quelques discussions autour du sort "ralentissement du poison". Tel que tu le joues, ça devient un énorme piège ! On peut jouer les doses ajoutées les unes après les autres afin de ne pas avoir un DD de malade sur toute la durée du sort.
Offline Abrusio  
#24 Envoyé le : mardi 29 juillet 2014 10:06:06(UTC)
Abrusio
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Écrit à l'origine par : Orichalque Aller au message cité
Merci beaucoup pour ces résumés de préparation de partie ainsi que pour les comptes-rendus : c'est très sympa !


Merci, c'est important de savoir que les résumé sont lus et que ça intéresse des gens Smile

Écrit à l'origine par : Orichalque Aller au message cité

Note : il y a quelques discussions autour du sort "ralentissement du poison". Tel que tu le joues, ça devient un énorme piège ! On peut jouer les doses ajoutées les unes après les autres afin de ne pas avoir un DD de malade sur toute la durée du sort.


Est ce que tu peux préciser ? Duncan a été empoisonné 5 fois avant d'être la cible d'un ralentissement du poison, les règles de cumul du poison s'appliquent donc bien... (et un fil de discussion chez paizo arrive plus ou moins à la même conclusion...)

http://www.google.fr/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&ved=0CCwQFjAB&url=http%3A%2F%2Fpaizo.com%2Fthreads%2Frzs2o17l%3FDelay-poison-a-death-trap&ei=21TXU93BHYml0QXAwYCQAQ&usg=AFQjCNEwIWbvQC56fKffeaGm7ogL3DARpw&sig2=VVbs8GiBX_tQY-YlvxpSBw&bvm=bv.71778758,d.d2k&cad=rja
Offline Orichalque  
#25 Envoyé le : mardi 29 juillet 2014 16:04:41(UTC)
Orichalque
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Est ce que tu peux préciser ? Duncan a été empoisonné 5 fois avant d'être la cible d'un ralentissement du poison, les règles de cumul du poison s'appliquent donc bien... (et un fil de discussion chez paizo arrive plus ou moins à la même conclusion...)


Là où le bât blesse c'est lorsque les doses sont administrées alors que le perso est déjà sous la protection du sort. Apparemment cela est survenu avant dans ton cas aussi considère que je n'ai rien dit !
Offline Abrusio  
#26 Envoyé le : mardi 29 juillet 2014 20:25:42(UTC)
Abrusio
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Est ce que tu peux préciser ? Duncan a été empoisonné 5 fois avant d'être la cible d'un ralentissement du poison, les règles de cumul du poison s'appliquent donc bien... (et un fil de discussion chez paizo arrive plus ou moins à la même conclusion...)


Là où le bât blesse c'est lorsque les doses sont administrées alors que le perso est déjà sous la protection du sort. Apparemment cela est survenu avant dans ton cas aussi considère que je n'ai rien dit !


Pas de soucis, la question était tout à fait légitime, et j'ai découvert à cette occasion que le poison était devenu bien moche en pathfinder (alors qu'il était assez peu dangereux en 3.5 ... ). Moralité il faut toujours relire les règles même lorsqu'on pense être sûr !
Offline Abrusio  
#27 Envoyé le : lundi 29 septembre 2014 09:50:50(UTC)
Abrusio
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Résumé Séance 4 : Un nouveau héro arrive - les héros se voient confier une nouvelle mission - un ancien ennemi est terrassé (le groupe commence niveau 7 et termine la séance niveau 8)

Eudonius le barde, Antal le Puissant et Omeyal le théurge se trouvent sur la place centrale du Camp alors que le soleil se lève sur les terres inhospitalières de la Désolation. Accroché au gibet, le corps du pendu se balance doucement sans faire de bruit. Alors qu’ils commencent à discuter des achats de potions qu’ils pourraient faire chez l’apothicaire du Camp dont on leur a parlé, un homme bien habillé et un halfeling bardé de fioles les accostent. L’homme prend la parole. Il porte une rapière, une arbalète de poing, et une armure de cuir de bonne facture :

Bonjour, je me présente, je suis Sammar, ambassadeur de la porte de Barde ici au Camp. On m’a parlé de vos exploits, notamment qu’Antal le Puissant a terrassé le terrible Gurg le géant d’une seule charge. Il se trouve que j’aurais bien besoin des services d’un groupe d’aventuriers tel que le votre. J’ai déjà engagné Basher ici présent, un alchimiste de talent, mais sans vouloir lui manquer de respect, j’ai peur que seul il n’aille pas très loin dans la Désolation. La porte de Barde a tenté d’envoyer une caravane pour traverser la Désolation il y a 2 semaines, elle était escortée par les ogres mercenaires de Gurg, et vous connaissez la suite… j’aimerais qu’on la retrouve, pour un salaire de 1000po par personne.

Eudonius fait valoir que les 1000po ne couvriraient pas les frais des mercenaires et des guides locaux, et que cette somme lui parait donc bien faible eut égards aux dangers de la Désolation. Après une rapide négociation, Sammar monte à 2000po par personne. Basher le halfeling alchimiste rejoint donc le groupe et fait la connaissance de ses nouveaux compagnons.

Le groupe rend visite à Mama Grimm, l’apothicaire. Celle-ci s’est installé dans un cairn funéraire dont elle a vidé les occupants (ou pas ?). Accochés aux lintaux de pierre, des animaux empaillés, des herbes de la région et des crânes d’oiseaux Depuis les profondeurs du cairn on peut entendre Mama Grimm chantonner doucement d’une voix éraillée. Eudonius décide de ne pas entrer et la hèle depuis l’entrée de sa demeure. Une grande femme voûtée et très maigre aux cheveux filasses et très sales sort à la lumière du jour. Eudonius, qui est un véritable puit de savoir, reconnait en elle une guenaude des marais. Elle s’avère capable de mijoter toutes sortes de potions, et après en avoir acheté quelques unes, elle leur révèle qu’elle vient de Tsar :

la cité de Tsar est loin d’être abandonnée. A votre place je ne m’en approcherais pas, mais si vous deviez vous y rendre, mes cousines s’y trouvent toujours. Jalouses de ma beauté, elles m’ont chassé. Elles résident près d’un puit couvert de mosaïque bleu à l’ombre d’un mur vert. Ramenez-moi leurs têtes et je saurais vous récompenser mes chéris…

Là-dessus, Eudonius décide d’aller passer un peu de temps à la taverne de la Gorgée d’Sang. Il paye quelques coups à boire et écoute les rumeurs que les habitants du Camp veulent bien lui confier.

  • d’après un type à l’air louche qui a l’air plutôt sûr de lui, il y aurait une liche dans la Désolation quelque part, et l’Usurier récompenserait richement celui qui serait capable de la détruire. Quand à savoir comment ce type a été mis au courant de ça, c’est une autre histoire…
  • A la croisée des routes se trouve une créature. Elle n’apparait qu’à minuit précise, mais elle exaucera n’importe lequel de vos souhaits. Cependant, il se pourrait que le prix à payer soit votre âme…
  • Sur la route, la nuit, il arrive de croiser la Caravane Perdue. Il n’agit de la Caravane la plus malchanceuse qui a essayé de traverser la Désolation. On entend et on voit des choses étranges, mais il ne faut surtout pas s’interposer, et il faut juste la laisser passer.


Le plan des aventuriers était d’aller trouver le sanctuaire de Dwerfater ou le Mausolé d’Argos, mais comme Sammar les a lancé sur une autre mission qui semble plus urgente, nos héros décident de se concentrer là-dessus. Alors que le groupe campe tranquillement à la lisière du camp et qu’Omeyal monte la garde, ses sens surnaturels entrent en éveil à la vue d’une silhouette inquiétante qui arrive à la lisière de sa perception. "Tous aux armes !" Une créature émaciée et cadavérique dont le cou fait un angle peu naturel charge le théurge et lui porte un coup d’une main de cadavre dont les ongles auraient continué à pousser par delà le trépas. Un nœud coulant autour de son cou ne laisse que peu de doute sur sa nature : il s’agit d’un pendu, un mort-vivant peu courant. La corde s’anime et s’enroule autour du cou de Antal qui se retrouve donc dans une situation peu enviable. Le reste du groupe se réveille et entame les hostilités. Omeyal utilise ses fameuses bottes de lévitation pour éviter la mêlée. Basher lance une bombe qui explose à la tête du pendu, qui se prend aussi plusieurs flêches tirées par Eudonius. Antal n’est que peu gêné par la corde du mort vivant et saute sur le dos de son sanglier de combat. Un coup de lance d’arçon transperce le mort-vivant et le renvoie dans le royaume des morts une bonne fois pour toutes. Aussitôt, Antal part chercher le prêtre pour qu’il consacre le cadavre en pestant bruyamment contre ce village où les gens ne font pas ce qu’il faut pour éviter que les morts se relèvent. Mais c'est sans compter sur Griswald le Fossoyeur qui arrive pour faire son travail (et probablement son futur repas...). Les trois autres aventuriers sont bien contents de laisser faire le nécrophage et de regarder ailleurs en dissertant sur l'efficacité d'un tube digestif de nécrophage comparé aux cérémonies religieuses pour se débarrasser des potentiels retour non désirés des défunts. Basher décide de prévenir Antal et le rejoint alors qu'il est en pleine discussion avec le Père la Mort. Antal repart en demandant au prêtre de consacrer les morts à venir et paye même d’avance les frais des éventuelles cérémonies.

Le matin venu, le groupe se met en route sur leurs montures respectives. Sur la route, le groupe est attaqué par un groupe de margoyles, une forme de gargouilles un peu plus dangeureuses. Les bombes de Basher se révèle très efficace, et la lance d’arçon de Antal achève celles qui n’ont pas été tuées à coup de flêches ou de grenades explosives. Une margoyle à l’agonie réussit à s’enfuir à tire d’aile en direction de la Faille du Chaos. Le groupe rejoint enfin la tour d’Eudonius. Là, les aventuriers décident d’en finir avec le Morgh qui se trouve dans la flaque de boue qui leur a causé autant de problèmes la dernière fois. N’écoutant que son courage, Eudonius sert d’appat pour faire sortir la créature de son antre fangeuse. Au moment ou la tête horrible du mort vivant sort de la boue et qu’il aggrippe le barde de ses griffes acérées, il se prend une bombe bien placée et l’instant d’après, la dernière chose qu’il voit s’est un sanglier au galop monté d’un halfeling animé d’un juste courroux, pointant une lance d’arçon droit vers lui…

Malgré des efforts pour sonder la boue, le groupe ne trouve rien de valeur. Les aventuriers décident de repartir dans la tranchée pour être sûr d’avoir à peu près sécurisé le périmètre autour de la tour. Des caisses abandonnées depuis la dernière guerre recèlent une surprise fort désagréable lorsqu’une nuée de centipèdes affamés se jette sur Basher. Une ou deux bombes plus tard, la vermine retourne à la fange qui l’a vu naitre. Eudonius repère une vieille carte de la région en lambeau qui doit être accrochée là depuis trois cent ans. Il reporte trois marques dignes d’intérêt sur leur propre carte de la Désolation qu’il a mis à jour avec les indications du journal de Bashar. Le groupe repart plus loin dans la tranchée : s’ensuit plusieurs escarmouches contre les hommes de boue toxique, qui semblent considérer que la tranchée est leur territoire. Quelques méphites de vase se joignent au combat et rendent une grande partie du groupe nauséeux. Seul Antal, fidèle à la réputation de résilience des barbares, n’est pas affecté par les nuages magiques de gazs nauséabonds et achève les créatures une par une à grand coup de sa lance d’arçon, en lançant parfois des cailloux avec une précision variable.

Ayant enfin terminé leur travail, le groupe achève sa journée de dur labeur en comblant la mare de boue où se trouvait le morgh. Basher installe son laboratoire dans une des salles de la tour et le groupe passe une nuit de repos bien mérité avant de se remettre en route pour tenter de retrouver la caravane de la Porte de Barde.

Modifié par un utilisateur lundi 28 septembre 2015 09:06:23(UTC)  | Raison: Non indiquée

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carte Eudonius.jpg 793 KB, téléchargé 1 fois.

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Offline Abrusio  
#28 Envoyé le : lundi 29 septembre 2014 10:03:11(UTC)
Abrusio
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Debriefing post séance 4 :

Il y a eu comme souvent une assez longue pause lors des congés d'été. Le plus dur est de garder un bon rythme de jeu !

Nous avons 5 joueurs fixes mais il y a parfois des absences donc nous jouons si nous avons 4 joueurs et pas de meilleure date, histoire d'avancer.

- Le joueur de Duncan le magicien forgeron créateur de créatures artificielle est parti sur un halfeling alchimiste, une classe que je ne connais pas mais qui semble tenir la route même si quelques règles semblent peu cohérentes à mes collègues.

- absence du joueur du paladin Soreness, qui devrait changer de personnage

- le groupe est passé niveau 8 en cours de séance

- le groupe possède désormais une ligne de crédit chez l'Usurier et commence à ponctionner dedans
Offline Abrusio  
#29 Envoyé le : lundi 6 octobre 2014 11:45:41(UTC)
Abrusio
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Résumé séance 5 - à la recherche de la caravane - des serpents et des araignées (le groupe est niveau 8)

Le petit matin arrive sur la tour d’Eudonius, et la lumière du soleil peine à percer la chape de brume qui plane au dessus des Terres Bouillantes. Notre groupe de héros est en train de prendre une collation en discutant de leur programme de la journée alors qu’un bruit provient de derrière la porte d’entrée de la tour. Quelqu’un semble tenter d’ouvrir la porte sans succès. Des gémissements de zombis semblent venir d’un peu plus loin au-dessus de la tranchée. Omeyal se dirige vers l’escalier pour grimper au sommet de la tour et avoir une meilleure visibilité sur la situation. Pendant ce temps, Basher se place à côté de la porte pour attendre que le barde Eudonius utilise sa clé pour dévérouiller la porte et l’ouvrir, ce qu’il fait aussitôt. Là, ils voient ce qui semble être un magicien aux prises avec une horde de zombis. Ce nouveau personnage incante un sort et la plupart des morts-vivants sont consumés par une grande explosion de feu. Les aventuriers sont en train de se dire qu’il n’était pas en si mauvaise posture, quand trois goules empoisonnées font leur apparition, leurs némésis qui leur ont causé tant de problèmes par le passé. Antal charge une goule et la transperce, pendant ce temps-là, Basher vomit une nuée de guêpes furieuses sur les deux goules restantes. Un dernier zombi continue de s’acharner sur le magicien qui tente de lui échapper tout en criblant les goules de sort offensifs. Eudonius prend plusieurs crachat empoisonnés et profite du couvert du mur pour s’abriter et tenter de résister au poison qui menace de le tuer assez rapidement. Basher frappe une goule d’un coup de masse mais ne semble pas lui causer de dégats. Le reste du groupe achève les quelques morts-vivants restant à coup de lance d’arçon et de sorts.

Le nouveau venu se présente comme étant Ataraxy, un magicien tieffling envoyé dans la Désolation par le culte de Muir pour enquêter sur la disparition des Cinquantes et Uns après le siège de Tsar il y a plusieurs siècles. Ses compagnons et lui-même se sont retrouvés séparés quelque part plus au sud par un groupe important de goules empoisonnées et de zombis de la peste, et Ataraxy n’a eu la vie sauve que grâce à l’usage de sa magie arcanique. Fuyant aussi vite qu’il pouvait, il s’est dirigé vers cette tour en espérant y trouver refuge. Il demande à rejoindre le groupe, au moins jusqu’à un éventuel retour au Camp.

Une fois qu’Omeyal a passé un peu de temps à soigner les blessés, les héros repartent donc sur leur plan initial qui était de retrouver la caravane de la Porte de Barde. Pour cela ils partent plein Est pour rejoindre une crevasse partant de la région de la Fissure du Chaos. Après plusieurs heures de marche dans la boue des Terres Bouillantes, ils arrivent à la naissance de cette crevasse. L’oeil de plusieurs de nos héros est attiré par une gemme semi-précieuse posée au fond de la crevasse de manière tout sauf innocente. Eudonius tente de la faire bouger par magie mais sans succès. Basher tire dessus avec son arbalète ce qui déloge la gemme et fait sortir une créature étrange de sa cachette : un basilik amphisbène. Cette monstruosité d’un genre nouveau est la fusion de deux basiliks par leur arrière train. Leur regard n’en est que renforcé et leur confère des capacités que les aventuriers ne découvriront jamais : en effet, Basher lance une bombe et Antal charge la créature en faisant dévaler la pente à son sanglier. Un coup de lance d’arçon plus tard, c’est à peine si le barbare halfeling s’est rendu compte des propriétés pétrifiantes du double regard de la monstruosité.

Le groupe reprend son chemin vers la route en longeant la faille. Il arrive au sud du pont, ou plutot ce qu’il en reste car il semble avoir brûlé. Il n’existe donc plus aucun moyen facile de franchir la crevasse de 10 bon mètres de large pour une profondeur de bien 200m. Eudonius se transforme en gobelin et s’approche discrètement du bord du pont pour regarder au fond. Hélas ! Une créature renifle son approche, et gronde de sous le pont. Le barde réagit au quart de tour et rejoint ses compagnons en criant “une hydre de feu !”. En effet, une hydre à cinq tête sort de sous le pont qu’elle a consumé de son souffle enflammé en se préparant à cracher des flammes infernales sur Basher et Antal qui se trouvent à portée. Cependant, ceux-ci était prévenus par l’avertissement d’Eudonius et une bombe et une lance d’arçon plus tard, le corps de l’hydre chute depuis le pont jusqu’au fond du précipice avant qu’elle n’est le temps de souffler…

La caravane semble être passé par ici et sur le pont comme semblent l’indiquer des traces sur la route, qu’Oyemal trouve sans trop de difficulté grâce à ses talents de pisteur hors norme. Les héros décident de franchir le pont tout de suite sans prendre le temps de faire le tour, ce qui prendrait plusieurs heures. Basher boit une potion et saute par dessus le gouffre d’un seul bond. Eudonius le rejoint en utilisant sa corde. Les trois autres les rejoignent avec une combinaison de sorts de vol et de lévitation.

Quelques heures de marche plus tard, le groupe tombe nez à nez avec ce qu’il reste de la caravane. Celle-ci semble avoir été attaquée et il ne reste rien de valeur. Un charognard répugnant se repait des cadavres mais il est mis en pièce sans autres formalités. Les héros comptent vingt trois corps d’humains et huit ogres et récupèrent les tabards des victimes qui portent l’écu de la ville comme preuve de leur découverte. Ils portent des marques de griffures et des traces d’acide. Des marques aux sols s’éloignent du lieu du crime vers la Faille du Chaos et s’arrêtent brusquement. L’un des aventuriers évoque les gargouilles qui les ont attaqué quelques jours plus tôt mais celles-ci ne semblaient pas utiliser d’acide. Les héros font un bucher funéraire avec les reste des chariots et repartent vers le sud avec les tabards des gens de la Porte de Barde comme preuve de leur découverte. Un camp est monté un peu plus loin et la nuit se passe sans problème, une pluie d’acide met à l’épreuve leurs bâches bitumées nouvellement acquises qui font leur travail sans surprise désagréable.

Arrivés à la Croisée des Routes, Eudonius guide le groupe en direction du Sud Est, droit vers le coeur du Désert des Cendres, car il est toujours à la recherche du Sanctuaire de Dwerfater, n’ayant pas oublié son problème de fantôme de nain. Après quelques heures de marche, ils rencontrent un étrange guerrier en cotte de maille debout tout seul au milieu de la plaine. Il semble leur tourner le dos et ne porte pas d’arme apparente. Flairant le piège, les aventuriers s’arrêtent à une bonne vingtaine de mètres de l’individu. Tinkerbell, le familier du magicien Tieffling, étant capable de détecter les morts vivants, indique à celui-ci qu’il s’agit d’un mort vivant mauvais. Le magicien s’empresse de relayer l’information à Antal, qui, fidèle à sa réputation, éperonne aussitôt sa monture et charge lance baissée vers l’homme en armure. C’est à sa grande surprise que son attaque passe au travers sans causer le moindre dégât. Au moment où il dépasse l’apparition, il tourne la tête et croise le regard dément du fantôme. Un tentacule sort de la cendre et tente de l’agripper, sans succès. Antal, au lieu de s’arrêter pour réitérer son attaque, continue à éperonner le sanglier à la surprise de ses compagnons. Ceux-ci n’hésitent cependant pas longtemps avant de déchaîner leurs attaques sur la créature cachée dans la cendre sous l’apparition. Une fois cette créature terrassée, l’un de nos héros fait l’hypothèse qu’elle s’est cachée là pour profiter de l’effet de diversion de l’apparition, mais que c’était une stratégie vouée à l’échec car le mort-vivant semble avoir une sorte de regard terrifiant. L’antre du monstre recèle quelques trésors cachés qui sont rapidement identifiés comme étant une amulette des poings invincibles et une baguette de détection des passages secrets.

Au bout d’une heure ou deux de marche, le barde et le théurge repèrent à l’horizon deux choses qui attirent leur attention : tout d’abord, en direction du sud, sur une colline, se trouve une construction assez massive - enfin, ce qui est beaucoup plus intrigant, à l’est, semble se trouver un bosquet de forêt en plein milieu du désert de Cendres. Eudonius s’empresse de reporter sur sa carte ces deux trouvailles et se demande si la construction au sud ne pourrait pas être en réalité le Mausolée d’Argos. Le groupe se remet en route et alors que le soir tombe sur la Désolation, arrive au bord d’un grand trou de pratiquement six mètres de diamètre dans le sol et qui semble plonger dans les profondeurs. Autour de la cavité, de nombreux fragments d’ossements d’animaux et d’humanoïdes semblent indiquer la présence d’un prédateur plutôt dangereux. Les héros dotés d’une vision dans le noir arrivent à voir le fond du trou qui semble déboucher trois mètres plus bas dans une grande cavité dont le sol recouvert de maçonnerie brisée et de décombres se trouve à environ dix-huit ou vingt mètres. Basher l’alchimiste lance un baton éclairant au fond du trou, qui éclaire d’une lumière bien insuffisante les ténèbres. Il semblerait que le groupe ait fini par trouver le sanctuaire de Dwerfater, ou en tout cas ce qu’il en reste…

Alors que nos héros commencent à discuter d’une manière prudente de descendre dans la cavité, Basher annonce simplement : “ne faites pas attention, je suis un dingue”. Là dessus, il saute dans le trou sous le regard médusé des autres aventuriers. Il se réceptionne sans grâce en tombant sur son arrière train au milieu des éboulis, ne prenant que quelques contusions sans gravité grâce à ses bottes magiques. Mais, c’est alors qu’un trop grand nombre de gros yeux rouges et lumineux s’allument dans les ombres, et Basher se demande alors s’il n’a pas commis une belle bétise. En effet, de gigantesques pattes se déploient, et l’alchimiste ne remarque que maintenant que les murs et le plafond sont recouverts de toiles d’araignées retenant de gros oeufs noirs sphériques. La créature se révèle être une gigantesque araignée noire aussi grosse qu’un éléphant ! Une intelligence non humaine brille dans ses yeux, mais il est évident qu’elle considère qu’un petit encas vient de tomber devant elle de sa propre initiative…

Basher agit aussi vite qu’il peut et se relève en buvant une potion de déplacement. L’araignée, noire avec des bandes rouges et une sorte de sablier rouge sur le thorax, s’avance aussitôt et lui porte deux coups de ses pattes de devant acérées comme des faux, ce qui blesse sérieusement le halfeling. Le reste du groupe est devant le fait accompli : agir ou laisser périr leur compagnon ! Le barde essaye de trouver un emplacement propice pour ses talents d’archer. Le théurge lance un éclair qui ne cause aucun dégât à l’araignée. Le magicien tieffling incante une boule explosive glaciale qui recouvre l’araignée de glace, entravant ses mouvements. Antal et son sanglier sautent dans le trou et se réceptionnent aussi bien qu’ils le peuvent. Il en profite pour lancer un caillou sur l’araignée. Celle-ci semble particulièrement résistante et lui crache une boule de toile collante à la figure en s’avançant de manière très menaçante sur l’alchimiste. Basher réagit en lançant des bombes d’acide qui semblent ne pas faire grand chose à la menace arachnide. Des rayons ardents criblent l’obscurité mais sans causer de dégâts à l’araignée. Les flêches du barde ricochent contre la chitine et il donne de la voix pour encourager ses amis qui en ont bien besoin. Les héros comprennent qu’ils jouent là leur vie. Antal déchaine sa fureur et porte de sérieux coups de lance à la bête, qui comprend aussitôt qu’il est pour elle une menace mortelle. Elle le mord donc sauvagement et lui injecte une dose de poison qui serait probablement fatal pour quelqu’un de plus frêle. Antal sent ses forces disparaitre mais ne cesse pas pour autant le combat. Pendant ce temps, Eudonius continue de tirer flêche sur flêche, mais il sent qu’il faut qu’il ajuste son tir s’il espère causer quelques dégâts à la monstruosité. Les lanceurs de sorts essayent de trouver un élément destructeur à laquelle l’araignée ne semble pas résister, mais cela semble peine perdue. Antal porte encore des coups de lance, la bête vacille, perdant son ichor répugnant par de multiples blessures. Basher continue de lancer des bombes, mais l’acide ne semble pas être le point faible du monstre. L’araignée se dresse encore une fois et s’apprête à mordre Antal, ce qui ne manquerait pas de le mettre à terre, mais elle n’arrive pas à se saisir du halfeling qui peut remercier sa bonne étoile. Deux coups de pattes bien puissants ne suffisent pas non plus à le terrasser. Eudonius trouve enfin une ouverture et plante une flêche bien ajustée en plein dans un oeil rouge. La créature tombe à la renverse, prise de tressautements, puis meurt.

Le groupe panse ses blessures et descend dans la cavité pour l’explorer. Des couloirs éboulés semblent indiquer qu’il n’y a que cette seule salle qui a survécu aux quatre siècles qui se sont écoulés depuis son occupation par les nains. Un autel porte un symbole de Dwerfater en calcédoine bleue, et le groupe trouve le butin amassé par l’araignée : un trésors de pièces d’or, d’argent et de platine, mais aussi quelques objets magiques mineurs. Les oeufs de l’araignée sont passés par le feu pour débarrasser la Désolation de cette engeance trop dangereuse pour être laissée ainsi. Omeyal improvise une cérémonie pour les funérailles de la dépouille du nain que le groupe veut faire reposer en paix pour qu’il libère la tour d’Eudonius de sa hantise.

En étudiant les fresques sur les murs, les aventuriers constatent que certaines dalles sont marquées par des griffures régulières. Véritable puit de savoir, Omeyal leur rappelle aussi que les nains ont comme religion principale Dwerfater (LG), et haïssent les morts vivants. L’interprêtation des inscriptions sur les murs révèlent les informations suivantes :

- Les forces des nains ont rejoint l’Armée de la lumière dès le début du siège. cet endroit est une forteresse qu’ils ont construit au début de la bataille. Leur chef était le roi Kroma, qui a disparu au cours du siège

- un détail sur une des frises montre le commandant d’une forteresse située non loin des murailles de Tsar, un certain Bashar Maindefer, à la loyauté sans faille, qui a juré de rester à son poste jusqu’à ce qu’il repose dans l’étreinte paternelle de Dwerfater ou qu’il soit relevé de ses fonctions

Il semblerait que pendant ce temps, la nuit est tombée dehors et que cette cavité soit le meilleur abri que le groupe puisse trouver pour y faire leur camp.

Modifié par un utilisateur lundi 28 septembre 2015 09:05:55(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Abrusio  
#30 Envoyé le : lundi 6 octobre 2014 11:54:20(UTC)
Abrusio
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Parce qu'il faut battre le fer tant qu'il est chaud...

- Le joueur de Soreness paladin/oracle/vengeur sacré est parti sur un mage tieffling spécialisé dans la boule de feu.

- Le groupe se doute bien qu'ils n'en ont pas terminé avec la caravane et s'attend à moitié à une réponse de Sammar l'ambassadeur de la Porte de Barde du style : "23 tabards ? Ils étaient 24, vous n'avez pas retrouvé le diplomate parti à la tête de la caravane par hasard..."

- mon groupe a donc réussi à enchainer les deux rencontres que je trouvais les plus ridicules de la Désolation, c'est à dire le basilik amphisbène (j'ai ajouté un appat sinon on peut juste l'ignorer vu sa vitesse de déplacement) et l'étoile de mer géante planquée sous l'apparition.

- pour l'instant la lance d'arçon du barbare semble capable de résoudre la plupart de leurs problèmes. La manière dont ils sont venus à bout de l'araignée FP12 au niveau 8 me laisse penser qu'ils ont un groupe qui tient la route. Je peux donc enlever le cran de sécurité Laugh

- J'ai quand même demandé au joueur du halfeling, qui avait joué Duncan le magicien décédé il y a quelques séances, au moment où il a annoncé qu'il sautait dans le trou, s'il avait décidé de tuer son perso à l'entrée de chaque donjon... je crois qu'il n'avait pas bien compris la profondeur du trou (même si je lui ai reprécisé avant qu'il me confirme le saut) en tout cas on a bien rigolé sur le moment !
Offline Abrusio  
#31 Envoyé le : mardi 7 octobre 2014 09:39:33(UTC)
Abrusio
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Un point que je n'ai pas encore évoqué (je devais y réfléchir sérieusement) mais qui risque d'avoir une importance capitale par la suite :

Le magicien Tieffling possède un pouvoir magique de "perception de la mort" (pre 1). Il a déjà annoncé qu'il l'avait utilisé au cours de son passage au Camp.

La conséquence immédiate, c'est que ce joueur saura immédiatement que l'Usurier est un mort vivant.

J'ai bien étudié la question, et malgré toutes les illusions et les déguisements, il ne semble pas exister de moyen d'échapper à ce sort. On peut trouver ça stupide (c'est mon cas) qu'un sort de nécromancie niveau 1 puisse neutraliser 50% des sorts de l'école d'illusion (image silencieuse, déguisement, faux-semblant, double illusoire etc.) mais ce sont les règles.

Il y avait donc 3 solutions :

1 - trouver un moyen légal de neutraliser le sort (après tout l'Usurier n'est pas idiot, il le sait qu'il peut être détecté par ce biais même si moi en tant que MJ je le découvre seulement maintenant...)

2 - considérer que le faux semblant de l'Usurier, étant une hallucination, a une chance de faire croire au magicien tieffling que l'Usurier est bel et bien vivant (mais ça implique un JS volonté qu'il a environ 50% de chances de réussir, dans ce cas on se retrouve en 3).

3 - jouer la chose telle quelle : le magicien constate que l'Usurier est un mort vivant.

J'ai posé la question sur un fil de discussion suivi par l'auteur de la campagne, et la plupart des gens (dont l'auteur) me disent "solution 3". Les avis divergent sur d'autres points (est ce que le fait que l'Usurier est une liche est un secret de polichinelle au Camp ? Je ne crois pas)

Pour l'instant je penche pour la solution 3 (mais la 2 n'est pas écartée complètement car cela revient plus ou moins au même avec un jet de dé laissant une chance pour le statu quo)

Tout d'abord j'ai décidé que cela devra être joué en jeu car c'est plus intéressant. Je refuse de donner l'information alors que le PJ est "en sécurité" au beau milieu de la Désolation (paradoxal non ?). On va voir si le tieffling est capable de bluffer l'Usurier quand la surprise va se dessiner sur son visage Smile

Ensuite, tout dépendra de la situation. Si le tieffling est seul, l'Usurier n'hésitera pas à utiliser son sort de domination ou de suggestion pour l'envoyer à sa perte. Par exemple "Je suis sûr que tu peux trouver de grandes richesse dans la ville de Tsar, un si puissant lanceur de sort ne devrait pas y rencontrer de problèmes...". Si le PJ n'est pas seul, il attendra de voir ce qu'il se passe.

Dans le principe ça ne me dérange pas que cette information soit découverte, le seul problème c'est qu'il est peut être un peu tôt pour ça, au niveau 8, les chances du groupe face à une liche FP17 (même aussi sous optimisée) sont faibles. Surtout que leurs chances de vaincre la liche, trouver son phylactère et le détruire sont nulles. Ce qui veut dire que toutes les 24 heures, l'Usurier va revenir, leur pourrir la vie à coup de téléportation / boule de feu / désintégration / domination au plus mauvais moment (oui il a aussi une boule de crystal...).

Bref j'espère que comme tous les gens intelligents, les PJs ne vont pas attaquer leur banquier (surtout qu'ils ont pas loin de 20 000 po de crédit chez lui) même si dans le principe, c'est un méchant. Mais l'éventuelle discussion entre eux risque d'être intéressante Smile
Offline Gobelure  
#32 Envoyé le : mardi 7 octobre 2014 12:29:05(UTC)
Gobelure
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Je ne connais pas la campagne, mais le contre de base, c'est détection faussée !

D'un autre côté, je serais plutôt partisan de récompenser l'inventivité des joueurs, et donc de laisser le sort de détection faire son office. C'est quand même un sort situationnel, donc si le joueur "sent" qu'il faut l'utiliser autant lui laisser le bénéfice de son action.
C'est pas non plus comme si la campagne était réputée facile et linéaire, hein !
Offline Abrusio  
#33 Envoyé le : mardi 7 octobre 2014 12:45:09(UTC)
Abrusio
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Écrit à l'origine par : Gobelure Aller au message cité
Je ne connais pas la campagne, mais le contre de base, c'est détection faussée !

D'un autre côté, je serais plutôt partisan de récompenser l'inventivité des joueurs, et donc de laisser le sort de détection faire son office. C'est quand même un sort situationnel, donc si le joueur "sent" qu'il faut l'utiliser autant lui laisser le bénéfice de son action.
C'est pas non plus comme si la campagne était réputée facile et linéaire, hein !


Je ne vois pas ce qui permet de croire que détection faussée permettrait de contrer "perception de la mort" qui est un sort de nécromancie, et qui n'est pas non plus un sort de "détection", d'ailleurs le mot détection n'est jamais utilisé dans la description des effets. Dans le meilleur des cas, même contre un sort de divination affecté par détection faussée, il reste un jet de volonté DD20 que le magicien a pas mal de chances de réussir.

Après ma lecture du sort est peut être trop restrictive...mais j'ai décidé d'avoir cette approche et de laisser les choses arriver à leur conclusion logique.

Les joueurs seront ensuite libres de prendre les décisions qu'ils veulent, et pour moi c'est ça le plus important.

Offline Abrusio  
#34 Envoyé le : lundi 3 novembre 2014 09:29:13(UTC)
Abrusio
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Résumé séance 6 - la fin des Quatorze furieux et le Mausolée d’Argos (le groupe est niveau 8)

Le groupe passe la nuit au fond du trou qui servait d’antre à la monstruosité arachnide. Il semblerait que la faune locale évitait la zone comme la peste, et c’est donc après une nuit de repos sans incident que le groupe se remet en route pour regagner le Camp. Le retour se déroule là aussi sans problèmes.

Le groupe décide aussi de passer par la construction qu’ils ont repéré dans le Désert de Cendres plus tôt. Cela se révèle être une sorte de ziggurat avec des statues massives sur les flancs représentant le même chevalier endormi ou mort, et surmontée par un dôme fissuré. Certains des aventuriers font le projet d’entrer à l’intérieur par la fissure fort étroite en utilisant un sort d’état gazeux. Eudonius pense qu’il s’agit du Mausolée d’Argos, dont le Colporteur de Minuit a fait référence en leur vendant un sac de cendres du Désert.

Une fois au Camp, les aventuriers décident de revendre le butin et de partager entres eux le fruit de leurs trouvailles. Encore une fois, l’Usurier récupère divers objets magiques dont le groupe n’a pas l’usage et l’ardoise des héros continue d’augmenter. Eudonius demande à l’Usurier d’enchanter son arc, car il a appris à la taverne que ce dernier est capable de forger toutes sortes d’armes magiques. Pendant ce temps-là, Basher recherche divers sortilèges pour améliorer sa liste de formules. Il se trouve que l’Usurier est aussi capable de leur fournir des sorts arcaniques, et donc, après une âpre négociation, les trois membres du groupe intéressés mettent en commun leurs ressources pour acheter un grimoire contenant une liste de sorts que l’Usurier accepte de leur fournir dès le lendemain (il semblerait qu’il ne dorme pas beaucoup).

Eudonius passe un peu de temps à la taverne et y apprend les choses suivantes :
quelqu’un aurait vu Clantock, le chef mercenaire des Quatorze Furieux, s’entretenir avec un démon ailé à l’extérieur du Camp. Il semblerait que cela se soit déroulé quelques jours avant que la caravane de la Porte de Barde ne soit attaquée, et tout le monde savait que la concurrence de Gurg le géant des collines et sa bande d’Ogres, faisait très mal aux affaires des Quatorze.
le désert de Cendres est constitué des ossements réduits en poussière de tous ceux qui sont mort là bas. Parfois, ces morts se relèvent et marchent… (nos héros sont bien placés pour le savoir !)
Un type à l’air louche révèle au barde qu’il a reconnu un gars qu’il connaissait du temps où il était un bandit… heu, non ! un marchand. Sa tête est mise à prix plus au sud pour des crimes sérieux, et il se dirigeait vers le nord. Peut-être qu’il a étabit son nouveau repaire dans la Désolation ?

Les héros décident d’aller trouver Clantock et ses Quatorze Furieux (bien qu’ils soient treize en réalité, tous demi-orcs). Ils lui demandent assez directement s’il fait des affaires avec les gargouilles de la Désolation et Eudonius essaye de le convaincre qu’il est dans son intérêt que le groupe d’aventurier récupère le dernier survivant de la Caravane de la Porte de Barde. Eudonius ne parvient pas à intimider le demi-orc qui se révèle être un très mauvais menteur et un piètre négociateur. Finalement, les deux partis réussissent à tomber d’accord pour aller trouver les gargouilles et récupérer le prisonnier (ou sa dépouille). Espionné par le familier du magicien Ataraxy, Clantock entre en contact avec une gargouille à l’extérieur du Camp. Le groupe soupçonne donc que les mercenaires ont un plan similaire au leur pour se débarrasser d’eux.

Le lendemain les deux groupes partent ensemble sur la route de la Désolation, direction la Faille du Chaos, où Clantock pense que les gargouilles ont leur antre. A peine une petite heure plus tard, les héros déclenchent leur plan. Le familier d’Ataraxy fait apparaitre une pyro-hydre à une trentaine de mètres du groupe. Clantock crie un ordre en orc à ses mercenaires, Basher commence à lancer des bombes incendiaires sur les demi-orques. Un combat furieux s’ensuit où les mercenaires font pleuvoir une pluie de coups de haches d’armes sur les héros. Clantock lui même frappe de son cimeterre et Antal le Puissant est grièvement blessé par toutes ces attaques. Voyant qu’ils n’arrivent pas à toucher Basher l’achimiste de leurs armes, certains mercenaires tentent de se saisir de lui, ce à quoi ils parviennent assez rapidement. Pendant ce temps, les deux lanceurs de sorts profanes, Omeyal et Ataraxy, survolent la mêlée grâce à leurs bottes de lévitation, et font pleuvoir les sorts. Une sphère d’isolement capture le chef des mercenaires et réduit les chances d’une victoire des Quatorze Furieux de façon drastique. Pendant ce temps, Eudonius encourage ses compagnons tout en tirant flêche sur flêche. Le nombre de mercenaires diminue brutalement lorsqu’une boule de feu puissante explose au milieu de ceux-ci. Antal en tue d’autres à chaque coup de lance. Finalement, les deux derniers mercenaires tentent de prendre la fuite et se font massacrer. Un groupe de chien-goules attirés par les bruits du combat fait mine de se rapprocher, mais les aventuriers vient à bout rapidement de ces créatures au final assez faibles.

Toujours prisonnier de sa sphère magique, Clantock n’accepte pas de se rendre, aussi, lorsque Ataraxy met fin à son sort, il tente de continuer le combat, mais il se révèle finalement n’avoir aucune chance tout seul contre un groupe bien préparé, et il mord aussitôt la poussière, non sans rendre les armes.

Une fois ligoté, le chef des mercenaires avoue avoir conspiré avec les gargouilles pour qu’elles attaquent la caravane et éliminent les ogres. Il communique au groupe sa méthode pour entrer en contact avec les gargouilles. Il place des pierres noires en cercle à l’extérieur du Camp, et peu de temps après, une gargouille qui doit passer de temps en temps surveiller la région se pose, et vient pour lui parler. Les héros confisquent les armes du vaincu et lui donne le choix entre être enfermé dans une cage à la Croisée des Routes, où jurer de quitter la région et de ne plus jamais revenir. C’est donc vers le Camp que le demi-orque se dirige, et il part vers le sud, probablement pour toujours.

Les héros reviennent au Camp et fouillent les tentes des mercenaires, sans rien trouver de particulier excepté un sac de cailloux noirs. Placés en cercle dans la cendre blanche du Désert, la marque attire en effet une gargouille. Elle semble différente de celles rencontrées quelques jours plus tôt, mais personne ne semble savoir exactement en quoi. Les deux partis entrent en négociation, la gargouille laisse entendre que pour 1000 po en or ou en gemmes, elle peut échanger le prisonnier, mais pour celà, il faut que le groupe se rende là où les gargouilles ont établi leur antre. Elle pointe un endroit de la Faille du Chaos sur la carte des aventuriers et leur donne rendez-vous dans les trois jours.

Le groupe décide de retourner au Mausolée. Les érudits parmis eux tentent de rassembler leurs connaissances sur Mitra et son culte quand il s’avère qu’il n’y a aucune porte d’entrée à la construction. Ce culte semble être tombé dans l’oubli car à part qu’il s’agit de la déesse de la lumière et qu’elle était alliée aux forces du bien lors du siège de Tsar, personne ne semble en savoir beaucoup plus. Omeyal semble toutefois penser que son culte a disparu et que son clergé s’est dispersé il y a environ un siècle. Basher escalade la construction jusqu’au dôme et regarde par la fissure. Celle-ci ne fait qu’un pouce de large et est donc beaucoup trop étroire pour y entrer sans aide magique. Il ingurgite un elixir et se transforme en nuage de gaz. Le nuage s’infiltre par l’anfractuosité. Celle-ci débouche sur une salle d’environ 9 mètres de côté, avec au centre de celle-ci une grosse table en marbre. De part et d’autres se trouvent deux statues de chevaliers recouvertes d’or. Au nord se trouve une porte à double battant en bronze massif avec des visages féminins dont la chevelure semble représenter un soleil stylisé. Basher repère une créature étrange cachée dans un recoin : il s’agit d’un humanoïde à la tête d’araignée. L’alchimiste décide de sortir et de communiquer ces informations au reste du groupe. Omeyal utilise sa magie divine pour façonner un passage dans la pierre du dôme au niveau de la fissure. Le groupe se prépare au combat probable qui va suivre. Antal et Basher se laissent donc tomber sur la table de marbre au centre de la salle. La créature semble cependant avoir disparu. Eudonius et Ataraxy surveillent depuis le haut de la salle et l’entrée de leur tunnel nouvellement crée. C’est alors que des incantations se font entendre, et les lanceurs de sorts reconnaissent un sort de globe d’invulnérabilité. Soupçonnant un sort d’invisibilité de la part de la créature, Basher lance une fiole d’un produit alchimique capable de révéler les créatures invisibles, mais ne semble pas avoir trouvé de cible à l’endroit qu’il a visé. Le groupe est à l’affut, mais c’est alors qu’une autre incantation se fait entendre, et certains membres du groupe sont frappés de confusion, à savoir Antal, Ataraxy et son familier. Le cavalier halfeling se frappe lui même dans la confusion, pendant ce temps là, Basher arrose leur ennemi désormais à nouveau visible, une créature étrange de la race des “aranéas”, avec ses bombes d’acide. Eudonius le barde, tente de dissiper la confusion sur Antal, en vain. La créature, grièvement blessée par l’acide, comprend que son ennemi le plus dangereux consiste en ce petit halfeling et décide d’en finir avec lui. Faisant appel à un puissant sortilège, il incante des paroles funeste et tend le doigt vers le malheureux Basher qui se retrouve pétrifié devant les yeux horrifiés de ses camarades. Ataraxy, voulant sans doutes mettre en garde ses compagnons contre un danger, mais toujours confus, ne réussit qu’à profèrer des paroles sans aucun sens. L’aranéa tente de sortir du Mausolée, mais le barde et le magicien tieffling se trouvent sur son chemin. Eudonius, qui était prêt, tire une flêche sur la créature qui se retrouve à l’agonie, ce qui ne l’empêche pas de profiter du moment ou le barde baisse sa garde pour le mordre, et celui-ci se retrouve donc empoisonné. L’aranéa n’a pas dit son dernier mot et lance un puissant sort d’éclair qui manque de tuer le barde et le magicien. Eudonius achève la créature avec ses deux dernières flêches.

A présent que la poussière du combat retombe, le groupe fouille la salle et leur ennemi et mettent la main sur un véritable trésors : des blocs d’encens de méditation, une baguette de dissipation de la magie, un anneau de contresort, une arme magique…

Il est maintenant temps de retourner au Camp pour trouver un moyen de sauver le pauvre Basher, victime de son courage ! Peut être que l’Usurier saura mettre la main sur un parchemin de transmutation de la pierre en chair...

Carte de la Désolation après la séance 6

Modifié par un utilisateur lundi 28 septembre 2015 09:05:25(UTC)  | Raison: corrections diverses, carte

Offline Abrusio  
#35 Envoyé le : lundi 3 novembre 2014 09:45:19(UTC)
Abrusio
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Debrief post séance 6 :

- Le joueur de l'alchimiste n'a pas été content de savoir qu'il n'était pas possible de trouver certains sorts (de druide et de prêtre) au Camp sous forme de parchemin. Je ne sais pas quel est son opinion réelle sur la campagne, mais il a dit de façon assez claire qu'il trouvait qu'elle instaurait une difficulté artificielle et qui n'était pas normale toujours selon lui. Je reconnais que comme la campagne a été écrite avant la sortie du Bestiaire 2, les nouvelles classes n'existait pas encore et donc il n'y avait pas de raison que quelqu'un soit handicapé par le fait de ne pas pouvoir acheter de parchemin de druide...

- la rencontre avec l'Aranéa ensorceleur 9 est un CR13. Normalement le niveau du groupe est 8, donc il s'agit d'une rencontre hors norme. J'avais déjà un peu modifié l'Aranéa, mais il est possible de rendre la chose beaucoup plus moche vu la sélection de sorts particulièrement peu adaptée au niveau de la créature (je trouve).

Dans la campagne :

6th (3/day)—flesh to stone (DC 19)
5th (5/day)—interposing hand, private sanctum
4th (6/day)—confusion (DC 17), giant vermin, ice storm ( DC 17), lesser globe of invulnerability
3rd (7/day)—clairaudience/clairvoyance, gaseous form, lightning bolt (DC 16), poison (DC 16), stinking cloud (DC 16)
2nd (7/day)—rayon ardent, daze monster (DC 15), false life, glitterdust (DC 15), invisibility, summon swarm
1st (7/day)—bleed (DC 14), endure elements, feather fall, grease (DC 14), mage armor, magic missile

Sélection "moche"

6th (3/day)—flesh to stone (DC 19)
5th (5/day)—mur de force, private sanctum
4th (6/day)—confusion (DC 17), giant vermin, invisibilité suprême, lesser globe of invulnerability
3rd (7/day)—clairaudience/clairvoyance, gaseous form, lightning bolt (DC 16), poison (DC16), stinking cloud (DC 16)
2nd (7/day)—rayon ardent, image miroir, false life, glitterdust (DC 15), invisibility, summon swarm
1st (7/day)—bleed (DC 14), endure elements, feather fall, grease (DC 14), mage armor, magic missile

Pour conclure ce debrief', le côté difficile de la campagne ressort surtout du fait que les joueurs peuvent se retrouver rapidement contre une rencontre les dépassant complètement et que certains situations sont aussi rendues difficiles par le contexte (Morgh dans la boue par exemple). Les créatures et les PNJs en eux même ne me semblent pas particulièrement optimisés et cela se ressent avec mon groupe semi-dur car avec les nouveaux suppléments (nouvelles classes, sorts etc.) la difficulté me semble moins marquée que ce qu'elle pourrait être avec un groupe plus mou et un accès réduit aux suppléments.
Offline Abrusio  
#36 Envoyé le : samedi 8 novembre 2014 13:53:15(UTC)
Abrusio
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Résumé séance 7 : le dormeur doit se réveiller (le groupe est niveau 9)

Le groupe de héro se retrouve encore une fois à descendre depuis le dôme et son ouverture façonnée magiquement jusque dans les entrailles du Mausolée. Là, la statue de Basher, leur compagnon d’arme alchimiste, se trouve figée pour l’éternité par le destin cruel. Mais c’est sans compter la détermination et la solidarité de ses amis et alliés. Les deux lanceurs de sorts conjugent leurs efforts pour déchiffrer le parchemin acquis auprès de l’Usurier. Le puissant sortilège fait son effet, et Basher est délivré de son terrible enchantement. A présent, les aventuriers peuvent fouiller un peu plus cette salle. Les deux statues de chevaliers se révèlent être en réalité des sarcophages dressés à la verticale et fixé aux murs, que l’on peut probablement ouvrir. En plus de la porte en bronze massif au nord, il y a enfin la table massive constituée d’un seul bloc de marbre et qui se trouve au centre de la salle. Recouverte de débris de maçonnerie tombée du plafond, cette table devait supporter un mécanisme maintenant réduit en morceau de ferronnerie et en éclats de verre brisés. En inspectant le tout de plus près, Eudonius arrive à la conclusion qu’il s’agissait probablement d’une sorte de très grand sablier. Ataraxy détecte une aura résiduelle magique provenant de l’ensemble. Les héros décident de ne pas perdre de temps pour tenter de gratter l’or recouvrant les sarcophage et Antal exprime de façon très nette qu’il n’acceptera pas que qui que ce soit dérange la sépulture des défunts, avis que n’a pas l’air de partager le reste du groupe qui semble désirer ouvrir les sarcophages pour voir ce qu’ils contiennent.

Les deux halfelings discutent aussi pour savoir qui va ouvrir la porte en bronze. Alors même que rien ne semble décidé, Basher prend l’initiative de pousser les portes. Aussitôt, deux rayons de flammes partent des deux visages féminins représenté dans le bronze, et brulent sérieusement l’alchimiste. Les portes s’ouvrent cependant sur une salle plus petite. Celle-ci est décorée par deux statuette, et surtout, un piedestal au centre de la pièce, surmontée d’une sorte de tornade de brume rouge, où les aventuriers discernent les formes en mouvement, sans trop pouvoir dire quoi. Le phénomène est magique, et surtout, les formes à l’intérieur sont vivantes. Alors que le groupe s’avance, Basher tire un carreau d’arbalète dans la tornade. Le projectile s’enflamme, et la tornade se dissipe aussitôt. Cinq créatures ressemblant à des tiques géantes flottant dans l’air comme des baudruches en émerge et attaquent aussitôt le groupe.

C’est un combat plutôt déséquilibré. Seul le regard paralysant des créatures semble leur donner un léger avantage au début, mais ensuite, elles tombent rapidement une à une sous les coups des héros. Une bombe de feu lancée par l’alchimiste semble ne rien leur faire, aussi Omeyal décide d’utiliser son sort d’éclair. Antal fidèle à son habitude les embroche de sa lance. Lorsque la poussière du combat retombe, la seule victime est Moumoun, la monture sanglier de combat d’Antal, à laquelle s’est agrippé une de ces créature et qui lui a sucé le sang un court instant avant de périr. Un couloir partant de cette salle s’arrête de façon fort louche après quelques mètres. Les aventuriers s’avancent pour inspecter, et aussitôt quatre créatures ressemblant à des nains à la peau d’airain, aux cheveux et à la barbe de feu, et équipés d’armures étincelantes et de marteaux de guerre sortent de nulle part et attaquent. Omeyal commence par lancer un sort de graisse, ce qui fait tomber une des créature aussitôt. Antal et Eudonius le barde se trouvent devant, et subissent le gros de l’attaque. Le barde est grièvement blessé par les multiples coups de marteaux. Voyant ces créatures de feu, Ataraxy lance une boule de glace particulièrement dévastatrice qui en tue une tout de suite. Basher lance des bombes acides, Antal tient la ligne pendant que Eudonius recule pour sauver sa vie. Le combat est bref mais violent, et les héros doivent panser leurs blessures une fois victorieux.

Maintenant que la situation semble sous contrôle, Antal et le barde inspectent le mur au fond du couloir, soupçonnant un passage secret. Pendant ce temps là, Basher s’éclipse discrètement pour retourner à la salle aux sarcophages. Là, il tente d’en ouvrir un mais comprend rapidement qu’il n’est pas assez fort. Il sort alors de son sac un pied de biche et entreprend d’ouvrir enfin le sarcophage recouvert d’or et accéder à ses richesses ! Au même moment, Eudonius détecte un passage secret, qui s’ouvre sur la Désolation et permet d’accéder au Mausolée depuis le niveau du sol. Basher réussit enfin dans son entreprise, et alors que le sarcophage s’ouvre, le corps momifié qu’il contenait lui tombe dessus. Ataraxy qui observait la scène de loin, lance un dard de glace en l’air et crie “un mort vivant !”. Le reste du groupe accourt à la rescousse et découvre Basher coincé sous le cadavre inanimé et désseché d’un guerrier en armure cabossée. Antal semble accepter les explications hatives de l’alchimiste mais continue de dire que les sarcophage ne doivent pas être ouverts. Eudonius demande habilement au barbare halfeling de surveiller l’entrée du Mausolée, et pendant qu’il n’est pas là, le reste du groupe ouvre le deuxième sarcophage, qui contient lui aussi un corps. Le barde détecte un passage secret au fond de chacun des deux sarcophages, et Basher décide d’en ouvrir un au hasard. Cette porte dérobée s’ouvre sur une petite salle. Là, sur une dalle de marbre, se trouve un homme blond d’une grande beauté, allongé. Il inspire profondément, et commence à se réveiller. Derrière lui se trouve son équipement martial, une cotte de maille dorée, un bouclier en mithral et une magnifique épée longue. Le personnage s’assoit et regarde les aventuriers. Eudonius lui demande : “Argos je présume”. Le guerrier à l’ascendance céleste répond qu’en effet c’est bien lui. Reconnaissant envers les héros de l’avoir réveillé, il explique qu’il a été plongé dans un sommeil magique devant durer cinquante ans par le puissant archimage Zelkor, pour combattre les forces d’Orcus cinquante ans après la fin de la guerre de Tsar. Quand il apprend que plusieurs siècles se sont écoulé, il est très étonné, mais comprend rapidement en voyant que le sablier a été détruit. Il s’équipe et annonce qu’il doit réveiller ses compagnons, endormis eux aussi. Alors qu’il se dirige vers un autre passage secret dissimulé dans un mur, Basher fait mine d’ouvrir la porte dérobée au fond du deuxième sarcophage… Argos crie “Non ! Ne libérez pas la Mort Noire !”. Trop tard.

La porte s’ouvre sur une petite salle vide, à l’exception d’une sorte de vase noire recouvrant le sol et qui se jette aussitôt sur les aventuriers. Le combat est bref. Les bombes fusent, les sorts sont incantés. Argos lance une javeline qui se transforme en éclair. La créature de vase est détruite.

Maintenant que le combat est terminé, Argos ouvre le troisième passage secret de la salle du dôme, qui s’ouvre sur une grande pièce d’ou provient une puanteur insoutenable. Tout le monde comprend aussitôt que quelque chose est allé de travers. Une dizaine de blèmes se dirigent vers les aventuriers avec un air affamé. Cependant, cela fait longtemps que ce genre de créature n’est plus une menace pour nos héros chevronné qui en viennent rapidement à bout sans qu’elles puissent faire quoi que ce soit.

Maintenant que le Mausolée a été exploré en entier, le groupe et Argos passent un peu de temps à se reposer et à discuter. Argos leur raconte le début du siège, avant qu’il ne soit plongé dans son sommeil artificiel. Pour les remercier de l’avoir tiré de son sommeil qui aurait été sinon éternel, il leur offre son épée Carathax, une lame sainte de feu. Argos découvre aussi avec effroi que sa déesse tutélaire, Mitra, a disparu du monde et que le clergé dont il faisait parti s’est dispersé.

Le groupe rentre au Camp avec Argos, qui n’a décidé de partir trouver quelqu’un qui en saurait plus sur la fin du culte de Mitra. Avant qu’Argos ne se mette en route, les aventuriers, après en avoir discuté, lui rendent son épée, car aucun d’entres ne peut s’en servir. Là dessus, leurs chemins se séparent, et le reste du groupe va faire un tour au marché pour acheter de dont ils ont besoin et revendre ce qu’ils peuvent.

Eudonius se rend au potager des guides, et s’entretient avec un des guides qui cultive les plans de tomates. Il n’obtient que des réponses évasives à ses questions concernant le bosquet aperçu à l’horizon dans le Désert de Cendres. Il va donc trouver Skeribar, le chef des guides, et le questionne sur le sujet. Pour résumer, la seule chose qu’il obtient de cette conversation c’est que les guides sont des adeptes de Telophus, le dieu des Saisons et des Moissons, et un conseil appuyé d’éviter le bosquet.

Pressés par le temps et le rendez vous avec les gargouilles, le groupe se met en route tout d’abord vers la Tour d’Eudonius. Alors que les aventuriers progressent sur la route, une tempête d’ossement s’abat sur eux. Prévenus à l’avance par les sens aux aguets de Omeyal le théurge, les héros ont tout juste le temps de se préparer en s’emmitouflant dans leurs capes. Ataraxy, voyant la violence de la tempête arriver sur eux, incante une corde enchantée pour que le groupe s’y réfugie. Considérant que ce n’est pas suffisant, il téléporte la moitié du groupe hors de danger à la Tour d’Eudonius. Restés derrière, les trois membres du groupe considérés comme les moins vulnérables (ou les plus sacrifiables dirait une mauvaise langue) : Antal, Basher et Moumoun. Après quelques heures, les deux halfelings et le sanglier arrivent à leur tour au repaire du groupe.

Le fantôme étant toujours là à hanter la tour, le groupe se questionne et décide de laisser passer la nuit avant de rejoindre la Faille du Chaos et le repaire des Gargouilles. Pendant la nuit, le Colporteur de Minuit arrive avec son chariot à bras, surgit de nulle part. Avec entame la conversation avec son habituel “vous achetez ? C’est cinquante pièces d’or !”. Eudonius accepte le marché et reçoit un sac de bloc de granit et le conseil suivant :

“Le Coeur transpercé, mais toujours fidèle à son poste
Délaissé par Dwerfater, il cherche pour ses os le repos éternel
Que seuls un porteur du marteau et de l’enclume peut lui donner”

Les aventuriers comprennent là qu’il leur faut trouver un prêtre nain de Dwerfater pour espérer faire retrouver au fantôme du guerrier nain le repos éternel.

Le lendemain matin, le groupe se met en route vers la Faille du Chaos. Sur la route, soudain, une créature démoniaque semble surgir de nulle part et plonge les héros dans les ténèbres, tout en se préparant à attaquer les lanceurs de sort qui se trouvent à l’arrière. Omeyal incante un puissant sort de lumière pour dissiper les ténèbres. Avant que qui que ce soit d’autre n’ait le temps d’agir, Ataraxy emprisonne la créature dans une sphère de force indestructible. Les autres combattants se préparent à la bataille, mais la créature disparait soudain. Les héros pensent tout d’abord qu’elle s’est rendu invisible, mais c’est alors que le démon réapparait en vol au dessus du groupe. Son regard plein de désespoir semble aspirer la vie autour d’elle, mais tout le monde résiste à son pouvoir maléfique. Le groupe attaque de concert, et c’est une pluie de flêches et de sorts qui s’abat sur le démon, qui lance quelques pouvoirs, sans trop de succès. Moumoun, le destrier de Antal reçoit un sort de vol mais refuse de prendre son enval, n’ayant pas reçu l’entrainement nécessaire. Lily le familier utiliser alors un sort d’illusion pour faire apparaitre une rampe de pierre jusqu’à la créature, et alors que Antal pousse son sanglier à charger sur cet édifice apparu de façon inespéré, cela permet à Moumoun de prendre son envol sans s’en rendre compte ! Antal transperce le démon de sa lance, qui périt instantanément et tombe au sol.

Le groupe reprend sa route et se retrouve finalement devant une grande faille. Les héros voient bien l’endroit où la gargouille leur a donné rendez vous, mais ce lieu se trouve à plusieurs kilomètres au nord, bien au delà d’une vaste faille de plus de 200m de profondeur. La solution adopté est la suivante : Ataraxy téléporte la moitié du groupe, pendant ce temps, Omeyal et Edonius les rejoignent grace à leurs sorts de marche dans les airs. C’est donc au dessus d’une vaste cavité dans la falaise que les aventuriers se rejoignent. Plusieurs gargouilles volent en contrebas, et lorsqu’on leur fait signe, elles se posent pour les pourparlers. Eudonius leur demande de ramener le prisonnier en échange de leur or. Les gargouilles affirment qu’il est vivant mais ne peut pas être transporté et que les héros doivent se rendre dans leur antre. Elles reprennent leur vol. Le groupe commence à discuter de la stratégie à adopter, et pendant ce temps, Basher boit une potion de patte d’araignée et va jetter un coup d’oeil au niveau de l’entrée de la caverne vingt mètres plus bas. Passant la tête discrètement, il est cependant tout de suite repéré par une douzaine de gargouilles cornues. Voyant qu’il est repéré, Basher leur lance un “tenez vous tranquille ou moi et mes potes on vous défonce”. Les créatures se rapprochent avec des intentions inamicales de l’achimiste qui lance bientôt une bombe au milieu des créatures. Les hostilités sont lancées. Trois gargouilles restent pour s’occupper du halfeling qui semble insaisissable. Le reste prend son vol et fonce sur le reste du groupe resté plus haut. Un combat féroce s’ensuit. Basher semble tenir tête à ses trois adversaires avec ses bombes et son agilité, mais la situation semble se compliquer lorsqu’une des gargouilles réussie à l’attrapper par le collet. Pendant ce temps, Ataracy lance une boule de feu puissante qui tue plusieurs gargouilles d’un seul coup. Omeyal lance des éclairs et des projectiles magiques, et Eudonius encourage le groupe tout en tirant des flêches fort meurtrières. Lorsqu’une gargouille fait mine de se poser pour attaquer le groupe, Antal la transperce de sa lance d’arçon. Malgré cela, Ataraxy est la victime de plusieurs attaques féroces qui manque de peu de le terrasser.

Un peu plus bas, Basher se débat avec les deux gargouilles encore vivantes. Alors qu’il est toujours immobilisé, il parvient à boire une autre de ses concoctions et crache des flammes sur ses ennemis. Les gargouilles décident qu’il est trop dangereux pour elles et celle qui le tient le ramène près du bord et le lâche au dessus de 200m de vide ! Heureusement Basher est équipé de bottes magiques qui ralentissent sa chute et il se réceptionne au fond de la faille, non sans dégâts, mais vivant. Le reste du groupe achève les dernières gargouilles. C’est alors qu’une nouvelle nuée de gargouilles se jettent sur le groupe. Au fond de la faille, deux d’entres elles ont repéré Basher. Celui-ci réussit à en tuer une avant de devoir boire une potion d’invisibilité et disparaitre. Celles qui attaquent le reste du groupe finissent par périr une après l’autre.

Maintenant que le calme est revenu, il reste à décider quoi faire : attendre et laisser le prisonnier au main de ses tortionnaires une nuit de plus, ou tenter le tout pour le tout immédiatement avec les ressources qui reste au groupe ?


L’armée de la Lumière
(tel que peut encore le raconter Argos par exemple)

Personne ne sait exactement combien de personnes ont combattu sous les murs de Tsar, sauf si le prince démon Orcus lui même a tenu un décompte précis quelque part dans son royaume abyssal. Les forces réunies sous la bannière de l’armée de la Lumière sont par contre documentée et se trouvent encore quelque part dans les archives du Grand Roi.

A l’origine de la croisade se trouvent les patriarches des clergés de Muir et de Thyr. La raison pour laquelle ces deux cultes très proches ont choisi ce moment précis de l’histoire pour approcher le Grand Roi vieillissant restent encore aujourd’hui un mystère. Cependant, le fait demeurre qu’ils ont réussi à convaincre le Grand Roi Graeltor, ce qui leur a permis d’avoir le soutient de la plupart des royaumes, ainsi que la grande majorité des cultes bons et neutres.

Pour éviter tout soupçon de manipulation de la part des instances religieuses, le commandement en chef fut confié à un personnage séculier et respecté de tous : l’archimage Zelkor, qui était aussi le conseiller le plus écouté du Grand Roi et un stratège hors pair. Malgré l’absence d’autorité directe religieuse sur la campagne, les renforts venant des plans supérieurs étaient plus que les bienvenus une fois la bataille engagée. Immédiatement sous les ordres de Zelkor se trouvaient ses aides de camps et ses propres conseillers, mais aussi les plus grands héros, capitaines et généraux de cette époque. Chacun avait sous ses ordres une partie de l’Armée et s’occupait de la gestion au jour le jour sur le terrain pendant que Zelkor se chargeait de la vue d’ensemble.

Les deux patriarches Grennel de Thyr et Phestus de Muir étaient très haut placé dans la hiérarchie de l’Armée de la Lumière, étant les deux instigateur de cette croisade. Assez étrangement, pratiquement à pied d’égalité avec eux se trouvait le culte de Hecate, la déesse de la magie loyale mauvaise et sa grande prêtresse, Akbeth. Beaucoup parmis les serviteurs de la Lumière s’étaient opposé à cette alliance, mais la Loi est autant l’ennemie du Chaos que le Bien est celui du Mal, même au sein des plans inférieurs. Les serviteurs de Hecate détestait donc ceux d’Orcus presque autant que les serviteurs des dieux bons. Le fait que l’autorité suprême soit aux mains séculière de Zelkor rendit cette alliance possible. La magie de la déesse fut d’une grande aide au cours de la bataille. Une autre raison pour laquelle Zelkor concrétisa cette alliance est qu’il avait découvert que Akbeth avait une relation amoureuse secrète avec une sorcière légendaire connue sous le nom de Iggwilv (plus connue ailleurs sous le pseudonyme de Tasha).

Les patriarches et matriarches des antiques croyances avaient des positions élevées dans cette hiérarchie : Kirba de Mitra, Tondallah de Vanithu, Virrikus d’Oghma, Dawncry d’Arn pour n’en citer que quelques uns. Les autres commandants de l’Armée de la Lumière étaient : les Seigneurs Paladins Navarre et Bishu, les Justicars de Muir Alaric de Tircople et Gerrant de Gilboath, les chevaliers commandants Saracek, Brandt Dracobane, Argos le chevalier aasimar, et Carileus, Grezell l’épéiste sans pareil, et la guerrière elfe Shelfaer.

En plus de ces héros combattants, d’autres personnages renommés incluaient les jumeaux magiciens et prêtres Plethor et Xillin, la magicienne Deserach, épouse du Seigneur Navarre, les mages-prêtres de Hecate Nemethiar et l’elfe Phalen, la sorcière Itar, et le mystérieux magicien Me’Nak. Du peuple des Nain, le Roi Kroma était à la tête de ses guerriers. Les seigneurs elfes Ulo et Tarrazal amenèrent des archers et des lanciers du Royaume Verdoyant. Le roi des géants des tempête Thraestos était à la tête d’une compagnie de ses semblables et leurs cousins moins puissants. Même la reine Tyrissta des Petits Royaumes était présente avec ses contingents de tirailleurs gnomes et halfelings. Cependant, les forces non humaines n’étaient pas limitées aux mortels. Des plans supérieurs, des légions d’alliés célestes avaient répondu à l’appel : l’Empyreal Naphrathoth, le Leonal Seigneur Karask, l’archon canin Amaleal, et le général planétar Nimrod. En tout plus de 140 000 soldats, magiciens, prêtres et chevaliers - humains, elfes, nains, géants, gnomes, halfelings, célestes - se tenaient sur la plaine devant les murs de Tsar.

Mais le plus controversé de ces alliés, encore plus sulfureux que le clergé d’Hecate, était le sorcier Slavish. Certains disaient qu’il était l’égal de Zelkor, mais son mécène n’était autre que Baalzebul, le seigneur infernal. La raison pour laquelle les forces du bien et de la Lumière acceptait sa présence parmis leurs rangs n’était autre que la suivante : son seigneur et maître avait forgée une lame infernale baptisée “Tueuse de Démons”, un artefact si puissant qu’il devait être capable de tuer même un prince démon comme Orcus.

Modifié par un utilisateur lundi 28 septembre 2015 09:03:41(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Gobelure  
#37 Envoyé le : dimanche 9 novembre 2014 13:16:43(UTC)
Gobelure
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Superbe compte-rendu, comme d'habitude, et qui permet de bien se faire une idée sur l'ambiance de la campagne !
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Offline Abrusio  
#38 Envoyé le : mercredi 12 novembre 2014 16:35:59(UTC)
Abrusio
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Merci, un petit message de temps en temps me permet de voir qu'il y a des gens qui continuent de lire les aventures de vos héros Smile

Pour la partie debriefing :

- Le groupe vient de passer niveau 9.

- le magicien sait désormais que l'Usurier est un mort vivant mais seul le barde et peut être le théurge ont été mis au courant.

- le groupe me semble de plus en plus solide (bref chacun a trouvé ses marques techniquement). Du coté des joueurs, on a augmenté le rythme ce qui veut dire que la motivation est au plus haut !
Offline Abrusio  
#39 Envoyé le : samedi 29 novembre 2014 10:07:00(UTC)
Abrusio
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Résumé séance 8 - De roche en boue, de boue en terre (le groupe est niveau 9)

Le groupe décide de ne pas laisser le prisonnier aux mains des gargouilles un instant de plus. Leur premier problème est de pouvoir descendre Moumoun, la monture d’Antal, jusqu’à l’entrée de la grotte qui se trouve une vingtaine de mètres plus bas dans la falaise au sommet de laquelle ils se tiennent. En l’attachant à une corde, Antal se révèle assez fort pour faire descendre le sanglier jusqu’à l’entrée de la grotte, le reste du groupe qui est doté de divers moyens de voler, pousse le sanglier paniqué dans la grotte.

Les aventuriers inspectent la caverne et constatent qu’un couloir part vers une deuxième cavité plus importante qui s’ouvre elle aussi dans la falaise. Sur des niches situées à une dizaine de mètres du sol se trouve dix-sept statues de gargouilles en pierre. Au centre de la grotte se trouve aussi un pilier d’une douzaine de mètres de hauteur dont provient de faibles gémissements de douleur. Omeyal détecte aussitôt le subterfuge grossier : chacune des statues est en réalité une gargouille totalement immobile. Cette variété de créature est inconnue des héros mais leur bouche ouverte en “0” ne laisse présager rien de bon. Basher lance une grenade sur les plus proches et un combat féroce commence. Quelques gargouilles s’animent et viennent se poser devant le groupe pour cracher des jets d’acide qui blessent plusieurs aventuriers. Antal commence à les massacrer de sa lance d’arçon pendant que Basher alterne entre les flasques alchimiques, les bombes et les carreaux d’arbalète. Pendant ce temps, le barde Eudonius crée un mur illusoire entre le groupe et les gargouilles cracheuses sur lequel il est écrit, du moins du côté des héros, “mur illusoire d’Eudonius” ce qui leur permet d’être abrité des ennemis tout en pouvant voir et attaquer à travers. Constatant ce nouveau mur apparau magiquement, la moitié des gargouilles décide de faire le tour par l’extérieur. Pendant ce temps, profitant de cet avantage tactique, les aventuriers continuent de tuer les ennemis un par un. Alors que les quelques gargouilles faisant le tour arrivent enfin dans le dos du barde et du théurge, les flêches et les diverses attaques, éclairs et projectiles magiques viennent à bout de davantage de leurs ennemis. L’une des gargouilles demande alors des pourparlers mais la situation semble bien en main et les monstes se font décimer jusqu’au dernier.

Pendant le combat, le théurge Omeyal est aussi allé soigner le prisonier elfe qui se trouvait au sommet du pilier central. Il s’agit d’un elfe nommé Gardreue, en bien piteux état. Sa vie n’étant plus en danger, il remercie les héros et leur demande de le ramener au Camp. Les héros fouillent la salle au trésors des monstres et trouvent un véritable butin : des armes magiques, un parchemin divin avec des sorts très puissants, une montagne de gemmes et surtout un tome de sagesse qu’Omeyal commence aussitôt à lire.

Les aventuriers décident de regagner le Camp pour escorter l’elfe et le remettre aux bons soins de Sammar, l’ambassadeur de la Porte de Barde. Là, ils vendent aussi le butin, et Argos, le guerrier Aasimar, les raccompagne jusqu’à leur tour, désireux d’en apprendre plus sur ce qu’il s’est passé après qu’il fut mis en stase. Omeyal passe neuf jours à enchanter les armes de Basher et Antal, pendant ce temps les autres aventuriers s’occuppent comme ils peuvent.

Le groupe se réunit pour décider de leur prochaine destination. Une inscription relevée sur une antique carte un peu plus au nord, “Merikel” titille leur curiosité. Ils partent donc de bon matin avec leurs armes nouvellement enchantées. En cours de route, ils sont attaqués par une créature consituée de gaz empoisonné qui réussit à les affaiblir légèrement de son souffle avant d’être détruite. La zone correspondant à la marque sur la carte consiste en un groupe de lac de boue bouillonnante entourée de geysers en activité. Basher boit un elixir de sa composition et décide aussitôt se précéder le groupe quoi qu’il arrive. C’est ainsi que rapidement les aventuriers se retrouvent entouré de quelques hommes de boue toxique qui tentent en vain de freiner leur avancée. Un peu plus loin, alors qu’Argos et le barde tentent toujours de rattrapper l’alchimiste, ce dernier tombe sur le nid d’un groupe de ver nécrophages et leurs larves, qui essayent de manger le halfeling. Ces faibles créatures ne font pas le poids et sont rapidement transformées en cadavres. Basher n’est toujours pas calmé ni immobilisé et continue donc droit dans la brume vers quelque chose qui a attiré son attention : une grande statue immergée dans la boue. Là, sortant des volutes de gaz et de vapeur, une forme gazeuse dotée de deux griffes immenses, et une voix sépulcrale se fait entendre : “tu n’es pas Merikel mais je dévorerais ton âme tout de même”. Basher, toujours aussi peu conscient du danger, lui répond qu’il aimerait bien voir ça et lui lance une bombe acide. Le combat s’engage. La créature s’avance et manque de voler l’âme de l’alchimiste, qui s’en sort de peu. Le reste du groupe arrive aussi vite qu’il peut et leurs attaques combinées détruisent l’abomination. Pendant ce temps, Argos qui ferme la marche, est attaqué par une sorte de vase transparente, mais il en vient à bout rapidement avec l’aide d’Antal.

Une exploration rapide de la zone permet de trouver de nouveaux trésors d’objets magiques mineurs. Estimant avoir trouvé ce qui en valait la peine, les héros rentrent à la tour pour se reposer et décider de la suite. Une autre créature de gaz empoisonné tentent de leur barrer le chemin mais mord la poussière aussitôt sous la lance d’Antal.

Une fois à la tour et après une bonne nuit de repos, Eudonius propose d’aller vérifier que le Tumulus de Tark n’a pas été profané. Quelques heures de marches et une tempête d’ossement plus tard, les héros se retrouvent devant un très grand tumulus de terre. Rapidement, il s’avère que quelqu’un ou quelque chose a creusé une large galerie. Antal, furieux contre ce manque de respect envers la sépulture des barbares, accepte que le groupe explore le tunnel. Le groupe avance et tombe nez à nez avec un basilique. Argos se retrouve immédiatement prétrifié. Le combat est très bref et le sang frais de la créature permet de libérer l’aasimar de son destin funeste. Basher décide de jouer les éclaireurs à nouveau et alors qu’il précède le groupe d’une bonne longueur d’avance, se fait happer par un ver des tumulus géant. Le reste des héros arrive aussi vite qu’il peut pour le sauver. Le combat est encore une fois court, mais les créatures réussissent cependant à blesser sérieusement l’alchimiste et Antal de leurs mandibules acérées avant d’être terrasées.

Sous l’effet d’une rapidité lancée par le barde, le groupe se presse sans s’arrêter sur les trésors potentiels ici et là. Le couloir débouche dans une caverne où un ours d’ombre attaque. Argos fait les frais des attaques drainant sa force mais le mort-vivant est rapidement tué. Le couloir se poursuit, et débouche dans une caverne. Une vase mort-vivante barre le passage avant de périr d’un coup de lance d’arçon. S’étant mal coordonnés, Eudonius et Basher sont en tête, sans lumière, pendant que le reste du groupe à du mal à suivre dans le boyau souterrrain. La salle où ils entrent, plongée dans les ténèbres, est le repaire de plusieurs nécrophages, de deux chiens morts-vivants à deux tête et de Tark, réanimé comme un chef nécrophage. Le combat est violent mais à l’avantage des aventuriers. Les nécrophage ont toutes les peines du monde à toucher les héros qui se révèlent bien trop adroits. Quelques instants plus tard, les morts sont de nouveau des corps inanimés, et les aventuriers récupèrent quelques trésors et ressortent du tumulus à nouveau pacifié.

Modifié par un utilisateur lundi 28 septembre 2015 09:01:37(UTC)  | Raison: corrections

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Offline Abrusio  
#40 Envoyé le : lundi 1 décembre 2014 09:20:31(UTC)
Abrusio
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Debriefing séance 8 :

Le groupe est tout juste passé niveau 10 à la fin de la séance.

- Les gargouilles, margouilles et gargouilles cracheuses étaient nombreuses mais au final pas aussi dangereuses que ce que le FP des rencontres aurait pu laisser penser (FP11 puis FP 13). Le butin est assez monstrueux (tome de sagesse +2...)

- le petit donjon du tumulus de Tark a été ressenti comme plutôt facile, mais parce que probablement prévu pour être fait plutôt au début. Globalement c'est surtout la rencontre finale qui laisse à désirer car les nécrophages ne sont plus une réelle menace (+4 au toucher sur leur attaque) vu les CA du groupe (l'alchimiste dépasse régulièrement 30+)

- Ayant eu un visiteur de passage à l'improviste, je lui ai confié Argos à jouer tel quel ou presque. Il est vraiment nécessaire de refaire les PNJs proposés dans la campagne car ils sont plutôt faibles par rapport à ce qu'on peut faire à niveau équivalent !

- il reste encore de nombreuses chose à faire dans la Désolation, mais je pense que nous en sommes à la moitié du tome 1 (et donc de la Désolation). Bientôt les PJs devraient être en mesure de se confronter au gardien de Tsar (qui est une tout autre affaire...)
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