Comme dit la semaine dernière je vais aborder les actions durant un tour.
On a pas mal de cafouillage pendant les parties même si il y en a moins que le début. Le but de ce topic est d'amoindrir ce genre d'erreur pour lever les ambiguités qu'ils resteraient. Exemple la dernière partie avec Mako sur la full attaque après la feinte qui était un peu bordelique et aussi l'action de mouvement au tour de je sais plus qui qui n'était pas consommée par un pas de placement.
Donc je vais reprendre les bases directement quote du site pathfinder-fr et ensuite si vous avez des questions on confirmera avec des sources si jamais il y a besoin.
Tout d'abord qu'est ce qu'un tour?
Dans l’univers du jeu, chaque round correspond environ à 6 secondes et 10 rounds équivalent à une minute de combat. Un round permet à chaque personnage impliqué dans le combat d’agir. [...] Chaque round commence par le tour de jeu du personnage ayant obtenu l’initiative le plus élevée. Quand c’est au tour d’un personnage, il accomplit alors toutes les actions qui lui sont allouées (pour les exceptions, voir « Les attaques d’opportunité » et « Actions modifiant l’initiative »).
Quand les règles se réfèrent à un « round complet », cela signifie généralement une période qui débute à une valeur d’initiative donnée au cours d’un round et se termine quand le round suivant atteint la même valeur. Les effets qui se prolongent sur plusieurs rounds s’achèvent juste avant d’atteindre la valeur d’initiative à laquelle ils ont débuté.
Source : http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.D%C3%A9roulement%20dun%20combat.ashxLe round de surprise.
Au début du combat, les protagonistes qui ne sont pas conscients de la présence de l’ennemi sont automatiquement surpris (à condition d’avoir été repérés par la partie adverse, bien sûr).
Le round de surprise. Si une partie des combattants sont conscients de la présence de l’adversaire (mais pas tous), un round de surprise a lieu avant le début du combat proprement dit. Dans l’ordre des initiatives (de la plus grande à la plus petite), les combattants à même d’agir effectuent une action simple ou de mouvement, ainsi, éventuellement, que des actions libres. Si personne n’est surpris (ou si tout le monde l’est), il n’y a pas de round de surprise.
Combattants inconscients du danger. Les créatures qui n’ont pas perçu la présence de leurs ennemis sont incapables d’agir lors du round de surprise. Elles sont automatiquement prises au dépourvu puisqu’elles n’ont pas encore agi et perdent leur éventuel bonus de Dextérité à la CA.
Source : http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.D%C3%A9roulement%20dun%20combat.ashxPour la structure d'un tour, le sujet central de ce topic la voici :
Cite:Au cours d’un round ordinaire, un personnage peut effectuer une action simple et une action de mouvement ou bien une seule action complexe. Il peut ajouter une ou plusieurs actions libres aux actions du tour, ainsi qu’une action rapide. Il peut toujours remplacer une action simple par une action de mouvement.
Source : http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Types%20dactions.ashxAutrement dit, un tour se découpe donc en trois parties :
- X actions libre + [0-1] action rapide
- 1 action simple + 1 action de mouvement OU 1 action complexe
- toutes les actions possibles hors de son tour (j'y reviens plus tard)
Des exemples d'actions et leur type d'action associée est disponible ici :
http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Actions%20au%20combat.ashxLe cas particulier des actions immédiates. Ce sont des actions hors de votre tour.
Exemple : Ewen lance le sort "
Final salvateur" sur un compagnon qui a raté un JdS.
Voici la définition d'une action immédiate :
Cite:Utiliser une action immédiate à son tour revient à utiliser une action rapide et compte comme l’action rapide du tour. Si le personnage a utilisé une action immédiate alors que ce n’était pas son tour, il ne peut pas utiliser une nouvelle action immédiate ou une action rapide avant son tour suivant (en résumé, utiliser une action immédiate avant son tour revient à utiliser l’action rapide de ce tour). Le personnage ne peut pas utiliser d’action immédiate s’il est pris au dépourvu.
Source : http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Actions%20imm%C3%A9diates.ashx[/url]Si je reprends l'exemple du final salvateur, Ewen ne pourra pas utiliser l'action rapide de son prochain tour de jeu.
Ainsi s'il lance le final avant son tour de jeu pendant ce round, il consomme l'action rapide de son tour. S'il a lancé le final après son tour de jeu de ce round, il consomme l'action rapide de son prochain tour de jeu (le prochain round).
Voili voilou, c'est à vous.
Modifié par un utilisateur mercredi 23 septembre 2015 13:26:06(UTC)
| Raison: Non indiquée