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Rang : Habitué Inscrit le : 19/01/2011(UTC) Messages : 389 Localisation : Belgique
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A. Création des personnagesDernière modification des règles de création : 20/02/2012 à 0h25. Raison : Retrait de certains points et éclaircissement d'autres.Citation :0. Général- La campagne emploiera les règles du Core Rulesbook, de l'APG et des manuels de l'AP5. L'utilisation d'autres éléments de la gamme Pathfinder (ex. équipements de Ultimate Combat ou sorts de Gods & Magic) doit recevoir l'approbation du MJ (moi !).
1. Règles de création- 20 points de caractéristique à répartir.
- Pas plus d'une caractéristique inférieure à 10.
- Niveau de départ : 1.
- Argent initial : moyenne de la classe.
- Points de vie : DV maximal au niveau 1.
2. Choix des classes- Toutes les classes du Manuel du Joueur et de l'APG sont autorisées, à l'exception du Conjurateur.
- Toutes les variantes de classes présentes dans le Manuel du Joueur et l'APG sont autorisées. Les alternatives (qu'il s'agisse de nouvelles classes ou d'archétypes pour celles existant déjà) d'autres suppléments requièrent l'aval du MJ.
- L'ensorceleur reçoit ses sorts de lignage comme s'il avait NLS+2 et a un nombre de sorts/jour comme NLS+1.
3. Choix des races- Toutes les races du Manuel du Joueur sont autorisées, ainsi que les Tieffelins.
- Les Tieffelins doivent gagner 1.5x de points d'expérience pour atteindre le niveau 2.
4. Traits & Dons- Chaque personnage dispose de 1 trait libre et 1 trait de campagne.
- Les traits libres sont disponibles ici.
- Les traits de campagne sont disponibles dans le Player's Guide de l'Adventure Path #5.
5. Création des fiches de perso6. Player's Guide- Le contenu du Player's Guide est considéré comme connu. S'il vous est impossible d'obtenir ce livre (disponible gratuitement sur le site de Paizo), vous pouvez me contacter pour que je vous envoie ma copie.
7. Dates limites- Chaque joueur doit établir un concept de personnage pour le 21 février 2012 à 23h59. Ce concept est à publier en réponse à ce message afin que chacun puisse le lire. Il doit comprendre le choix de la race, le background du personnage (voir ci-dessous) ainsi qu'un choix d'au moins 2 classes, de manière à permettre la mise au point d'un groupe homogène.
- La fiche de chaque personnage est à compléter pour le 24 février 2012 à 23h59. Elle doit être entièrement terminée, afin que le MJ n'ait plus qu'à la relire et à la corriger.
- Si ces délais ne peuvent être tenus, merci de contacter le MJ.
8. Background- La campagne nécessite un background minimal situant les personnages face au pouvoir de Westcrown. Pour ce faire, il est demandé à chacun de décrire brièvement son personnage physiquement et mentalement (une ébauche est tolérée), d'indiquer la raison pour laquelle il est en ville et de présenter son rapport à l'autorité en place. De nombreux éléments sont présents dans le Player's Guide pour vous aiguiller.
- Les PJs sont familiers avec la ville de Westcrown. S'ils n'en connaissent pas les moindres recoins, ils sont conscients de ses grands axes, de sa physionomie générale et de ses lieux importants.
9. Hints du MJ- La campagne tournera autour de Westcrown et de ses représentants. Avoir un personnage capable d'évoluer en société pourrait servir ...
- Certains passages du premier module se déroulent dans des lieux confinés. Certaines choses (ou animaux ...) pourraient s'y trouver à l'étroit.
- Les forces de l'ordre ont tendance à être zélées, suspicieuses et bien entraînées. Il serait peu judicieux de les provoquer.
- Si les Tieffelins ne sont pas pourchassés comme dans les autres villes, leur côté fiélon reste assez peu apprécié des habitants et des corps de garde.
Hormis les limitations imposées par ces règles, vous pouvez créer le groupe que vous voulez. Mais n'oubliez pas que si un groupe de 4 ensorceleurs est permis, il n'est pas forcément judicieux ... Merci de poser vos questions et remarques concernant les règles de création ci-dessous. Je ne tue pas mes PJs, je les fais mystérieusement - et tout à fait arbitrairement - disparaître.
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Rang : Habitué Inscrit le : 12/01/2011(UTC) Messages : 213 Localisation : 72 - Sarthe
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EDIT : Je remarque que je n'avais pas précisément nommé les traits. C'est chose faite. Bon bah, je me lance alors. Mes propositions de personnage, dans l'ordre de mes préférences : 1. Brisepierre Parrelefeu : Chevalier nain (de l'ordre du dragon si c'est autorisé au Chéliax). Attaché à la vieille noblesse chéliaxienne, il a trop vu celle-ci se compromettre dans des affaires douteuses. Ne comprenant plus le monde qui l'entoure, il souhaite percer à jour les secrets et les mystères de Westcrown. Un peu le Fox Mulder du groupe, il respecte l'autorité si celle-ci le respecte également et ne se compromet pas dans des complots douteux. Expert en armure, solide comme le roc, volontaire mais têtu. Originaire de Westcrown. Traits : Conspiracy hunter - Expert en armures2. Dror, Rodeur nain, venu de loin en quête de la loge perdue des éclaireurs. Véritablement passionné par les trésors enfouis, il cherche à se faire un nom parmi les chasseurs de trésor. Evidemment, la loi l'ennuie un peu et il évite d'avoir à faire avec. Ce n'est clairement pas quelqu'un de mauvais, mais on peut dire de lui qu'il est opportuniste et qu'il fera tout ce qui est en son pouvoir pour arriver à ses fins (mais ira-t-il jusqu'à tuer si c'est nécessaire, il ne le sait pas encore...). Originaire de la région de Rikkan. Traits : The Pathfinder Exile - Réactif3. Altair. Moine humain élevé par des parents pauvres qui a cherché dans la méditation une solution pour fuir la violence qui était en lui. Mais l'injustice qui règne à Westcrown n'est plus supportable à ses yeux. Aussi, a-t-il décidé de s'élever contre l'autorité. Traits : Westcrown Firebrand - Réactif.Voilà. Trois concept très différents je trouve. "Just Stay Close" Odo, René Auberjonois, His Way, Star Trek Deep Space Nine.
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Rang : Habitué Inscrit le : 12/01/2011(UTC) Messages : 213 Localisation : 72 - Sarthe
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Pour créer la FPD, je dois aller sur la page du mini wiki 45 et ensuite modifier la page ? (désolé, première fois, j'ai jamais fait ça...). Ou bien faut-il créer une page à part et l'insérer ? Bref, comment qu'on fait ? Je voudrai au moins la commencer. J'en ai créé une de fait, mais comment la faire apparaître sur le mini wiki ? EDIT : Waouh ! Je crois que j'ai réussi cette fois !  "Just Stay Close" Odo, René Auberjonois, His Way, Star Trek Deep Space Nine.
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Rang : Habitué Inscrit le : 19/01/2011(UTC) Messages : 389 Localisation : Belgique
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La création de ta page m'a l'air bonne. Note que le P45 est à indiquer uniquement dans "Nom de la page (utilisé pour lier des pages)" ; tu n'es pas obligé de l'indiquer dans le "Titre de la page". Exemple : http://www.pathfinder-fr...Parties.P53-Kazhul.ashx
Mais bon, ce n'est guère important : mieux vaut trop de fois que pas assez ! Je ne tue pas mes PJs, je les fais mystérieusement - et tout à fait arbitrairement - disparaître.
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Rang : Habitué Inscrit le : 12/01/2011(UTC) Messages : 213 Localisation : 72 - Sarthe
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Oui, bah, vu le mal que j'ia eu à la créer... Pour plus de sûreté, je vais le laisser. Au moins, je suis sûr que ça marche actuellement. Autant ne pas trop présumer de mes forces de débutant éditeur  . Du coup, j'attends pour la faire d'avoir vu ce que veulent faire les autres ? Je me lance ? Je mange des eskimos glacés ? "Just Stay Close" Odo, René Auberjonois, His Way, Star Trek Deep Space Nine.
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Rang : Habitué Inscrit le : 19/01/2011(UTC) Messages : 389 Localisation : Belgique
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Comme annoncé, mieux vaut attendre les concepts de chaque participant, afin qu'aucun joueur ne doive prendre une classe qu'il n'aime pas, tout en conservant un groupe homogène. Note que tu peux toujours mettre sur pied plusieurs fiches sur papier, puis recopier celle qui convient par la suite  NB : Pour mieux appréhender l'esprit de la campagne, je vous invite à lire "Cheliax: Empire of Devils". Ce n'est pas obligatoire, mais cela permet de se familiariser avec certaines pratiques du Cheliax. Comme toujours, je peux partager mon exemplaire .pdf (en VO) si besoin. Je ne tue pas mes PJs, je les fais mystérieusement - et tout à fait arbitrairement - disparaître.
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Rang : Habitué Inscrit le : 12/01/2011(UTC) Messages : 213 Localisation : 72 - Sarthe
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Ok. Je m'arrête là. Je vais effectivement développer quelques petites choses en papier en attendant. Y'a-t-il des parties qu'il vaut lire plus que d'autres dans ce supplément ? "Just Stay Close" Odo, René Auberjonois, His Way, Star Trek Deep Space Nine.
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Rang : Membre Inscrit le : 10/01/2010(UTC) Messages : 28
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Je mets mes propositions de personnages ce soir. J'avais commencé à réfléchir à un inquisiteur, j'ai jamais trop exploré cette classe mais je sens qu'il y a moyen de faire un bon concept. Je proposerais probablement un barde et un prête, j'aime bien. Et peut être roublard, parce que c'est bien utile, mais je suis moins fan.
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Rang : Habitué Inscrit le : 19/01/2011(UTC) Messages : 389 Localisation : Belgique
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Shok Nar;106896 a écrit :Y'a-t-il des parties qu'il vaut lire plus que d'autres dans ce supplément ? Principalement le premier chapitre sur le Cheliax ainsi que celui sur Westcrown. Mais ce n'est nullement obligatoire de tout connaitre ; l'important étant de savoir grossièrement ce qu'est un Hellknight, un Dottari, un Wiscrani (Couronnien en VF ? Oo), ... Pour l'envisager autrement, l'intérêt de ce supplément est de bien se rendre contre que le Cheliax n'est pas réputé pour l'intégrité de ses magistratures et pour sa tolérance envers chacun (enfin, dans le sens courant ... la corruption étant plus ou moins légale). Comprenez bien que si votre groupe niveau 1 fonce tête baissée vers un 2-3 Hellknights, il risque d'y avoir des petits morceaux d'aventuriers partout en ville. Je ne tue pas mes PJs, je les fais mystérieusement - et tout à fait arbitrairement - disparaître.
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Rang : Habitué Inscrit le : 04/03/2010(UTC) Messages : 312 Localisation : Belgique
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Bonjour
Niveau des rôles, je suis plutôt porté sur un combattant au corps à corps ou un lanceur de sort profane. Sinon, un soigneur me convient aussi.
Concept 1 Asmaëlle Korionë Ensorceleuse (céleste) Neutre strict (évolution vers le bien) Trait de campagne : élevée chez les diabolistes. Autre trait : soit riche, soit fille du temple (si c'est posible). Religion : aucune (en rupture avec la religion de sa famille) Description physique : Jeune fille de 20 ans. Cheveux blonds coupés courts. Yeux ambrés. Plutôt mince et d'aspect fragile. Traits de caractères : Terrifiée à l'idée que l'on la rejette. En particulier sa famille. Devenue timide. Raison de sa présence en ville : fait partie d'une famille noble. Elle reste donc "à disposition" de celle-ci, même si elle peux livre des activités de manières indépendante (des études par exemple) Concept : une jeune fille de bonne famille s’aperçoit que son pouvoir vient du bien. Elle ne veut cependant pas décevoir sa famille malgré le fait qu'elle ressente de plus en plus l'envie de se détourner du mal.
Concept 2 Bjorik l'Ulf Barbare (pugiliste brutal) Chaotique bon trait de campagne : agitateur OuestCronien. Trait : Foi inébranlable ou marque de naissance. Religion : Desna Description physique : Grand. Large. Roux. Barbu. Yeux Bleus. Tel est Bjorik. Traits de caractère : Pragmatique. Très pieux. Épris de liberté. Après avoir passé une partie de sa vie privé de sa liberté, il a acquis une prudence qu'il n'avait pas étant jeune. Raison de sa présence en ville : il est gladiateur depuis si longtemps qu'il a oublié son pays natal. Il veut faire changer les choses. Il pense que Desna a un plan pour lui, ici, à Couronne de l'Ouest. Concept : Gladiateur importé des lointaines terres du nord. Bon combattant à mains nues. Il a pu racheter sa liberté à l'occasion de la faillite commerciale de la famille qui le possédait.
Concept 3 Sibylle d'Allanterre Oracle (vie ; malédiction boiteuse) Neutre bon trait de campagne : dénicheuse de complot Trait : baratineuse. Religion : Aucune (se sent utilisée par les dieux). Description physique : Grande belle et plutôt large. Aspect maternel bien qu'elle n'aie pas d'enfant. Présence "rayonnante". Cheveux châtain et yeux brun clair. Raison de sa présence en ville : elle s'occupe de son père, un vieux marchand Taldan qui a finit par s'établir au pays de ses partenaires commerciaux. Sybille reste à ses côtés tant qu'il est vivant. Concept : Femme de 32 ans. Sans mari, sans enfants. Travaille comme assistante chez un vieux rebouteux. Vient en aide occasionnellement à des "hors la loi" (mendiants, esclaves en fuite,....). Cache cela à l'autorité aussi bien qu'à son patron.
Concept 4 Si l'idée est retenue, elle nécessiterait l'aval du MJ Docteur Ignacius Alchimiste (chirurgien, archétype de l'art de la magie. ) Race : Tieffelin (éventuellement humain s'il y a dèjà trop de races exotiques dans le groupe) Neutre bon trait de campagne : dénicheur de complot Trait : toucher sacré ou anatomiste Religion : l'homme est plutôt un adepte de positivisme et pense que les dieux (et les diables également) ne font que maintenir l'humanité dans une période infantile. Description physique : Le docteur Ignacius prend toujours soin de cacher autant que possible l'infamie de ses origines et portera toujours un tricorne, un pourpoint et des culottes suffisamment pratique pour cacher ses particularités anatomiques (à moins qu'il n'aie pu se les faire oppérer). Plutôt grand et bien bâti, les cheveux gris, la quarantaine, il essaie de faire jaillir de tout son être son plus grand trésor, le fruit de toute une vie de labeur : la respectabilité. Caractère : Étant tieffelin, Igniacius a toujours subit un grand nombre de brimades. Il n'a cependant jamais baissé les bras et s'est donné pour objectif d'atteindre un niveau de compétence tel que les autres, ayant besoin de ses services, ne pourraient s'offrir le luxe de le rabrouer. Aujourd'hui, sur de lui et bien établit, Igniacius voit dans ses patients des citoyens en proie à la détresse. Et contrairement à ce qu'il ressentait lorsque sa propre survie était en jeux, cela ne lui est plus indifférent,...
Concept : Il s'agit d'un homme qui, ayant atteint les objectifs qu'il s'était donné dans sa difficile jeunesse, voit l'avenir avec plus de sérénité. A présent qu'il est plus ou moins accepté par la société Westcronienne, il aspire à aider celle-ci à trouver une place véritable dans le monde, une chose qu'il sait difficile tant que ses concitoyens laisseront l'obscurantisme (ce qui comprend le diabolisme) gouverner leur vies. Il est cependant trop prudent pour formuler ce type d'opinion n'importe où.
Bon, je sais que Gerhard avais demandé de maintenir deux possibilités de classes différentes, et je suis déjà à quatre. Mais bon. Mon imagination travaille dans tout les sens tant que je ne sais pas de quoi est constitué l'équipe.
S'il faut un combattant et que le barbare est trop décalé, je pourrais tenter un paladin.
J'attends des nouvelles avant de développer l'une ou l'autre piste.
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Rang : Habitué Inscrit le : 12/01/2011(UTC) Messages : 213 Localisation : 72 - Sarthe
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Gerhard;106914 a écrit :Comprenez bien que si votre groupe niveau 1 fonce tête baissée vers un 2-3 Hellknights, il risque d'y avoir des petits morceaux d'aventuriers partout en ville. Pour avoir croisé des Hellknights à Magnimar dans l'Eveil des Seigneurs des Runes, je ne risque pas de foncer vers eux, clairement pas...  Oh, punaise, non... "Just Stay Close" Odo, René Auberjonois, His Way, Star Trek Deep Space Nine.
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Rang : Habitué Inscrit le : 04/03/2010(UTC) Messages : 312 Localisation : Belgique
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Tant que j'y suis, un lien avec ma présentation personnelle sur ce site. On va passer un peu de temps ensemble, autant se (re)présenter. HopPuis promis, je n'édite plus mon poste en haut.
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Rang : Habitué Inscrit le : 19/01/2011(UTC) Messages : 389 Localisation : Belgique
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@Faenil : L'idée était de proposer 2 classes au minimum afin d'obtenir un maximum de flexibilité. Si vous voulez créer un personnage de chaque classe, pas de problème ! @ Shok Nar : Sans vouloir influencer (mais je le fais quand même !), la monture risque d'avoir du mal à passer dans pas mal de passages du premier module (quasi totalement urbain). Toutefois, elle peut se révéler intéressante dans d'autres passages. Bref, je ne m'oppose pas au chevalier, mais je dois t'avertir que tu devras sans doute t'en passer dans plusieurs passages. Je ne tue pas mes PJs, je les fais mystérieusement - et tout à fait arbitrairement - disparaître.
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Rang : Habitué Inscrit le : 12/01/2011(UTC) Messages : 213 Localisation : 72 - Sarthe
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Oui, j'avoue que j'y avais songé quand tu avais présenté que la campagne était principalement urbaine. Mais bon... Rah... J'hésite maintenant. Non ! Tant pis, par moment, il ira à pieds et pis c'est tout  . "Just Stay Close" Odo, René Auberjonois, His Way, Star Trek Deep Space Nine.
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Rang : Habitué Inscrit le : 04/03/2010(UTC) Messages : 312 Localisation : Belgique
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@Gerhard
Y a-t-il assez pour un premier dégrossissage avec les ébauches que j'ai données là haut? Y a-t-il des idées qui ne semblent pas coller avec la campagne ?
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Rang : Habitué Inscrit le : 19/01/2011(UTC) Messages : 389 Localisation : Belgique
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@ Faenil : Pour les concepts de personnage, tout semble coller avec l'ambiance de la campagne. En ce qui concerne le choix des classes, j'avoue ne pas être fan des combattants sans arme (mais c'est un avis de joueur, pas une recommandation). Quant à l'ensorceleuse, il me semble que Silk avait prévu de partir sur un magicien (à voir lorsqu'il postera). Notez que pour les tieffelins, il est possible d'acquérir des "Héritages" pour remplacer les bonus de caractéristique de base. Toutefois, ce changement se fait aléatoirement et sur un jet de 1d10 (autant dire qu'on peut avoir un personnage sans rapport avec la classe souhaitée) :
1 Asura-Spawn Tiefling: +2 Dexterity, +2 Wisdom, –2 Intelligence. The scions of the exotic and mysterious asuras are swift and wise, but often favor traditional ways over cunning.
2 Daemon-Spawn Tiefling: +2 Dexterity, +2 Intelligence, –2 Wisdom. Daemon-blooded bringers of devastation are shrewd and swift, but their plans frequently exhibit exploitable flaws.
3 Demodand-Spawn Tiefling: +2 Constitution, +2 Wisdom, –2 Intelligence. The burly spawn of the demodand race possess bizarre cunning, but favor brawn to planning.
4 Demon-Spawn Tiefling: +2 Strength, +2 Charisma, –2 Intelligence. Savage and monstrous, the terrifying spawn of demons know the chaotic fury of their Abyssal ancestors.
5 Devil-Spawn Tiefling: +2 Constitution, +2 Wisdom, –2 Charisma. Stalwart and conniving, diabolical tieflings know the discipline and might of Hell’s legions.
6 Div-Spawn Tiefling: +2 Dexterity, +2 Charisma, –2 Intelligence. Scouring life like a desert wind, these tieflings possess the precision and exoticism of their div ancestors.
7 Kyton-Spawn Tiefling: +2 Constitution, +2 Charisma, –2 Wisdom. The black-hearted spawn of shadow and pain know the sadistic vices of their suffering-obsessed forebearers.
8 Oni-Spawn Tiefling: +2 Strength, +2 Wisdom, –2 Charisma. The spawn of oni know the ways of their ancestral fiends and master the arts of trickery and cruelty.
9 Qlippoth-Spawn Tiefling: +2 Strength, +2 Wisdom, –2 Intelligence. Rare in the extreme, the warped scions of the eldritch qlippoths retain the tenacity and insidiousness of their horrific forbearers.
10 Rakshasa-Spawn Tiefling: +2 Dexterity, +2 Charisma, –2 Wisdom. Deft and charming, these bestial tieflings inherit much of the subtlety and guile of their proud rakshasa progenitors.
En outre, les dons suivants sont disponibles :
Fiendish Facade You are easily mistaken for a member of another race. Your fiendish physical traits are normally hidden by clothing or appear to be markings of another race. Benefit: You get a +5 racial bonus on Disguise checks when attempting to impersonate a particular race. You must select the race you are able to impersonate when you select this feat, and cannot change it thereafter. That race must be Medium size.
Monstrous Mask Your fiendish physical traits give you a twisted and fearsome appearance that strikes fear into the hearts of the unsuspecting. Benefit: You get a +5 racial bonus on Intimidate checks made against all creatures of the humanoid type.
Fiendish Heritage Your fiendish bloodline proves particularly strong, being tied to a specific race of fiends. Rather than taking a tiefling’s usual racial ability modifiers, choose one of the tiefling heritage modifiers. In addition, you may roll on the Variant Tiefling Abilities table three times and choose the most favorable ability.
Ladite table est la suivante :
The abilities presented here replace a tiefling’s darkness spell-like ability, with a caster level equals to its class level. The abilities presented here replace a tiefling’s darkness spell-like ability, with a caster level equals to its class level.
1 You can animate a 1 HD skeleton, as per animate dead, once per day as a spell-like ability. 2 You possess some type of extra sensory organ, granting you all-around vision. 3 You enjoy being cut. The first time each day you take slashing damage, you gain a +1 bonus on attack and damage rolls for the following round. 4 You can use mage hand 3 times per day as a spell-like ability. 5 Inherited memories grant you a +2 racial bonus on one Knowledge skill of your choice. 6 You can levitate yourself plus 10 pounds at will, as per the spell levitate. This is a supernatural ability. 7 You can eat and gain nourishment from ash, cinders, dust, and sand. 8 You gain a +1 bonus on all attack and damage rolls against good-aligned outsiders. 9 You gain an additional +2 racial bonus on your Charisma. 10 You possess a bite that is treated as a natural weapon and deals 1d4 damage. 11 Once per day you can exhibit a burst of speed, moving as if your base land speed were 50 for one move action. 12 You do not need to sleep. You are not immune to sleep effects. 13 You gain a +2 bonus on saving throws against disease. 14 Your base land speed increases by 5 feet. 15 You possess a fiendishly cunning tongue, granting you a +2 racial bonus on all Diplomacy checks. 16 You have oversized limbs, allowing you to use Large weapons without penalty. 17 You possess claws that are treated as natural weapons and deal 1d4 damage. 18 You gain DR 2/bludgeoning. 19 You gain a Swim speed of 30 feet. 20 You gain a +2 bonus on your CMB. 21 You possess fiendish luck. Once per day you can reroll one die. You must take the result of this second roll. 22 You can detect evil, as per the spell, three times per day. 23 You never need to drink to survive. 24 You can produce a barb from your body once per day. This barb is removable and is treated as a dagger. 25 You gain acid resistance 5. 26 Your body produces searing heat. Any creature that grapples you takes 1d4 points of fire damage per round. 27 You can speak two additional languages spoken by extraplanar beings. 28 Any evil creature you call via summon monster remains for 3 rounds longer than usual. 29 You gain a +1 bonus on all Reflex saving throws. 30 You can alter your shadow to make it appear as any creature or object of your size or smaller. 31 You can burrow through dirt, sand, and loose ground at a rate of 5 feet per round. 32 You can sense weakness, granting you a +1 bonus on all rolls to confirm critical hits. 33 You gain DR 2/silver. 34 You do not lose consciousness until you reach –5 hit points. 35 You possess long limbs and a powerful grip, features that grant you a +2 racial bonus on all Climb checks. 36 You can communicate telepathically with any sentient creature with which you are in contact. 37 You can use death knell once per day as a spell-like ability. 38 At will, you can spend a full-round action concentrating to receive the benefits of tremorsense 60 feet for 1 round. 39 Once per day you can benefit from a burst of speed, moving at double your normal speed for 1 round. 40 As a full-round action, you can bleed and collect 5 sp worth of precious blood per day. 41 You possess spell resistance equal to 10 + half your Hit Dice. 42 The spell animate dead can return you to life as per the spell raise dead 1d4 times. 43 Your fiendish sorcery ability treats your Charisma as if it were 3 points higher. 44 You are unusually short, granting you all the traits of a Small creature. 45 Your features are subtly malleable, granting you a +2 racial bonus on all Disguise checks. 46 You gain an additional +2 racial bonus on your Intelligence. 47 You can use curse water 3 times per day as a spell-like ability. 48 You are invisible to all unintelligent undead. This is a supernatural ability. 49 You are healed by both positive and negative energy. 50 Your skin is unnaturally tough, granting you a +1 natural bonus to your AC. 51 You can speak to all birds. 52 You gain a +2 bonus on saving throws against poison. 53 You possess the scent special ability. 54 You gain DR 2/piercing. 55 You are unnaturally sly, granting you a +2 racial bonus on all Sleight of Hands checks. 56 Once per day you can spit acid. This glob deals 1d4 points of acid damage and has a range increment of 5 feet. 57 Your body exudes freezing cold. Any creature that grapples you takes 1d4 points of cold damage per round. 58 You heal double the normal amount of damage by resting. 59 You gain a +1 bonus on all Will saving throws. 60 You gain a +2 bonus to your initiative at night. 61 You can manipulate any armor, gauntlets, or shield you wield, causing them to grow spikes. These spikes last only as long as you wear your armor. 62 You can use deathwatch 3 times per day as a spell-like ability. 63 You have some manner of inhuman sensory organ. You gain a +2 bonus on saving throws against gaze attacks. 64 Once per day, for 1 round, you may see through any substance less than 5 feet thick—except for lead—as if it were glass. This is a supernatural ability. 65 Your strange physiology grants you a +2 racial bonus on all Acrobatics checks. 66 You can drink and gain nourishment from ash, cinders, dust, and sand. 67 Your eyes glow fiendishly and you possess the see in darkness ability as if you were a devil. 68 You gain damage reduction 2/cold iron. 69 You can use fog cloud once per day as a spell-like ability. 70 You are aware of and can choose the result of any attempt to detect your alignment. 71 You can spend a full-round action once per day eating from a corpse to regain 1d6+1 hit points. 72 You can communicate telepathically with any evil creature within 50 feet. 73 You can use minor image 3 times per day as a spell-like ability. 74 Once per day, as a spell-like ability, you can animate a Small or smaller object for a number of rounds equal to your level. Treat this object as an animated object. 75 You gain sonic resistance 5. 76 You can hold your breath for 3 rounds longer than normal. 77 You can speak to insects. 78 Your skin is spiky. Any creature that attempts to grapple you takes 1d4 points of damage. 79 You receive a +1 bonus on all Fortitude saving throws. 80 You gain a +2 bonus on your CMD. 81 You can use rage on yourself once per day as a spelllike ability. 82 You gain a +2 bonus on saving throws against mindaffecting effects. 83 Once per day exposure to fire heals you 1d6 hit points. This does not negate fire damage. 84 You are immune to magic sleep and paralysis effects. 85 Supernatural awareness grants you a +2 racial bonus on all Perception checks. 86 Your anatomy is slightly unusual, giving you a 15% chance to ignore any critical hit. 87 You can survive on one-quarter the amount of food and water a human requires. 88 Any damage you deal with a melee weapon is treated as evil for the purposes of overcoming damage reduction. 89 You can use inflict light wounds once per day as a spelllike ability. 90 You gain an additional +2 racial bonus on your Wisdom. 91 You gain damage reduction 2/slashing. 92 You can see creatures on the Ethereal Plane. 93 Once per day you may ask a corpse one yes-or-no question, as per the spell speak with dead. This is a spell-like ability. 94 You gain a +2 bonus on saving throws against nausea. 95 You are flexible and slightly slimy, possessing a +2 racial bonus on all Escape Artist checks. 96 You can use ventriloquism at will as a spell-like ability. 97 As a standard action, once per day, you may suppress your unusual tiefling physical features for a number of minutes equal to your Con modifier, thus appearing human. 98 You receive +1 bonus hit point per level. 99 Once per week you may mentally contact a fiendish ancestor to gain information, as per the spell commune. This is a spell-like ability. 100 Roll on this table twice, ignoring any further rolls of 100.
ATTENTION : Modifications effectuées sur les dons des Tieffelins. Merci de revérifier.Je ne tue pas mes PJs, je les fais mystérieusement - et tout à fait arbitrairement - disparaître.
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Rang : Membre Inscrit le : 10/01/2010(UTC) Messages : 28
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Daryl Xarhtan - Inquisiteur humain : Daryl a grandi à Westcrown, mais a quitté la région pour échapper à l'oppression. Après avoir passé plusieurs mois auprès du clergé d'Iomédae, il a choisi de retourner chez lui pour changer les choses plutôt que de fuir. Daryl est déterminé, mais il préfère faire preuve de prudence dans sa quête. Traits : Chasseur de conspiration | Foi inébranlable Neutre Bon
Lyrad Tarhxan - Prêtre humain : Lyrad a grandi à Westcrown, mais a quitté la région pour échapper à l'oppression. Après avoir passé plusieurs années auprès du clergé d'Iomédae, il a choisi de retourner chez lui pour changer les choses plutôt que de fuir. Bien qu'il sache qu'il ne peut rien faire seul, Lyrad ne reculeras devant bien pour accomplir sont objectif. Traits : Agitateur de Westcrown | Foi inébranlable Neutre Bon
Ëugis Aleïnne - Roublarde Elfe : Ëugis vie grâce à la petite délinquance et à quelques travaux discrets pour diverses organisations de Westcrown. Jusqu'à maintenant, la chance lui à permis d’échapper à la "justice", mais trop de ses connaissances sont entrées dans une geôle pour ne plus jamais en revenir. Sachant que si rien ne change, elle finira par rejoindre ses anciens compagnons, Ëugis est prête à tout pour augmenter son espérance de vie dans la cité. Traits : Enfant des ombres | Accablée Neutre stric
Voila, et n'oublions pas de remercier Firefox qui m'a perdu tous ça suite à un bug du forum...
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Rang : Habitué Inscrit le : 12/01/2011(UTC) Messages : 213 Localisation : 72 - Sarthe
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Propositions de personnages édité car il manquait les traits. "Just Stay Close" Odo, René Auberjonois, His Way, Star Trek Deep Space Nine.
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Rang : Habitué Inscrit le : 04/03/2010(UTC) Messages : 312 Localisation : Belgique
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@ Gerhard. Je n'ai pas écrit que Bjornik est un combattant sans armes,... Il sait combattre sans armes, mais je compte lui mettre une arme dans son équipement. Je trouvais que pour cette campagne, cela pouvait être utile de pouvoir s'infiltrer dans un endroit où les armes sont prohibées, et de disposer tout de même d'une certaine force de frappe, voire de pouvoir ceinturer facilement quelqu'un,...
En ce qui concerne les variantes de tieffelins, je comptais justement sur le fait que la version originale est un peu plus habile et plus intelligente que la moyenne pour pouvoir prétendre faire un bon chirurgien. Le don "fiendish facade me parait cependant tout à fait approprié pour justifier que ce cher docteur se soit fait effectuer une ablation caudale, ainsi qu'un léger limage de ses appendices occipitaux.
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Rang : Habitué Inscrit le : 12/01/2011(UTC) Messages : 213 Localisation : 72 - Sarthe
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Gerhard;106968 a écrit :@ Shok Nar : Sans vouloir influencer (mais je le fais quand même !), la monture risque d'avoir du mal à passer dans pas mal de passages du premier module (quasi totalement urbain). Toutefois, elle peut se révéler intéressante dans d'autres passages. Bref, je ne m'oppose pas au chevalier, mais je dois t'avertir que tu devras sans doute t'en passer dans plusieurs passages. du coup, ça m'a travaillé cette nuit... Hum... J'irai peut-être plutôt vers un rôdeur. Urbain. ah ! je ne sais plus. Votre avis ? "Just Stay Close" Odo, René Auberjonois, His Way, Star Trek Deep Space Nine.
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