Ca devient compliqué parce que ça lie plusieurs notions, dont :
•
l'attaque d'opportunité. Normalement, un personnage ne peut agir (et, par exemple, attaquer) que pendant son tour. Mais il y a une exception : l'attaque d'opportunité. Comme son nom l'indique, c'est une attaque que le personnage effectue en profitant d'une occasion donnée. Généralement, cela se produit quand son adversaire est distrait par quelque chose : le personnage profite de la distraction de son adversaire pour tenter de lui porter un coup. Il y a plusieurs choses qui peuvent distraire… incanter un sort est l'une d'elle.
•
incanter un sort. Quand on incante un sort, on récite des syllabes complexes et, pour que le sort fonctionne, il faut le faire sur le bon ton, avec le rythme exact, en faisant les bons gestes au bon moment et (selon les sorts) en utilisant parfois diverses composantes matérielles. Tout cela demande une certaine attention. Si on se trouve à côté d'un ennemi qui a une arme en main et qu'on incante "normalement", on donne l'occasion à cet ennemi de porter une attaque d'opportunité, c''est-à-dire de profiter du fait qu'on est concentré sur les détails de l'incantation pour "attaquer en traître".
•
éviter l'attaque d'opportunité. Il y a deux grands moyens d'éviter l'attaque d'opportunité, le premier étant le plus efficace. Cette première méthode consiste simplement à ne pas se trouver à côté d'un type avec une arme en main. En général, quand on est magicien ou ensorceleur, il vaut mieux rester à l'écart, à bonne distance… dans ce cas-là, on n'a rien à craindre. Si, malgré tout, au fil du combat, les guerriers ennemis se sont rapprochés de nous (et c'est généralement ce qu'ils tentent de faire, considérant le magicien qui les attaque comme une menace importante), il reste parfois possible de s'écarter d'eux en faisant un "pas de placement". La seconde manière d'éviter l'attaque d'opportunité, c'est "d'incanter sur la défensive".
•
pas de placement. En fait, chaque "tour de jeu" permet à chaque joueur de faire un certain nombre de choses. Différentes actions prennent des temps différents ; certaines vont plus vite que d'autres. C'est pour cela qu'on classe les actions en divers types, comme (de la plus longue à la plus courte) : action complexe, action simple, action de mouvement, action rapide, action libre. C'est important de bien comprendre la distinction entre ces différents types d'actions et les règles suivantes :
— Au cours d'un round/tour de jeu, on peut faire autant d'actions libres qu'on veut (dans les limites du raisonnable), en plus des autres actions autorisées. Les
actions libres, en gros, sont des actions "qui ne comptent pas". C'est comme dire quelque chose par exemple, ou siffler pour attirer l'attention. Ca ne prend "quasiment" pas de temps.
— Au cours d'un round/tour de jeu, on peut faire UNE action rapide, en plus des autres actions autorisées. Les
actions rapides sont des actions qui vont relativement vite mais qui prennent un peu plus de temps qu'une action libre. Elles sont relativement rares (la principale, c'est incanter en sort rapide).
— Sinon, la règle de base est qu'au cours d'un round/tour de jeu, on peut faire SOIT une action complexe SOIT une action simple + une action de mouvement. Une
action complexe, c'est une action qui va prendre tout le tour de jeu (et qu'on pourra éventuellement accompagner d'une action rapide et de plusieurs actions libres). Une
action simple, c'est l'action la plus courante ; elle consiste à lancer un sort, ou à porter une attaque par exemple. Une
action de mouvement, c'est un peu plus rapide qu'une action simple ; c'est typiquement se déplacer de 6 cases (en fonction de sa vitesse) mais ça peut aussi être ouvrir ou fermer une porte par exemple, ou récupérer un objet enfoui dans un sac à dos.
— Si, au cours d'un round, on ne se déplace pas du tout, alors, on peut effectuer un
pas de placement, c'est-à-dire, se déplacer d'une case. Ce mouvement n'entraîne pas d'attaque d'opportunité.
•
un round d'ensorceleur. Alors, que peut faire un ensorceleur au cours d'un round ? Eh bien, il faut combiner les possibilités décrites ci-dessus. Il peut par exemple se déplacer de 6 cases (= action de mouvement) et incanter un sort (= action simple), plus éventuellement parler etc. Ca devrait lui permettre de se tenir à l'écart de ceux qui veulent venir vers lui, de rester éloigné d'eux. S'il commence son tour en étant juste à côté d'un ennemi, par contre, il aurait plutôt intérêt à faire juste un pas de placement (se reculer d'une seule case) et d'incanter, plutôt que de se reculer de 6 cases puis d'incanter. Pourquoi ? À case de l'attaque d'opportunité…
•
attaque d'opportunité (2). Plus haut, on a dit qu'une attaque d'opportunité se déroulait quand un personnage avec une arme en main frappe son ennemi en profitant de sa distraction, et que cette distraction pouvait être causée par le fait d'incanter un sort (ou de tirer à l'arc) par exemple. Il y a cependant une autre situation où un ennemi armé peut porter une attaque d'opportunité : c'est quand il est à côté d'un type qui s'éloigne de lui. Et donc, si un guerrier armé se trouve à côté d'un magicien et que le magicien se recule de 6 cases pour incanter, le guerrier peut effectuer une attaque d'opportunité sur le magicien. En fait, les règles d'attaques d'opportunité sont plutôt complexes… j'avais fait un petit document pdf qui en expliquait certaines ; je le mets en attachment à ce post au cas où tu voudrais le télécharger.
•
pas de placement. Et donc… plutôt que de faire 6 cases en arrière puis d'incanter, le magicien qui se trouve juste à côté d'un ennemi armé a plutôt intérêt à ne faire qu'un seul pas en arrière (pas de placement) puis à incanter. Cela lui permet d'éviter l'attaque d'opportunité (parce que le pas de placement à lui seul ne provoque pas d'attaque d'opportunité) tout en s'éloignant quand même du guerrier pour pouvoir incanter en paix. Ceci dit, cette solution a des inconvénients aussi. D'abord, au round suivant, le guerrier va pouvoir lui aussi faire un pas de placement pour se mettre à côté du magicien et il pourra l'attaquer à sa guise. Ensuite… certaines armes ont ce qu'on appelle une "allonge" et permettent au guerrier d'attaquer le magicien même s'il s'est reculé d'une case (c'est par exemple le cas des grandes armes comme les hallebardes). Dans ce cas-là, se reculer d'une case ne suffit pas à se mettre à l'abri et, dès lors, en incantant, le magicien provoque quand même une attaque d'opportunité de la part de l'ennemi à la hallebarde.
•
Incanter sur la défensive. Sinon, s'il n'y a pas moyen de se mettre à l'abri pour incanter (par exemple parce que l'ennemi a une hallebarde), le magicien peut tenter de faire son incantation mais sans se laisser complètement absorber par elle, en continuant à prêter attention au guerrier armé qui se trouve à côté de lui et sans lui donner de véritable occasion de pouvoir l'attaquer. Quand le magicien incante sur la défensive, le guerrier n'a pas droit à une attaque d'opportunité. Cependant… il se peut que, à force de prêter trop d'attention au guerrier, le magicien ne parvienne pas à se concentrer suffisamment sur le sort. C'est pour ça qu'il doit faire un test de concentration pour voir s'il réussit quand même à lancer le sort.
•
attaque d'opportunité (3). Et si malgré tout l'attaque d'opportunité se produit ? Eh bien, cela ne veut pas dire que le sort est automatiquement perdu… mais, pour pouvoir continuer à se concentrer sur son incantation malgré la blessure qu'il vient de recevoir, le magicien doit effectuer un test de concentration. Ici le DD est de 10 + nombre de points de dégâts + niveau du sort. C'est vrai que ça peut être plus bas que le DD de l'incantation sur la défensive (15 + niveau du sort) mais c'est plutôt rare… bien vite, les ennemis font généralement plus de 5 points de dégâts.
Bon, voilà... une fois de plus, j'ai causé et causé et causé… mais j'espère que ça t'éclairera un peu. Et voici le PDF dont je parlais plus haut…
Pièces jointes :
Cases0.pdf
990 KB, téléchargé 10 fois.You cannot view/download attachments. Try register.