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Bonjour à toutes et à tous ! Aujourd'hui, je vous soumets l'idée d'un projet : proposer des personnages PNJ pour inclure dans des scénarios terrrrrrifiants ! (il est connu que les démons rallongent les "r"). Le thème est donc celui de l'horreur : personnage mutilés, mutants, sombres, dangereusement charismatiques ou horriblement effrayants, paranoïaque ou possédé. A vous de nous faire rêver et frissonner ! Ces PNJ pourront être la race que vous souhaitez, je ne demande qu'un FP entre 3 et 8 ! N'hésitez pas à ajouter une histoire à votre PNJ : est-ce qu'il est gardien d'une auberge éloignée et vit avec une maman très sévère ? Est-ce un séducteur qui finit par tuer ses victimes ? Un chasseur de proies spécifiques ? Un esprit qui en veut à un certain type de personnages ? Les meilleurs personnages (c'est à dire ceux qui auront reçu le plus de "j'aime") se retrouveront sur les listes des PNJ pour que tout le monde puisse y avoir accès. Voici un petit template, (à vous de voir si vous souhaitez une base 20 ou 25 points) : NOM - FP Race, Classe Init, Sens DEFENSE CA pv Réf ; Vig ; Vol ATTAQUE VD Corps à corps Distance Sorts CARACTERISTIQUES For , Dex, Con, Int, Sag, Cha BBA , BMO, DMD Dons Compétences Langues Particularités
J'ai des idées étranges parfois, on verra si la sauce prend ou pas ! | |
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Hé Djezebel, surprise : UN GNOME !!! Dans les froides forêts de l'Ustalav sur la vieille route abandonnée qui menait autrefois à de prospères baronnies tombées dans l'oubli, le voyageur égaré est guidé par les lumières de l'Auberge du Repos, vieille bâtisse massive sise à la croisée de quelques chemins peu usités. Les voyageurs qui en sont revenus ont tous vanté les mérites de la cuisine du patron à la chair abondante et délicieuse, quoique la personnalité du patron en lui-même est toujours décrite comme froide et son air un peu bizarre. Mais en ces contrées, ces caractéristiques sont plutôt communes. Ce que ne savent pas ces voyageurs c'est que leur retour à la civilisation témoigne d'une insolente bonne fortune, et d'un cannibalisme inconscient, car en réalité le gnome qui tient cet endroit est un cannibale de la pire espèce, recueillant et assassinant les voyageurs égarés, parfois avec un sadisme d'autant plus dérangeant qu'il semble sans passion. Le talent de cet être ignoble pour préparer en mets succulents la chair de ses malheureux hôtes n'a d'égal que son incroyable fourberie et sa malveillance absolue. Alors voyageur, si une nuit tu t'égares dans les sombres forêts de l'Ustalav, ne te dirige pas vers la lumière que tu aperçois et passe au loin si tu tiens à conserver ta chair sur tes os. Maître Gourmil - FP 6 Gnome (trait racial : Obsession alchimie), Vivisectionniste 1/ Mage évocateur 3/ Mystificateur profane 3
Init:1d20+6, Vision nocturne
DEFENSE CA 14(18) pv 41 (dont 1 pv en bonus classe de prédilection) Réf +9; Vig +6; Vol +5 +2 contre illusions
ATTAQUE VD: 6m/4c Corps à corps : dague +2 1d3-1 Distance : Rayon de givre +7 1d3+1 (attention ne pas oublier les dons tir à bout portant) Attaque sournoise: +3d6
Sorts 4/4/4/2: Niveau 0 : Manipulation à distance ; Rayon de givre ; Hébètement ; Détection de la magie ; Niveau 1 : :Graisse, Image silencieuse, Disparition, Rayon de givre gelé, Niveau 2 : Rayon ardent ; Image silencieuse en incantation silencieuse ; Mains brûlantes en sort gelé ; Invisibilité Niveau 3: Vol, Toile d'araignée en incantation silencieuse
Extraits (2x/j): Soins légers, Sens surdéveloppés
CARACTERISTIQUES For 8, Dex 17+1, Con 14, Int 14, Sag 10, Cha 12
BBA +2, BMO , DMD
Dons Vivisectionniste 1 : Préparation de potions Vivisectionniste 1 : Lancer improvisé 1-Tir à bout Portant Mage 1 : écriture de parchemins 3-Accomplished Sneack attacher 5-Incantation silencieuse 7-Sort gelé
Compétences Discrétion +2+4+4+3+3=+16; Artisanat alchimie +2+2+2+3=+9; Profession Cuisinier +2+3=+5; Sabotage +4+3+3=+10; Evasion +5+3+3=+11 ; Connaissances mystères +4+2+3=+9; Bluff +1+3+1=+5; Art de la magie +2+2+3=+7; Perception +2+2+3+2=+9 (+11 avec sens surdéveloppés) ;
Langues -gnome -commun
Particularités Familier Chat (comme mage 3 ? avec conduit) du nom de Gourmet
Magie gnome +1 au DD des illusions lancées et 4 pouvoirs magiques 1x/j
Traits : -naturally gifted (+1 utilisation par jour d'un pouvoir magique de magie gnome au choix) -réactif (+2 init) -Entrainement défensif -Haine -Résistant aux illusions
Pouvoir d'évocateur/mélange : Evocation versatile 6x/j (dont 1x/j due à bonus de classe de prédilection alternatif choisi deux fois)
Pouvoirs de mystificateur profane : Prestidigitation à distance Attaque imprévisible 1x/j : une attaque devient une attaque sournoise
équipement : -qqs potions de soins légers, de sens surdéveloppés, d'armure de mage et une ou deux d'invisibilité et de vol -pas mal de parchos de ses sorts (notamment replis expéditif, image silencieuse, ainsi qu'image accompliex1, volx1, invisibilitéx1 et disparition nls2 x4) -objets magiques raisonnables au choix -pas mal de produits alchimiques (feux grégeois, acides, etc...) -des chausses-trappes empoisonnés (chercher poisons affaiblissants qui donnent du goût à la viande) -du poison à ingérer -de l'herbe à chat -des épices
Modifié par un utilisateur jeudi 25 août 2016 11:42:01(UTC)
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Un gnome ! Il fallait que ce soit un gnome ! Allons allons ! Vous n'allez tout de même pas laisser un gnome gagner ! | |
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Rang : Habitué
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Ma petite contribution: Héléna Falldrim " la couturière"Comme de nombreux demi-elfe la vie d'Hélèna commença dans un orphelinat où elle fut abandonnée alors qu'elle était âgée que de quelque mois. Après de nombreuses années dans cet établissement délabré, où les brimades étaient courantes dû à ses origines ou sa sensibilité à la lumière. Finalement Hélèna s'enfui à l'age de 13 ans. Elle finie rapidement à la rue et fut récupérée par un maquereau peu scrupuleux du nom de Régor qui utilisa les charmes "exotique" de la jeune fille demi-elfe. Héléna était une jeune fille colérique et rebelle mais Régor mata violemment la jeune fille mais toujours de manière "subtil", il disait "je ne vais pas te fouetter ou te frapper, ta peau est trop douce, ta peau nacrée ne mérite pas un si dur traitement" avant de lui plonger la tête dans un sceau d'eau croupie. Ce n'est qu'à 16 ans que la destiné d’Héléna se révéla, alimenté par sa haine et son dégoût accumulés depuis son enfance quelque chose se libéra. Pendant une énième humiliation sa rage s'enflamma et ses mains acérées déchirèrent la chaire de son bourreau dans un moment de furie et d’exhalation sans pareil, brisant définitivement son respect envers la vie humaine. Son héritage, son sang avait parlé et plus jamais elle ne reviendrait en arrière ! Héléna découpa la peau de son bourreau en souvenir et partit à la recherche d'autre victime qu'elle pourrait écorcher pour agrandir sa collection. Elle embrassa la carrière de couturière pour voyager d'une ville à l'autre et rencontrer les femmes des quartiers pauvres se servant des commérages pour choisir ses victimes de manière souvent arbitraire. Feignant souvent la faiblesse pour éventrer les malandrins et autre profiteurs. Elle fut bien contacté par le culte de Calistria afin de rejoindre ses rangs mais Héléna les rejeta trouvant leur approche trop timorée et ne respect en rien la prostitution partie intégrante du culte. Héléna apprécie écorcher ses victimes et fabriquer avec leur peau différents objets (armure, cape, botte, masque) et les enchanter par la suite. Description: Hélèna est un grande demi-elfe au muscle félin et bien taillés, sa peau est d'une blancheur sans pareil et ses cheveux blond encadre un visage anguleux mais non sans charme. Elle porte toujours une armure de cuir ainsi qu'une cape de cuir souple toute deux teintes en rouge sombre qui semblent rapiécés en de nombreux endroit. Elle a aussi à sa ceinture quelque ciseaux et lame pour faire son métier et semble bien sans défense pour un chalant non averti. Combat:: Hélèna est une jeune fille colérique mais très patiente et vicieuse quand elle trouve une cible, elle essayera d'abord de la séduire durant la nuit pour l'isoler puis profitera d'un moment d'inattention pour attaquer et mettre son opposant dans la situation agrippé puis l'attaquera avec ses griffes. En cas de combat frontal inévitable, elle se lancera armure de sang, force du taureau et bouclier avant de choisir un cible sur qui elle concentrera toutes ses attaques. Elle utilisera ténèbres en cas de souci pour fuir et son souffle en dernier recours. Ses cibles favorites sont les hommes dominateurs et autre "mâle alpha" n'ayant aucun respect envers les femmes ou encore les maquereaux et autres esclavagistes. Héléna Falldrim - FP7 Demi-Elfe CM Sanguin Intermédiaire 8Init: +4, vision dans le noir (18 m) DEFENSECA: (Dex 2, Armure 5, Nat 2) 19 Dépourvu;17 Touch: 12 PV: 85 PV 15+7*(d10+Con 3+ Robustesse 1+ Prédilection 1)Vig +11, Ref +6, Vol +5 +2 vs enchantement Résistance 10 (Froid), RD /1 ATTAQUE2 Griffes +12/+12 2d6+4 Rage + Attaque en puissance 2 Griffes +12/+12 2d6+10 Sort2 sorts Niv 1 DD 13 2 sorts Niv 2 DD14 lumières dansantes, ténèbres et lueur féerique (1 fois par jour NLS8) ConnuNiv1 (4) Rayon affaiblissant Contact corrosif Feuille morte Toucher de combustion Bouclier (lignage) Niv2 (3) Armure de sang Force du taureau Contact gelée CARACTERISTIQUEFor 18, Dex 14, Con 16, Int 10, Sag 10, Cha 14BBA +8, BMO +12, DMD 20Dons1 Attaque en puissance 3 Magie de guerre 5 Arme naturelle supérieure (griffes) 7 Création objet merveilleux Sanguin 1: Science de la lutte Sanguin 6: Robustesse Compétences40 pts Acrobatie +20 Art de la magie +6 Artisanat (tannerie) +7 Bluff +6 Escalade: +9 Perception +15 Profession (couturière) +7 Survie +8 Particularités:Rage sanguine: 25 rd (+4 For, +4 Con, +2 JS, -2 CA) Griffes: 2d6 (magique) Résistances draconiques: Armure naturelle +2, Résistance 10/Froid Souffle: Cône 9m 8d6 (DD 16) Intermédiaire magique: tant qu’il ne porte aucune armure ou une armure légère seulement, l’intermédiaire sanguin peut déclencher ses sorts de sanguin dotés d’une portée au contact par le biais d’un contact physique. Lorsqu’il réussit un test de manœuvre offensive de bousculade, de lutte, d’immobilisation, de repositionnement ou de croc-en-jambe contre un adversaire, ou s’il attaque à mains nues, il peut, par une action rapide, lancer un sort de contact sur la créature affectée par la manœuvre offensive sans avoir à effectuer un jet d’attaque au contact supplémentaire. Si ce sort nécessite la réussite d’une attaque au contact, on considère que la réussite du test de manœuvre offensive satisfait cette condition. Traits raciauxTaille moyenne. Les demi-elfes sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille. Vitesse normale. Les demi-elfes possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres (6 cases). Immunités elfiques. bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement. Sang elfique. Les demi-elfes comptent à la fois comme humains et comme elfes pour les effets liés à la race. Sens aiguisés. bonus racial de +2 aux tests de Perception. Langues supplémentaires. Les demi-elfes connaissent le commun et l’elfe Magie drow. Quelques demi-elfes d’ascendance drow possèdent la magie innée de cette race. Les demi-elfes qui possèdent ce trait racial comptent un drow parmi leurs ancêtres et peuvent lancer lumières dansantes, ténèbres et lueur féerique une fois par jour, en utilisant leur niveau de personnage comme niveau de lanceur de sorts. Sang de drow. Certains demi-elfes nés d’un parent drow présentent plus de caractéristiques associées à ce parent que les autres, en particulier au niveau de leur physique. Ils ont vision dans le noir à 18 mètres (12 c) et aveuglé par la lumière. TraitsFoi inébranlable. +1 aux jets de Volonté Réactif. +2 aux tests d’initiative. Equipement:Armure de cuir lamellaire +1 Cape de résistance +2 Botte magique (+5 acrobatie) Matérielle de couture de maître Matérielle de tannerie de maître Ensemble de potions diverses: soin, patte d'araignée, déguisement Masque en cuir Anneau de sang de magie anscestral Hors Règles:Phobie de l'eau: Hélèna évitera de se rendre dans des endroits proche d'eau comme une plage. Elle ne se rendra jamais dans des eaux où elle n"a pas pied ou sur un bateau et ceux par tous les moyens possible. Modifié par un utilisateur mardi 6 septembre 2016 10:05:58(UTC)
| Raison: Non indiquée
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7 utilisateur ont remercié Zangdar pour l'utilité de ce message.
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Localisation : Haute Saone
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A l'approche d'Halloween, je me permets de remettre ce petit post à jour. (initialement je voulais terminer le concours aujourd'hui mais vu le nombre de réponse, je me permets d'en remettre une petite couche. ) Alors, faites-nous peur avec vos PNJ ! | |
1 utilisateur a remercié Djezebel pour l'utilité de ce message.
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Moi j'ai une idée, mais là j'ai peu de temps. Je sais que c'est Halloween, mais je peux l'envoyer plus tard qu'aujourd'hui ? | |
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Localisation : Haute Saone
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C'est bien parce que c'est toi ! ;) | |
1 utilisateur a remercié Djezebel pour l'utilité de ce message.
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Localisation : Un trou perdu au fin fond des Ardennes
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En voici un qui me vient à l'esprit: Kornec - FP 5 Race Demi-orque (humanoïde [Humain, Orque] de taille M), Classes Ensorceleur Abyssal N3, Barde N3 Alignement CM Init +2, Sens Vision dans le noir 18 m DEFENSE CA 16 (Armure de mage +4, Dextérité 2) pv 33 (3d8+3d6+9) Réf +4 ; Vig +2 ; Vol +6 (+4 contre représentations des autres bardes, effets de sons et de langage, +2 contre le poison) Résistance Electricité 5. Férocité orque 1x/Jour. ATTAQUEVD 9 m Corps à corps Dague +6 (1d4+2 19-29/x2) Distance Dague +6 (1d4+2 19-20/x2); Fronde +6 (1d4+3 x2) Sorts:N0 (ens): (à volonté) -Saignement -Son imaginaire -Signature magique -Aspersion acide -Rayon de givre N0 (bar): (à volonté) -Détection de la magie -Hébétement -Prestidigitation -Message -Berceuse -Résistance N1 (ens): (6 / Jour) -Mains brûlantes -Monture -Armure de mage +Frayeur N1 (bar): (4 / Jour) -Sommeil -Confusion mineure -Déguisement -Fou rire CARACTERISTIQUES For 14, Dex 14, Con 13, Int 12, Sag 7, Cha 18 BBA +3, BMO +5, DMD 17 Dons Lancer improvisé, Dispense de composantes, Attaque en puissance, Ecole renforcée (Enchantement) Compétences Art de la magie +10; Connaissances (toutes) +2, Discrétion +11; Intimidation +15, Représentation [Chant] +13 ; Représentation [Instrument à clavier]: +15 Langues Commun, Orque et Abyssal Particularités Représentations bardiques, contre-chant, distraction, fascination, inspiration vaillante, savoir bardique, érudition, versatilité artistique (Instrument à clavier), Griffes, Arcane de lignage, Résistance démoniaque, Armes familières, Intimidant, Férocité orque, Sang orque. Equipement: Dague de maître, Fronde, Acide, Feu grégeois, 14 billes de fronde +1, Cape de résistance +1, Huile de ténèbres, Sac à dos de maître, Saxophone de maître, Chaîne (3 m), habits de paysan et Cadenas simple. Sacoche de ceinture contenant 3 PO et 8 PA Historique: Fils d'une catine de la métropole de Sang-Loup, Kornec a grandi dans la douleur et la misère. Contrairement à la plupart des demi-orcs, il est beau... Très beau. Son air ténébreux le rend charmeur et l'a aidé à survivre dans l'univers impitoyable des affaires de Calistria. Cependant, Kornec n'est pas du tout beau à l'intérieur: Lugubre, ténébreux, il ne cesse de marmonner. Il cache de nombreux secrets comme le meurtre de sa mère et de ses collègues. Il n'est autre que le mystérieux tueur-éventreur qui terrorise la ville depuis des années... Mais qui pourrait soupçonner un mendiant jouant du saxophone sous le clair de lune d'un air mélancolique et ombrageux? Sous ses airs calmes et contrôlés, Kornec cache une psychose étouffante. Il entends des voix, il ne distingue aucun visage: juste des grimaces. Le son des enfants qui jouent sonne dans sa tête comme un fracas assourdissant et des rires démoniaques. Même la lumière du jour semble l'affecter, c'est pourquoi il ne se montre jamais que la nuit. Kornec vit dans la hantise et la paranoïa, il pense que le monde entier lui veut du mal et en particulier les femmes, qu'il traite toujours avec beaucoup de galanterie. Ainsi est le mystérieux Kornec, demi-orc mélancolique jouant chaque nuit au clair de lune des chansons de vies brisées et des lendemains hivernaux. Sous le saxophone, les sourires affluent. Sous ses baisemains courtois, les gloussement ne sont ténus. Qui est cet étrange personnage dont on sait si peu de choses, sinon qu'il est morose? En réalité, mieux vaut pour vous ne pas le savoir... Physique:
Kornec est un demi-orque à la peau verte. Bien que jeune et beau, il revêt un habit de mendiant sombre et mité qui le vieillit horriblement. Des mèches grises imprègnent ses cheveux et ses yeux sont d'un noir profond. Kornec possède des bottes et a, à côté de lui, un sac que sa mère a cousu de ses propres mains: Confortable, gros, ce dernier ne le quitte jamais car il s'agirait du seul héritage qu'il possède. Kornec a un saxophone en fer ressemblant grossièrement à un dragon. Du charbon teint les pommettes et les doigts du mendiant et un chapeau en feutre noir, usé et sombres trône sur sa chevelure. Kornec est élégant et vigoureux mais il se tient toujours voûté. Il souffre d'hémolacrymae, ce qui signifie que quand il est triste, il pleure des larmes de sang. Combat:
Kornec passe toujours pour un pacifiste (même s'il n'a rien du personnage qu'il prétend être). Avant le combat, il tente par tous les moyens de désamorcer le conflit. Il lui arrive, si les mots ne suffisent pas, de fasciner ses cibles par un air étrange et mélancolique de saxophone ou à ponctuer ses injonctions menaçantes avec sa stature et sa voix lugubre. Toutefois, s'il compte tuer quelqu'un ou s'il sent le combat inévitable, Kornec utilise armure de mage avant le combat. Kornek ne privilégie pas le combat à la loyal: il lance une huile de ténèbres sur le sol afin d'aveugler autrui et de lancer des sorts d'enchantement qui déclenche des rires psychotiques, des troubles psychiques pour finalement murmurer un requiem avant de les endormir. Une fois hors d'état de nuire, il prend sa cible, invoque une monture qui apparait comme un palefroid sombre et se dirige dans un endroit secret et isolé. Il l'attache avec sa chaîne, la torture psychologiquement, la viole (quelque soit son sexe) puis l'étrangle et l'égorge avec ses griffes. Avant de partir, il laisse une signature magique sur le coeur de sa victime qui prend la forme d'une roue sur laquelle est attachée un condamné et, en cas de sexe masculin, emporte un souvenir castratoire qu'il prélève avec sa dague. En cas de sexe féminin, le trophée est plutôt mammaire. Si Kornec est submergé par le nombre dans un combat, il utilise ses sorts d'attaque et tentent de neutraliser ou ralentir se cibles tout en s'éloignant d'elles. Kornec fuit systématiquement lorsqu'il est à 5 pvs ou moins mais il prend toujours soin de ne laisser aucun témoin à chacun de ses méfaits. Donc, s'il n'a plus l'avantage, il lâche une fiole de feu grégeois lors de sa fuite afin de laisser ses agresseurs en proie aux flammes dans le bâtiment et s'empresse de repartir au triple galop avec son palefroid sombre. Modifié par un utilisateur jeudi 8 décembre 2016 00:17:45(UTC)
| Raison: Non indiquée | "Hardi, le dé va, Innocent et saccadé, Tomber sur le vingt." -Haïkrostiche |
3 utilisateur ont remercié Sinople pour l'utilité de ce message.
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Sans vraiment créer de personnage je dirais juste que la Guérisseuse Balafrée (Archétype de Sorcière pour les Orques) est effrayant de par son physique (un orque au portant un masque de bois dont le corps est ravagé et qui lance des sorts) ainsi que par le concept de Sorcière qui renoue avec les vieux contes. | El Psy Congroo ... |
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