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Skaâk CA 14/14/10 Sorts : 3+1/3+1 Toucher maléfique 6/6 Aspect du caméléon 6/6 Canalisations 4/4
Boite à outils Jds : Réf +4 / Vig +3 / Vol +5Compétences: Acrobaties : +4, Art de magie : 0, Bluff : +5, Connaissance Religion: +4, Déguisement : +5, Désamorçage : +10, Diplomatie : +1, Discrétion : +10, Equitation: +4, Escalade : +2, Estimation : 0, Evasion : +4, Intimidation : +1, Natation : +2, Natation : +2, Perception : +5, Premiers secours : +3, Psychologie : +3, Survie : +3, Utilisation d'OM : 0, Vol : +9 Langues : Commun; Tengu Spécial : Planeur : test de Vol DD 15 pour tomber sans danger de n’importe quelle hauteur sans recevoir de dégâts de chute, comme s’ils utilisaient feuille morte. Lorsqu’il tombe, le tengu peut faire un autre test de Vol DD 15 pour planer, se déplaçant latéralement de 1,5 mètre par tranche de 6 mètres de hauteur de chute. Assassin : +1 Dégât si ennemi pris en tenaille. Pénalité d'armure: .
Une fois l'humanoïde soignée, Skaâk se mit à inspecter en détail la pièce à la recherche d'un éventuel autre piège. - Perception : 1d20+5 donne [13] + 5 = 18
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Karselyne CA 13/16 (C14/16,D11/14) Ref+2 Vig+2 Vol+4 Rayon aveuglant : 7/7 Champ d'invisibilité : 0 Karselyne reprit ses esprit après l'assaut soudain et enchaîna après voir vu Walhmina guérie. « Quelle porte? »
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Walhmina ca : 14(C:14, s: 10) Barrière de Force: 3/3 Brûlure: 1/4 Etat : normal Walhmina soupira lorsque le saignement s'arrêta. Elle essuya le sang qui lui maculait le visage, en profitant pour tracer une peinture de guerre sur son visage. Autant en profiter. « Merci, Skaâk. Et...porte Est, je dirais. A moins qu'une des portes soit particulière, on ne peut qu'avancer un peu au hasard. » | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Skaâk CA 14/14/10 Sorts : 3+1/3+1 Toucher maléfique 6/6 Aspect du caméléon 6/6 Canalisations 4/4
Boite à outils Jds : Réf +4 / Vig +3 / Vol +5Compétences: Acrobaties : +4, Art de magie : 0, Bluff : +5, Connaissance Religion: +4, Déguisement : +5, Désamorçage : +10, Diplomatie : +1, Discrétion : +10, Equitation: +4, Escalade : +2, Estimation : 0, Evasion : +4, Intimidation : +1, Natation : +2, Natation : +2, Perception : +5, Premiers secours : +3, Psychologie : +3, Survie : +3, Utilisation d'OM : 0, Vol : +9 Langues : Commun; Tengu Spécial : Planeur : test de Vol DD 15 pour tomber sans danger de n’importe quelle hauteur sans recevoir de dégâts de chute, comme s’ils utilisaient feuille morte. Lorsqu’il tombe, le tengu peut faire un autre test de Vol DD 15 pour planer, se déplaçant latéralement de 1,5 mètre par tranche de 6 mètres de hauteur de chute. Assassin : +1 Dégât si ennemi pris en tenaille. Pénalité d'armure: .
« Va pour l'Est » indiqua le Tengu, « sauf à ce qu'il y ait des incriptions au dessus de l'une des deux portes ou que l'on trouve un passage dissimulé... Il n'y a rien à récupérer de cet orbe magique brisé ? »Skaâk tentait de paraître décontacté alors que les lieux commençaient à le stresser. Il se sentait comme une souris entre les pattes d'un chat et celà l'agaçait et le contrariait fortement. - Perception : 1d20+5 donne [15] + 5 = 20
Modifié par un utilisateur samedi 21 mai 2016 16:40:51(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Skaâk enleva la massive barre de bois qui fermait la pièce de l'intérieur puis arpenta un couloir d'une dizaine de mètres débouchant sur une porte qui ne lui semblait pas piégée avec un écriteau "les forts se rèvèlent dans la puissance, les faibles ne méritent aucune compassion."
Maj de la BM | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Walhmina ca : 14(C:14, s: 10) Barrière de Force: 3/3 Brûlure: 1/4 Etat : normal Walhmina lut l'inscription, avec un sourcil haussé. « "Les forts et les faibles"...là, ça sent les ennuis. On saute vraiment d'un danger à un autre. Je pense qu'on devrait préparer nos armes avant d'entrer. » | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Karselyne CA 13/16 (C14/16,D11/14) Ref+2 Vig+2 Vol+4 Rayon aveuglant : 7/7 Champ d'invisibilité : 0 Comme pour confirmer Walhmina, Karselyne chargea son arbalète, prête à entrer. L'appréhension se faisait de plus en plus forte en elle, de plus en plus angoissée.
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Skaâk CA 14/14/10 Sorts : 3+1/3+1 Toucher maléfique 6/6 Aspect du caméléon 6/6 Canalisations 4/4
Boite à outils Jds : Réf +4 / Vig +3 / Vol +5Compétences: Acrobaties : +4, Art de magie : 0, Bluff : +5, Connaissance Religion: +4, Déguisement : +5, Désamorçage : +10, Diplomatie : +1, Discrétion : +10, Equitation: +4, Escalade : +2, Estimation : 0, Evasion : +4, Intimidation : +1, Natation : +2, Natation : +2, Perception : +5, Premiers secours : +3, Psychologie : +3, Survie : +3, Utilisation d'OM : 0, Vol : +9 Langues : Commun; Tengu Spécial : Planeur : test de Vol DD 15 pour tomber sans danger de n’importe quelle hauteur sans recevoir de dégâts de chute, comme s’ils utilisaient feuille morte. Lorsqu’il tombe, le tengu peut faire un autre test de Vol DD 15 pour planer, se déplaçant latéralement de 1,5 mètre par tranche de 6 mètres de hauteur de chute. Assassin : +1 Dégât si ennemi pris en tenaille. Pénalité d'armure: .
« La puissance peut-être de plusieurs ordres, mais si l'on s'en tient à la force physique, Dorian devrait nous ouvrir la voie »indiqua le Tengu en invoquant sur l'homme l'aide du Prince. S'assurant qu'aucun piège ne se déclencherait à l'ouverture de la porte, le Tengu fit ensuite signe à Dorian d'entrer. - Perception pièges : 1d20+5 donne [9] + 5 = 14
Assistance divine sur Dorian.Modifié par un utilisateur lundi 23 mai 2016 11:06:59(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Dorian CA 20 (T 11, D 19) Smite Good: 1/1
Boite à outils Compétences:Bluff : +7, Connaissances (noblesse) : +6, Connaissances (religion) : +5, Déguisement : +6, Discrétion : +5, Intimidation : +6, Perception : +5, Psychologie : +4, O.M. : +7 Sauvegarde : Réflexes : +3, Vigueur : +7, Volonté : +5
Dorian lisait l'inscription en réfléchissant aux différentes leçons qu'ils avaient eu jusqu'à présent. Il écouta les paroles de ses compagnons. « Très bien je passerais devant si cela peut vous rassurer »commença Dorian avant de prier quelques instants pour accompagner la mélopée de Skaak. Il va rengainer son cimeterre, reprendre son bouclier avant d’ouvrir la porte.
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Dorian ouvrit la porte, suivi de près par ses camarades pour atterrir dans une pièce pauvre, avec pour seul décor une lampe à huile suspendu en son centre. Pauvre, mais pas innocupée, deux cobras, semblant faits de Mithral ou d'un autre métal argenté précieux, s'allumèrent d'un bleu infernal dans les yeux et se dirigèrent vers Dorian. Round de surprise 24. Skaâk - Doit jouer 21. Cobras - Ont joué 20. Karselyne - Doit jouer 10. Walhmina - Doit jouer 04. Dorian - Doit jouer Action de mouvement ou simple | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Walhmina ca : 14(C:14, s: 10) Barrière de Force: 3/3 Brûlure: 1/4 Etat : normal Walhmina serra les mâchoires, et se déporta sur le côté pour s'éloigner de la mêlée. Elle ne voulait se retrouver à affronter ces créatures directement. Les serpents de métal étaient sans doute résistants, et l'adamantine pourrait l'aider. La petite sphère tournoya à toute vitesse et fila vers le serpent le plus proche en sifflant. (Cobra 1)- Blast Kinétique (Adamantine) : 1d20+6 donne [19] + 6 = 25
- Dégâts : 1d6+6 donne [2] + 6 = 8
Modifié par un utilisateur mercredi 25 mai 2016 13:01:04(UTC)
| Raison: Non indiquée | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Skaâk CA 14/14/10 Sorts : 2+1/3+1 Toucher maléfique 6/6 Aspect du caméléon 6/6 Canalisations 4/4
Boite à outils Jds : Réf +4 / Vig +3 / Vol +5Compétences: Acrobaties : +4, Art de magie : 0, Bluff : +5, Connaissance Religion: +4, Déguisement : +5, Désamorçage : +10, Diplomatie : +1, Discrétion : +10, Equitation: +4, Escalade : +2, Estimation : 0, Evasion : +4, Intimidation : +1, Natation : +2, Natation : +2, Perception : +5, Premiers secours : +3, Psychologie : +3, Survie : +3, Utilisation d'OM : 0, Vol : +9 Langues : Commun; Tengu Spécial : Planeur : test de Vol DD 15 pour tomber sans danger de n’importe quelle hauteur sans recevoir de dégâts de chute, comme s’ils utilisaient feuille morte. Lorsqu’il tombe, le tengu peut faire un autre test de Vol DD 15 pour planer, se déplaçant latéralement de 1,5 mètre par tranche de 6 mètres de hauteur de chute. Assassin : +1 Dégât si ennemi pris en tenaille. Pénalité d'armure: .
Skaâk invoqua l'aide du Prince « Toi dont le nom fait frémir ceux qui rompent leurs engagements, accorde à ceux qui se sont liés à toi ton aide dans cette épreuve » et le symbôle sacré qu'il brandit alors brilla d'une lueur rouge sang avant que tous ne sentent leur acuité mentale et leur prise sur leurs armes se renforcer. BénédictionLe tengu se déplaça, par petits sauts gracieux, contournant les ennemis, pour se placer de manière à pouvoir offrir une tenaille à Dorian moyennant un léger déplacement du guerrier.
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Dorian CA 20 (T 11, D 19) Smite Good: 1/1
Boite à outils Compétences:Bluff : +7, Connaissances (noblesse) : +6, Connaissances (religion) : +5, Déguisement : +6, Discrétion : +5, Intimidation : +6, Perception : +5, Psychologie : +4, O.M. : +7 Sauvegarde : Réflexes : +3, Vigueur : +7, Volonté : +5
Dorian va se replacer afin de prendre le serpent métallique en tenaille tout en dégainant son épée longue avant d'attaquer. Case de replacement - attaque en puissance sur cobra 1
- Attaque épée longue : 1D20 +9 donne [20] + 9 = 29
- dégâts : 1D8 +6 donne [3] + 6 = 9
- confirmation de coup critique : 1d20+9 donne [11] + 9 = 20
- dégâts : 1d8+6 donne [5] + 6 = 11
Modifié par un modérateur jeudi 26 mai 2016 10:55:16(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Karselyne CA 13/16 (C14/16,D11/14) Ref+2 Vig+2 Vol+4 Rayon aveuglant : /7 Champ d'invisibilité : 0 Karselyne envoya un rayon transparent en direction du cobra le plus éloigné. - rayon aveuglant, contact à distance : 1d20+4 donne [6] + 4 = 10
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Walhmina envoya un premier jet vers la créature, dont le mithral se tordit partiellement sous la pression. Dorian en profita comme des prières de Skaâk pour séparer la tête du corps du reptile métallique. L'autre semblait désorienté par le rayon de Karselyne, les yeux floutés par une brume blanchâtre. Round 1 24. Skaâk - Doit jouer 21. Cobra - Doit jouer, aveuglé 20. Karselyne - Doit jouer 10. Walhmina - Doit jouer 04. Dorian - Doit jouer | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Skaâk CA 14/14/10 Sorts : 2+1/3+1 Toucher maléfique 6/6 Aspect du caméléon 6/6 Canalisations 4/4
Boite à outils Jds : Réf +4 / Vig +3 / Vol +5Compétences: Acrobaties : +4, Art de magie : 0, Bluff : +5, Connaissance Religion: +4, Déguisement : +5, Désamorçage : +10, Diplomatie : +1, Discrétion : +10, Equitation: +4, Escalade : +2, Estimation : 0, Evasion : +4, Intimidation : +1, Natation : +2, Natation : +2, Perception : +5, Premiers secours : +3, Psychologie : +3, Survie : +3, Utilisation d'OM : 0, Vol : +9 Langues : Commun; Tengu Spécial : Planeur : test de Vol DD 15 pour tomber sans danger de n’importe quelle hauteur sans recevoir de dégâts de chute, comme s’ils utilisaient feuille morte. Lorsqu’il tombe, le tengu peut faire un autre test de Vol DD 15 pour planer, se déplaçant latéralement de 1,5 mètre par tranche de 6 mètres de hauteur de chute. Assassin : +1 Dégât si ennemi pris en tenaille. Pénalité d'armure: .
Contournant le dernier cobra par une succession de pas semblables à de petits bonds, le tengu le prit en tenaille avec Dorian et abattit sa longue courbelame sur l'animal artificiel. - Attaque : 1d20+8 donne [8] + 8 = 16
- dégâts : 1d10+4 donne [5] + 4 = 9
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Skaâk put constater ce que la situation n'avait pas présumé : le cobra était rapide et agile, il esquiva sans problème l'attaque pourtant précise du tengu. Il tenta de le mordre en retour mais manqua ce dernier à son tour. Round 1 24. Skaâk - A joué 21. Cobra - A joué, ébloui 20. Karselyne - Doit jouer 10. Walhmina - Doit jouer 04. Dorian - Doit jouer | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Walhmina ca : 14(C:14, s: 10) Barrière de Force: 3/3 Brûlure: 1/4 Etat : normal Walhmina sourit en voyant Dorian arracher la tête du premier Cobra. Elle virevolta, serrant les poings et renvoyant la sphère d'adamantine siffler dans les airs comme un carreau d'arbalète...mais cette fois, elle manqua sa cible. - Blast Kinétique : 1d20+6 donne [8] + 6 = 14
Modifié par un utilisateur jeudi 26 mai 2016 20:58:39(UTC)
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Karselyne CA 13/16 (C14/16,D11/14) Ref+2 Vig+2 Vol+4 Rayon aveuglant : 5/7 Champ d'invisibilité : 0 Karselyne utilisa un nouveau rayon pour prolonger l'effet sur la cible, souriante au fracas du coup de Dorian qui en avait détruit un premier. - rayon aveuglant, contact à distance : 1d20+4-4 donne [13] + 4 - 4 = 13
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Skaâk CA 14/14/10 Sorts : 2+1/3+1 Toucher maléfique 6/6 Aspect du caméléon 6/6 Canalisations 4/4
Boite à outils Jds : Réf +4 / Vig +3 / Vol +5Compétences: Acrobaties : +4, Art de magie : 0, Bluff : +5, Connaissance Religion: +4, Déguisement : +5, Désamorçage : +10, Diplomatie : +1, Discrétion : +10, Equitation: +4, Escalade : +2, Estimation : 0, Evasion : +4, Intimidation : +1, Natation : +2, Natation : +2, Perception : +5, Premiers secours : +3, Psychologie : +3, Survie : +3, Utilisation d'OM : 0, Vol : +9 Langues : Commun; Tengu Spécial : Planeur : test de Vol DD 15 pour tomber sans danger de n’importe quelle hauteur sans recevoir de dégâts de chute, comme s’ils utilisaient feuille morte. Lorsqu’il tombe, le tengu peut faire un autre test de Vol DD 15 pour planer, se déplaçant latéralement de 1,5 mètre par tranche de 6 mètres de hauteur de chute. Assassin : +1 Dégât si ennemi pris en tenaille. Pénalité d'armure: .
Profitant de la position stratégique favorable qu'il avait pris, Skaâk tenta d'asséner à la créature un coup vicieux et fatal. - Attaque : 1d20+8 donne [3] + 8 = 11
- dégâts : 1d10+4 donne [7] + 4 = 11
mais il glissa sur un débris de l'autre cobra artificiel et son coup passa lamentablement loin de sa cible. Modifié par un utilisateur mercredi 1 juin 2016 11:19:11(UTC)
| Raison: Non indiquée
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