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Offline Faenil  
#1 Envoyé le : mercredi 17 août 2011 22:40:11(UTC)
faenil
Rang : Habitué
Inscrit le : 04/03/2010(UTC)
Messages : 1,330
Bonjour


Je lance ce sujet car je suis insatisfait par le fonctionnement de l'Adamantium en ce qui concerne les armuresThumbDown . Pas insatisfait au niveau de la mécanique de jeu qui est excellente. Insatisfait car cette mécanique ne colle par à la réalité (fictive) que je peut décrire à mes joueurs. Dans ce but, je voudrais proposer une règle maison.
Je m'explique. L'adamantium est décrit comme un métal très dur. Les armures dans le jeu ont pour effet de dévier les coups. Si un personnage porte une cuirasse en acier, un coup porté par un ennemi peut être arrêté par la cuirasse. Ou bien frapper un endroit non protégé, ou encore transpercer l'armure. Dans le premier cas, en terme de jeu, le coup est arrêté, dans les deux autres, il passe. La mécanique de jeu ne tient pas compte du fait qu'un coup qui traverse l'armure voit sa puissance diminuée. En DD, c'est tout ou rien.
Maintenant, prenons une cuirasse en adamantium. la règle dit que le bonus d'armure est le même, mais que si le coup touche, les dégâts sont réduits (2/-). Comment décrire le fait. Il est difficile de dire que des coups peuvent encore transpercer la cuirasse d'adamantium car c'est justement un métal quasiment indestructible. On aurait plutôt tendance à dire que dans ce cas, les coups qui touchent sont portés sur les parties non protégées. Mais comment justifier que le fait de porter la cuirasse en adamantium confère une RD à un personnage qui est touché au niveau du bras? Confused Cursing Bored
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Offline Lithrac  
#2 Envoyé le : mercredi 17 août 2011 22:42:32(UTC)
Lithrac
Rang : Habitué
Inscrit le : 18/04/2011(UTC)
Messages : 213
Si tu souhaites établir une règle maison, je peux te proposer de remplacer la RD par une augmentation à la CA de base de l'armure de 1/2/3 (suivant le type d'armure, de légère à lourde, dans l'ordre). J'imagine que ça va plus dans le sens de tes explications.
Offline Faenil  
#3 Envoyé le : mercredi 17 août 2011 22:43:32(UTC)
faenil
Rang : Habitué
Inscrit le : 04/03/2010(UTC)
Messages : 1,330
Pour rappel, l'édition 3.0 proposait pour les armures d'adamantium une règle plus réaliste mais aussi moins jouable. Elle donnait à l'armure un bonus d'altération n on magique à cette armure. Là, ça se comprend. on évite entre autre les coups qui peuvent transpercer l'armure.
Cependant, cette option est assez pauvre, notamment car cela ne se cumule pas avec le bonus magique d'altération que l'on peut donner à l'armure.
Offline mass  
#4 Envoyé le : mercredi 17 août 2011 22:43:53(UTC)
mass
Rang : Staff
Inscrit le : 20/12/2009(UTC)
Messages : 3,734
Prends une armure de métal, prends un gros coup de masse dedans, sans qu'elle soit transpercée la personne dedans doit avoir de grosses contusions et même des dégâts internes.

Modifié par un modérateur mercredi 17 août 2011 22:46:25(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

Offline Faenil  
#5 Envoyé le : mercredi 17 août 2011 22:54:19(UTC)
faenil
Rang : Habitué
Inscrit le : 04/03/2010(UTC)
Messages : 1,330
Je propose donc la règle suivante. Il s'agit d'une modification du fonctionnement des armures en adamantium ainsi que de l'introduction d'un nouvel alliage, l'orichalque.

Armure en adamantium.
Une armure en adamantium protège son porteur plus efficacement contre les coups critique.
Lorsqu'une créature tente de confirmer un coup critique contre le porteur d'une telle armure, le porteur reçoit un bonus valant la moitié de la valeur de base de l'armure (+2 pour une chemise de maille, +3 pour une cote de maille ou une cuirasse, +4 pour un harnois, ...).
De plus, si le jet de confirmation du critique rate de cinq points ou plus, le porteur de l'armure ne subit aucun dégâts au contraire de l'arme de l'attaquant qui encaisse l'intégralité de ceux-ci.

Nouveau matériaux : l'orichalque

L'orichalque est un alliage merveilleux dont la recette est détenue par de rares élus.
Les armes et les armures en orichalques sont incroyablement solides, mais ce métal se renforce plus encore lorsqu'il est soumis à la magie. Une fois enchantée, les armures en orichalque irradient d'une fine aura de protection qui recouvre la peau de son porteur. Renforcées par la magie, les armes en orichalque sont capable de blesser même les monsters les plus coriaces du multivers.

Une armure en orichalque procure une réduction des dégâts de 1/magique à son porteur. Si une telle armure est dotée d'un bonus d'altération, le porteur gagne une réduction au dégâts infranchissable égal au bonus d'altération. Les armures légères ne profitent cependant de cet effet que jusqu'à une valeur de 1/- ; les armures intermédiaires jusqu'à une valeur de 3/-; et les armures lourdes jusqu'à une valeur de 5/-.

Une arme en orichalque est considérée comme une arme magique si le moindre sort est lancé sur l'arme (lumière par exemple). D'autre part, lorsqu'une telle arme est enchantée, elle parvient à passer plus facilement la réduction aux dégâts des créatures. Une arme +1 en orichalque peut passer la réduction des dégâts requièrent une arme en argent. Une arme +2 fonctionne comme du fer froid. Une +3 permet de passer outre les réductions demandant des armes alignées, tandis qu'un e arme +4 permet d'ignorer les réductions demandant des armes en adamantium. Enfin, ces armes sont d'une rareté telle qu'une arme en orichalque +5 est d'ores et déjà considérée comme une arme épique. Dernier avantage, si l'enchantement d'une arme en orichalque est destiné à lui insuffler des dégâts d'énergie destructive supplémentaires au lieu de lui donner un bonus d'altération, un dé supérieur peut être utilisé pour déterminer cette quantité de dégâts supplémentaire (par exemple, D8 à la place de D6 ou D12 à la place de D10).
Offline Sanctus  
#6 Envoyé le : mercredi 17 août 2011 22:55:23(UTC)
Sanctus
Rang : Membre
Inscrit le : 03/08/2011(UTC)
Messages : 28
En lisant ton post j'ai eu la même réaction que mass. Ce n'est pas parce qu'une armure prévient un coup que le bonhomme dedans n'a pas eu mal.
Offline Faenil  
#7 Envoyé le : mercredi 17 août 2011 23:04:13(UTC)
faenil
Rang : Habitué
Inscrit le : 04/03/2010(UTC)
Messages : 1,330
Bonsoir

Merci pour vos réponses.
En fait mes posts successifssont à lire d'une traite et ne sont pas encore des réponses au vôtres.
@ lithrac. Oui, j'y ai bien pensé. Ce serait revenir à la règle de 3.0. Qui est bonne, mais pas excellent puisque les concepteurs ont voulu trouver "autre-chose" afin de redonner de l'intérêt à ce métal face aux armures simplement enchantées.

@ mass et sanctus. Oui, c'est un fait. Bon, je ne suis pas spécialiste de la question en réalité, mais il me semble que deux choses peuvent l'expliquer. Primo, le bonhomme dans la cuirasse est secoué. Secondo, la cuirasse s'est déformée et a comprimé le bonhomme. Or, dans mon esprit, l'adamantium est particulièrement inflexible. Reste à savoir si "l'onde de choc" qui secoue le bonhomme est capable de lui infliger des dégâts. Vu sous cet angle, je peux un peu mieux comprendre l'optique visée par la réduction des dégâts.

Sinon, je vais peut être dire ce que j'attends en ouvrant le post.

- Commentaires sur l'idée de cette règle.
- Des choses auxquels il faut penser pour la mettre en œuvre.
- Des ajustements.
- Savoir comment faire fonctionner celle ci avec les enchantements d'armure (en particulier une armure en adamantium de défense légère)
- ...

Modifié par un utilisateur mercredi 17 août 2011 23:06:03(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Kobbold  
#8 Envoyé le : mercredi 17 août 2011 23:15:08(UTC)
Kobbold
Rang : Habitué
Inscrit le : 17/08/2011(UTC)
Messages : 653
Écrit à l'origine par : Faenil Aller au message cité
Reste à savoir si "l'onde de choc" qui secoue le bonhomme est capable de lui infliger des dégâts. Vu sous cet angle, je peux un peu mieux comprendre l'optique visée par la réduction des dégâts.


Oui parce qu'une cuirasse n'absorbe pas complètement le choc... Il n'y a pas de compensateurs inertiels pour faire que l'onde de choc du coup de passe pas.

Laugh

Mon avis à moi que j'ai:
- PRPG/D&D est un système déjà totalement abstrait. L'idée de mettre une DR à l'adamantium est fait pour représenter de manière abstraite sa dureté. Je vois ça comme le fait qu'il est justement plus dur de "déformer" le matériaux (puisque les coups, sauf action volontaire, ne détruisent pas les armures) et donc de "choquer" le personnage.
- Ta règle est, AMTHA, lourde : un bonus contre les critiques, plus une possibilité d'aucun dommage plus une possibilité de casse... C'est à la fois beaucoup de jets et il faut, si tu gardes ça, augmenter drastiquement le prix du matériaux.
Roll-Play - mon blog avec mes machins dessus (Cheap Tales, D&D4, d'autres trucs à venir). C'est tout neuf, pas rempli, mais ça viendra. Mise à jour 20/03 - article D&D5
Offline Amoniak  
#9 Envoyé le : mercredi 17 août 2011 23:18:24(UTC)
Amoniak
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Inscrit le : 24/05/2011(UTC)
Messages : 387
Localisation : Malakoff (92)
Entièrement d'accord avec Kobbold, les combats en règle générale à dd et pathfinder sont déjà très longs, alors rajouter des jets de dés risque de ralentir encore + la rencontre.

Modifié par un modérateur jeudi 18 août 2011 08:40:13(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

Offline Lithrac  
#10 Envoyé le : jeudi 18 août 2011 09:35:02(UTC)
Lithrac
Rang : Habitué
Inscrit le : 18/04/2011(UTC)
Messages : 213
Écrit à l'origine par : Faenil Aller au message cité

@ lithrac. Oui, j'y ai bien pensé. Ce serait revenir à la règle de 3.0. Qui est bonne, mais pas excellent puisque les concepteurs ont voulu trouver "autre-chose" afin de redonner de l'intérêt à ce métal face aux armures simplement enchantées.


Tu ne m'as pas compris. Je ne te propose pas un bonus d'altération, mais un bonus de la CA de base de l'armure (pré-enchantement), justement pour qu'il y ait cumul possible.

Après, tu fais ce que tu veux, je suis personnellement satisfait de la règle du Core Ruelbook.
Offline Faenil  
#11 Envoyé le : vendredi 19 août 2011 11:56:33(UTC)
faenil
Rang : Habitué
Inscrit le : 04/03/2010(UTC)
Messages : 1,330
Merci pour vos réponses.

Grâce à vous j'ai une petite idée sur la manière de rendre cette règle correcte.
Notez que le nombre de jets de dés n'augmente pas. Il faut juste que le porteur de l'armure en adamantium n'oublie pas de tenir compte des bonus et des effets, mais le nombre de jets de dés reste identiques.
Offline Thyl  
#12 Envoyé le : lundi 22 août 2011 20:05:34(UTC)
Thyl
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Localisation : Au milieu des vignes
A ma table j'utilise un système de point d’armure simple.
Une armure a un ABSORBE et une SOLIDITE en fonction des matériaux utilisés et des enchantements utilisés.
Exemple: Armure de cuir 4/30, Armure d'écailles en fer, 10/100, Harnois d'adamantium+5 40/500...
A chaque coup encaissé les points qui dépassent l'absorbe de l'armure sont soustrais à sa solidité, quant ils tombent à zéro l'armure est BRISÉE.

Ce système redonne de l’intérêt aux différents matériaux pour les armures... et en prime permet un renouvellement régulier des armures du groupe...

Si vous voulez en savoir plus dessus demandez.
MD sur AP1 (Finie) et AP6 (Tome 3) IRL.
Offline Kobbold  
#13 Envoyé le : lundi 22 août 2011 20:18:55(UTC)
Kobbold
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Ca n'est pas un peu lourd à gérer en jeu?
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Offline Dalvyn  
#14 Envoyé le : lundi 22 août 2011 20:23:28(UTC)
Dalvyn
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Messages : 18,213
Je n'ai pas lu tout le sujet et je n'ai malheureusement pas le temps de le faire maintenant non plus (donc mille excuses si je suis à côté de la plaque) mais avez-vous jeté un coup d'œil au système d'armure en tant que facteur d'absorption des dégâts présentés dans l'Ultimate Combat ? (Je ne l'ai pas lu en profondeur non plus, je renseigne juste son existence).
Offline Oraz  
#15 Envoyé le : mardi 23 août 2011 09:48:21(UTC)
Oraz
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Localisation : Metz, 57
Écrit à l'origine par : Thyl Aller au message cité
A ma table j'utilise un système de point d’armure simple.
Une armure a un ABSORBE et une SOLIDITE en fonction des matériaux utilisés et des enchantements utilisés.
Exemple: Armure de cuir 4/30, Armure d'écailles en fer, 10/100, Harnois d'adamantium+5 40/500...
A chaque coup encaissé les points qui dépassent l'absorbe de l'armure sont soustrais à sa solidité, quant ils tombent à zéro l'armure est BRISÉE.

Ce système redonne de l’intérêt aux différents matériaux pour les armures... et en prime permet un renouvellement régulier des armures du groupe...

Si vous voulez en savoir plus dessus demandez.


Heu... à te lire j'ai la très nette impression que tu décris très précisément le système existant, juste en changeant les noms
(absorbe -> solidité et solidité -> résistance)
Offline Thyl  
#16 Envoyé le : mardi 23 août 2011 10:45:07(UTC)
Thyl
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Localisation : Au milieu des vignes
Cite:
Ca n'est pas un peu lourd à gérer en jeu?

Oui, un peu plus que rien du tout... cela se gère en même temps que les Points de vies.

Cite:

Heu... à te lire j'ai la très nette impression que tu décris très précisément le système existant, juste en changeant les noms
(absorbe -> solidité et solidité -> résistance)


Oui je me base sur le système existant, et l'utilise pour avoir les bases de mon système.
Mais tu peux très bien les appeler comme ils sont appelés de nos jours. SOLIDITÉ/Résistance. Ce système je l'utilise depuis la fin de la 2eme édition de D&D.

C'est juste une façon de voir l'utilité des différents matériaux pour les armures.
MD sur AP1 (Finie) et AP6 (Tome 3) IRL.
Offline Oraz  
#17 Envoyé le : mardi 23 août 2011 10:52:24(UTC)
Oraz
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Localisation : Metz, 57
T'as pas compris mon post :
Ma question c'est "quelle est la différence entre ce que tu proposes et ce qui existe déjà ?"

Modifié par un modérateur mardi 23 août 2011 11:54:33(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

Offline Faenil  
#18 Envoyé le : mardi 23 août 2011 11:06:59(UTC)
faenil
Rang : Habitué
Inscrit le : 04/03/2010(UTC)
Messages : 1,330
Bonjour

Il me semble qu'il s'agit d'un système dont le principe est finalement assez ancien puisqu'il était déjà proposé dans les arcanes exhumés.
Je joue à une table où ce système d'armure donnant un peu de bonus à la CA et un peu d’absorption est utilisé. Ce n'est pas trop lourd à gérer, il faut juste être attentif quand on joue à différentes tables dans différents systèmes (et ne pas oublier de tenir compte de la RD). Mon MJ a même ajouté un système pour " contourner" l'armure. Par exemple, pour affronter un gars en cuirasse, on avait le choix entre attaquer normalement (il a une CA pas trop élevée mais il fallait composer avec une grosse RD), ou prendre un malus au jet d'attaque pour viser les bras ou les jambes qui ne sont pas protégées.
Ce système ajoute une dimension tactique au combat et est plus réaliste.
Personnellement, à ma table, je préfère garder le système de base mais procéder à de petits ajustements mineurs, comme celui que j'ai proposé pour l'adamantium.

Modifié par un modérateur mardi 23 août 2011 11:55:35(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

Offline Thyl  
#19 Envoyé le : mardi 23 août 2011 14:53:00(UTC)
Thyl
Rang : Habitué
Inscrit le : 18/01/2010(UTC)
Messages : 59
Localisation : Au milieu des vignes
Cite:
T'as pas compris mon post :
Ma question c'est "quelle est la différence entre ce que tu proposes et ce qui existe déjà ?"


Et bien dans mon système les amures s'abiment à chaque coup reçu, et pas seulement quant tu les vises.
Et finissent par tomber en lambeau même si tu ne les vises pas spécifiquement, cela rajoute un élément d'usure.
Donc un "guerrier" a à gérer en plus de ses points de vie ET ses points d'armures.

Modifié par un modérateur mardi 23 août 2011 15:08:56(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

MD sur AP1 (Finie) et AP6 (Tome 3) IRL.
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