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Offline Abrusio  
#41 Envoyé le : samedi 13 décembre 2014 12:45:52(UTC)
Abrusio
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Séance 9 : le sommeil éternel du dernier Justicar (le groupe est niveau 10)

27 juillet

Le groupe de héros rentre à leur Tour et retrouve Ataraxy, le magicien tieffling et son familier en plein travail. Il se trouve qu’il a épuisé leur stock de fournitures pour enchanter divers objets dont le groupe a besoin. Eudonius, Omeyal, Basher et le magicien décident de faire un tour à la Porte de Barde pour faire quelques achats et renouveler leur stock de matériel d’enchantement. Pendant ce temps là Antal part chasser le mort vivant dans les Terres Bouillantes.

Pendant plusieurs jours, le groupe passe du temps à acheter des sorts et à fabriquer quelques objets magiques. De retour à la Tour, le travail continue et Omeyal en profite pour sanctifier la Tour d’Eudonius au nom de son dieu.

Eudonius tente de lancer un sort de mythes et légendes en incantant juste à coté de la maison de l’Usurier en pleine nuit, mais n’apprend rien du tout. Soit celui-ci n’a pas un statut suffisant dans le monde pour avoir ses propres histoires, soit il est protégé contre ce type de sorts...

6 août

Dans la nuit, le groupe a reçu la visite du colporteur de minuit. Celui-ci comme a son habitude leur propose un sac au contenu mystérieux contre la somme de cinquante pièces d’or. Ataraxy, qui tient les finances du groupe décide de payer et reçoit le sac fort lourd contenant un grand nombre d’objets métalliques. En même temps, le Colporteur leur annonce :

“Au plus profond de la pénombre, derrière des gardes et des protections de force démoniaque, se trouve l’Espoir enchainé dans la nuit la plus profonde. Libérez l’Espoir pour la gloire de la Lumière. Recevez une juste récompense pour rétablir l’ordre qui doit être.”

Le sac contient un grand nombre d’anneaux métalliques, comme ceux d’une grande chaîne qui auraient été désolidarisés.

Ne sachant pas trop quoi faire de ce conseil nébuleux, le groupe décide de profiter de l’absence de Antal pour aller visiter la tombe aperçue non loin du repaire des gargouilles. Certains pensent qu’il s’agit de la tombe du dernier Justicar, Gerrant de Gilboath. Ataraxy se téléporte avec le barde, l’alchimiste et le théurge sans problèmes au sommet de la falaise qui surplombe deux cent mètres en contrebas la ruine d’une construction en marbre qui semble avoir été déplacée lors d’un glissement de terrain.

Eudonius incante une porte dimensionnelle, ce qui permet au groupe de se retrouver dans le canyon à quelques dizaines de mètres de la structure. Celle-ci est constituée d’un corps principal d’une dizaine de mètres de long sur six de large et autant de haut, et le reste en enseveli dans la falaise. Tout autour se trouvent cinq très gros pilliers brisés à une demi-douzaine de mètres les uns des autres. Basher boit un extrait de sa composition et part en tête, comme à son habitude, pendant que le reste du groupe suit à distance. Alors que le halfeling passe entre les deux colonnes qui se trouve devant l’entrée scellée par une imposante dalle de pierre et qu’il commence à chercher son pied de biche, Omeyal sent un danger imminent. Deux créatures apparaissent de nulle part. Ce sont des petits humanoïdes à tête de chacal et aux mains griffues. Ils utilisent aussitôt leurs pouvoirs magiques pour plonger le groupe dans des nuages de gaz magique vert nauséabond. Tout le monde résiste à la nausée, mais la visibilité est considérablement réduite. Un combat s’engage contre les Azizou, des démons mineurs. Ils semblent protégés contre l’acide et le feu des bombes de Basher, mais pas assez pour ne pas succomber à force d’insister. Les démons ne semble pas prêter une grande attention à leurs semblables et n’hésitent pas à se prendre pour cible mutuellement si nécessaire. Omeyal en tue deux avec des projectiles magiques, pendant ce temps Eudonius est pris de nausée et deux démons tentent de le coincer contre une colonne. Quand l’archer recouvre ses esprits, il ne met pas longtemps à tuer les deux créatures en les criblant de flêches. Ataraxy survole les gaz verts grace à un sort de vol mais a du mal à trouver une cible visible dans la confusion. Basher entreprend un duel à la masse légère puis à la dague contre le dernier démon, mais celui-ci semble résister à ses armes. Un dernier projectile magique et une flêche en viennent à bout.

Le groupe se rassemble devant la porte et soigne les blessures du barde qui semble le seul à avoir pris quelques coups. Il ouvre ensuite la porte de pierre avec l’aide de Basher. La première salle de la tombe est décorée de fresques peintes sur du plâtre blanc, montrant des pélerins faisant des aumônes aux pauvres et se recueillant. Des bancs de pierre permettaient autrefois aux voyageurs de se reposer en méditant. A présent, la salle est entièrement vide avec deux issues dont l’une est à l’opposée de l’entrée et barrée par une porte de pierre massive. Une flasque de fer est posée au centre de la salle. Les aventuriers soupçonnent aussitôt un piège. Basher s’élance vers l’objet, mais lorsqu’il passe l’entrée, Ataraxy lui fait un croc en jambe et il tombe à terre. Il est alors décidé de laisser le barde faire son travail, et celui-ci, transformé en gobelours pour profiter des avantages de cette race, va inspecter l’objet. Il détecte aussitôt un piège. Le groupe évacue la salle et l’un des lanceurs de sort utilise un sort de manipulation à distance pour bouger la flasque. Aussitôt sept lémures apparaissent au centre de la salle. Avant de pouvoir agir et se jetter sur le groupe, elles sont la cible d’un éclair et d’une boule de feu, ce qui les détruit aussitôt.

Basher fonce alors dans la salle dont l’entrée n’est pas fermée : il s’agit d’une petite salle dont les murs et le plafond sont inclinés par l’évennement qui a déplacé toute la structure il y a plusieurs siècles. Seul le sol est parfaitement horizontal et d’une couleur brune différente des autres salles. Cela aurait du avertir le halfeling, mais il s’élance sans réfléchir vers la fontaine assêchée au fond de cette petite salle, en quête de trésors et d’aventure... Las ! Le sol était en réalité une vase brune qui tente de le frapper. Basher est chanceux et la vase, probablement létargique après toutes ces années à attendre une proie, le rate. Les aventuriers utilisent divers sortilèges et bombes pour venir à bout de la monstruosité. Eudonius achève le combat en tirant une flêche ce qui divise le monstre, et voyant celà, il change aussitôt de type de flêche grace à son carquois magiques et les flêches à têtes contondantes viennent à bout de la vase. Le reste de la pièce est sans grand intérêt.

La porte suivante est ensuite ouverte. Il y a derrière elle une salle de taille moyenne. Les sens surnaturels de Omeyal sont de nouveau en alerte, et il se prépare au pire. C’est alors qu’une créature démoniaque apparait de nulle part dans la salle suivante : grande comme deux hommes, la tête de bouc et le corps recouvert de centaines de scorpions noirs, certains érudits dans le groupe reconnaissent avec inquiétude un Daraka, un démon rare mais plutôt puissant. Il semble enveloppé d’une aura d’énergie noire et malfaisante. Aussitôt, il utilise un de ses pouvoirs démoniaque et provoque une explosion de sons et de couleurs chaotique mais les aventuriers ne sont pas affectés. Eudonius lui tire une volée de flêche qui ne réussissent pas à blesser le démon. Basher lance des bombes acides qui blessent légèrement le démon. Ataraxy incante une prison de glace ce qui recouvre le démon d’une gange de glace et le gêne pour le reste du combat dans ses actions, sans toutefois que la glace ne le blesse. Le démon s’avance et frappe Basher de ses griffes et tente aussi de le mordre. Le halfeling est grièvement blessé dans l’attaque et recule. Omeyal ouvre une fosse magique sous les pieds du démon, mais celui-ci ne tombe pas. Ataraxy tente de dissiper l’aura noire qui protège le démon mais échoue, sa magie étant moins puissante que celle du démon. Omeyal tente la même chose, sans succès. Le barde encourage ses amis et lance plusieurs sorts pour les aider avant de recommencer à tirer des flêches avec une ardeur renouvellée. Certains projectiles blessent le démon, mais celui-ci est particulièrement résistant. Le démon s’avance et frappe le magicien, en tentant d’enchainer son attaque sur le reste du groupe, mais il rate Basher et son assaut s’arrête là. D’autres sorts, bombes et flêches partent, le démon est grièvement blessé, il attrappe alors Basher qui lui semble le plus dangereux, avec le dessein évident de le laisser tomber dans la fosse d’Omeyal. Ataraxy tente le tout pour le tout et incante une boule de glace dévastatrice qui affecte aussi Basher. Le démon succombe mais le halfeling survit tout juste. Ouf !

Dans la salle suivante, qui semble la dernière de la tombe, se trouve un autel et d’autres fresques. Sur l’autel se trouve perchée une créature ressemblant à un vautour humanoïde, portant une chaîne de mithral autour du cou. Eudonius et d’autres reconnaissent aussitôt un vrock, un autre démon plutôt puissant. Basher est encore une fois en première ligne et reçoit l’attaque de la créature, qui lui projette une lance de lumière pure à la figure. Le halfeling est aveuglé et blessé par l’effet dans une explosion de lumière. Le reste du groupe se prépare à un autre combat mais certains commencent à se poser des questions : le vrock est bien petit, et il ne se comporte pas comme ce type de démon est censé le faire. Ataraxy et Omeyal tentent de parlementer avec la créature mais celle-ci semble sourde à leurs tentatives. Elle approche Basher et le maudit : celui-ci n’est plus toujours sûr de pouvoir agir. Omeyal se concentre et tente de discerner l’effet magique qui affecte le faux vrock. Pendant ce temps, Ataraxy demande à son familier s’il y a une présence maléfique dans la pièce et Lily confirme que non. Eudonius s’approche du vrock avec l’intention de le saisir et permettre aux autres héros de retirer la chaîne. Omeyal lance une graisse sur la chaîne, et Ataraxy fait sauter le fermoir avec un déblocage. Basher sort ses outils de voleur mais étant maudit, il ne réussit pas à faire grand chose. Eudonius saisit la créature et l’immobilise, tandis que le reste du groupe retire la chaîne !

Aussitôt, le vrock change d’apparence et se trouve être un ange aux ailes de plumes blanches. Il remercie le groupe de l’avoir libéré de la chaîne et de l’emprise des démons. Il se présente en tant que gardien céleste de la tombe de Gerrant de Gilboath pour le reste de l’éternité. Il commence par délivrer Basher de sa malédiction, et propose aux héros de venir se recueillir sur la tombe du dernier Justicar.

Un passage descend depuis l’autel, qui est amovible, jusque dans une salle située plus bas. Celle ci porte sur les murs des fresques peintes représentant le dernier combat du Justicar contre des hordes de morts-vivants et de démons, et la scène finale le représente terrassé par une créature démoniaque et gigantesque armée d’une lance noire. Une atmosphère de paix et de recueillement règne dans la tombe.

Au centre de la salle se trouve un cercueil de cristal contenant le corps du Justicar, allongé avec son armure et son épée batarde, le corps préservé pour l’éternité, une expression de paix sur le visage. Devant la dépouille se trouve un bloc de marbre sur lequel est posé une hampe brisée de lance dont la lame noire est corrodée et très abimée. A coté se trouvent le crane d’un humain et un marteau de forgeron particulièrement gros en fer froid.

Les héros se recueillent quelques minutes dans la tombe, et c’est alors que le fantôme de Gerrant apparait et leur conte son destin :

Je suis Gerrant de Gilboath, du saint ordre des Justicar. Contemplez ma dépouille mortelle et lamentez-vous, car j’ai été victime d’une trahison des plus viles. Avec mon fidèle compagnon Alaric de Tircople, aucun capitaine de l’armée d’Orcus ne pouvait nous tenir tête et les démons craignaient notre venue. Quand nous étions unis, rien ne pouvait nous arrêter. Le prince démon fomenta alors une invasion barbare de la ville de Tircople et cela scella notre destin, car Alaric partit pour défendre sa cité. Je restais seul, le dernier Justicar pour défendre notre cause.

Un capitaine de l’Armée de la Lumière, dont le nom a été effacé de l’histoire par les hommes et par les dieux, nous trahit. Il amena sa compagnie dans une embuscade, et alors que j’arrivais à leur rescousse, je ne pu que constater qu’ils avaient déjà été transformés en mort-vivants. Avec une nuée de démons, ils m’attaquèrent. J’en appelais à la puissance de Muir, et entrepris de les terrasser, et parvint à tuer le capitaine félon. Mais alors que le combat faisait rage, un des champions de Tsat, un géant des nuages fiélon, me transperça d’une lance forgée dans le dessein de me tuer.

Cette trahison pèse lourdement sur mon âme, et je suis incapable de trouver le repos. Le capitaine a été chatié, le géant des nuages fiélon a été tué par mes alliés, la lance a été brisée, et même le marteau qui l’a forgée a été retrouvé. La seule chose qui me retienne encore ici bas est l’enclume sur laquelle cette lance a été conçue. Ramenez cette enclume ici, et alors le dernier Justicar de Muir vous servira une dernière fois avant de trouver le repose éternel.

Modifié par un utilisateur lundi 28 septembre 2015 09:01:07(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Abrusio  
#42 Envoyé le : samedi 17 janvier 2015 22:52:19(UTC)
Abrusio
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Séance 10 : La mort verdoyante (le groupe est niveau 10)

7 août

Le groupe se retrouve à la tour d’Eudonius, où les attend Antal qui a passé son temps à tuer des goules et autres zombis aux alentours du repaire. Les héros passent la journée à discuter et à décider de leur prochaine destination.

Pendant la nuit, Omeyal reçoit la visite du Colporteur de minuit avec sa charette, qui lui remet un sac fait de feuilles de plantes tressées, et lui dit :

“Un puissant remède est parfois aussi un poison mortel
Méfiez vous du Verdoyant qui n’est pas à sa place”

8 août

La destination est finalement le Mausolée d’Azarkites, Antal ayant donné ses consignes : on ne pille pas les tombes, on se contente de voir si cette sépulture a été profanée par des morts-vivants et de rétablir les choses comme elles devraient être.

Le trajet se fait sans problème jusqu’à la tombe d’Argos, depuis lequel Omeyal prend son envol avec ses bottes de lévitation. Sa vue perçante comme celle d’un aigle repère bien quelque chose au sud est, mais son oeil est avant tout attiré par la vue d’un cavalier à quelques kilomètres aux sud de leur position. Il redescend et le groupe décide d’aller voir de plus prêt.

Deux heures de marche plus tard, ils sont en vue d’un cavalier, monté sur un destrier en piteux état, décharné, ce chevalier est en armure toute cabossée, son bouclier est en ruine, et sa lance d’arçon est rouillée. La tête basse, il se dirige au petit pas vers les aventuriers. Alors que Eudonius et Basher s’avancent pour discuter, le chevalier éperonne sa monture et charge avec sa lance pointée sur les deux héros. Le groupe n’est pas surpris par cette attaque et tente de neutraliser la menace. Cependant, le chevalier embroche Eudonius qui en perd presque la vie sous l’impact d’une violence incroyable. Basher lance des bombes, et la monture du chevalier succombe. Au même moment Ataraxy pense reconnaitre les armoiries effacées d’un membre des Cinquante et Uns et en avertit le groupe. Antal charge le chevalier à présent au sol, et l’embroche sur sa lance. Chancelant, ce dernier titube de quelques pas en dégainant son pic de guerre lourd, pour tomber dans une fosse magique crée par Omeyal. Les héros décident d’essayer de le prendre vivant et de le questionner. Eudonius utilise ses pouvoirs de barde pour fasciner le chevalier déchu au fond de la fosse et lui suggère de leur dire qui il est et ce qu’il veut. Le chevalier dit alors :

“ Je suis Martimus, et j’ai dédié le reste de mon existence à tuer les vivants et dédier leurs âmes à la Gloire d’Orcus, loué son nom !”

Au moment où la fosse disparait, le chevalier se retrouve à la surface, aussitôt embroché par Antal, il ne succombe pourtant pas à ses blessures pourtant mortelles ! Le groupe suppose qu’il est atteint par une forme de malédiction et tente de l’en délivrer. Ataraxy l’enferme dans une sphère de force indestructible pendant qu’Omeyal mémorise un sort de délivrance des malédiction. Au moment où la sphère se dissipe, Omeyal lance le sort, mais sans succès, car le chevalier continue d’essayer de les tuer. Antal désarme alors le chevalier déchu, Ataraxy récupère le pic de guerre qu’il suppose maudit en le prenant avec sa cape. Le reste du groupe saute sur le guerrier désarmé et réussit à le ligoter avec une corde.

Les discussion vont bon train, certains suggèrent de l’emprisonner dans la Tour, mais Eudonius n’est pas d’accord. C’est alors qu’est pris la décision de le mettre dans la pièce secrète du Sepulcre d’Argos qui n’est pas loin. Une fois là bas, Ataraxy demande à son familier Lily, un peu espiègle, d’utiliser son pouvoir de communion pour questionner Bellon, le dieu des voyages.

Est-ce que ça va ? oui
Est-ce que le chevalier est maudit ? oui
Est-ce que le chevalier peut être délivré de sa malédiction par un sort ? inconnu
Est-ce que cette malédiction est liée à un objet ? non
Est-ce que cette malédiction est liée à un lieu ? oui
Est-ce que la source de cette malédiction est dans la Désolation ? ...oui
Est-ce que cette malédiction est liée à la cité de Tsar ? oui


Le groupe laisse donc le chevalier intuable dans le Sepulcre et repart vers la direction du Mausolée d’Azarkites. Il s’agit d’un petit cimetière entouré d’une grille de fer forgée d’à peine un mètre de hauteur et d’une bande de terre soigneusement ratissée de quelques mètres qui l’entoure. Supposant un piège d’une sorte ou d’une autre, le groupe avance prudement, Eudonius en tête. A peine a-t-il mis pied sur la zone de terre battue qu’une créature de terre et de roche émerge du sol et le frappe avec violence. Le reste du groupe attaque la créature à coup de bombes, de lance, de sorts et de flêches, et le seigneur élémentaire de terre tombe bientôt en gros blocs inanimés.

Basher, sous l’effet de son mutagène, fonce alors vers le cimetière, qui entoure une belle fontaine de marbre rose, surplombée par une magnifique statue d’un ange jouant de la trompette. Les érudits reconnaissent un archon trompette, un puissant serviteur des plans célestes. Le cimetière est bien entretenu, sans doutes par l’élémentaire ou une autre magie. Il y règne une paix qui contraste fortement avec le reste de la Désolation. La plupart des membres du groupe prend le temps de prier leurs dieux, Omeyal goute même l’eau de la fontaine, qui est bonne. Eudonius, pour une raison connue de lui seul, décide de remplir le bassin avec la carafe d’eau infinie…

Voyant qu’il n’y a rien à faire de plus, le groupe décide d’établir un camp pour la nuit. Celle-ci se passe sans encombres. Au petit matin, la météo n’étant pas favorable, car on n’y voit rien dans une nappe de poussière épaisse, le groupe rentre à la Tour en téléportation et décide de repartir le lendemain si les éléments sont plus favorables.

9 août

Ce qui est le cas, le temps presque beau mais chaud permet aux héros de repartir vers le sud et le bosquet qui les intrigue. Quelques heures de voyage plus tard, ils arrivent au nord du bosquet. Un plan est décidé, Basher et Eudonius le barde partent en éclaireur, ce dernier métamorphosé en kobold pour l’occasion. Le Bosquet est plutôt un bout de Jungle en plein milieu de la Désolation. D’une centaine de mètre de diamètre, la bordure est luxuriante. En y pénétrant, les deux aventuriers entendent les bruits d’oiseau et de petit animaux, et doivent se frayer un chemin à travers les plantes. Ils aperçoivent deux tigres géants qui font la sieste sur des branches en hauteur. Eudonius réussit à persuader Basher de ne pas les attaquer tout de suite. Plus profond dans le bosquet, ils se retrouvent bloqués par un mur végétal : constitué de lianes, de ronces entremêlées, il y a même des crânes fixés par endroit. Basher identifie ces crânes comme étant ceux de Vrocks, un démon intermédiaire. Les deux éclaireurs font alors le tour du mur végétal pour trouver une entrée. C’est en effet le cas à l’opposé de là où ils sont arrivé. Une ouverture de trois mètres est visible, mais alors même que les deux héros s’avancent, ils sont agrippés par des racines qui sortent du sol. Tentant de se libérer, ils ont bien du mal. Basher lance alors une sorte de fusée éclairante tandis que Eudonius fait part de la situation au reste du groupe grace au sort de message. Ceux-ci arrivent alors à toute vitesse, mais il leur faudra quand même un moment avant de pouvoir secourir les deux aventuriers.

La lutte contre les racines est difficile, car elles trainent lentement mais inexorablement Basher et Eudonius vers le mur de lianes et d’épines. Au bout d’un moment, ils sont même entrainés à travers, ce qui les blesse. Les épines sont empoisonnées mais aucun des deux aventuriers ne succombe. Enfin, les racines finissent par attirer chacune des deux victimes nez à nez avec une sorte d’arbre qui commence à les mordre. Basher se rend compte que cet arbre est immunisé à ses bombes incendiaires et utilise donc ses bombes acides. Pendant ce temps, Eudonius combat son propre arbre carnivore. Au moment où le reste du groupe arrive, les deux magiciens en volant, Antal au galop, Basher et Eudonius ont réussit à tuer ces créatures.

Le groupe avance alors dans la clairière qui s’étend par delà la trouée dans le mur de lianes et de ronces. Là se trouve un étang aux eaux cristalines, et une étendue de gazon et de mousse. Trois personnages avancent depuis les profondeur du bosquet à la rencontre des intrus. Ils se présentent comme étant des druides de Telophus, le dieu de la nature et des saisons. Ils sont relativement peu bavard, même lorsque Omeyal leur révèle qu’il a lui même été envoyé par le Cercle druidique plus au sud. Les druides offrent au groupe de se reposer dans cette clairière en toute sécurité, mais leur interdit l’accès au reste du Bosquet, car, disent-il, il s’agit du sanctuaire de Telophus qui n’est pas accessible aux non initiés. Sur ces bonnes paroles, ils retournent à travers la deuxième ouverture vers une autre clairière.

Le groupe s’installe, et Basher commence par envoyer un oeil magique en reconnaissance. La clairière suivante est occuppée par trois huttes spartiates. Dans l’une d’elle, la plus grande, se trouve une souche en forme de tête dont les yeux pleurent des larmes de sève gluante et verte. L’entrée de la clairière est gardée par un chêne dont le tronc porte une sorte de visage dans son écorce. Il y a la même chose à l’opposé, qui mène à une dernière clairière, bien plus sombre. Là, l’oeil magique de Basher lui permet de voir un gros arbre aux branches torturées et une dalle de pierre marquée de traces sombres. Le gros arbre ayant une sorte d’ouverture au niveau du sol, l’oeil rentre dedans, et le sort s’arrête aussitôt.

De son côté, Ataraxy envoie son familier Lily pour essayer d’en savoir plus, mais le Lyrakien est tout de suite repéré par un des druides, un elfe racorni, qui lui demande de partir, malgré l’insistance de Lily. Ce n’est que lorsque le druide sort sa fronde que le familier retourne à son maître.

Le groupe décide donc de passer la nuit là, mais s’attend clairement à une attaque d’une sorte ou d’une autre, surtout après les présages donnés par la Colporteur à la Charette. Protégés par un dôme de force invoqué par Eudonius, certains dorment, mais la moitié du groupe est bien éveillé lorsqu’une nuée de chauve souris entre dans l’abri et commence à attaquer Antal et Omeyal.

Omeyal invoque un puissant sort qui enveloppe les membres du groupe dans un manteau de vent qui protège contre les créatures de petite taille et les projectiles. C’est alors qu’une sorte de brouillard électrifié surgit de nulle part. Non seulement l’électricité cause des dégâts aux héros, mais ils sont assourdi par le grondement permanent. Ils ne voient toujours rien dehors. Certains entendent des incantations provenant du sud dans le mur végétal de ronces et de lianes. Trois mille pattes géants arrivent, mais sont tués très rapidement par Basher. C’est alors qu’une tempête de grêle s’abat sur la zone, et Antal décide d’aller trouver la source des incantations et sort de l’abri. Monté sur son fidèle sanglier, il pénètre dans le tailli de ronces empoisonnées qui ont aussi pour effet de l’enchevêtrer. Deux tigres géants lui sautent alors dessus, ces dernier ne semblent pas gênés par les végétaux. Pendant ce temps le reste du groupe essaye d’endurer le nuage électrique, mais ne sait pas trop comment faire pour gérer la situation. Les tentatives pour repérer les druides sont sans succès. Une deuxième tempête de grêle s’abat sur la zone, Omeyal qui s’est envolé, essaye de dissiper le nuage électrique, mais sans succès. Antal combat les deux tigres et en blesse un sérieusement, mais sa lance se colle à la peau de la créature, enduite d’une sorte de résine magique. Un druide s’avance de l’autre côté et lance un sort, mais Basher et Omeyal le recoivent avec des éclairs qui le tuent aussitôt. Les deux félins se jettent alors sur Antal le Puissant avec sauvagerie et un combat mortel s’engage à la lisière du mur végétal. Antal succombe aux attaques alors que Basher et Ataraxy arrivent trop tard pour le sauver. L’alchimiste lance une bombe qui tue l’un des deux félins, qui se révèle être un druide métamorphosé, Ataraxy tue l’autre tigre. Le combat n’est pas terminé car venant de nulle part une colonne de feu s’abat sur Basher, qui manque de le tuer net. Pendant ce temps, Eudonius a utilisé une porte dimensionnelle pour entamer la retraite, suivi de prêt par le reste du groupe qui récupère le sanglier qui porte encore son maître, sans vie. Ataraxy téléporte in extremis le groupe avant qu’une deuxième colonne de feu divin ne s’abattent sur les héros...

Modifié par un utilisateur lundi 28 septembre 2015 09:00:38(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Abrusio  
#43 Envoyé le : lundi 23 février 2015 08:33:15(UTC)
Abrusio
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Résumé séance 11 : les druides font face au courroux des aventuriers (le groupe est niveau 10)

Le 10 août

Pendant que Omeyal prépare ses sorts dont un rappel à la vie, Ataraxy utilise ses sorts de téléportation pour aller acheter la composante matérielle coûteuse qui permettra de ramener à la vie leur compagnon tombé au combat, Antal le Puissant. Au total pas moins de trois jours s’écoulent entre le combat contre les druides et le départ du groupe pour retourner au Bosquet des druides pour que nos héros puissent se venger !

le 12 août

Le groupe quitte leur tour dans les Terres Bouillantes et suit son chemin habituel pour rejoindre la route de Tsar en longeant les tranchées. Sur le chemin, un élémentaire d’eau les attaque mais il n’a pas le temps de faire grand chose avant d’être détruit. Le reste du trajet se fait sans encombres. Les aventuriers arrivent au Bosquet. Là, les lanceurs de sorts lancent des sorts de vol sur tout le monde. Omeyal se rend invisible, le reste du groupe tente de retrouver l’endroit où se trouve la première clairière, celle avec le lac, en passant à travers la canopée. Alors que les héros débouchent au dessus du lac, ils aperçoivent deux tigres sanguinaires et trois archers qui semblent monter la garde. Aussitôt le combat s’engage.

Les tigres sont rapidement mis en déroute car ils sont incapables d’atteindre le groupe, qui vole au sommet de la voute boisée, à environ 12m du sol. Pendant ce temps les guides du Camp (car ce sont eux) criblent le groupe de flêches tout en reculant dans la deuxième clairière. Des incantations se font entendre depuis les profondeur du bosquet, au moins un druide est encore présent pour défendre le sanctuaire de Telophus contre les intrus !

L’un des tigres est tué à coup de bombes, de cailloux et de lance d’arçon, une boule de feu ayant bien attendrit les deux félins. L’autre qui est grièvement blessé s’enfuit, comprenant qu’il ne peut rien faire contre la vindicte de nos héros. Pendant ce temps, les guides continuent de tirer des flêches qui touchent assez régulièrement Basher, Antal et Ataraxy, Omeyal étant protégé par son invisibilité car il se concentre sur le soutient : rapidité, prière, bénédiction…

Le groupe de héros avance vers la deuxième clairière, en pilonnant les guides sous les bombes et les boules de feu. Un des archers tombe, Antal charge et tue les deux autres dans la foulée. La deuxième clairière est sinon déserte, ne contenant que les trois huttes des druides. Les aventuriers continuent vers la troisième clairière alors que des incantations multiples s’y font entendre. Alors que Basher, toujours en tête, entre dans la dernière clairière, une tempête de grêle s’abat sur le reste du groupe. Au fond de la troisième clairière se trouve un énorme arbre noueux présentant une sorte d’ouverture à sa base entre ses racines, qui plongent dans une fosse. Basher s’approche de la fosse et voit une femme ligotée au fond du trou. Au même moment, provenant de nulle part, il reçoit plusieurs flêches. Le reste du groupe le rejoint progressivement alors que les druides incantent des sorts en restant dissimulés dans le couvert végétal qui sépare les clairières. Les héros, qui connaissent maintenant les propriétés magiques de ces ronces, savent que les druides peuvent d’y déplacer sans être inquiétés mais ce n’est pas leur cas. Basher commence à prendre le gros arbre pour cible, celui-ci s’anime avec colère. D’autres flêches partent depuis le côté, et il discerne Skeribar, le chef des guides du Camp qui tente de continuer à le sniper. Au même instant un élémentaire d’air convoqué attaque Antal. Ataraxy lance une boule de feu acide qui blesse l’arbre, Skeribar et détruit une partie du couvert végétal. Antal défonce un arbre proche dont l’écorce porte une sorte de visage, ne sachant pas le rôle qu’il joue, trop tard pour l’étudier, la lance d’arçon arrache le tronc !

Le combat continue alors que Skeribar tente de se défendre, mais il est la cible de plusieurs bombes, et alors que Antal charge le gros arbre et lui porte un coup presque fatal, une pluie d’éclairs s’abat sur le groupe. Ataraxy le magicien, resté à l’arrière, est soudainement attaqué par une chauve-souris qui le frappe avec un contact magique, mais le magicien résiste aux effets du maléfice nécromantique. Pendant ce temps, Omeyal soigne les blessures avec des canalisations. Une boule de feu acide du magicien met fin à Skeribar et au gros arbre. Pendant ce temps un druide continue d’incanter ses sorts de protection en pensant être bien à l’abri dans ce qui reste du couvert végétal entre les trois clairères. C’est sans compter sur l’ingéniosité de nos héros, Ataraxy lance un mur de feu acide qui brule une grande portion de ronces et se trouve être exactement placé à l’endroit ou se trouve un druide demi-elfe plutôt costaud. Non seulement celui-ci est blessé par le feu acide, mais en plus il est à présent découvert, et étant la cible de bombes et de sorts, il tombe sans avoir eu le temps de combattre. L’élémentaire d’air qu’il avait convoqué est détruit, mais il reste encore un druide qui utilise une chauve-souris pour harceler Ataraxy, ainsi que la grande druidesse, dont les sorts se font bien sentir mais dont le groupe n’entend pas les incantations. Des projectiles magiques mettent en fuite la chauve-souris, et son maître semble prendre la fuite sans s’être montré, alors que Basher et une nuée de guêpes géantes qu’il a craché au cours du combat se mettent à sa recherche dans les ronces.

La druidesse continuent sa tactique de guerrilla sans être visible, et le groupe est la cible de plusieurs éclairs venus du ciel, d’une tempête de grêle, d’une colonne de feu. Impossible de la trouver ni même de l’entendre ! Omeyal, aidé de Lily et sa baguette de soin, tente aussi bien que possible d’atténuer les dégâts en soigant autant qu’ils peuvent mais c’est difficile. C’est alors qu’Ataraxy, retourné dans la deuxième clairière, voit le sol trembler, il se tourne vers la source de ce phénomène et constate éffaré que la hutte principale est en train de se soulever. En effet une sorte de géant végétal gigantesque en émerge, et il ne semble pas content du tout ! Il est si grand que sa tête dépasse de la canopée. Le groupe comprend qu’il s’agit là d’une menace majeure et se prépare au combat…

Antal charge la créature et lui porte un coup de lance qui aurait tué la plupart des guerriers, une boule de feu d’Ataraxy semble là aussi affecter pleinement le géant, qui titube. Basher lance des bombes qui font encore d’autres dégâts au colosse. Celui ci se tourne vers eux et projette un cône d’échardes mortelles. Moumoun la monture d’Antal, tombe. Antal est agonisant, Basher n’est pas en bien meilleure forme. Ataraxy est la cible des poings du géant, un premier coup le rate de justesse, le deuxième non, et le magicien chancelle sous la violence de l’assaut ! Le groupe attaque à nouveau à coup de boule de feu et de bombes pendant que Antal fait le mort en restant couché sous sa monture. Le géant végétal est presque terrassé, mais il a le temps de s’avancer vers Basher pour lui porter un coup, mais le rate. L’alchimiste se venge et terrasse le colosse avec ses bombes de feu.

Sans doutes pour venger la destruction du géant végétal, une colonne de feu divin s’abat sur Basher, qui n’est pas loin de la mort. Le groupe est alors en piteux état et il reste une druidesse énervée qui se cache avec toujours autant d’efficacité. Omeyal soigne comme il peut. S’ensuit alors plusieurs minutes pendant lesquelles le groupe tente de trouver la druidesse et elle les harcèle avec ses sorts et pouvoirs magiques. Les ressources magiques des deux camps diminuent rapidement et c’est en utilisant ses derniers pouvoirs que Jeralda trahit sa position : elle est alors tuée par une boule de feu et des tentacules noirs.

Le groupe panse ses plaies et fouille les corps, et pense enfin à délivrer la femme qui était au fond de la fosse et a survécu de justesse aux combats qui faisaient rage juste au dessus.

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#44 Envoyé le : lundi 16 mars 2015 13:09:44(UTC)
Abrusio
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Séance 12 : Artillerie ! (le groupe est niveau 10)

Le groupe retrouve Eudonius qui finit par rejoindre sa Tour. Ils se téléportent ensuite à la Porte de Barde pour divers achats et ventes, ainsi que pour faire le plein de composantes de manière à fabriquer toutes sortes d’objets magiques. S’ensuivent une dizaine de jours où les lanceurs de sorts du groupe travaillent d’arrache pied.

Le 23 août

Le groupe décide de repartir explorer la Désolation. Eudonius ressort sa carte qui commence à être bien complète. Une seule région n’a pas vraiment été touchée par les aventuriers : le Champ des Morts, qui se trouve pourtant au sud de leur tour et juste à côté du Camp. L’endroit désigné comme “artillerie” intrigue nos héros depuis quelques temps, aussi c’est là qu’ils décident de se rendre. Le groupe décide de laisser le leadership à Eudonius, sauf dans les situations tactiques, où Basher, qui n’avait pas eu sa chance, est désormais celui qui décide de l’action du groupe…

Sur le chemin, un trio de nécrophages à la malchance de croiser la route des héros et rejoignent la poussière du Champ des Morts presque aussitôt.

Arrivé en vue d’une surélévation qui domine de quelques mètres la plaine du Champ des Morts, Basher et Ataraxy partent en éclaireurs. En grimpant le dénivelé, ils passent la tête et observent trois grosses catapultes en ruines et des dizaines de zombis qui semblent monter la garde depuis des siècles. Trois ogres zombis continuent de charger les catapultes et de les activer, bien que celles-ci soient hors d’usage depuis une éternité… Il y a aussi les ruines de trois batîments, dont deux dont les murs tiennent encore debout. De l’autre côté de la colline ne trouve un chemin d’accès mais celui-ci est barré par des pieux en bois.

Le groupe décide de passer à l’attaque. Le combat est surtout long car les zombis sont nombreux et particulièrement rapides et résistants. Au total ce ne sont pas moins de quarante zombis armés d’épées et de piques qui tentent de repousser les aventuriers, sans grand succès. Antal est tout de même la cible de plusieurs coups. Pendant ce temps les deux lanceurs de sorts survolent le champ de batailles en lançant des sorts dévastateurs, Eudonius encourage le groupe en tirant ses flêches meurtrières et Basher décime les morts-vivants un par un avec ses bombes avant de décider de tirer sa dague de lancer et sa masse…

Une fois les morts-vivants tous décimés, Antal est soigné par le groupe, et ils décident d’explorer le seul batîment qui tient encore debout et possède un semblant de toit. A l’intérieur se trouvent huit grosses jarres de terre cuite scellées par de la toile imbibée de poix, et une grosse statue d’argile se trouve au fond de la seule salle. Avant que qui que ce soit ait le temps de dire ou faire grand chose, Basher lance une bombe de feu sur une des jarres. Ce qui doit arriver arriva, et la batisse explose donc avec violence. En émerge le golem d’agile, qui semble insensible au feu qui fait rage. Le combat est bref et violent, car même si le golem est soigné par l’acide, il n’est pas insensible aux attaques d’Antal ni aux flêches d’Eudonius. Il est donc rapidement transformé en statue brisée et inanimée.

Là dessus, le groupe se dirige vers le sud, dans l’objectif de rejoindre la destination suivante : Kroma !

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#45 Envoyé le : mardi 7 avril 2015 22:44:49(UTC)
Abrusio
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Séance 13 : le roi à l’oeil de fer (le groupe est niveau 10)

Le groupe fait une pause et se rend avec des sorts de téléportation à la Porte de Barde pour acheter deux trois objets.

Le 24 août

La progression continue dans le Champ des morts, toujours vers le sud et l’inscription sur la carte retrouvée tout au début de leur aventure à la Tour d’Eudonius : “Kroma ?”.

Les sens acérés d’Omeyal repèrent un trio de vautours qui font des cercles au dessus de la plaine désolée. Le groupe décide d’aller voir. Alors qu’ils se rapprochent, il apparait que c’est un gros animal en train d’agoniser. C’est alors que des créatures humanoïdes leur tombent dessus depuis le ciel en tentant de les frapper au passage avant de s’écraser brutalement et périr sous le choc. Surpris, le groupe se met en ordre de combat alors que les dretchs continuent de pleuvoir. C’est pas moins d’une trentaine de ces créatures qui infligent des dégâts substantiels aux héros. Levant les yeux, les aventuriers se rendent compte que ce qu’ils prenaient pour des vautours sont en réalité des vrocks, qui entament une déscente progressive tout en incantant et en dansant tout en volant. Eudonius lance des flêches, qui ont du mal à toucher à cause de l’altitude. Bénéficiant d’un sort de vol sur sa monture lancé par Ataraxy, et d’une rapidité lancée par Omeyal, Antal le Puissant commence son ascension à la rencontre des démons. Pendant ce temps, Basher se rapproche de l’animal au sol et constate qu’il s’agit d’un loup sanguinaire à l’agonie.

Le combat est violent. En effet, alors qu’Antal s’approche d’un premier vrock au terme d’une ascension assez longue, la créature et ses comparses terminent leur danse démoniaque, ce qui a pour effet de générer une onde de choc dévastatrice qui manque de tuer sa monture. Peu après, un premier vrock tombe sous les flêches et les boules de feu combinées venant du reste du groupe. Pendant ce temps, Basher lance une potion de soin dans la gueule du loup sanguinaire et manque de se faire arracher le bras, et entreprend alors de rejoindre les vrocks sous la forme d’un élémentaire d’air. Eudonius et Ataraxy, restés avec Omeyal au sol, continue de tirer leurs sorts et flêches. Antal, quant à lui, se bat dans le ciel contre les deux vrocks restants. Ceux-ci tentent de désarçonner le halfeling avec leurs pouvoirs de télékinésie, mais sans succès. Rapidement un deuxième vrock chute sans vie. Basher se joint alors au combat et essaye de blesser le dernier vrock à coups de poings, mais sans trop de succès. Il parvient cependant à briser les images miroirs qui empêchaient Antal de porter ses coups. Le dernier vrock finit par périr sous les assauts répétés du groupe.

Les aventuriers continuent vers le sud en longeant une crête, un filet de fumée provient d’un contrefort des Mont du Coeur de Pierre un peu plus au sud ouest. Après quelques heures de marche, le groupe arrive en vue d’un campement fortifié. Eudonius et Basher décident de partir en éclaireurs.

Le camp est constitué d’une grande excavation dans laquelle quatre nains creusent à l’aide de pelles et de pioches. Leurs armes et leurs armures sont posées au bord du trou. Juste entre le groupe et le reste du camp se trouve un cimetière récent constitué de 21 tombes dont les stèles sont des manches d’armes et de pioches brisées. De l’autre côté se trouve une montagne d’ossements brisés. Enfin, il y a une surélévation dont le sommet a été fortifiée avec des pieux en bois, où cinq autre nains montent la garde ou se reposent. Les éclaireurs reviennent, Lily leur apprend que les nains sont bien vivants et ne sont pas maléfiques. Le groupe décide alors d’aller à la rencontre des nains de manière ouverte. Ceux-ci les hèlent aussitôt et leurs chefs viennent à la rencontre des aventuriers pour discuter. Les nains sont menés par le thane Fenris et leur prêtre le Vieux Gorrak. Ils semblent fatigués mais content de voir des visages amicaux. Fenris leur explique qu’ils sont ici pour retrouver la dépouille de leur roi, Kroma, tombé au cours du siège de Tsar. D’après leur tradition orale et des sorts de divination, c’est là qu’ils doivent creuser pour le trouver. Eudonius leur parle de son problème de fantôme de nain, et Fenris leur promet de les accompagner pour sanctifier la tombe du fantôme dès qu’ils auront retrouvé la dépouille de leur roi. Ataraxy propose de demander à Lily d’entrer en communion avec une divinité pour confirmer la présence du corps de Kroma ici. Pendant ce temps, Eudonius commence son incantation de Mythe et Légende avec pour sujet Kroma. Lily entre en communion avec Telophus, le dieu des druides du bosquet, aussi le sort ne donne pas beaucoup de résultats car la divinité semble contrariée.

Le groupe décide de camper pour la nuit avec les nains, qui les préviennent qu’ils sont la cible d’attaque de mort-vivants chaque nuit depuis qu’ils sont ici. C’est donc sans surprise qu’alors que la nuit est tombée depuis plusieurs heures, des bruits d’ossements proviennent des ténèbres et s’approchent du campement.

Un squelette de dragon de bronze adulte s’avance pour en découdre, mais il est rapidement détruit.

Quelques temps après, c’est au tour d’une première vague de vingt squelettes et de deux élémentaire de terre morts-vivants, accompagnés d’un golem de terre sépulcrale. Les aventuriers en viennent à bout sans trop de difficulté, en faisant montre de leurs compétences : charge d’Antal, bombes de Basher, boule de feu d’Ataraxy. Pendant ce temps-là Eudonius continue son incantation, et Omeyal garde ses forces.

La troisème vague, encore une fois d’une vingtaine de squelettes, de necro-élémentaires, d’un golem et d’une dizaine de cadavres, des sortes de zombis. Encore une fois les trois héros qui sont de garde détruisent les morts-vivants sans trop de difficulté. Basher et Lily repèrent le loup sanguinaire rencontré plus tôt, qui semble roder autour du camp. L’alchimiste décide de partir pour le trouver, seul dans l’obscurité, pour profiter de sa potion de vision dans le noir. Il se retrouve nez à nez avec un humanoïde blafard et le fait exploser avec une de ses bombes. Il rentre ensuite au camp, bredouille. Les aventuriers essayent de trouver le sommeil mais rapidement ils se font à nouveau attaquer, cette fois ci par des nécrophages qui sortent du tas d’ossements, ainsi que par des zombis de nains qui sortent des tombes. Le combat est bref et brutal, au détriment des morts-vivants. Lily repère un groupe de trois humanoïdes qui semblent observer le combat de loin. Le groupe pense avoir trouvé les nécromanciens responsables de ces attaques et leur fonce dessus, en déchainant la puissance de leur attaques, mais les créatures sont rapidement détruites et celle qui n’était pas un autre nécrophage se transforme en brume lorsqu’elle est tuée.

Un bruit de roue de chariot familier se fait entendre dans la nuit. Le Colporteur de Minuit fait son apparition, et leur demande comme à chaque fois s’ils veulent acheter sa marchandise. Ataraxy, qui collectionne les objets que leur vend ce marchand peu ordinaire, paye les cinquante pièces d’or requises et se voit offrir un sac de jutte rempli de terre fraîche.

“La créature est sur le seuil, qu’elle n’a pas encore franchit. Cependant elle est capable de tous les sacrilèges”

Les héros retournent se coucher car la nuit est déjà bien avancée. Omeyal monte la garde. C’est alors qu’une heure avant l’aube, une brume inquiétante monte du sol. Le théurge avec ses sens acérés, repère des volutes de brume surnaturelle qui se déplacent rapidement vers eux, et lance l’alarme ! Cinq humanoides blafard, des vampiriens, se matérialisent. Deux d’entre eux entourent Basher, les trois autres tentent d’attaquer le reste du groupe et les nains qui depuis le début de la nuit sont restés dans leur camp à tirer à l’arbalète sur les divers morts-vivants et montent sinon la garde.

Les vampiriens sont rapidement défaits, mais Basher repère un groupe de trois créatures à la limite de sa vision. Ataraxy, prévenu, envoie Lily, mais alors que celle-ci tente de s’approcher, elle s’enfuit aussitôt en lui envoyant par télépathie : “désolé patron mais j’ai trop peur !”. Le groupe, Antal et Basher en tête, décide d’aller voir. Il s’agit de deux vampiriens qui servent de garde du corps à un nain en armure de plate et portant une couronne, monté sur une licorne squelette enflammée.

Un sombre pressentiment traverse l’esprit d’Antal le Puissant, qui sent que son destin est là. Il charge donc de toutes ses forces le cavalier, pour se retrouver stoppé net par une force inconnue. Soupçonnant un traitre sortilège, il crie : “il y a un mur invisible !”. Le reste du groupe engage le combat. Basher lance une bombe acide sur le cavalier, sans rien lui faire. Ataraxy lance une boule de feu qui tue les deux vampiriens, Eudonius tire des flêches qui ricochent contre l’armure de leur ennemi. Celui-ci semble fait d’une autre matière que tout ce qu’ils ont affronté jusqu’à présent : leur attaques à distance sont inefficaces, leurs sorts ont du mal à passer et Antal ne peut même pas l’approcher à moins de 3mètres, quel que soit l’angle qu’il choisissent. Pendant ce temps le sinistre cavalier invoque une masse lourde spirituelle qui entreprend d’attaque le cavalier halfeling et qui semble animée du courroux d’Orcus lui même tant elle semble vicieuse et persistante. Aidé par Ataraxy qui lance une porte dimensionnelle, Antal tente de charger le cavalier par l’autre côté du mur mais il est encore une fois stoppé net dans sa course. Les pierres qu’il lance ricochent sans faire grand mal. Omeyal pose un pilier de vie qui semble ne pas affecter leur ennemi. Une colonne de feu divin maudit s’abat sur le barde et le théurge, alors que le nain prêtre d’Orcus canalise en même temps de l’énergie négative qui blesse le groupe à plusieurs reprises. Omeyal dissipe alors un sort sur le lanceur de sort ennemi, alors que Eudonius se concentrait pour faire la même chose. Une première dissipation semble contrée par une magie invisible, mais une deuxième dissipe un sort. Antal est alors capable d’approcher alors que le cavalier vient de s’approcher d’Ataraxy et le touche de sa main décharnée. Le magicien tieffling qui volait, tombe alors doucement, sans vie. Le halfeling sur son sanglier de combat venge son compagnon tombé au champ d’honneur en tuant la licorne. Le nain en armure continue cependant de marcher dans les airs, à peine perturbé par cet assaut. Il lance un sort et se met à grandir pour atteindre une taille de colosse. Pendant ce temps, il continue de canaliser l’énergie négative, tuant presque la monture d’Antal, qui est toujours la cible de l’arme spirituelle et commence à faiblir sous l’assaut. Antal décide alors de renvoyer Moumoune et de continuer le combat à pied. Basher lance encore une bombe et constate que ni le feu, ni l’acide ne font quoi que ce soit à leur ennemi. Eudonius ne réussit pas beaucoup mieux avec ses flêches. Basher profite du pilier de vie pour se soigner.

Appuyé par ses compagnons, c’est alors un combat à mort entre Antal et le Roi à l’Oeil de fer qui s’engage. Les coups du halfeling d’habitude si puissants, font moins de dégâts et ont du mal à passer. Le Roi à l’Oeil de fer quand à lui utilise sa main décharnée pour le blesser de son seul contact tout en essayant de l’affecter de ses sorts et malédiction, même si Eudonius réussit à en dissiper une avant qu’elle ne touche. Le combat dure alors de longues secondes, Antal réussit presque à terrasser son ennemi, mais celui ci se soigne aussitôt avant de mettre au sol le halfeling sous ses attaques magiques. C’est sans compter Eudonius, Basher et Omeyal qui soignent le combattant. Antal se relève, encore chancelant, pour reprendre le combat. Le Roi à l’oeil de fer essaye de terrasser le halfeling avec un sort d’éxecution, mais Antal survit de justesse. C’est alors que Basher, qui ne sait plus comment faire pour tuer la créature, sort des fioles d’eau bénite de son sac et les lui lance à la tête, ce qui finit par le tuer.

C’est donc au terme de ce combat épique que le groupe se rassemble, bientôt rejoint par les nains. Ils reconnaissent leur roi perdu, Kroma. Ataraxy n’est donc pas mort, mais juste paralysé par le toucher de la liche. Pendant que les lanceurs de sort se concertent pour savoir comment le soigner, Antal soulève la visière de son ennemi pour contempler son visage décharné, une tête de mort avec une barbe grise. Ses orbites sont vides, à l’exception d’une orbe de fer. Antal a l’impression fugace que le cadavre se regénère lentement, aussi il décide de plonger sa lance d’arçon dans l’oeil de fer, et doit s’y prendre à plusieurs reprise pour briser l’objet. Lorsque celui-ci se brise, une lumière divine envoyée par Dwerfater s’abat du ciel sur la dépouille de Kroma, consumant ses ossements et les siècles de crimes sacrilèges, ne laissant que quelques ossements blanchis et son équipement. Les nains offrent les possessions du roi aux héros en récompense de leur exploit et peuvent à présent repartir, leur tâche accomplie !

Modifié par un utilisateur lundi 28 septembre 2015 08:59:38(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Sama  
#46 Envoyé le : lundi 20 avril 2015 20:36:42(UTC)
Sama
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Juste un post pour remercier de ce compte rendu de campagne
J'ai découvert Slumbering et ton sujet par hasard et je suis avec attention

Qui sait, j'essaierai peut être de mixer cette campagne avec La Compagnie Noire de Glen Cook

En tout cas vivement la suite Drool
Offline CulBénix  
#47 Envoyé le : mercredi 22 avril 2015 18:33:25(UTC)
CulBénix
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Du très bon! J'ai commencé à lire et j'accroche. Je vais essayé de toute rattraper histoire de pouvoir suivre au fur et à mesure de tes publications.
Pour découvrir les origines de la classe de Paladin Les Origines du Paladin
Envie de jouer un PJ inspiré du chevalier du Moyen-Âge?Jouer un chevalier dans Pathfinder
Offline Abrusio  
#48 Envoyé le : mardi 12 mai 2015 21:18:45(UTC)
Abrusio
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Bonjour,

Merci de suivre les aventures de nos héros... la suite devrait se jouer le 23 mai si tout se déroule selon les plans.

Au programme, passage au niveau 11, et j'ai annoncé qu'ils en avaient terminé avec la Désolation. Donc soit ils vont se frotter à l'Usurier (le sujet revient régulièrement), soit ils tentent leur chance du côté de Tsar. (Même s'il reste des choses inaccomplies dans la Désolation...)

Nous allons donc officiellement passer au Tome 2 de cette campagne : La Cité Temple d'Orcus !

C'est un excellent matériel pour piocher de l'inspiration ici et là, même si pour ma part j'ai décidé de la jouer telle quelle.

Fin juin, je devrais la faire jouer à un autre groupe, en gestalt cette fois (3 joueurs seulement). J'hésite encore à modifier quelques rencontres (le basilic amphisbène, le piège avec l'apparition...)
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Offline Abrusio  
#49 Envoyé le : mardi 26 mai 2015 10:23:19(UTC)
Abrusio
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Séance 14 : les Portes de Tsar (le groupe est niveau 11)

Le 25 août

Le groupe revient au Camp après sa victoire sur la liche Kroma. Eudonius se rappelle avoir entendu dire que l’Usurier avait mis la tête d’une liche à prix 10 000po. En effet, c’est sans poser la moindre difficulté que le mystérieux personnage accepte de payer le groupe en or bien réel. Il leur demande cependant de repasser le lendemain matin, et de passer la nuit à l’auberge du Camp, à ses frais.

Nos héros se rendent donc pour la première fois à l’auberge des frères Benders, qui sont deux gnomes jumeaux. Les aventuriers sont fort bien accueillis, même si l’auberge, qui est constituée de chariots assemblés les uns aux autres, et donc fort petite pour des personnes de taille humaine. Chacun reçoit sa chambre et le groupe accompagné des deux frères, mange le diner fort savoureux : un ragoût de chèvre. Poussé par Omeyal, et suivi par Eudonius, nos héros décident de célébrer leur victoire toute récente en se saoûlant copieusement. C’est donc seulement à moitié surpris qu’Eudonius se réveille en pleine nuit en se sentant très mal en point. Il se dirige aussitôt vers les latrines de l’établissement, un minuscule local où il tient à peine. Dans les chambres voisines, ses compagnons d’aventures semblent aussi avoir des troubles digestifs mais aucun ne semble avoir encore été réveillé comme lui. Une fois dans les latrine et alors qu’il s’apprête à se soulager, le barde perçoit une présence toute proche, il crie alors : “c’est occuppé” avant de se rendre compte avec surprise qu’en réalité c’est comme si quelqu’un se cachait juste à côté de lui. Vu la taille du coin d’aisance, c’est impossible, donc Eudonius décide de toucher le mur du fond, qui se révèle être un mur illusoire. Il est aussitôt attaqué par le gnome qui se trouve derrière, la rapière prête à frapper.

Le combat s’engage alors, alors que le reste du groupe est réveillé presque aussitôt par les bruits de lutte. Omeyal, Antal et Ataraxy sortent dans le couloir pour constater qu’un guerrier drow les attend dans l’entrée de l’auberge. Lily dresse un mur de pierre illusoire en travers du couloir. Le drow incante des sorts défensifs. Eudonius, transformé en gobelours, commence par frapper le gnome avec ce qu’il a sous la main, mais voyant le peu de résultats et pris pour cible par erreur par un projectile magique d’Ataraxy, il finit par utiliser une porte dimensionnelle pour retourner chercher son équipement dans sa chambre. Pendant ce temps, Antal et Basher se rapproche du drow et l’engagent au combat. Ce dernier est rapidement rejoint par un autre gnome. Là, les coups d’Antal, une boule de feu d’Ataraxy et les bombes de l’alchimiste finissent de tuer les trois ennemis, pendant qu’Omeyal les soutient à coup de sorts et de projectiles magiques. Il s’avèrent que les gnomes étaient des triplés (le drow n’étant qu’un gnome déguisé par magie). Ataraxy et Basher ont quelques mots, le magicien ayant touché le halfeling avec sa boule de feu au cours du combat. Quelques trésors se trouvent dans la cachette des assassins en puissance, et Basher décide de changer le nom de l’établissement, ayant des projets de lupanar à halfeling.

Le 26 août

La nuit s’étant achevée sans autre incident, le groupe décide d’aller récupérer son bien chez l’Usurier. Celui-ci leur annonce qu’à présent, ils sont responsables de l’auberge, Basher ayant déjà engagé la première personne qu’il a croisé dans le Camp pour tenir son établissement. Ce dernier est un certain Hugues, qui est palefrenier, et se retrouve catapulté aubergiste. Basher lui fait boire soit disant un poison de wyverne à retardement pour s’assurer de sa fidélité, et lui confie ce qu’il lui reste de la monnaie du Camp pour assurer les frais divers.

Les héros se mettent alors en route pour la Tour d’Eudonius, avec comme projet de se diriger ensuite vers Tsar. Ils font un crochet par le sanctuaire de Dwerfater, et retrouvent les Nains à la Tour. Là, le prêtre de Dwerfater officie lors d’une cérémonie pour inhumer les restes du commandant de la Tour. C’est donc enfin maintenant que le fantôme du nain de la Tour d’Eudonius est exorcisé définitivement, et que son âme retrouve le repos.

Pendant la nuit, le Colporteur de Minuit rend visite au groupe, et leur vend une fiole d’un liquide noir et visqueux en leur offrant les paroles suivantes :

“Les murs et la Porte Noire ne sont pas seulement gardés par les Morts. Un gardien bien plus terrible s’est dressé depuis les fosses de poix et de bile pour défendre la cité maudite. Prenez garde à son souffle fétide et collant.”

Ataraxy ajoute la fiole à sa collection grandissante et la créature étrange repart comme à son habitude.

Le 27 août

Alors que le jour se lève, nos héros partent en direction de Tsar, ils décident de rejoindre et de suivre la route nord-est. Arrivés à quelques kilomètres de la ville, alors même que celle-ci est visible à l’horizon, l’un des aventuriers marche sur quelque chose enterré dans le sol. C’est alors que de la terre et des cailloux sont propulsés vers le haut sous l’effet d’une déflagration. Ce n’est pas tout, car aussitôt, le reste du groupe est propulsé dans les airs sur une vingtaine de mètres de haut comme sous l’effet d’une inversion de gravité. L’effet stoppe alors aussitôt, et les infortunés victimes retombent aussi sec, pour finir par être arrosés par une pluie de débris et de morceaux de roche. Les lanceurs de sorts pensent avoir à faire à une sorte de mine à inversion de la gravité. Ils tentent de trouver une méthode pour les détecter ou les déclencher à distance, mais lorsque Basher en déclenche une autre, ils se rendent compte qu’à moins de voler, c’est peine perdue. Le groupe décide donc de faire un détour et de voir si la route principale est elle aussi piégée.

Quelques heures de marche plus tard, les héros constatent que la route principale n’est pas défendue par les mines, et ils arrivent en vue d’une étendue de tourbières qui entoure la ville de Tsar. Ça et là, des mares de poix flottent à la surface de l’eau stagnante et une odeur repoussante se dégage de l’endroit.

A peine ont-ils fait quelques centaines de mètres qu’une voix puissante se fait entendre autour d’eux :

“Pauvres mortels, ceci est votre dernière chance de faire demi tour et de sauver vos misérables vies”

L’un de nos héros demande à la Voix qui elle est.

“Je suis le Maître de Tsar, et si vous ne faites pas demi tour, je vais tous vous dévorer !”

Ne se laissant pas impressionner et bien décidé à atteindre la cité, le groupe offre quelques provocations verbales bien senties à la créature (surtout Basher).

“Qu’il en soit ainsi !”

C’est alors qu’un gigantesque dragon de couleur noire luisante émerge du sol et leur crache dessus un jet d’acide et de bile collante : Antal et sa monture, Eudonius et Omeyal se trouvent aspergés par le fluide corrosif et collant. Les érudits du groupe reconnaissent un dragon de poix, une forme rarissime de dragon, qui est immunisé à l’acide et dont la peau est collante. Alors qu’Eudonius et Antal tentent de se libérer de la poix, Omeyal se dégage aussitôt à l’aide de ses pouvoirs divins et vient libérer avec sa magie la monture du barbare. Basher lance une première bombe acide sur la créature ce qui ne lui fait rien, puis enchaine avec des bombes de feu, bien plus efficaces. Ataraxy incante une boule de feu qui ne réussit pas à passer la résistance à la magie du dragon. Ce dernier saute alors dans les airs et se laisse retomber sur le groupe pour les écraser sous sa masse. Ataraxy et Antal se retrouvent coincés sous la créature. Omeyal libère alors Antal avec une autre liberté de mouvement. Eudonius encourage le groupe avec ses talents de barde et tente de percer les écaille du dragon avec ses flêches, sans beaucoup de succès. Antal commence à frapper le dragon avec son arme, mais ce dernier est difficile à toucher. Quelques coups portent et, entre ça et les bombes de Basher, le dragon est déjà presque mort. Ce dernier décide alors de tenter le tout pour le tout. D’un coup de gueule, il tente d’avaler l’alchimiste, mais le rate. Pendant ce temps, il maintient sa prise avec sa patte arrière sur le magicien tieffling qui se retrouve totalement incapable d’agir. Le dragon porte alors le reste de ses attaques sur le barbare, ce qui le met à terre sous la violence extrême de l’attaque. Une bombe de Basher vient alors tuer la créature maléfique. Le reste du groupe accourt à l’aide d’Antal et commence à le soigner avant qu’il ne passe de vie à trépas sous l’effet de l’assaut de la créature.

Il en faut plus pour décourager nos héros, qui continuent leur progression vers la cité de Tsar. Arrivés à quelques centaines de mètres de la ville, ils se rendent compte de sa taille. Tsar est adossée à la chaîne de montagne du Coeur de Pierre, qui forme à cet endroit une falaise verticale de plusieurs centaines de mètres de hauteur. Une enceinte de pierre sombre ceint la cité sur tout son pourtour en direction de la Désolation. Trois routes mènent à la ville, celle du nord-est arrive à une barbacane victime d’un affaissement de terrain et se trouve désormais à moitié noyée dans une étendue d’eau stagnante. La route principale, où se trouve le groupe, est gardée par une gigantesque tour noire. Enfin, la porte située au sud-est de l’enceinte n’est plus qu’un monceau de ruine. Omeyal, de ses sens aiguisés, aperçoit quelques sentinelles sur le chemin de ronde. Eudonius et Basher décident alors de partir en éclaireur sous l’effet de sorts d’invisibilité. Ils se dirigent vers la Porte Brisée. Là, il ne voient pas de sentinelles, pour l’instant, et commencent à escalader les gravats. Ils se rendent alors compte qu’une sorte de vibration semble provenir de l’intérieur de l’éboulis. Passant la tête au sommet de la pile de gravats, ils observent l’intérieur de la cité de plus près.

La cité de Tsar est construite sur quatre niveaux, le plus bas étant celui où devaient vivre les gens les plus pauvres, et il portait le nom de “La Glèbe”. A présent ce n’est plus qu’un champ de ruines où seules quelques structures sont encore intactes. A environ soixante mètres au dessus, se trouve le deuxième niveau de la cité, “Les Avenue de La Géhènne”, où les gens plus riches avaient établi domicile. Là se dressent encore un grand nombre de bâtiments en bon état. Juste au-dessus, à nouveau une soixante mètres plus haut, se trouve le “Haut Belvédère”, pour la noblesse et le clergé de Tsar. Enfin tout au sommet de la cité, se trouve “Le Haut Plateau du Prince Démon”. Et au centre de ce dernier niveau, il y a une esplanade gigantesque. Derrière cette esplanade, dans la roche de la falaise de la montagne, on voit encore les traces d’une titanesque construction d’un peu moins de trois cent mètres de hauteur et qui semble avoir disparue. L’intuition des aventuriers leur laisse deviner qu’il devait s’agir d’une gigantesque statue à l’effigie d’Orcus…

Pour finir, la cité toute entière est recouverte d’une sorte de brume discrète qui assombri tout et plonge la ville dans une semi-pénombre permanente. En regardant depuis l’extérieur, cela donne l’impression d’observer Tsar à travers un verre fumé.

Bien décidés à explorer la ville en commençant par le début, c’est à dire la Glèbe, Eudonius et Basher reviennent vers le groupe avec ces informations. Le premier niveau de la ville comporte quelques structures qui attirent leur attention. Tout d’abord une grande arène, mais aussi une grande place comportant un gigantesque pentacle tracé dessus. A côté de ce pentacle se trouve un bâtiment en état encore correct comparé au reste, dont un filet de fumée s’élève de la cheminée. Les aventuriers décident déjà de franchir la Porte Brisée. Arrivés devant, Basher boit une potion et se transforme en une sorte de créature insectoide capable de creuser dans les gravats pour trouver la source de la vibration. C’est assez rapidement qu’il se retrouve nez à nez avec une sorte de tête de bélier en métal qui semble faire partie d’un ensemble plus grand. C’est alors que la créature s’anime et l’attaque alors qu’il tente de s’enfuir. D’un coup d’une violence inouïe la créature s’extraie des gravas. Il s’agit d’une sorte de juggernaut sur roue. Les érudits dans le groupe se rappelle que l’Armée de la Lumière possédait ce type de créatures artificielles, contrôlés par des amulettes… Le groupe n’a pas le temps de se demander si cette amulette de contrôle existe toujours car le monstre de métal les attaque sans attendre. Ataraxy lache une désintégration sur le juggernaut, ce qui l’affecte pleinement. Réagissant instinctivement, le monstre fonce en ligne droite vers le magicien et le blesse grièvement. Ses compagnons concentrent alors toutes leurs attaques sur le monstre et en viennent à bout rapidement.

Les héros avancent alors dans la cité et commencent à explorer la Glèbe. conformément à leurs observations, la plupart des structures ne sont plus que des murs au milieu des gravas, ce niveau ayant essuyé le plus gros du bombardement par l’Armée de la Lumière. L’arène toute proche attire Basher, qui repère en son centre une plateforme, au centre de laquelle se trouve une grande vasque en bronze. Dans cette vasque, quelque chose brille. Le halfeling alchimiste fonce alors, et saute dans l’arène, trois bon mètres plus bas que les siège des niveaux inférieures. Alors qu’il court vers le trésors, suivi par le reste du groupe, l’arène commence à se remplir de sang. Les héros ont tout juste le temps de léviter, ou d’escalader la plateforme dais au centre pour Eudonius et Basher. L’alchimiste se rapproche de la vasque et constate qu’elle contient les reste d’un guerrier avec une ceinture en or. Il commence à récupérer ce qui peut l’être et à le mettre dans un sac sans fond. Pendant ce temps, sortant du sang contenu dans l’arène, quatre créatures informes constituées de sang attaquent Antal. Les golems de sang ne sont pas très forts mais ils reviennent quelques instants après avoir été détruits. Basher décide de retourner au bord en effectuant des sauts aidé par sa magie, tandis qu’Eudonius emploie une porte dimensionnelle. Mais même avec ses nouvelles capacités magiques pour le saut, l’arène est trop grande et Basher doit atterrir sur Moumoune, la monture d’Antal, sous peine de tomber dans le sang. Pendant ce temps, Antal est forcé d’affronter les golems de sang qui finissent par le toucher et lui drainer une grande partie de sa force vitale. Le groupe quitte alors l’arène et entreprend de se soigner. Pendant ce temps, Ataraxy examine les objets récupérés dans la vasque de l’arène. La ceinture est celle du champion de l’arène, et malgré sa puissante magie, ne semble intéresser personne.

C’est alors que cinq flêches venues de nulle part se plantent dans le corps du tieffling qui chute au sol en chuchotant “couvrez-moi je suis au plus mal”. Omeyal protège le groupe contre d’autres projectiles mais rien ne vient. Le groupe tentent de discerner le tireur où la direction d’où pourraient provenir les tirs, mais sans succès. La seule chose évidente, c’est qu’il est probablement dans les hauteurs de la cité, par exemple sur les Avenues de la Géhènne.

Décidant qu’il est temps de se replier, le groupe utilise sa magie pour repartir en volant le plus rapidement possible et rejoint la Tour d’Eudonius en quelques heures pour une nuit de repos bien méritée.

Carte de Tsar

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#50 Envoyé le : mardi 16 juin 2015 09:43:56(UTC)
Abrusio
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Séance 15 : Pluie mortelle sur Tsar (le groupe est niveau 11)

Le groupe passe une nuit réparatrice à la tour et enchaîne avec 12 jours de fabrication d’objets magiques. Quelques discussions sur la nature de l’Usurier, Ataraxy semble être persuadé qu’il s’agit d’un mort vivant, Basher et Antal l'apprenant pour la première fois semble-t-il. Au final aucune décision n’est prise, Eudonius semblait avoir un plan, mais il s’est absenté.

Le 8 septembre

Maintenant que quelques objets enchantés supplémentaires ont rejoint l’équipement de nos héros, les quatre aventuriers présents décident de partir en éclaireur. Basher, dans le rôle de chef du groupe, suggère d’aller voir le bâtiment dont de la fumée s’échappait, qui se trouvait pas très loin de la grande place au milieu de la Glèbe. Le reste du groupe est constitué de Antal le barbare halfeling monté sur sanglier de guerre, Ataraxy le magicien tieffling adepte de la boule de feu, et Omeyal le théurge mystique.

Le groupe passe par la porte en ruine par laquelle ils sont déjà passé auparavant, et se faufile le long des murs en ruine pour essayer de rester à l’abri, craignant toujours le fameux Archer. Le bâtiment en question est l’un des seul de la Glèbe qui soit encore en assez bon état. Il s’agit d’un entrepôt à deux étages, avec une porte normale et une double porte d’entrepôt, toutes les deux fermées. Un écriteau est suspendu à côté de la porte, où il y a écrit : “Ferrin, cordonnier. Sonnez et attendez.” Il y a une chaîne accrochée à une cloche rouillée.

Basher annonce qu’ils ne sont pas assez stupides pour se faire avoir par ce genre de piège, et il décide de partir en éclaireur. Buvant une potion de patte d’araignée, il grimpe au premier étage pour regarder par la fenêtre. Derrière la vitre il aperçoit dans une salle équipée d’outils de cordonnier une gargouille à quatre bras, qui est fort occuppée à coudre un costume en peau humaine! Il redescend prévenir ses compagnons et mettre au point un plan. Basher (en patte d’araignée) et Ataraxy (en lévitation) s'occupent du haut pendant que Antal et Omeyal entrent par le bas. L’assaut est donné.

Basher défonce la vitre et entre dans la salle, surprenant la gargouille. Pendant ce temps, Antal ouvre la porte du rez-de-chaussé et se retrouve dans une salle avec quatre créatures ressemblant à des cadavres écorchés dont les membres ont été renforcés par une armature de bois et de fils métalliques. Des lames remplacent leurs mains. Les créatures, qui semblent dénuées d’intelligence, attaquent aussitôt. Omeyal crée une fosse magique dont le fond est rempli d’acide où tombent aussitôt deux monstres. Pendant ce temps, à l’étage, la gargouille est la cible des attaques à coup de sorts et de bombes de la part de Basher et Ataraxy qui lévite avec ses bottes devant l’encadrement de la fenêtre. Elle est grièvement blessée mais il en faut plus pour la tuer. Elle s’avance et tente d’immobiliser le halfeling en lutte, Basher tente de la repousser d’un coup de masse, sans succès, et se retrouve prisonnier de l’étreinte du monstre.

Un étage en dessous, le combat fait rage : Antal tue un homme-chair, pendant que le dernier mort vivant s’avance et tombe dans la fosse. Le halfeling barbare décide donc d’ouvrir une des deux portes de cette salle, ce qui révèle plusieurs autres créatures : quatre ressemblent à des humains boursouflés dont la bouche et les yeux ont été cousus et colmatés avec de la poix, trois autres hommes-chairs et trois espèces de squelettes dont les os ont été renforcés avec une armature en bois et en métal. Tous attaquent aussitôt. Si les hommes-chairs et les hommes d’os ne posent pas de problèmes à la lance d’Antal, les créatures boursouflées semblent immunisées à ses attaques, qui les transperce sans rien leur faire sauf projeter un jet de sable avant que le trou ne se colmate rapidement. Omeyal est obligé d’intervenir avec des projectiles magiques pour les tuer laborieusement un par un. Les attaques des créatures sont féroces mais pas assez puissantes pour menacer les héros. Ces morts-vivants particuliers semblent dénués d’intelligence puisque plusieurs tombent dans la fosse en essayant de s’approcher d’Antal. Au dessus, Basher et Ataraxy viennent à bout de la gargouille.

Le combat terminé, le groupe fouille le reste de la batisse. Plusieurs squelettes morts-vivants sont occuppés à des tâches basiques concernant la transformation de cadavres en matière première pour fabriquer davantage de ces morts-vivants : chaque corps est ainsi transformé en un homme-chair avec les muscles, un homme d’os avec le squelette, et un homme-sable avec la peau remplie de sables et de petits cailloux. Quelques créatures morts-vivantes plutôt faibles tentent d’attaquer les héros mais ne posent quasiment aucune difficulté au groupe, désormais bien aguerri.
Dans l’atelier principal se trouve l’artisan en chef, un humanoïde au teint blafard et aux yeux noirs engoncés profondément dans les orbites. Le dénommé Ferrin se rend et demande clémence auprès des héros. Ceux-ci ont plein de questions, et le cordonnier essaye tant bien que mal de leur répondre. Il leur révèle ainsi qu’il obéit aux ordres de Vrius, le Sénéchal de la Citadelle, mais qu’il ne l’a jamais vu, et qu’il n’a pas eu de ses nouvelles depuis 400 ans. A cette mention, Antal soupçonne que le cordonnier soit une sorte de mort-vivant, et lui demande ce qu’il mange. Ferrin lui répond, “rien” et reçoit pour la peine un coup de lance qui manque de peu de le tuer net ! Antal considère que ne pas manger pendant 400 ans ce n’est guère normal et que c’est le signe qu’il s’agit d’un mort-vivant… A l’agonie, Ferrin implore la pitié, sur quoi Ataraxy demande à Lily d’utiliser ses pouvoirs pour déterminer s’il est maléfique.

“Patron, tout est maléfique ici… même le tabouret est maléfique !”.

Il semblerait que depuis que le groupe est entré dans Tsar, les perceptions magiques de Lily, le familier Lyrakien d’Ataraxy, ne soient plus très fiables.

Dans la confusion liée à ces révélations, Antal demande au cordonnier de quelle race il est, ce à quoi il répond “cordonnier”. Sur le coup, le halfeling lui plonge à nouveau sa lance dans le corps, ce qui achève la créature… tant pis pour les autres réponses qu’il aurait pu leur donner.

En fouillant, le groupe trouve divers trésors, et surtout, un anneau de subsistance sur le corps de Ferrin (il disait donc bien la vérité).

Là dessus, les héros décident d’aller explorer la Porte Noire de Tsar, qui est toute proche. Basher propose plusieurs approches, et un plan subtil est sélectionné. Le groupe décide de se diriger vers le donjon de 35 mètres de haut qui domine tout le complexe fortifié.

En volant tous à environ quarante mètres du sol, le groupe commence son survol. La barbacane est constituée d’une enceinte entourant un donjon central qui est particulièrement massif. Au centre de la cour se trouve une tour de fer octogonale d’environ 12m de haut. Autour de la cour une enceinte de la même hauteur est fermée de deux portes donnant sur la ville et deux portes donnant sur la Désolation. En survolant les remparts, le groupe se rend compte que deux groupes d’hommes-chairs archers se trouvent sur les murs nord et sud. En tout, un peu moins de cinquante archers encochent leurs flèches quand les héros arrivent en vue. Dans le même temps, derrière les meurtrières de la tour de fer, d’autres archers commencent à leur tirer dessus.

Pris sous une pluie de flêche, le groupe décide de nettoyer l’enceinte avant de poursuivre son exploration du donjon. Ataraxy décide se se charger des archers de la tour de fer se trouvant au centre de l’enceinte, pendant que le reste du groupe se dirige vers le rempart sud. Le magicien tieffling prend quelques flèches mais lance une boule de feu bien puissante. Les archers se tordent de douleur dans les flammes, mais sont toujours vivants. De leur côté, Antal et Basher sont la cible de dizaines de flèches (Omeyal étant invisible). Les halfelings prennent des dégâts, mais le théurge est en soutien. C’est alors qu’en incantant son sort de vent capricieux pour protéger le groupe, il s’aperçoit qu’il ne fonctionne pas !

Ataraxy continue son opération de bombardement à la boule de feu et transforme à plusieurs reprise l’intérieur de la tour de fer en immense brasier à coup de boule de feu, pendant qu’une spère de feu invoqué peu avant brule un archer. Il essaye aussi d’éliminer les hommes-chair du mur nord avec un éclair multiple et en tue cinq ou six. C’est alors qu’une volée de flèches venue de nulle part et particulièrement mortelles manque de justesse de le tuer. L’Archer a rejoint la bataille !

De leur côté, Antal rejoint le mur sud et commence à tuer les archers hommes-chair un par un à coup de lance, tout en essayant de se protéger des tirs des autres. Omeyal est derrière lui et le soigne au fur et à mesure, toujours invisible. Basher reçoit alors une volée de flèches de l’Archer, qui manque de le tuer, sa vie étant sauvée in extremis par un filtre alchimique de soin à retardement. Il se rend alors invisible et commence à boire des potions de soin tout en rejoignant Antal. Dans le même temps, Ataraxy se cache du mieux qu’il peut pour ne pas être la cible de l’Archer en se collant au mur de la tour de fer, en essayant aussi de ne pas être visible des archers hommes-chair du mur nord. Invisible, il boit lui aussi un grand nombre de potions de soin. Une fois requinqué, il entreprend d’achever les archers de la tour à coup de boules de feu mais sans succès. S’ils semblent toujours plus blessés, aucun ne périt alors que les dégâts auraient déjà dû tuer n’importe quel guerrier normal.

Le mur sud nettoyé, Antal, Basher et Omeyal se dirigent vers celui du nord. En cours de chemin, l’Archer fait de nouveau sentir sa présence. Une flèche noire se plante en plein dans la poitrine de Basher, le blessant grièvement. De plus, elle commence à s’enfoncer toute seule dans son corps en se dirigeant vers son coeur ! Le halfeling réussit in extremis à arracher la flèche tueuse de halfeling avant d’y perdre la vie. Le petit groupe rejoint enfin la sécurité du rempart nord, protégé par une tour de l’Archer, toujours introuvable mais probablement embusqué dans les hauteurs de la ville à plusieurs centaines de mètres de là. Le massacre des archers hommes-chair reprend, tandis qu’ils se défendent en tirant flèche sur flèche sur les héros.

De son côté, Ataraxy n’a pas encore épuisé son stock de boule de feu, mais n’a toujours pas réussi à tuer un seul archer. Il commence alors à se poser de sérieuses questions et entreprend d’étudier le phénomène à l’aide de ses sorts de divination : détection de la magie, du mal, de l’invisibilité, perception de la vie… rien ne semble pourtant laisser croire qu’il s’agisse d’une illusion ! Lily tente de se faufiler par une meurtrière dans la tour, mais elle est repoussée violemment !

Le reste du groupe rejoint Ataraxy en volant au niveau des meurtrières de la tour de fer à environ 12m du sol, et Basher est de nouveau la cible des flèches de l’Archer, qui le blessent régulièrement, mais sans le tuer. Omeyal a beau tenter de le trouver de ses yeux à la vue perçante, mais il est trop bien caché, ou trop loin. Collés à la tour, volant au niveau des meurtrières, encaissant les tirs des archers de la tour, les héros essayent de comprendre ce qu’il se passe dans cette fichue tour ! Ataraxy joue alors le tout pour le tout, et lance une désintégration qui fait disparaitre un pan entier du mur de fer. L’archer qui se trouve derrière ne semble pas plus incommodé (ni même surpris) et continue de tirer comme si de rien n’était. Les autres archers continuent de monter la garde devant leur propre meutrière alors même qu’une ouverture de 3m vient d’être crée derrière eux... Antal tente alors d’entrer par cette nouvelle ouverture, suivi quelques instants plus tard par Basher, mais ils se font repousser tous les deux par une force invisible et très puissante. A cours d’options et de ressources, Basher lance le signal codé de la retraite :

“Double dragon !!!!”

Ataraxy lance une nouvelle boule de feu dans la tour, sans plus de succès que les précédentes.

“Ah mince c’était pas ça le code ! Dragon Rouge, Dragon Rouge !”.

Ataraxy téléporte le groupe en sécurité à la Tour d’Eudonius (sauf Omeyal et Lily qui les rejoignent en volant).

Après une discussion assez longue avec pas mal d’hypothèses formulée, les héros demandent à Lily d’utiliser son pouvoir d’augure pour interroger Dwerfater, le dieu des nains (dont ils estiment avoir les faveurs depuis la liche Kroma...).

  • est ce que la tour de fer est un artefact ? non
  • est ce que la tour de fer est vivante, est ce qu’elle est pensante ? inconnu
  • est ce qu’on peut la tuer ? oui
  • est-elle complétement dans le plan matériel ? oui
  • est ce qu’on peut se téléporter dans la tour ? oui


A noter que dans la confusion du combat cela n'a pas été noté tout de suite, mais il semblerait qu’il y ait un sort de contrôle du climat actif sur toute la ville et que Ataraxy l'a détecté et identifié avec son sort de détection de la magie. C’est ce sort qui rend inopérant le sort de vent capricieux d’Omeyal.

Demain, les aventuriers savent où aller...

Attaque sur la Porte Noire

Modifié par un utilisateur lundi 28 septembre 2015 08:58:44(UTC)  | Raison: Non indiquée

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#51 Envoyé le : dimanche 21 juin 2015 11:55:44(UTC)
Abrusio
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Séance 16 : une lumière s’éteint à jamais dans les ténèbres de Tsar (le groupe est niveau 11)

Le 9 septembre

Le lendemain matin, le groupe se réunit pour décider de ce qu’ils vont faire par la suite. Plusieurs choses sont évoquées, comme vérifier si la tour de fer s’est réparée ou non, poursuivre leur attaque sur la barbacane, ou encore s'occuper de l’Usurier (à nouveau !). Ataraxy est plongé dans son grimoire, mais le barde Eudonius est revenu, c’est donc avec cette configuration différente du groupe que les héros décident de repartir à l’assaut de Tsar : Basher l’alchimiste halfeling, Antal, le barbare halfeling sur Moumoune, le sanglier de guerre, Omeyal le théurge mystique, et enfin Eudonius le barde archer émérite à ses heures. Sur les conseils de ce dernier il est décidé de se débarraser définitivement de l’Archer, qui est devenu une menace bien trop importante pour le groupe.

C’est ainsi que les quatre compagnons entrent de nouveau dans Tsar par la porte Brisée, et se dirigent furtivement vers l’atelier du cordonnier. De loin, ils vérifient que la tour de fer n’a pas été réparée, mais laisse la besogne d’en finir avec cette chose pour plus tard (comptant sans doutes sur les sorts profanes d’Ataraxy). Bien à l’abri de l’atelier, ils mettent au point un plan. Comme les tirs semblaient venir du niveau suivant de la cité, les Avenues de Géhenne, Eudonius et Omeyal avaient repéré deux tours assez proches l’une de l’autre et qui pourraient servir de poste de tir à l’Archer. Il est donc décidé de s’y rendre, invisibles, en porte dimensionnelle et vol. La première tour est en ruine, perchée juste au dessus de la falaise de 60m qui tombe à pic sur la Glèbe. Des morceaux de maçonnerie de la tour peuvent même être aperçus en contrebas. La tour en ruine comporte trois niveaux, et semble en bien mauvais état. Le groupe s’approche discrètement de l’entrée, et voit que le rez de chaussée est envahie par des vignes et autres plantes grimpantes. Fidèle à ses habitudes, Basher se précipite à l’intérieur avant que qui que ce soit ne puisse l’en empêcher. Alors qu’il pénètre dans la tour, la végétation s’anime aussitôt et une liane particulièrement puissante l’aggrippe aussi sec. Au même moment, les plantes tout autour de la construction s’animent aussi et entreprennent vainement d’immobiliser les aventuriers. Seul Omeyal se trouve en dehors de cette zone d’enchevêtrement. Certains héros reconnaissent une liane assassine de bien beau gabarit. Basher, pour se libérer, jette plusieurs bombes acide sur la plante, ce qui la blesse sérieusement mais le fait aussitôt réapparaitre (la liane semble utiliser d’autres sens que la vue de toutes façons). Le reste du groupe arrive pour tenter de le secourir. C’est alors qu’une créature reptilienne bleu avec une bouche dotée de trois mandibules crochues apparait de nulle part (un chapardeur éthéré reconnait Eudonius), se saisit du havresac magique de Basher, et disparait aussitôt avec ! L’alchimiste pousse une série de jurons particulièrement colorés, tandis que la vigne assassine l’immobilise pour de bon. Omeyal lance une détection de l’invisibilité et voit que la créature se trouve dans le plan éthéré. Pendant ce temps Antal et Eudonius viennent à bout de la liane et libèrent leur compagnon.

Omeyal, bien décidé de ne pas perdre la créature de vue, vole vers les étages quand il voit le chapardeur y disparaitre : il entre à sa suite par une fenêtre ouverte sur le premier étage. Un niveau plus bas, Eudonius avec ses chaussons de patte d’araignée, grimpe le long du mur et progresse le long de l’escalier en ruine vers le deuxième étage. Le barde et le théurge se trouvent dans deux pièces séparées par un mur et une porte fermée. Là les choses s’enchaînent très rapidement. Omeyal sent qu’il y a une autre créature dans la salle où il se trouve, qui est non seulement invisible, mais aussi incroyablement bien cachée, il n’a que le temps d’entendre le bruit d’une corde qui se tend, et l’instant d’après il est la victime d’une volée de flèches meutrières…

Au même moment, la tour déjà bien endommagée par le siège et les quatre cent ans sans entretien succombe pour de bon aux combats et à l’activité qui se déroule en son sein. Des fissures apparaissent dans les murs, la construction tout entière commence à trembler et un grondement sourd se fait entendre. Tous les occupants comprennent qu’ils n’ont que quelques instants pour fuir ou se retrouver dans une facheuse situation ! Eudonius ouvre la porte, et ses sens aiguisés lui permettent de discerner une forme invisible allongée sur le sol. Il se saisit du corps inanimé sans en connaître la nature, et saute par la fenêtre. Pendant ce temps, à l’étage du dessous, Basher et Antal sortent par la porte. L’instant d’après, la tour bascule dans le vide et s’écrase soixante mètres plus bas dans la Glèbe dans un fracas terrible.

Le corps invisible qu’a récupéré Eudonius par instinct s’avère être le corps sans vie d’Omeyal, terrassé par une volée de flèches mortelles tirées par l’Archer. Privés de leur prêtre et ami, l’alchimiste ayant perdu la plupart de ses potions, sa baguette de rayons ardents, son mutagène, et ce qui lui permettait de lancer des bombes, la retraite s’impose jusqu’à la tour d’Eudonius dans la Désolation.

De là, les trois héros décident de regagner le Camp, où ils savent qu’un prêtre pourra les aider, même s’ils auraient préféré se passer de ses services. En effet, une fois arrivés au Camp, le Père la Mort, prêtre de Nergal (dieu de la Mort et de la Pestilence), est tout prêt à les aider, moyennant finance bien entendu...

Tout d’abord, un sort de communication avec les morts est lancé sur Omeyal pour lui demander s’il désire revenir d’entre les morts pour poursuivre sa tâche, mais il résiste à l’incantation du prêtre probablement maléfique. Dans le doute, et sans instructions de la part d’Omeyal (un testament par exemple) le groupe décide de ne pas attendre qu’il soit trop tard et demandent au Père la Mort de lire le parchemin de rappel à la vie qu’ils avaient prévu pour ce genre de situation. A la déception générale, le sort échoue, l’âme d’Omeyal ayant décidé de ne pas revenir…

C’est un groupe réduit en nombre mais bien décidé à venger leur compagnon tombé au combat qui va interroger les habitants du Camp à la recherche d’informations sur Tsar et ce maudit Archer. De plus, les trois héros restants décident que la priorité est de retrouver le havresac magique de Basher, qui représente avec son contenu une grande partie de son équipement !

Une fois n’est pas coutume, l’Usurier leur révèle une rumeur à propos de Tsar, quand il est interrogé sur la tour de fer noire :
“Prenez garde aux flêches du Dokkalfoer, elles percent à la fois le corps et l’esprit.”

Le Père la Mort, leur révèle qu’il a interrogé un jour avec sa magie le corps d’un aventurier qui s’était échappé de Tsar mais qui aurait succombé dans la Désolation :
“A la suite de la grande bataille, neuf disciples d’Orcus se sont cachés dans la ville. Ils y sont encore aujourd’hui, et si vous les retrouvez, ils sont la clé de tout”.

L’apothicaire, une guenaude qui a vécu a Tsar il y a fort fort longtemps avec ses trois soeurs (toujours là-bas), leur dit aussi :
“Par la puissance d’Orcus, le dernier Grand Cornu a arraché la Citadelle d’Orcus de ses fondations et l’a dissimulée là où elle ne pourrait jamais être trouvée. C’est seulement en réparant ce qui a été brisé sur la place des Disciples que le portail vers la Citadelle sera de nouveau accessible et que le coeur véritable de la ville pourra être atteint”.

Le 10 septembre

Maintenant qu’ils ont appris quelques informations supplémentaires, les aventuriers décident de tout mettre en oeuvre pour récupérer le sac de Basher. Le Père la Mort leur fournit un parchemin de localisation d’objet et un autre d’Ancre dimensionnelle. Les trois héros retournent à Tsar. Ils se rendent là où se dressait la tour en ruine et lancent le sort de localisation d’objet pour retrouver une bille de force qui se trouvait justement dans le sac. Le sort indique que l’objet n’est pas loin et les amène devant l’entrée d’une caverne donnant sur la Glèbe en contrebas. La caverne est en réalité l’antre d’une tribu d’ettins, d’ours et d’orcs. Le combat est violent et assez bref, les monstres ne faisant pas le poids face à trois aventuriers expérimentés et déterminés. Le havresac de Basher se trouve dans le butin des ettins avec quelques autres objets. Un parchemin laisse à penser que l’objet et son contenu a été troqué en échange d’autres trésors.

En sortant de la caverne, le groupe est accosté par un mercenaire hobgobelin à l’aspect tout à fait normal, mais qui s’exprime dans un commun parfait et un vocabulaire soutenu. Sur leurs gardes, les aventuriers décident de ne pas tuer la créature tout de suite. Celle-ci leur révèle qu’il est un érudit du nom de Dran Draggore qui explore Tsar pour des raisons purement académiques, mais que leurs intérêts convergent sur un certain nombre de points. Il est prêt à leur donner quelques informations et à leur suggérer des endroits à visiter pour prouver sa bonne foi…

Une entité puissante de la cité est probablement à l’origine du contrat qui a été mis sur leur tête (réponse à la demande de Basher : il pense que le Chasseur, le fameux Archer, a été payé environ 30 ou 40 000 po pour cette tâche)

Ainsi, les héros apprennent aussi que la cité est dirigée par six entités puissantes :
Myrac, le général des armées de Tsar, qui se trouve probablement dans le donjon de la porte Noire (Kirgash Durgaut, ce qui en abyssal signifie “la tour des plaies purulentes”, tout un programme...)
Le Kanjhar, une créature mystérieuse mais de grande taille dont le repaire se trouve à une extrémité des Avenues de la Géhènne
PlagueBone, un seigneur démon, qui occupe une ancienne cathédrale d’Orcus sur le Haut Belvédère
Aargut, le chef d’une tribu Gnoll, un nouvel arrivant, dont le camp se trouve dans les Avenues de la Géhènne
un grand dragon noir, mais on ne l’a pas vu depuis quelques mois, son repaire serait dans les hauteurs de la ville
Enfin, mais il met en garde le groupe sur le fait qu’il s’agit probablement du plus puissant des six, le Marcheur Blanc, qui règne sur la Tour Crochue qui se trouve en fait juste à côté de la tour en ruine…

De plus, il suggère deux ou trois endroits que le groupe pourrait explorer en attendant des renforts. Le hobgobelin, qui n’est en réalité qu’un intermédiaire entre le très prudent Dran Draggore et les héros, retourne dans la caverne où les aventuriers pourront le retrouver s’ils désirent à nouveau s’entretenir avec lui.

Le soir arrive et le groupe décide de passer la nuit en ville, dans l’échoppe du cordonnier. Au début de la nuit, alors que Basher est de garde, il ressent une immense créature volante passer au dessus de la batisse, faisant trembler les murs et vibrer les vitres, sans rien en voir dans l’obscurité de la nuit (soit trop loin, soit trop rapide). Quelques temps après, des cris sauvages et des chants se font entendre depuis les Avenues de la Géhènne juste au dessus. Une colonne de feu monte vers le ciel, et un cri terrible s’ensuit, puis le calme revient…

Le sommeil des héros est troublé par des rêves de démons, de torture et autres horreurs indicibles. Le lendemain matin, ils décident de ne plus dormir à Tsar, mais s’ils ne s’en sont pas rendu compte tout de suite, leur état d’esprit semble changé...

Le 11 septembre

Le groupe décide d’explorer le reste de la porte noire, tout en évitant soigneusement la tour de fer. Les fortifications autour de la barbacane sont globalement à l’abandon. Les aventuriers trouvent un passage secret souterrain qui débouche sur un escalier en colimaçon juste en dessous de la tour de fer. Le reste de l’exploration les amène a mener quelques combats contre des hommes-sable. Le groupe commence alors à explorer la plateforme sur laquelle se trouve le donjon Kirgash Durgaut, mais décide de ne pas y entrer. Une créature fort étrange ressemblant à une sphère de métal avec une bouche essaye de les attaquer mais quelques bombes et un coup de lance d’Antal la terrasse sans qu’elle puisse agir. Si l’endroit semble globalement laissé sans défenses, deux groupes d’hommes-sables se trouvent en attente dans des casernements. Les héros décident de détruire ces abominations. Antal est forcé de se battre à l’épée longue, tandis que Basher jongle entre sa baguette de rayons ardents, les bombes, les souffles enflammés et les fioles d’eau bénite ou d’acide en fonction des situations. Eudonius quand à lui se pense au départ inutile avec son arc et ses flèches (les hommes-sable étant immunisés aux attaques perforantes et contondantes). Mais l’idée lui vient alors de se transformer en homme-lézard, et il fait un vrai carnage avec ses griffes et sa morsure !

Modifié par un utilisateur lundi 28 septembre 2015 08:58:05(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Sama  
#52 Envoyé le : samedi 4 juillet 2015 14:37:17(UTC)
Sama
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Merci pour la suite du compte rendu ThumpUp

ça a chauffé pour tes PJs sur les 3 dernières sessions apparemment (alors qu'ils n'avaient pas trop eu de mal les précédents épisodes il me semble).
Tu as "boosté" les adversaires ou ils étaient déja puissants (l'archer surtout, et le fait que les sorts des PJs ne passent pas) ?
Offline Abrusio  
#53 Envoyé le : lundi 6 juillet 2015 08:46:50(UTC)
Abrusio
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Merci pour la suite du compte rendu ThumpUp

ça a chauffé pour tes PJs sur les 3 dernières sessions apparemment (alors qu'ils n'avaient pas trop eu de mal les précédents épisodes il me semble).
Tu as "boosté" les adversaires ou ils étaient déja puissants (l'archer surtout, et le fait que les sorts des PJs ne passent pas) ?


L'Archer a été refait par plaisir et par perfectionnisme mais il était déjà assez vilain (ça n'aurait rien changé au final).

Pour le reste généralement je ne refais pas les rencontres, sauf cas particulier (combat contre 100 squelettes au début de la nuit qui précède le combat contre le roi à l'oeil de fer, que j'ai remplacé par des créatures du libris mortis 3.5).

Le sort de vent capricieux ne passe pas car un sort de climat de plus haut niveau a été lancé sur la ville (contrôle du climat). Je me contente d'adapter les réactions des divers PNJs principaux en considérant qu'ils ont eu le temps d'en apprendre un peu plus sur les PJs (scrutation, rumeurs...). Certains ont intérêt à ne pas leur faciliter la vie !

Si on a le sentiment que les PJs ont plus de difficultés depuis 3 séances c'est que c'est exactement le moment où on vient d'entamer le tome 2 (la cité de Tsar) et donc ça contraste avec la Désolation où ils étaient au niveau des rencontres les plus difficiles. A présent, ils sont au niveau minimum (l'auteur conseille même 12-16) et avec le style "sandbox" ils ont le risque de faire des rencontres bien au dessus de leur niveau (l'archer est CR15 par exemple, ils sont aussi tout proche de deux rencontres CR17 assez musclées). Tout l'enjeux pour les PJs est de savoir quand se battre, et quand fuir...

Pour terminer, je pense maintenant que Paizo a sacrément dérapé à partir de l'APG (hors nouvelles classes, par exemple je sais à présent que l'alchimiste est une classe écrite par un gars qui ne connait pas les règles et qui n'a probablement jamais joué à pathfinder). Slumbering Tsar a été écrite juste avant l'APG (avant la sortie du bestiaire 2 exactement) et donc à moins de revoir les rencontres, la difficulté globale est inférieure à ce qu'elle devrait être. C'est la raison pour laquelle mes PJs gèrent généralement bien les rencontres non modifiées et galèrent plus sur celles que j'ai refaite avec les suppléments auxquels ils ont aussi accès. Ensuite, mes joueurs sont quand même assez expérimentés, et leurs personnages tiennent la route et quand ils ont un mort, c'est souvent parce qu'ils ont mal joué (le barbare qui charge tout seul les druides dans les ronces enchantées, le théurge qui part tout seul sans aucune protection dans la tour de l'Archer...).

Cadeau bonus voici l'Archer, qui pique les yeux !

Event 2 : the Stalker (le Traqueur) CR15
Invisible stalker tireur embusqué 8 (Pathfi nder Roleplaying Game Bestiary “Invisible Stalker”)
N Medium outsider (air, elemental, extraplanar)
Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +20
AC 29, touch 16, flat-footed 23 (+7 armor, +6 Dex, +6 natural)
hp 198 (7d10+56 plus 8d8+64)
Fort +18; Ref +20; Will +13
Defensive Abilities evasion, improved uncanny dodge, natural invisibility, uncanny dodge; Immune elemental traits
Speed 30 ft., fly 30 ft. (perfect)
Melee 2 slams +20 (2d6+6)
Ranged +3 composite longbow of distance +23/+18+13 (1d8+9 (x3))

tir avec tir rapide et feu nourri, max viser : +17/+17/+12/+7 (deux flêches à 1D8+17 x3 puis les autres flêches normales à 1D8+17.)
viser : -4/+8, tir rapide -2

Avec les 3 baguettes :
viser : +19 (2 flêches)/+19/+14/+9 pour 2D6 + 18 (19-20 ; x3)
sans viser : +23 (2 flêches)/+23/+18/+13 pour 2D6+10 (19-20 x3)

Special Attacks sneak attack +4d6
Str 22, Dex 23, Con 26, Int 16, Wis 15, Cha 9
Base Atk +13; CMB +18; CMD 34
Feats (8+1) talents de roublard (don de combat, arme de prédilection, oeil de l’archer, sournois), tir à bout portant, tir de loin, tir rapide, feu nourri, tir soudain, science du tir soudain, attaque réflexe (7), tir soudain supérieur, viser, vonlonté de fer
Skills Acrobatics +24, Bluff +17, Craft (traps) +15, Diplomacy +17, Disable Device +21, Escape Artist +17, Fly +24, Knowledge (local) +14, Knowledge (planes) +13, Perception +20 (+24 locate traps), Sense Motive +12, Stealth +24, Survival +20, Use Magic Device +17 (+19)
Languages Auran, Common
SQ improved tracking, rogue talents (combat trick, weapon training), trapfinding

Gear +2 longbow of distance, ceinture de force et dextérité +2, 20 arrows, 3 greater slaying arrows (Humanoids [human]), greater slaying arrow (Humanoids [halfelings]), 2 greater slaying arrows (Outsiders [good]) bag of holding (type II) containing supplies, 200 arrows, 400 pp, 3 small diamonds (100 gp each), and a crystal statuette of a djinni woman worth 1,000 gp. Bracelets d’archer, chemise de mithral +1, targe +1, baguette d’aspect du faucon (NLS 1, 25 charges), baguette d’arc de gravité ( NLS 1 25 charges), baguette de faveur divine (NLS 1, 25 charges). Cape de resistance +1, outil de maitre pour utilisation d’objet magique, 2 elixirs de discrétion instinctive (+10 discrétion), maillot du sprinter

attaque sournoise à partir de 15m
Allonge de 4.5m avec l’arc.
sournois : attaque au cours du round de surprise, inflige les dégâts max d’attaque sournoise.
portée max de l'arc : 800m avec -5 au toucher
Offline Sama  
#54 Envoyé le : lundi 6 juillet 2015 13:56:55(UTC)
Sama
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ah ok je comprends mieux les différences de difficulté pour les rencontres
et merci pour les stats de l'Archer => il décoiffe Smile

vivement la suite
Offline Abrusio  
#55 Envoyé le : mardi 4 août 2015 09:07:53(UTC)
Abrusio
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Séance 17 : à l’assaut de Kirgash Durgaut (le groupe passe niveau 12 au cours de la séance)

Le groupe retourne à la tour pour récupérer ses forces avant d’attaquer le donjon et voir si Ataraxy leur magicien peut se joindre à eux. Au cours de la nuit, le Colporteur de Minuit passe et vend deux chaussures gauches au magicien en lui disant :

“Ni vivant, ni mort, la non-mort n’a pas non plus réclamé celui qui règne en métal et en tendons depuis son trône de douleur. Forgé immortel avant l’Age des Hommes, il peut être terrassé avec le dard de la Bête-démon.”

Le lendemain matin, on frappe à la porte de la tour. Le groupe va voir de quoi il s’agit. C’est un homme dont l’allure laisse à penser à un vagabond, excepté qu’un vagabond errant dans les Terres Bouillantes est chose étrange. Il dit se nommer Vort, bien que son nom soit beaucoup plus long mais imprononçable. Il se présente comme un druide de Telophus, et remercie le groupe d’avoir éliminé les druides dissidents du Bosquet, qui entachait son ordre avec leurs actes abominables. Il est accompagné d’un tigre sanguinaire du nom de Sheba qui devient rapidement le meilleur nouvel ami de Lily.

Après une présentation rapide, le groupe renforcé du druide se met en route de Tsar, bien décidé à explorer la Porte Noire. Le chemin est sans encombres jusqu’à la ville. La tour de fer est évoquée rapidement, mais plusieurs membres du groupe émettent des réserves et ils préfèrent se concentrer sur le Donjon pour l’instant. Les héros terminent d’explorer l’arrière de la plate forme, où se trouve un poste de garde, les écuries et un entrepôt. Alors qu’ils passent le coin de l’entrepôt, ils se retrouvent nez à nez avec quatre cavaliers centaures en armure complète et lance d’arçon qui chargent aussitôt. Pris au dépourvu, Basher, Eudonius, Vorm et Antal prennent chacun un coup de lance qui aurait terrassé un combattant normal.

Le combat est assez bref, Basher commence par utiliser sa baguette magique, qui se bloque. Eudonius tire des flèches et décide de ne pas encourager ses compagnons, pensant que ces ennemis ne sont pas une menace. Antal charge et en détruit un, pendant que le druide et son tigre s’occuppent de deux autres chevaliers de moëlle (ce sont en réalité des morts-vivants uniques à Tsar, crée par la fusion nécromantique d’un corps de chevalier avec celui de sa monture). Ataraxy tire quelques projectiles magiques. Les Chevaliers de Tsar sont finalement détruits mais non sans avoir causé quelques dégâts.

Le groupe se dirige vers l’entrepôt, qui possède seulement une très grande porte, fermée. Au moment où les portes sont ouvertes, les héros se retrouvent face à trois squelettes de géants des nuages armés de morgensterns. Ceux-ci se trouvent derrière une pile de tonneaux et de caisses qui occuppent la majeure partie de la batisse. Les aventuriers s’approchent pour engager le combat. Antal est obligé de zigzaguer entre les obstacles et se prend une série de coup de morgenstern qui le laissent pratiquement inconscient. Basher est aussi la cible d’un coup bien violent. Ataraxy lance une boule de feu et le reste du groupe achève les squelettes sans autre formalité. L’entrepôt devait stocker les denrées et autres matériaux utiles au donjon, mais rien n’est récupérable après quelques siècles.

Maintenant que l’ensemble de la plateforme a été explorée, le groupe s’approche des portes principales. Précisons qu’il s’agit du deuxième niveau du Donjon, dont on accède par des portes au niveau de cette plateforme. La plateforme elle même possède des portes au niveau du sol, face à la tour de fer, mais le groupe décide d’explorer le haut en premier. Le donjon possède cinq étages à partir de la plateforme, et deux portes différentes. Une première porte classique en bois renforcée, et une autre porte plus imposante en fer forgée et moulée de démons située au sommet d’un grand escalier. Basher et Eudonius se dirigent d’abord vers la porte normale, qui est crochetée sans autre forme de procès. Une unique salle se trouve derrière, avec un escalier en colimaçon qui descend. Fidèles à leur plan, les aventuriers se dirigent alors vers la porte en fer. Ataraxy en lévitation et Eudonius avec sas chaussons de patte d’araignée s’approchent respectivement de chaque côté, sentant un piège. C’est alors que les yeux des démons se mettent à briller, et les deux aventuriers se mettent à fuir aussi vite que leur jambes peuvent les porter. Quelques minutes plus tard ils sont de retour. Cette fois ci protégés par la magie du barde, le reste du groupe se regroupe devant la porte. Le druide, transformé en hippopotame géant, tente de pousser la porte, sans succès. Pas de serrure. Basher commence à boire des potions et se transforme en nuage de gaz invisible pour passer entre le sol et la porte. Derrière se trouve un couloir avec au bout une autre paire de porte massives. Au milieu du couloir se trouve une fosse avec des pieux et le squelette d’une victime au fond. Basher le nuage de gaz passe à travers la deuxième porte et se trouve dans une salle qui est occuppée par un groupe de zombis armés de lances devant des meurtrières dissimulées donnant sur le couloir d’origine. Dans une autre salle derrière des meurtrières se trouvent des squelettes armés d’arbalètes prêt à faire feu. Basher continuerait bien à explorer mais il se rend compte qu’il ne voit pas plus loin dans l’obscurité absolue et décide de rendre compte au reste du groupe. Eudonius utilisant les indications de Basher utilise une porte dimensionnelle pour amener le reste du groupe dans la salle des squelettes, excepté le druide et son tigre, trop gros. Pendant ce temps Basher réapparait et commence à lancer des bombes sur les zombis. Le combat est violent, mais presque à sens unique, les morts-vivants ne faisant pas le poid face aux aventuriers expérimentés. Vorm rejoint le reste du groupe en forme d’élémentaire de terre en passant à travers le mur de pierre. Des renforts sous la forme d’une vingtaine d’hommes-chairs arrivent peu après qu’un squelette aie déclenché l’alarme. Les héros les détruisent à coup de boule de feu et arme diverses. L’exploration peut continuer.

Le groupe tente tout d’abord d’ouvrir la porte principale sans succès : celle-ci était barrée de l’intérieur, mais même une fois les deux barres retirées, il n’est possible à personne de l’ouvrir. Les tentatives de dissipation sont des échecs, elle doit être enchantée. Le groupe laisse le problème en l’état et continue son exploration en laissant Lily et Sheba dehors. Le reste du niveau est consitué d’une cuisine abandonnée dans laquelle Basher trouve une bouteille de très vieux whisky, des chambres et barraquements. Le tout semble à l’abandon depuis des siècles, et il n’y a pratiquement rien à récupérer sauf quelques objets alchimiques dans une armurerie. Un hobgobelin semble avoir été la victime d’un piège de pétrification dans cette salle.

C’est donc le moment de monter au niveau supérieur, mais alors que le groupe s’engage dans l’escalier, ils sont attaqués par des assaillants invisibles et qui restent invisibles. Le combat est très court, s’agissant de squelettes assez faibles. Arrivés au palier supérieur, les héros ouvrent la porte et trouvent une salle ornée de tentures noires accrochées aux murs par des crânes de fer taille réelle. Une porte double est surmontée d’un panneau en abyssal : “Attendez ici”. Eudonius lance une détection de la magie pour inspecter la salle et alors qu’il se concentre, huit âmes-en-peine sortent des crânes et attaquent ! C’est un combat d’un danger extrême : en effet, les âmes-en-peine ne sont pas des adversaires très résistants, mais leur moindre contact, qui passe à travers les armures, absorbe l’énergie vitale de leur victime ! C’est ainsi que plusieurs de nos héros manquent de perdre la vie mais par chance ils réussissent à défaire les âmes-en-peine juste à temps.
Pendant le combat, Eudonius qui avait battu en retraite, a découvert un crâne d’ébène caché dans une niche : cet objet magique émet une aura de profanation, expliquant peut-être en partie la forte résistance des âmes-en-peine.

Après une discussion houleuse pour savoir que faire du crâne - Eudonius pensant qu’au llieu de bêtement le détruire, il serait opportun de l’offrir au Père la Mort, moyennant service, et par la-même s’en faire un véritable allié. Hélas, son avis étant minoritaire, Ataraxy téléporte le groupe à la Porte de Barde où ils se rendent au temple de Pharasma afin de faire détruire cet objet maléfique. Les prêtres offrent des soins, et le crâne est détruit dans une forge. Le groupe est remis en état de combattre et passe la nuit à l’auberge. Le lendemain, ils attaquent le reste du donjon.

Derrière la salle des âmes-en-peine se trouve une grande salle avec un escalier en fer forgé qui monte à l’étage supérieur. Derrière l’escalier se trouve une très grande statue d’araignée difforme en métal. Il y a aussi une porte de chaque côté. Les aventuriers explorent derrière une des portes où se trouvent des cellules. Dans l’une d’elle apparait une figure fantômatique menottée au mur. Le spectre demande aux héros de le libérer, mais assez rapidement Basher et Antal l’attaquent et le détruise sans sommation. En revenant dans la salle avec l’escalier, la statue d’araignée s’anime et attaque les héros. Un rayon de feu touche Antal, et Basher se faire attrapper par la gueule de la créature. Le reste du groupe détruit l’araignée sans autre forme de procès. Derrière l’autre porte se trouvent d’autres cellules, vides.

C’est le moment choisi par Ataraxy pour faire remarquer à ses compagnons qu’ils ont changé de comportement depuis qu’ils ont passé une nuit à Tsar. Lily lui a même fait remarquer que Basher émet une aura maléfique même en dehors de l’enceinte de la cité, qui semble fausser les détections. Une discussion s’engage, et le groupe se rend à nouveau en ville à la Porte de Barde. Basher se rend au temple et se rend compte qu’il est la victime d’un très puissant maléfice que seuls un miracle ou un souhait peuvent annuler. Le groupe décide de passer la nuit à l’auberge en attendant de trouver une solution. Le Colporteur de Minuit passe fortuitement et leur donne le message suivant :

“Pour les âmes qui ont perdu la lumière, seule la magie la plus puissante peut les aider. Ou chercher l’aide par un repos bien mérité sous le visage de la Tranquillité.”

Certains membres du groupe se rappellent alors un endroit de la Désolation qu’ils ont visité tout au début de leur aventure. Il s’agit du Mausolée d’Azerkites dans le Désert de Cendres. Les héros s’y rendent et y passent la nuit, et au matin, Basher, Eudonius et Antal sont libérés du maléfice !

Modifié par un utilisateur lundi 28 septembre 2015 08:57:41(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Abrusio  
#56 Envoyé le : vendredi 18 septembre 2015 11:59:27(UTC)
Abrusio
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Résumé séance 18 : la Tour Noire est décapitée (le groupe est niveau 12)

14 septembre

Le groupe décide de repartir à l’assaut de la Porte Noire de Tsar. Utilisant ses moyens habituels de téléportation à proximité mais pas trop de la cité, et entrant par la porte en ruine, ils reviennent rapidement à l’endroit où ils avaient laissé leur exploration, c’est à dire la salle où ils ont affronté une sorte d’araignée géante métallique. Là se trouve une escalier en colimaçon en fer forgé qui monte à l’étage supérieur.

Le groupe commence par vérifier les cellules de l’étage pour voir si le fantôme est toujours là menotté au mur de sa cellule. C’est le cas. Eudonius s’approche pour tenter de converser avec l’apparition mais n’en tire que quelques informations. Ce serait un prisonnier qui a été torturé dans les geoles de la tour. Le fantôme demande a être libéré. Eudonius décide donc de lui retirer ses menottes. Aussitôt le mort vivant attaque le barde. Son contact spectral fait apparaitre de grave blessures !

Gêné par les barreaux en mitral de la cellule, le groupe essaye de défendre le barde. Le combat est bref mais brutal et l’apparition est dissipée (au moins temporairement). Les aventuriers reconnaissent les menottes comme étant des objets magiques puissants empêchant les déplacements planaires et les détachent du mur.

Il est temps de monter d’un étage. Au dessus, il y a trois portes, dont une qui mène à un chemin de ronde à l’extérieur. Une autre porte est en bois renforcé de barres de métal, assez classique. C’est la troisième et dernière porte qui attire l’attention de Basher qui comme à son habitude est devant, avec le reste du groupe qui tente de le rattrapper. Il s’agit d’une porte intégralement en fer, dont la surface est porté au rouge par la chaleur. soupçonnant une illusion, le groupe passe un peu de temps à l’inspecter mais la chaleur semble bien réelle. Protégé par la magie, Eudonius et Basher ouvrent la porte sans trop de difficulté. La salle révélée est sans aucun ornement, et ne contient qu’un grand trône de fer forgé. Le reste de la salle est vide : les murs le sol et le plafond portent les trace de coups comme infligé par un objet en métal pointu. A coté du trône se trouve une pierre à aiguisée pratiquement entièrement usée, et un tas de copeaux métallique, comme si quelqu’un ou quelque chose avait passé un certain temps à aiguiser une lame…

L’autre porte révèle une armurerie en partie dépouillée. Le groupe s’empare tout de même d’une demi douzaine d’armes magique de grande valeur dont des épées batardes impies.

Il est temps de monter encore. Basher est encore une fois en tête. L’étage supérieur est occuppé par deux cellule et un atelier de torture très bien équipé. Là se trouvent à nouveau des menottes dimensionnelles que le groupe entreprend de détacher du mur. Ceci fait, Basher fonce et grimpe le reste de l’escalier en colimaçon pour se retrouver au dernier étage du donjon, nez à nez avec deux personnages. Le premier est un guerrier en armure complète, portant un cimeterre à deux mains et un cache oeil. L’autre créature est une sorte de statue de fer aux traits bestiaux animée et portant une gigantesque faux. Les deux étaient occuppés à torturer un troll mais ne semblent pas surpris. Au moment ou Basher apparait, le guerrier lui lance ce qu’il tenait en main c’est à dire une jarre de terre cuite qui se brise en répendant son contenu sur l’infortuné halfeling. Il s’agit d’une demi-douzaine d’asticots féroces !

Le combat commence avec Ataraxy qui monte dans la salle pour aider l’alchimiste. Là, il lance une boule de feu qui tue les asticots et ne fait rien aux deux autres occupants de la salle qui semblent immunisés à ce sort…

Antal arrive à la rescousse mais son coups de lance passe à coté du guerrier qui ne semble pas se trouver là où il semble être. Ce dernier approche d’Ataraxy et lui assène un déluge de coup de cimeterre qui le terrasse, non sans que son sort de prevoyance le rende invisible avant de toomber sans vie dans l’escalier. Le reste du groupe est plus ou moins coincé à l’étage en dessous : le druide, trop grand sous sa forme d’élémentaire de terre, reste en soutient pour soigner. Eudonius le barde commence à encourager le groupe avec véhémence. Ce qui laisse Antal et Basher au corps à corps. Si ce dernier ne craint pas grand chose pour l’instant grâce à ses capacités défensives hors du commun, ce n’est pas le cas de Antal qui prend coup sur coup du guerrier, pendant que le golem crache du feu tout en s’avançant et fait apparaitre un nuage incendiaire qui emplit tout le haut de la tour. Worm le druide et Eudonius arrivent à dissiper le nuage incendiaire, mais pendant ce temps Antal est inconscient. Basher tente de dissiper l’effet de déplacement sur le guerrier avec ses bombes mais c’est un processus laborieux. Eudonius arrive à la rescousse à l’aide de ses chaussons de patte d’araignée et se positionne de manière à ne pas prendre trop de coups. Worm soigne Antal comme il le peut, qui repart au combat. Pendant ce temps Basher a réussi à bien blesser le guerrier, qui finit par tomber contre les coups des deux halfelings. La créature de fer armée d’une faux ne fait pas le poids une fois son maître terrassé.

Le groupe panse ses blessure et récupère la dépouile du magicien. Ils s’emparent aussi du butin. Eudonius détecte un passage secret sous la forme d’une trappe dans le plafond et dans la salle se trouvant au dessus, ils détruisent un mort vivant qui faisait office de vigie avec une arbalète pratiquement tombé à court de carreaux au fil des siècles. Ce n’est pas tout car il y a aussi une statue de un peu moins d’un mètre de haut représentant un disciple d’orcus et que le groupe pense avoir une importance toute particulière. Cette statue est stockée dans un sac sans fond en attendant d’en savoir plus.

De retour à la Tour d’Eudonius puis au Camp, Ataraxy est ramené à la vie. Le groupe décide de faire un tour à la Porte de Barde pour dépenser leur butin en objets magiques.

24 septembre

Une dizaine de jours plus tard, les aventuriers repartent à l’assaut de Kirgash Durgaut, cette fois ci pour explorer les niveaux se trouvant sous la plateforme. Ils descendent donc l’escalier partant du haut de la plateforme. La première salle située juste en dessous contient un piège mais orienté pour affecter des envahisseurs venant de l’autre sens, il est donc désactivé sans autre forme de procès. Au dela de cette première salle contenant uniquement l’escalier, se trouve un grand couloir qui fait tout le tour de la base du donjon, avec des portes placée tout autour. Ces portent mènent pour la plupart à des chambres inoccuppées. Le groupe décide donc de les explorer une à une en fouillant rapidement. Au bout de quelques salles, des spectres et fantômes de soldats sortent des murs pour attaquer les aventuriers. Le combat est particulièrement dangereux puisque si les fantômes causent des blessures par leur simple contact, les spectres aspirent l’énergie vitale de leurs victimes ! Worm le druide sous sa forme d’élémentaire lance un sort de protection contre la mort pour protéger un membre du groupe, et le reste des héros se bat avec désespoir pour tuer les créatures avant d’être eux même tués. A l’issue du combat, aucun membre du groupe n’est épargné : Basher passe à deux doigts d’être tué par les morts vivants, Ataraxy lui aussi n’est pas en grande forme.

Une fois soigné avec leurs ressources magiques, les aventuriers reprennent leur exploration. Les chambres recèlent quelques trésors sans grande valeur. Une fois ces chambres explorées, ils décident d’ouvrir une autre porte, qui révèle une grande salle occuppée par de nombreuses tables sur lesquelles reposent des cartes datant de la guerre. Au centre de la salle se trouve une sorte de sphère métallique de grande taille en lévitation… Antal entre dans la salle et charge pour transpercer l’étrange créature de sa lance, qui tombe détruite. Eudonius passe quelques minutes à récupérer des cartes devenues totalement obsolètes mais qui pourraient peut être intéresser un collectionneur ou des historiens.

Dans la salle d’à côté se trouvent cinq grandes armures complètes qui s’animent quand le groupe entre. Le combat est violent mais les aventuriers se révèle trop forts et défont les zombis en armure sans grande peine.

Dans une salle secrète située derrière une porte dérobée particulièrement bien dissimulée se trouve des habits communs mais surtout un coffre contenant un cuillère magique, une carafe d’eau intarissable et quelques potions… un officier de la tour devait avoir prévu un plan de secours qui n’a jamais eu l’occasion de servir...

L’exploration de la Porte Noire et de la ville de Tsar ne fait que commencer !

Modifié par un utilisateur lundi 28 septembre 2015 08:57:24(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Sama  
#57 Envoyé le : vendredi 25 septembre 2015 11:54:08(UTC)
Sama
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Toujours très intéressant, merci !

Pourrais tu faire un rappel sur les niveaux atteints par les différents PJs à ce stade de la campagne ?
Offline Abrusio  
#58 Envoyé le : lundi 28 septembre 2015 08:55:57(UTC)
Abrusio
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Ils sont niveau 12 actuellement, c'est vrai que je n'ai pas toujours noté quel niveau ils avaient aux différentes séances, ça va être difficile de retrouver précisément (mais je vais essayer)

*edit* en fait c'était parfois écrit et j'ai pu retrouver chaque passage de niveau avec précision, c'est donc corrigé !

Modifié par un utilisateur lundi 28 septembre 2015 11:05:40(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Sama  
#59 Envoyé le : vendredi 2 octobre 2015 10:34:39(UTC)
Sama
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Merci !
Offline Abrusio  
#60 Envoyé le : samedi 10 octobre 2015 15:55:49(UTC)
Abrusio
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Résumé séance 19 : hécatombe ! Trois lumière s’éteignent dans les ténèbres. Le groupe est niveau 12

Le groupe de héros rentre en urgence au Camp, poussé par Eudonius qui a toujours une partie de sa force vitale absorbée par l’attaque des spectres. C’est donc à marche forcée et de nuit que les aventuriers parcourent les routes de la Désolation. Par un jeu du destin, c’est à minuit exactement qu’ils passent à la Croisée des Chemins. Là, les sinistres cages de fer sont toujours présentes, et alors qu’ils s’apprêtent à repartir vers le sud et le Camp, des volutes de brume émergent du sol et forment un linceul funeste. Des vapeurs émerge une silhouette fantomatique aux yeux rouges, qui annonce :

“Parlez, mortels et j’exaucerai l’un de vos souhaits !“

Basher prend le reste du groupe de vitesse et déclare :

“je veux six jeunes halfelings folles de moi pour 99 ans !”

“Très bien mortel, ton voeux est donc exaucé...”


Là dessus, Antal charge la créature et la transperce d’un coup de lance qui manque tout juste de la tuer net. Celle ci ne réussit pas à maintenir sa concentration et le souhait de Basher n’est donc pas exaucé. La créature disparait alors dans une volute de brume.

Eudonius se rappelle qu’il a entendu une rumeur au sujet de cette créature et que d’après ce qu’il avait entendu elle se fait payer en âme… Basher reconnait qu’il a probablement parlé trop vite. Le groupe arrive à la conclusion que quel que soit le souhait formulé, il aurait été probablement perverti par la créature, qui a été identifiée par Eudonius comme étant une entité extérieur maléfique unique.

Le groupe se remet en route vers le sud, et alors qu’ils approchent du Camp, un étrange bruit se rapproche. Des bruits de pas, de sabots et de roues de chariots et même les barissements d’un pachyderme. Eudonius se rappelle une autre rumeur, comme quoi une caravane fantôme parcourt les routes de la Désolation, et qu’il faut juste la laisser passer. C’est en effet le cas quand des porteurs tenant des caisses et des sacs ou trainant des longes reliées à rien du tout commencent à dépasser les aventuriers. Antal inspecte les voyageurs de plus près et reconnait des zombis. Ayant dédié son existence à la destruction des morts vivants, il charge aussitôt. Le combat n’est pas très dangereux et les morts vivants sont rapidement mis hors d’état de nuire tandis que le bruit fantomatique de la caravane s’éloigne…

Arrivés au Camp au petit matin, Eudonius va voir le Père la Mort et se fait soigner avec des sorts de restauration. Ensuite, les héros vont se reposer dans leur auberge où ils sont reçus comme il se doit. Le lendemain, frais et dispos, ils décident de régler le cas de l’Usurier. Ils discutent un instant sur le pourquoi du comment et quand ils se sentent prêt, ils se rendent à l’échoppe de ce dernier.

L’Usurier est comme à son habitude derrière sa forge en train de travailler sur une épée. Basher entre le premier, sort une flasque de sa besace et dit : “Dis donc l’Usurier, il parait que tu es un mort vivant ?”. Là dessus il arme son bras… L’Usurier prononce une seule parole : “disparition” en draconique, et disparaît.

Les héros commencent à fouiller l’échoppe à la recherche du commerçant, sans rien trouver (pourtant la structure n’est pas très grande et ne comporte que deux pièces de taille moyenne: la forge et la chambre). Soudain, Antal sent qu’on essaye de prendre le contrôle de son esprit : “on essaye de me charmer !” déclare-t-il à ses compagnons. Ces derniers sont aux aguets et regardent de toute part, ainsi que par les fenêtre, sans rien voir. Leur adversaire est probablement invisible et bien caché. Worm lance une dissipation de la magie. Eudonius continue de chercher. Basher et Antal sortent, persuadé que l’Usurier est dehors. Les sorts de divination pour localiser leur ennemi semblent sans effet. Soudain des incantations proviennent des airs au dessus d’eux et Basher est la cible de plusieurs projectiles magiques. Il boit une potion et se transforme en créature insectoide pour s’envoler. Le reste du groupe reste sur ses gardes. Soudain, Basher, qui parcourt les airs est touché par quelque chose d’invisible, et sa vie s’échappe de son corps brutalement comme par maléfice ! C’est bien mal en point qu’il se repose aussitôt pour boire des potions de soin. Les autres héros entreprennent d’essayer de trouver leur ennemi mais sans succès. Un éclair multiple prend pour cible Basher et tout ceux qui sont autour de lui. S’ensuit une boule de feu, ciblant toujours le pauvre alchimiste. D’autres incantations suivent et les lanceurs de sort reconnaissent un sort de forme draconique. Un souffle d’acide asperge le groupe, puis c’est le calme pendant un long moment ponctué d’une autre boule de feu venue d’on ne sait ou, ainsi que de projectiles magiques alors que le groupe est séparé et tente de trouver l’Usurier dans le Camp. Finalement de longues minutes se passent sans que rien d’autre ne se passe et le groupe décide donc de terminer de fouiller la maison du commerçant. Là ils trouvent un coffre contenant quelques centaines de pièce d’or, ainsi que des kopecs, et d’autres milliers de kopecs sont disséminés dans d’autres caches de la maison. Eudonius tentent de localiser la ceinture du champion de Tsar qu’il avait vendu à l’Usurier mais sans succès.

Il est temps de retourner à Tsar pour explorer le reste de la Porte Noire. Le trajet se fait sans encombres, et les héros peuvent reprendre là où ils s’étaient arrêtés. D’abord, ils explorent deux chambres d’officiers, et Basher récupère des flasques colorées (sans réelle valeur). Quelques menus butins sous la forme de goblets de crystal précieux rejoignent le fond du sac qui en est dépourvu (de fond). Dans la salle suivante, une sorte de zombi de ravageur gris (un prédateur humanoïde monstrueux de grande taille) les attaque, mais un coup de lance de Antal renvoie la créature au néant. Le monstre semblait garder une porte de bois massif décorée d’un crâne. Derrière se trouve probablement les quartiers d’un officier supérieur ou même du chef de la garnison, décoré avec un goût prononcé pour les couleurs gaies (noir, rouge sang, violet sombre…) et la simplicité (bois lourdement sculpté, velour, soie, marbre…). Derrière un imposant lit à baldaquin se trouve un passage secret menant à une chapelle dédiée à Orcus : un autel de basalte surmonté d’une grosse paire de cornes de bélier, un encensoir fumant dégageant une lourde odeur exotique, et surtout, derrière l’autel, allongée sur un lit dans une position lascive, une créature féminine sensuelle et attirante, si ce n’est les ailes de chauve-souris dans son dos. Celle ci essaye tout d’abord de charmer les héros avec des paroles et une pose suggestive, mais le groupe n’est pas dupe et l’attaque sans sommations :

“c’est inutile, mes chéris, le seigneur démon Baphomet m’a promis que si j’étais vaincu au combat je serais promue dans la hiérarchie abyssale !”

Le combat n’est pas très long, les bombes de Basher ne font pas grand chose à la succube, mais la lance d’Antal et les flêches d’Eudonius lui font assez mal pour la terrasser. Le démon, agonisant, tombe au sol pris de convulsions. Dans le même temps, Worm, resté en arrière et le dos au mur, est attaqué par quelque chose qui passe à travers son armure : des plaies s’ouvrent sur tout son corps. Eudonius ou Basher renverse le contenu d’une fiole d’eau bénite sur le corps de la succube qui se transforme malgré tout en énorme démon grotesque : un Nalfeshnie (Baphomet est fidèle à sa parole même si la succube pensait rentrer aussi aux abysses pour le coup). Celui ci porte un coup violent à Eudonius qui tente de reculer hors d’atteinte. Pendant ce temps un autre ennemi prend le groupe pour cible avec une explosion d’énergie négative. Le démon est difficile à toucher, même pour Antal. Les bombes de Basher ne lui font pas grand chose. Eudonius continue de reculer, worm envoie son tigre à l’attaque mais sans succès. Antal frappe de sa lance mais a des difficultés à porter tout ses coups, la créature étant particulièrement bien protégée contre les attaques physiques. De son côté, Basher constate l’inefficacité presque totale de ses bombes de feu et d’acide et décide d’utiliser des fioles d’eau bénite en dernier recours, ce qui fonctionne plutôt bien.

Pris en étaux entre le démon immense et une autre créature qui les harcèle avec son pouvoir d’explosion d’énergie négative sans se montrer, le groupe semble en difficulté. Antal reçoit un coup particulièrement vicieux qui l’envoie percuter un mur. Alors qu’il se relève, le démon en profite pour le renvoyer dans les airs une seconde fois, avant qu’il ne puisse enfin se remettre sur ses pieds et reprendre le combat. Worm lance une détection de la magie et tente de repérer la créature qui est derrière eux mais sans succès. Finalement, c’est à coup de flèches, de lance et d’eau bénite que les aventuriers achèvent la succube promue Nalfeshnie et renvoie son âme corrompue dans les abysses…

L’autre créature semble avoir décidé d’arrêter pour l’instant sa guerilla et laisse le groupe fouiller la salle. Il n’y a guère que l’encensoir magique qui a une petite valeur marchande, pendant ce temps là Antal et Worm réduisent la chapelle dédiée à Orcus en ruine…

Passant à la salle suivante dans le grand couloir faisant le tour du niveau, il s’agit d’une porte en fer. Eudonius essaye les clés récupérée sur le corps du général Myrac : l’une d’elle déverrouille en effet la serrure. La porte s’ouvre sur une obscurité plus que totale. Même la vision dans le noir ne permet pas de voir à l’intérieur. Aussitôt quelque chose tire une flêche particulièrement vicieuse dans la poitrine du barde. Une chaîne animée sort de la pièce et tente d’enchevétrer l’alchimiste, sans succès.

Alors que le groupe tente de dissiper l’obscurité, sans succès, à l’aide d’un sort de lumière, mais aussi d’un baton éclairant, Basher, comme à son habitude, entre dans la salle. Là il se rend compte qu’il ne voit rien et que la pièce est encombrée d’objets comme des lames, des pointes, des tranchants (des armes ?) ainsi que des chausse trappes. Il boit une potion de vision dans le noir qui n’a aucun effet. Le tireur mystérieux le prend pour cible et il tombe inconscient, trois flêches vicieusement plantée dans le corps. Pendant ce temps Worm essaye de dissiper l’effet des ténèbres sans succès, Eudonius lance un déplacement, Antal brise la chaîne animée puis lui et sa monture entrent dans la salle en bousculant dans l’obscurité totale diverses armes posées dans le chemin pour essayer de trouver le tireur. Alors qu’il s’arrête, l’archer le prend pour cible et le crible de plusieurs flêches particulièrement mortelles qui le tuent net. Eudonius réussi à attrapper le pied de Basher qui dépasse de l’obscurité et le ramène vers lui pour lui donner une potion de soin. Worm, sous forme d’élémentaire de terre, entre à son tour dans la salle et repère le tireur à l’aide de sa perception des vibrations. Il essaye de l’attrapper, sans succès. Les flêches tirés contre Eudonius, déjà grièvement blessé, le tuent à tour, et alors que le tireur change de cible pour se débarraser du druide, leur efficacité se révèle bien moindre, celui ci étant protégé par sa métamorphose en élémentaire de terre. Worm réussi à attrapper sa proie et tente de l’immobiliser entre ses bras de roche, alors que celle-ci se débat férocement. Son compagnon animal tigre vient lui prêter main forte mais ne réussit pas à toucher le monstre qui est particulièrement véloce et vif. Dans les profondeurs des ténèbres absolues, une lutte silencieuse et brève s’ensuit, au terme duquel la créature disparait comme par magie. Worm, se sentant particulièrement seul et vulnérable au milieu des corps inanimé de ses compagnons, se transforme en chauve souris et prend la fuite…

C’est un tournant inattendu et funeste que prend l’aventure ! Trois lumières s’éteignent dans les ténèbres de Tsar... Certains héros reviendront peut être d’entres les morts pour prendre leur revanche et continuer l’exploration de la mystérieuse ville de Tsar, tandis que d’autres préfereront un repos éternel bien mérité. D’autres aventuriers arrivent de tout le continent, attirés par les promesses de richesse, de gloire et d’aventures offertes par Tsar, la Cité Temple du Prince Démon, Orcus !

Modifié par un utilisateur vendredi 16 octobre 2015 07:52:23(UTC)  | Raison: Non indiquée

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