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Offline Dark Damor  
#1 Envoyé le : lundi 20 janvier 2014 21:22:18(UTC)
Dark Damor
Rang : Habitué
Inscrit le : 06/12/2011(UTC)
Messages : 1,964
Bonjour, bonsoir à tous.

Je crée présentement ce post dans le but de présenté un système particulier de connaissance plus représentatif de l'étendue de savoir d'un personnage qu'un simple chiffre.

Tout d'abord pourquoi un système alternatif ? Le problème du score de connaissance est qu'un seul chiffre symbolise toute l'étendue des connaissances d'un personnage sur un sujet. C'est donc par soucis de réalisme.
Mais ensuite, les connaissances, telles qu'elles existent actuellement, requièrent un jet de dés. Hors, s'il y a bien quelque qui ne doit rien au hasard, c'est un savoir : on se ou on ne sait pas. Il n'y a pas x% de chance de le savoir ou non.

Je vous présente donc ce système, et ferais quelques commentaires en fin sur ses sous et autre limitations.

Acquisition de savoir :

Par connaissance. Le niveau de connaissance est donné par la valeur finale du score de connaissance du personnage, incluant le modificateur d’intelligence, les éventuels dons et capacités de classe. Ce niveau est multiplié par 2 et constitue le nombre de Point de savoir, que le personnage peut investir dans l’Arbre du savoir associé à cette connaissance. Les points sont répartis au grée du joueur, avec la limite imposée par le niveau de connaissance.

De plus, il est possible d’acquérir des Points de savoir supplémentaires, comptés séparément, de différentes manières
Ils peuvent provenir de compétences de classes, listées plus bas.
Ils peuvent provenir de l’entrainement du personnage : pour acquérir un Point de savoir supplémentaire, le personnage doit effectuer des recherches pendant une semaine.
Ils peuvent provenir directement du MJ.
Les classes religieuses de Prêtre, d’Inquisiteur, de Paladin et d’Oracle acquièrent automatique un savoir de base dans la divinité à laquelle ils sont affiliés. S’ils ne sont affiliés à aucune divinité, ils ne gagnent pas ce savoir supplémentaire.

Niveau de savoir :
Tous les savoirs ont un niveau allant de 1 à 4, correspondant aux rangs suivants :
  • 1 : Base. Le personnage possède toutes les notions essentielles à son sujet. Il est capable de répondre aux questions simples, mais nécessitera beaucoup de temps ou de l’aide pour les questions plus compliquée.
  • 2 : Avancé. Le personnage connait bien son sujet, même si certains points restent obscurs. Il n’a plus besoin de l’aide d’un mentor, et peut commencer à partager son savoir à d’autres.
  • 3 : Expert. Le personnage connait parfaitement son sujet. Il est capable de répondre à toutes les questions à l’exception des plus poussées. Il sait où chercher en cas de besoin.
  • 4 : Maitre. Ce sujet n’a plus aucun secret pour le personnage. Il est capable de répondre à quasiment toutes les questions sans aucune difficulté. Il fait parti des personnes de référence sur ce domaine.


Description des savoirs
Connaissances Mystères :

Symbolique. Ce savoir concerne les symboles couramment utilisés en magie. Il caractérise la facilité à les reconnaitre, mais aussi leur utilisation, signification, ainsi que la manière dont ils ont été découverts.
Mythes anciens, Traditions magiques. Un personnage possédant ce savoir régional connait les relations entre les peuplades d’une région et la magie. Il sait si la magie a eu un impact sur la région, s’il reste des points d’intérêt pour les études magiques, et avec quelle ampleur.

Connaissances Souterrain :

Caverne, spéléologie. Le personnage est capable de déterminer l’origine de la création d’une grotte ou d’une caverne. Il est capable de dire si elle sera un lieu où de l’extraction minière pourra être effectuée. De plus, il connait les techniques utilisées pour l’exploration de tels endroits, ainsi que leur mise en œuvre.
Minerais classiques. Le personnage est capable de reconnaitre et sait comment travailler les minerais classiques, tels que le fer, le bronze et l’acier. Il sait comment l’allier pour le rendre plus solide ou ductile.
Minerais précieux. Idem pour les minerais précieux comme l’or ou l’argent. Il sait aussi reconnaitre les pierres précieuses, diamant, rubis, déceler une contrefaçon.
Minerais exceptionnel. Idem pour les minerais particuliers comme le mithril, l’adamantium, le sombracier, etc.

Connaissances Ingénierie :

Bâtiments de bois. Le personnage sait comment construire un bâtiment de bois. Il sait comment traiter le bois, comme le faire tenir à l’épreuve du temps. Il sait comment décorer le bois sans entacher la solidité d’une structure.
Bâtiments de pierre. Le personnage sait comment construire un bâtiment en pierre. Il est capable d’en trouver les points forts et faibles. Il sait quel type de pierre utiliser dans quelle construction.
Fortification. Le personnage connait les spécificités des fortifications. Il sait comment solidifier des murs, rendre un château imprenable, optimiser le placement des meurtrières, améliorer la protection offerte par une tour de guet.
Exploitations. Le personnage sait comment rendre une exploitation plus pérenne. Il sait comment améliorer le rendement d’une ferme ou d’un pont grâce aux infrastructures.
Aqueducs, ponts. Le personnage a l’habitude de travailler avec l’eau. Il sait comment construire des édifices pour franchir des cours d’eau. Il sait comment créer des ouvrages capables de transporter l’eau d’un point à un autre d’une région.
Spécificités régionales. Le personnage connait les spécificités architecturales d’une région. Il sait reconnaitre un bâtiment venant d’un autre temps ou d’une autre région. Il connait les secrets de l’architecture de la région.
Spécificités raciales. Le personnage sait reconnaitre les constructions issues d’une peuplade particulière. Il est capable de comprendre et d’expliquer les choix effectués sur l’architecture d’une peuplade.

Connaissance Géographie.

Connaissances génériques. Le personnage connait le terrain sur lequel il avance. Il connait le sol, sait expliquer pourquoi une forêt pousse à telle endroit, ou à quoi est due la formation d’une caverne. Il sait aussi quel type de créatures ou de monstre l’on peut trouver sur ce terrain.
Connaissances régionales. Le personnage possédant un savoir régional connait les spécificités d’une région. Il sait quel type précis de végétation y pousse, quels dangers existent dans les environs. Il a connaissance de la faune et de la flore locale. Il sait comment le terrain a évolué au travers des ans passants.
Pré-requis : Avant d’acquérir un savoir de base dans une connaissance régionale, le personnage doit d’avoir avoir un savoir de base dans la connaissance générique associée. Il en est de même pour le savoir avancé, d’expert et de maitre.

Connaissances Histoire.

Région. Le personnage connait l’histoire de la région, les conflits qui y ont éclaté, qui ont servi à la créer, la modifier, la changer. Il connait les dates clefs de la région. Il sait si des races exotiques étaient présentent, ce qu’elles sont devenues.
Ville moderne. Le personnage connait l’histoire de la ville des 1000 dernières années. Il connait les noms des différents dirigeants de la ville au cours de cette période, ainsi que les dates de leur nomination. Il connait l’évolution des tendances politiques pendant à ce moment.
Pré-requis : Avant d’acquérir un savoir concernant une ville moderne, le personnage doit posséder un savoir au moins de base pour la région dans laquelle elle se situe.
Ville ancienne. Le personnage connait l’histoire de la ville de sa création à l’époque moderne, les 1000 dernières années. Il sait si et comment la direction de la ville a changé. Il sait comment les conflits anciens ont influence l’évolution de la ville.
Pré-requis : Avant d’acquérir un savoir concernant une ville ancienne, le personnage doit posséder un savoir au moins de base sur l’époque moderne de cette ville.
Secrets d’une ville. Le personnage a mis un pied dans les recoins obscurs de la ville. Il sait si la ville cache un sombre passé. Il a connaissance des anecdotes peu connues à son sujet et au sujet des monuments importants. Il a ouï dire sur les complots qui s’y sont tramés, et s’ils sont toujours d’actualité le cas échant.
Pré-requis : Avant d’acquérir un savoir concernant les secrets d’une ville, le personnage doit posséder un savoir au moins de base sur l’époque moderne de cette ville.

Connaissances Folklore local.

Habitants, Coutumes, Lois, Traditions. Que ce soit dans la région ou dans une ville, le personnage connait le fonctionnement du secteur, à différent niveaux.
Criminalité. Le personnage sait s’il existe des gangs ou des mafias dans la région. Si besoin, il dispose des informations nécessaires pour les contacter. Il a peut-être même eu personnellement affaire à des gens peu recommandables.
Economie. Le personnage connait bien les directions prises par les hautes instances et de la région. Il sait comment elle est dirigée, et qui contacter en cas de questions d’ordre politique.
Loi. Le personnage connait la loi locale, et ses représentants. Il sait si et comment elle est appliquée, et à qui s’adresser en cas de soucis avec la justice. Il peut même connaitre certains magistrats.
Religion. Le personnage connait la nature et l’importance des cultes locaux. Il connait leur implication au sein de la vie du peuple, mais aussi au sein de la vie politique et économique de la région.
Magie. Le personnage connait l’importance accordée à la magie dans les environs. Il sait s’il y a des magiciens ou des lanceurs de sort compétents dans le secteur, ainsi que la mesure de leurs capacités.
Personnalité. Le personnage connait l’histoire et la vie d’un personnage important. Il en a fait l’étude biographique et est capable d’en parler à autrui sans erreur. Il peut même connaitre certains de ses secrets les plus sombres, ou être une personne de confiance.
Attention ! Ce savoir est similaire au savoir Noblesse/Personnalité. Il convient de déterminer, en fonction du personnage cible, s’il appartient plutôt à la noblesse locale ou à la populace.

Connaissances Nature.

Climat, Cycles et saisons. Le personnage connait l’évolution, et l’éventuelle rudesse des climats de la région. Il connait l’impact environnemental sur les récoltes ainsi que sur l’économie locale.
Plantes médicinale. Le personnage connait et sait où trouver un certain nombre de plantes connues pour leurs vertus thérapeutiques.
Poisons. Le personnage sait reconnaitre les poisons. Il sait les extraire et connait la théorie sur la manière de les distiller.

Connaissances Noblesse.

Héraldique. Le personnage est capable, à partir d’un symbole, d’identifier une famille noble, toujours existante ou non. Il connait l’histoire des différents symboles familiaux de la région.
Familles nobles. Le personnage connait certaines familles nobles de la région. Il en connait la généalogie, et le cas échéant leurs attributions. Il peut même avoir accès à certains secrets bien gardés.
Personnalités. Le personnage connait l’histoire et la vie d’un noble important. Il en a fait l’étude biographique et est capable d’en parler à autrui sans erreur. Il peut même connaitre certains de ses secrets les plus sombres, ou être une personne de confiance.
Attention ! Ce savoir est similaire au savoir Folklore local/Personnalité. Il convient de déterminer, en fonction du personnage cible, s’il appartient plutôt à la noblesse locale ou à la populace.

Connaissances Plans.

Plan astral, plan éthéré. Le personnage connait le pan astral et le plan éthéré, leurs particularités, leurs liens avec le plan matériel et leurs caractéristiques.
Plans intérieurs. Le personnage connait les plans élémentaires les plans d’énergie ainsi que leurs caractéristiques particulières.
Plans extérieurs. Le personnage connait les plants extérieurs, ainsi que leurs caractéristiques particulières.
Magie des plans. Le personnage sait comment la magie peut réagir sur tel ou tel plan. Il sait comment fonctionne la magie des créatures extérieures.

Connaissances Religions.

Mythologie. Le personnage connait l’origine du monde et la genèse. Il est capable d’expliquer la manière dont les dieux agissent sur le monde, et leur impact sur l’histoire de l’humanité.
Dieux, Tradition ecclésiastiques, Symboles sacrés. Le personnage connait la pratique de la religion de ce dieu. Il connait le nom des différents niveaux de hiérarchie du clergé, et son organisation interne. Il est capable de reconnaitre un dieu ou une religion en identifiant son symbole sacré.

Compétences de classe ayant un impact sur les points de savoir :
Barde :
Savoir bardique : Appliquer normalement le bonus, et considérer le total final pour le niveau de connaissance et le nombre de Points de savoir.
Maitre du savoir : A chaque fois qu’il « fait 10 », le barde considère qu’il possède un niveau de base dans la compétence testée. Cela ne lui confère pas pour autant un vrai point de savoir. De plus, s’il « fait 20 », il considère qu’il possède un niveau de 3/4 à propos d’un savoir donné pour un temps limité.
Druide :
Instinct naturel : Appliquer normalement le bonus, et considérer le total final pour le niveau de connaissance et le nombre de Points de savoir.
Inquisiteur :
Connaissance des monstres : Ajouter un nombre de Points de savoir supplémentaire égal au double du modificateur de sagesse de l’inquisiteur. Ces points ne pourront être investis que dans les savoirs concernant les monstres. De plus, ajouter le modificateur de sagesse de l’inquisiteur à son niveau de connaissance pour l’acquisition de savoir concernant les monstres. S’il n’y a pas de savoir concernant les monstres dans une connaissance donnée, alors cette capacité de classe ne s’applique pas.
Rodeur :
Ennemis jurés : Le rodeur acquiert un savoir de base sur tout nouvel ennemi juré. De plus, à chaque fois qu’il augmente de +2 le bonus d’ennemi juré, son savoir sur cet ennemi passe au niveau supérieur, au maximum au niveau maitre. Les savoirs sont acquis même si le rôdeur ne possède pas un niveau de connaissance assez élevé.

Connaissance des monstres :
La plupart des connaissances des monstres s’articule comme suit, les autres sont mentionnées plus bas :

La connaissance des monstres inclus une connaissance générique sur la race/type de créature, ainsi que la connaissance des monstres de cette race/type par facteur de puissance (FP). La connaissance des monstres d’un FP donné est limitée par plusieurs facteurs :
  • La table.
  • Savoir générique. Il faut au minimum un savoir générique de base sur les créatures pour pouvoir acquérir un savoir par FP.
  • Le savoir sur les monstres de FP inférieur. Pour acquérir un savoir de base pour une créature d’un FP donné, il faut posséder le savoir de base pour toutes les créatures de FP inférieur. Il en va de même pour le savoir avancé, d’expert et de maitre.


Exceptions :
Les dragons bénéficient de 2 tables. L’une est classique et concerne les drakes d’une manière générale. La seconde référence un savoir par couleur/élément.
Les Humanoïdes font l’objet d’un savoir par race.

Type multiple :
Dû à leur type et à leur sous-type, certaines créatures entrent dans plusieurs catégories de savoir. Déterminez le type principal pour évaluer l’étendue du savoir. Si cette détermination n’est pas évidente, considérer que les deux savoirs s’appliquent à cette créature.

Exemple :
Dragon Tortue, Dragon (aquatique) FP9. Correspond au savoir : Dragon FP 6-9.
Diable barbu (Barbazu), Extérieur (diable, extraplanaire, Loi, Mal) FP5. Correspond aux deux savoirs : Extérieurs (Mal) FP 1-5 et Extérieur (Loi) FP 1-5.

Savoir générique :
Le savoir générique correspond à la connaissance globale des créatures, leurs environnement, milieu, organisation, leur réactions vis-à-vis des autres races, de la magie.
  • 1 : Base. Le personnage est capable de reconnaitre facilement les créatures de cette race/type. Il sait globalement comment elles se battent ainsi que le milieu dans lequel les trouver.
  • 2 : Avancé. Le personnage connait les forces et les faiblesses de ces créatures. Il sait donc comment les affronter au mieux, et connait le fonctionnement de leur ordre social.
  • 3 : Expert. Le personnage connaitre très bien ces créatures. Il connait leur relation vis-à-vis de la magie, s’il y en a une, ainsi que leurs pouvoirs, s’ils existent, et comment s’en prémunir. De plus, il connait bien leurs relations vis-à-vis des autres races.
  • 4 : Maitre. Ce type de créature n’a plus aucun secret pour le personnage. Il connait, au moins de nom, certains représentants notables de ce type de créature. Il sait avec beaucoup de précision s’il existe, le cas échéant, des dissensions chez les clans de ces créatures, des organisations internes, ainsi que le but de ces créatures.


Savoir par FP :
  • 1 : Base. Le personnage connaitre les modes d’attaque de ces créatures. Il a un ordre d’idée de leurs caractéristiques.
  • 2 : Avancé. Le personnage connait avec précision les immunités, les résistances et les vulnérabilités de ces créatures.
  • 3 : Expert. Le personnage connait bien les pouvoirs magiques de ces créatures.
  • 4 : Maitre. Le personnage connait en détail les particularités et les dons de ces créatures.



Voila pour le comment ça marche. Maintenant les limitations.

On le voit clairement, ce système est assez lourd. Il n'est donc pas adapté, de quelque manière que ce soit à autre chose qu'une campagne longue.
On remarque qu'il y a une tonne de connaissances. D'après mes calculs à raison d'une semaine d'apprentissage par point, il faut environ 30 ans d'étude intensive pour tout savoir, plus un score de 20 dans toutes les connaissances. ça peut paraitre énorme, mais ça représente la masse immense de connaissances disponible. Et tout savoir sur tous les domaines n'est pas donné à tous.

Ce système a cependant l'avantage d'être clair et précis. Ainsi chaque joueur, ainsi que le MJ, sais exactement ce que sait chaque personnage.

Enfin, on élimine la composante de hasard qui n'a, selon moi, rien à faire au niveau des connaissances.

Deux dernières choses : si les images sont vraiment trop grandes et nuisent à la lisibilité du post, dites-le moi, je metrais des miniatures.
Ce travail est basé sur les recherches d'Ekmule, MJ de la partie 114.

Exemple

Je crée un Rôdeur Elfe de niveau 1, avec 15 en intelligence. Lors de la répartition de mes points de compétences, je mets 1 point en connaissances souterrain, un point en folklore local, et un point en nature. J’ai choisi ennemi juré : Extérieurs (Mal).

J’ai donc un score de 6 en Souterrain et Nature (compétences de classe), 3 en Folklore local (un point hors classe), et 2 dans toutes les autres (seulement le modificateur d’intelligence).

Je commence par regarder la table. En souterrain, j’ai une valeur de connaissance, donc un niveau de connaissance de 6, et donc 6*2 = 12 points à répartir. J’ai donc débloqué :
  • Minerai classiques 2/4
  • Minerai précieux 1/4
  • Spéléologie 2/4
  • Vase et Aberrations, générique 2/4
  • Vases et Aberrations FP1-5 2/4


Je choisi de répartir comme suit :
  • Minerai classique 2/4
  • Minerai précieux 1/4
  • Aberration générique 2/4
  • Vase générique 1/4
  • Aberration FP 1-5 2/4
  • Vase FP 1-5 2/4
  • Spéléologie 2/4


A présent en folklore local. Mon MJ estime que, parce que je suis un elfe, je connais intrinsèquement leur culture de base. Et il m’offre 1/4 en connaissance elfe. De plus, étant donné que je viens du Brévoy, il décide de me donner un points pour les connaissances de la région à répartir comme je veux.
J’ai 3 en folklore local. J’ai donc 6 points à répartir, et ai débloqué les paliers suivants :
  • Région 1/4
  • Ville 1/4
  • Race amicale 1/4
  • Race hostile 1/4


Je choisis donc :
  • Brévoy, Légendes 1/4 (Offert par le MJ)
  • Brévoy, Criminalité 1/4
  • Brévoy, Loi 1/4
  • Brévoy, Religion 1/4
  • Restov, Criminalité 1/4
  • Restov, Magie 1/4
  • Elfe 1/4 (offert par le MJ)
  • Gnoll 1/4


Maintenant une connaissance dans laquelle je n’ai pas investi de point de compétence : connaissance, plans.

Grâce à mon modificateur d’intelligence, j’ai un score de 2, donc 4 points à répartir. Et j’ai débloqué les paliers suivants :
  • Plans extérieurs 1/4
  • Plans intérieurs 1/4
  • Connaissances génériques sur les monstres 1/4

Je répartis les points comme suit :
  • Plans extérieurs 1/4
  • Extérieurs natifs, générique 1/4
  • Extérieurs (Bon), générique 1/4
  • Extérieurs (Mal) générique 1/4 (Bonus car j’ai la compétence d’ennemi juré)
  • Extérieurs (Feu), générique 1/4


Il en va de même pour tous les autres domaines de connaissance.

Modifié par un utilisateur jeudi 23 janvier 2014 14:40:32(UTC)  | Raison: Ajout d'un exemple

Dark Damor - Chevalier Noir
Guide : l'Inquisiteur Archer
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Offline Lyana  
#2 Envoyé le : mercredi 22 janvier 2014 17:49:01(UTC)
Lyana
Rang : Habitué
Inscrit le : 04/04/2013(UTC)
Messages : 1,492
Je trouve ton système assez intéressant, j'aime bien le fait que les connaissances ne soit pas dépendantes d'un jet de dés mais intrinsèques à la personne.

Cependant je n'arrive pas à comprendre comment tu attribues tes points par niveau de connaissance.

Prenons un exemple : Je joue une prêtresse d'Abadar de niveau 1, j'ai 7 en connaissance Religion, 7 en connaissance Noblesse, 7 en connaissance Folklore Local (oui mon MJ a accepté que Folklore Local soit une compétence de classe contre connaissance plan si mes souvenirs sont bons). C'est de mémoire et de toute façon ce n'est pas très important.

Comment à partir de ça, puis-je déterminer les niveaux de connaissance que je peux avoir ?
Tu dis qu'il faut multiplier les scores par 2, ce qui me fait 14 dans chaque connaissance ou alors 42 dans un pot commun que je peux redispatcher comme je veux, et quid des connaissances de classes et les autres.

Bref, si tu pouvais illustrer, ça serait plus clair.

Merci d'avance.
Je posterai le jour, je posterai la nuit, je posterai toujours ^_<
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Offline oxidor  
#3 Envoyé le : mercredi 22 janvier 2014 19:45:03(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/06/2010(UTC)
Messages : 3,106
L'idée est intéressante, même si j'ai l'impression que le système est un peu lourd à gérer... si c'est des points à répartir, ça fait énormément de temps perdu à la création du personnage (et rien n'est plus horrible que de devoir créer "à chaud" un érudit de niveau 15 avec un système pareil).

Du coup, je me permettrais de proposer une simplification assez radicale, qui s'inspire de la compétence "linguistique", je m'explique:

avec "linguistique", ton personnage reçoit un langage par rang de compétence, il peut toujours effectuer un tirage pour des textes "obscurs".

Ce que je propose, c'est la possibilité d'effectuer des tirages mais d'accorder pour chaque rang de compétence un domaine de prédilection dans lequel le personnage est incollable.
S'il s'agit d'un domaine culturel (folklore, histoire, etc), le premier domaine de spécialité est toujours lié à la région natale du personnage.

Pour prendre l'exemple de Lyana, avec 7 rangs dans les trois connaissances (sans tenir compte des "compétences de classes, qui ne s'appliquent que pour les tirages), sa prêtresse peut choisir sept domaines en Religion, Abadar est le premier d'entre eux ; pour les six autres points elle peut choisir une connaissance très spécifique de certains aspects cachés du culte d'Abadar ou une connaissance plus étendue d'autres religions.
Un inquisiteur spécialisé dans la chasse aux démonistes devrait avoir toutes les religions maléfiques dans ses domaines de connaissance tandis qu'un prêtre cloitré devrait se spécialiser dans les "mystères" de sa propre religion ou dans une connaissance étendue des religion amies.

Exemple pour Lyana, (en supposant une intelligence respectable de 14)

Religion: +12 (7 rangs, int +2, bonus CC +3)
* spécialités: Culte d'Abadar, Paladins d'Abadar, Banque secrète d'Abadar, +4 religions associées (selon la région)

Folklore Local: +12 (7 rangs, int +2, bonus CC +3)
* spécialités: Brévoy-Restov (criminalités, économie, lois, légendes, religions, magie), Brévoy-Région (un domaine au choix)

Connaissances Noblesse: +12 (7 rangs, int +2, bonus CC +3)
* spécialités: Brévoy (généralités), trois maisons nobles du Brévoy (spécialités), trois autres royaumes (généralités)

Ce système est à peu près équivalent à ce que tu proposes en termes de résultats, mais me semble plus facile à prendre en main.
thanks 2 utilisateur ont remercié oxidor pour l'utilité de ce message.
Offline Dark Damor  
#4 Envoyé le : mercredi 22 janvier 2014 22:42:12(UTC)
Dark Damor
Rang : Habitué
Inscrit le : 06/12/2011(UTC)
Messages : 1,964
Écrit à l'origine par : Lyana Aller au message cité
Je trouve ton système assez intéressant, j'aime bien le fait que les connaissances ne soit pas dépendantes d'un jet de dés mais intrinsèques à la personne.

Cependant je n'arrive pas à comprendre comment tu attribues tes points par niveau de connaissance.

Prenons un exemple : Je joue une prêtresse d'Abadar de niveau 1, j'ai 7 en connaissance Religion, 7 en connaissance Noblesse, 7 en connaissance Folklore Local (oui mon MJ a accepté que Folklore Local soit une compétence de classe contre connaissance plan si mes souvenirs sont bons). C'est de mémoire et de toute façon ce n'est pas très important.

Comment à partir de ça, puis-je déterminer les niveaux de connaissance que je peux avoir ?
Tu dis qu'il faut multiplier les scores par 2, ce qui me fait 14 dans chaque connaissance ou alors 42 dans un pot commun que je peux redispatcher comme je veux, et quid des connaissances de classes et les autres.

Bref, si tu pouvais illustrer, ça serait plus clair.

Merci d'avance.

Salut et merci pour le commentaire.
Pour info, je me suis basé sur un score de 6 en connaissances au niveau 1. Avoir plus demande un investissement assez important que seuls les magiciens on tendance à faire.

Autre chose: avec ton exemple, je me suis rendu compte que j'avais oublié la table de la religion. C'est rajouté.

Maintenant voici la résolution de ton exemple:
Tu es niveau 1 et, pour avoir 7 en connaissance Religion, tu dois avoir 16 en intelligence (7 = 1 (Rank) + 3 (de classe) + 3 (INT)).
Avec 7 en Religion, tu as débloqué les paliers suivants:
  • Dieux Communs (3/4)
  • Dieux rares (2/4)
  • Dieux exotiques (1/4)
  • Mythologie (2/4)
  • Morts-vivants génériques (2/4)
  • Morts-vivants FP 1-5 (3/4)

De plus, tu as 7 * 2 = 14 points à répartir. En tant que prêtresse d'Abadar, tu as de base un savoir de base (1/4) sur Abadar. Voici un exemple de répartition de tes 14 points :
  • Abadar 3/4 (1 parce que dieux de base, puis 2 et 3 investis normalement)
  • Morts-vivants génériques 2/4
  • Morts-vivants FP 1-5 2/4
  • Mythologie 1/4
  • Caiden Cailéan 1/4
  • Asmodeus 2/4
  • Apsu 1/4
  • Gorum 3/4


Ensuite, tu as 7 en Connaissance Noblesse. Tu as donc débloqué les paliers suivantes :
  • Héraldique 3/4
  • Famille noble 2/4
  • Personnalité 1/4

Tu as 7 * 2 = 14 points à répartir dans les familles nobles, l'héraldique et les personnalités d'un secteur que ton personnage connait. C'est bien entendu au MJ d'alimenter ce genre de choses.

@oxidor: Créer un personnage de niveau 15 prends toujours du temps. Si c'est un PNJ, il ne faut pas s'embêter avec ce système. Si c'est un PJ, il va falloir s'accrocher, je ne dis pas le contraire.

Concernant ton idée, j'avais aussi pensé à un système de spécialité dans certains domaines, mais je me suis ravisé, parce que je ne voulais pas alourdir encore ce système.
L'idée principale de mon système aussi aussi de faire un listing à plat de toutes les connaissances existantes présente dans le monde. A la limite le multiplier par le nombre de région.

Avoir les connaissances "finales" dans certains domaines, soit le niveau 4/4, demande un investissement important en points de compétences. ça correspond au système de spécialité. Typiquement, le culte d'Abadar, c'est 1/4, les Paladins, 2 ou 3/4 et la banque secrète 4/4.

Pour atteindre le 4/4, il faut 10 en connaissances. Ce qui représente, pour un personnage ayant 14 en intelligence (score respectable), un niveau 5. Au niveau 5, un personnage est déjà sensé avoir du vécu, être un minimum connu et capable. S'il a pris des dons tels que "Talent", alors soit. Parce que ça veut dire qu'il s'est investi à étudier un domaine en particulier.

Modifié par un utilisateur mercredi 22 janvier 2014 22:48:58(UTC)  | Raison: Non indiquée

Dark Damor - Chevalier Noir
Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust.
Offline Lyana  
#5 Envoyé le : jeudi 23 janvier 2014 12:13:58(UTC)
Lyana
Rang : Habitué
Inscrit le : 04/04/2013(UTC)
Messages : 1,492
Merci beaucoup pour cette réponse. Mais je comprend toujours pas comment on débloque les paliers.

Dans l'exemple religion avec 7 (en fait j'avais 6 mais c'est pas grave, je passe niveau 2 donc j'obtiens mes 7), tu dis que j'ai débloqué les paliers suivants :

* Dieux communs (3/4)
* Dieux rares (2/4)
* Dieux exotiques (1/4)
* Mythologie (2/4)
* Morts-vivants génériques (2/4)
* Morts-vivants FP 1-5 (3/4)

Et avec Noblesse toujours à 7 j'ai débloqué :

* Héraldique (3/4)
* Famille noble (2/4)
* Personnalité (1/4)

Je ne comprend pas ce qui détermine les niveaux de maîtrise débloqués. Comment détermine-t-on les catégories débloquées et les niveaux débloqués ? Parce que là en religion j'ai 6 catégories contre 3 en noblesse et en niveau c'est 13 contre 6. Qu'est-ce qui détermine ça ?

Par contre, pour les points de connaissance je pense avoir saisi l'idée générale, on précise la catégorie plus générale, par conséquent on ne peut mettre les points de connaissances que dans les catégories débloquées et jamais plus que le niveau de cette catégorie, c'est bien cela ?

Je suis désolée d'insister, mais je trouve le concept vraiment intéressant, c'est pour ça que je veux le comprendre...

Pour la proposition d'Oxydor, j'avoue que le principe est plus simple et intéressant. Tu considères donc que du moment que l'info est dans une de tes spécialités, tu connais l'info de facto ? Un tout jeune prêtre d'Abadar en sait autant sur son Dieu que son Grand Prêtre ?

Modifié par un utilisateur jeudi 23 janvier 2014 12:14:45(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Dark Damor  
#6 Envoyé le : jeudi 23 janvier 2014 14:09:56(UTC)
Dark Damor
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Les paliers débloqués sont présenté dans la table tout au début du post. Par contre, étant donné que la table référence toutes les connaissances, elle est peut-être difficile à lire (tout petit, toussa).

Tu as un score total de 7 en connaissance, donc tu as débloqué tous les savoirs de niveau 1 à 7.

Le nombre de catégorie débloqué dépend uniquement de la connaissance. Par exemple en connaissance des plans, il y a énormément de connaissance de monstres, tandis que la noblesse est très spécifique. De même, l'ingénierie comporte plein de sujets assez simples, tandis que les mystères moins de sujets mais plus poussés.

Par "catégorie plus générale", tu veux parler de la compétence de connaissance en tant que tel ? Je ne suis pas sûr de saisir ta dernière question.

Concernant la proposition d'Oxidor, l'idée est aussi intéressante, en effet. Plus simple, oui et non. Mon système parait compliqué parce que j'ai balance toutes les règles brutes sans exemple. Je vais faire ça de suite, je l'ajouterais à la fin du post principal.

Et non, un jeune prêtre n'en connaitra pas autant sur Abadar que le grand prêtre, dans la mesure où on suppose que le grand prêtre sera plus haut niveau, et aura donc plus de connaissances débloqué les paliers suivants.

Modifié par un utilisateur jeudi 23 janvier 2014 14:11:47(UTC)  | Raison: Note sur le grand prêtre

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Offline Dark Damor  
#7 Envoyé le : jeudi 23 janvier 2014 14:39:05(UTC)
Dark Damor
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Voici un exemple:

Je crée un Rôdeur Elfe de niveau 1, avec 15 en intelligence. Lors de la répartition de mes points de compétences, je mets 1 point en connaissances souterrain, un point en folklore local, et un point en nature. J’ai choisi ennemi juré : Extérieurs (Mal).

J’ai donc un score de 6 en Souterrain et Nature (compétences de classe), 3 en Folklore local (un point hors classe), et 2 dans toutes les autres (seulement le modificateur d’intelligence).

Je commence par regarder la table. En souterrain, j’ai une valeur de connaissance, donc un niveau de connaissance de 6, et donc 6*2 = 12 points à répartir. J’ai donc débloqué :
  • Minerai classiques 2/4
  • Minerai précieux 1/4
  • Spéléologie 2/4
  • Vase et Aberrations, générique 2/4
  • Vases et Aberrations FP1-5 2/4


Je choisi de répartir comme suit :
  • Minerai classique 2/4
  • Minerai précieux 1/4
  • Aberration générique 2/4
  • Vase générique 1/4
  • Aberration FP 1-5 2/4
  • Vase FP 1-5 2/4
  • Spéléologie 2/4


A présent en folklore local. Mon MJ estime que, parce que je suis un elfe, je connais intrinsèquement leur culture de base. Et il m’offre 1/4 en connaissance elfe. De plus, étant donné que je viens du Brévoy, il décide de me donner un points pour les connaissances de la région à répartir comme je veux.
J’ai 3 en folklore local. J’ai donc 6 points à répartir, et ai débloqué les paliers suivants :
  • Région 1/4
  • Ville 1/4
  • Race amicale 1/4
  • Race hostile 1/4


Je choisis donc :
  • Brévoy, Légendes 1/4 (Offert par le MJ)
  • Brévoy, Criminalité 1/4
  • Brévoy, Loi 1/4
  • Brévoy, Religion 1/4
  • Restov, Criminalité 1/4
  • Restov, Magie 1/4
  • Elfe 1/4 (offert par le MJ)
  • Gnoll 1/4


Maintenant une connaissance dans laquelle je n’ai pas investi de point de compétence : connaissance, plans.

Grâce à mon modificateur d’intelligence, j’ai un score de 2, donc 4 points à répartir. Et j’ai débloqué les paliers suivants :
  • Plans extérieurs 1/4
  • Plans intérieurs 1/4
  • Connaissances génériques sur les monstres 1/4

Je répartis les points comme suit :
  • Plans extérieurs 1/4
  • Extérieurs natifs, générique 1/4
  • Extérieurs (Bon), générique 1/4
  • Extérieurs (Mal) générique 1/4 (Bonus car j’ai la compétence d’ennemi juré)
  • Extérieurs (Feu), générique 1/4


Il en va de même pour tous les autres domaines de connaissance.
Dark Damor - Chevalier Noir
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Offline Lyana  
#8 Envoyé le : jeudi 23 janvier 2014 15:29:38(UTC)
Lyana
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Écrit à l'origine par : Dark Damor Aller au message cité
Les paliers débloqués sont présenté dans la table tout au début du post. Par contre, étant donné que la table référence toutes les connaissances, elle est peut-être difficile à lire (tout petit, toussa).


C'est en lisant ta phrase que j'ai compris le problème : le pare-feu du boulot bloque les images, donc je n'avais aucun tableau. Maintenant c'est bien plus clair.

Cite:
Tu as un score total de 7 en connaissance, donc tu as débloqué tous les savoirs de niveau 1 à 7.

Le nombre de catégorie débloqué dépend uniquement de la connaissance. Par exemple en connaissance des plans, il y a énormément de connaissance de monstres, tandis que la noblesse est très spécifique. De même, l'ingénierie comporte plein de sujets assez simples, tandis que les mystères moins de sujets mais plus poussés.


Ok, maintenant c'est clair. Désolée...

Par contre, comment gères-tu une connaissance que tu n'avais pas listé auparavant parce que ni le joueur ni le MJ n'y avaient pensé mais qui apparait pendant l'histoire et dans laquelle le perso aurait en toute logique investi ?

Cite:
Par "catégorie plus générale", tu veux parler de la compétence de connaissance en tant que tel ? Je ne suis pas sûr de saisir ta dernière question.


Par "catégorie plus générale" j'entendais savoir débloqué. Peut-on mettre un point de connaissance dans un savoir non débloqué.
Par exemple, en connaissance nature si un perso met un rang (pas de bonus d'intelligence et pas de compétence de classe), il n'a donc débloqué que "Climat 1/4", et il a deux points de connaissance à investir. Peut-il mettre un point en plantes médicinales, sachant qu'il n'a pas encore débloqué ce savoir ou est-on limité aux savoirs débloqués ?

En fait, la grande limitation que je vois dans ton système est qu'il faut connaître parfaitement le monde dans lequel les perso évolue dès le début afin de savoir quel catégorie de savoir existent. La différence entre connaissance du joueur et connaissance du perso est assez importante là je trouve.
Par exemple, prenons une campagne qui devait se passer que dans un pays donné et pour laquelle aucun joueur n'avait regardé les pays voisins parce qu'on avait à priori rien à y faire, mais un an de campagne après, on est amené à aller chez les voisins, si on a un perso qui était censé avoir beaucoup voyagé, ou beaucoup étudier il devrait avoir au moins un niveau de base dans ce nouveau pays, seulement voilà, comme on y avait jamais pensé hors jeu, ben la catégorie n'existe même pas.
Comment le gérer ?

Un exemple encore plus criant : Noblesse. On ne sait jamais en début de campagne toutes les familles qu'on va croiser en cours de campagne, si le personnage joué est noble et qu'on rencontre une famille importante dans le pays voire même des voisins mais que le MJ les crée comme ça en vitesse et qu'il te dit juste avant de commencer, "au fait, c'était une famille voisine du chateau de ton père, tu les connais". On fait comment ?


Désolée pour le pinaillage mais je trouve vraiment l'idée sympa et j'aimerai bien l'essayer, j'essaie donc de voir comment on peut la jouer "en vrai".


Cite:
Concernant la proposition d'Oxidor, l'idée est aussi intéressante, en effet. Plus simple, oui et non. Mon système parait compliqué parce que j'ai balance toutes les règles brutes sans exemple. Je vais faire ça de suite, je l'ajouterais à la fin du post principal.

Et non, un jeune prêtre n'en connaitra pas autant sur Abadar que le grand prêtre, dans la mesure où on suppose que le grand prêtre sera plus haut niveau, et aura donc plus de connaissances débloqué les paliers suivants.


Ma question sur la différence ou l'égalité de connaissance d'un jeune prêtre et du grand prêtre était surtout en fonction du système d'Oxidor.



Et je viens de lire ton exemple du rodeur.

Tu donnes les bonus d'intelligence automatiquement à toutes les connaissances même si tu n'as pas investi dedans ? Ce sont pourtant des compétences à apprentissage, logiquement un test est impossible si tu n'as pas investi mais si ce sont des compétences de classe.

Modifié par un utilisateur jeudi 23 janvier 2014 15:33:20(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Dark Damor  
#9 Envoyé le : jeudi 23 janvier 2014 16:27:36(UTC)
Dark Damor
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Écrit à l'origine par : Lyana Aller au message cité
Par contre, comment gères-tu une connaissance que tu n'avais pas listé auparavant parce que ni le joueur ni le MJ n'y avaient pensé mais qui apparait pendant l'histoire et dans laquelle le perso aurait en toute logique investi ?

C'est pas possible. J'ai pensé à tout.
...

Je plaisante.BigGrin

Normalement, mon système est sensé faire un listing de tout ce qui est possible. Je me doute bien qu'il manque des choses. J'ai listé en bas du post la manière dont j'ai fait ma table. Peut-être que tu y verra plus clair.

Cite:
Par "catégorie plus générale" j'entendais savoir débloqué. Peut-on mettre un point de connaissance dans un savoir non débloqué.
Par exemple, en connaissance nature si un perso met un rang (pas de bonus d'intelligence et pas de compétence de classe), il n'a donc débloqué que "Climat 1/4", et il a deux points de connaissance à investir. Peut-il mettre un point en plantes médicinales, sachant qu'il n'a pas encore débloqué ce savoir ou est-on limité aux savoirs débloqués ?

Non, la table est un peu comme les tables de la loi. S'il n'est pas possible d'investir tous ses points à un niveau donné, c'est que j'ai raté un truc. Tongue
Mais en pratique, ils sont gardés en stock pour être investis plus tard.

Maintenant, il s'agit de climat : c'est un savoir régional. Ce qui signifie que le personnage peut connaitre le climat d'une autre région.
Cite:
En fait, la grande limitation que je vois dans ton système est qu'il faut connaître parfaitement le monde dans lequel les perso évolue dès le début afin de savoir quel catégorie de savoir existent. La différence entre connaissance du joueur et connaissance du perso est assez importante là je trouve.

J'en suis conscient et c'est bien là le soucis d'un système voulant lister tout ce qui existe. C'est juste impossible. Autant ce système est pratique pour caractériser avec exactitude ce que sait un personnage, autant il faut définir et élargir le cadre d'une campagne au fur et à mesure qu'elle avance. Et à ce moment, c'est au MJ de travailler et de mettre à jour la table au fur et à mesure.
Cite:
Par exemple, prenons une campagne qui devait se passer que dans un pays donné et pour laquelle aucun joueur n'avait regardé les pays voisins parce qu'on avait à priori rien à y faire, mais un an de campagne après, on est amené à aller chez les voisins, si on a un perso qui était censé avoir beaucoup voyagé, ou beaucoup étudier il devrait avoir au moins un niveau de base dans ce nouveau pays, seulement voilà, comme on y avait jamais pensé hors jeu, ben la catégorie n'existe même pas.
Comment le gérer ?

Si le personnage était sensé avoir beaucoup voyagé, il aurait du demander à son MJ, ou bien son MJ aurait dû lui fournir, des informations, aussi petites soient-elles, sur les contrées qu'il est sensé avoir visité. Maintenant, ce n'est pas le cas, alors comment faire ?
Simplement la rajouter, avec les critères que je donne en fin de ce post. Et ensuite, soit le MJ peut offrir des points de savoir bonus pour ces catégories. Soit une espèce d'"avance sur les points", et le joueur sera obligé, au prochain niveau, de prendre un point dans la ou les compétences associés, pour récupérer le nombre de point qui lui avait été offert. C'est normal : il aurait du le faire avant.

On est clairement dans le cas où quelqu'un a fait un oubli. Donc soit le MJ soit le joueur doivent faire des concessions.

Cite:
Un exemple encore plus criant : Noblesse. On ne sait jamais en début de campagne toutes les familles qu'on va croiser en cours de campagne, si le personnage joué est noble et qu'on rencontre une famille importante dans le pays voire même des voisins mais que le MJ les crée comme ça en vitesse et qu'il te dit juste avant de commencer, "au fait, c'était une famille voisine du chateau de ton père, tu les connais". On fait comment ?

En cas de "connaissance spontanée", comme avec le cas d'une famille qui a été oubliée mais rajoutée en vitesse, c'est typiquement le cas des "connaissances bonus offertes par le MJ".
Et tu peux aussi t'arranger pour demander au MJ X points dans les nobles locaux, à déterminer plus tard.

Cite:
Désolée pour le pinaillage mais je trouve vraiment l'idée sympa et j'aimerai bien l'essayer, j'essaie donc de voir comment on peut la jouer "en vrai".

Pas de soucis, tes questions montrent que tu t'intéresses visiblement à mon travail. Et au vue du nombre de réponse, j'en déduit que soit tu es la seule, soit que c'est indigeste, soit que c'est pas vraiment ce que recherchent les gens.

Cite:
Et je viens de lire ton exemple du rodeur.

Tu donnes les bonus d'intelligence automatiquement à toutes les connaissances même si tu n'as pas investi dedans ? Ce sont pourtant des compétences à apprentissage, logiquement un test est impossible si tu n'as pas investi mais si ce sont des compétences de classe.

J'avais zappé ce détail, effectivement. Mais je pars du principe que tout le monde d'un minimum d'instruit (bonus d'INT > 0) connait quelques trucs sur la plupart des domaines. C'est peut-être plus vrai pour les trucs genre Folklore Local et Géographie que Mystère et Plan, mais je n'avais pas envie de faire une différence qui aurait encore plus compliqué la chose.

De plus, le fait que ce soit une connaissance à apprentissage est simplement pris en compte par la limitation de niveau de connaissance. Typiquement ton exemple de connaissance nature : le personnage n'est pas très cultivée, elle sait simplement qu'au Brévoy, les hivers sont assez rudes et l'automne particulièrement boueuse.

Maintenant je peux aussi parler de mes critères pour remplir la table.

Il faut déjà savoir si, quand on parle de ce sujet, il s'agit d'une connaissance évidente à appréhender (comme le climat), ou plutôt délicate (comme la biographie de quelqu'un célèbre). ça va déterminer le niveau minimum nécessaire à la connaissance de ce domaine. A partir de là, elle est classée dans les niveau 1 (facile) à 5 (délicat), et exceptionnellement 6 (domaine très précis).

Ensuite, l'évolution. Elle peut être rapide +1/3 niveaux ou lente, +1//4 niveaux. Elle peut aussi être hybride (3/3/4 ou 3/4/4), mais c'est plus rare.
Dans l'idéal, il faudrait débloquer quelque chose chaque niveau, que ce soit dans ce domaine de compétence, ou en rapport avec les monstres de ce domaine.

Être Maitre (4/4) implique une connaissance quasi parfaite du sujet. Un score minimum de 10 est requis pour atteindre ce stade.
Pour certains sujets particulièrement pointu, ou bien sur lequel les informations sont difficiles à trouver et/ou rares, le niveau de Maître peut requérir un score plus élevé, allant jusqu'à 20.

Dans l'idéal, quelque soit le niveau de connaissance atteint, le personnage doit toujours avoir le choix. C'est nécessaire pour représenté la palanquée de savoirs existants.
Dark Damor - Chevalier Noir
Guide : l'Inquisiteur Archer
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Offline ekmule  
#10 Envoyé le : samedi 25 janvier 2014 19:03:51(UTC)
ekmule
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Bon je vois que mon padawan à poster et améliorer en partie mes règles Smile

Sachez qu'il y aura des modifs faut que je vois avec lui. Certaines choses ne collent pas mais bon c'est déjà une très bonne mise à jour et un excellent travail.

Bravo mon petit Dark Damor. J'essayerai de ne pas te tuer à la prochaine partie

Modifié par un utilisateur samedi 25 janvier 2014 19:05:07(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline oxidor  
#11 Envoyé le : lundi 27 janvier 2014 11:43:47(UTC)
oxidor
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Je pense m'inspirer de l'idée pour créer une ADJ dans le prochain webzine, mais une version nettement plus simplifiée.
Offline Ellyrion  
#12 Envoyé le : lundi 27 janvier 2014 15:57:37(UTC)
Ellyrion
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Cite:
Hors, s'il y a bien quelque qui ne doit rien au hasard, c'est un savoir : on se ou on ne sait pas. Il n'y a pas x% de chance de le savoir ou non.


Ben en fait, si ... Si tu prend une personne au hasard dans la population il y aura bien x% de chance qu'elle sache répondre à une question ou non.
Ça couplé au fait que ce que les perso (et donc les joueurs) ont retenus de leurs recherches, jet de diplomatie, divers documents découvert, ... suffit largement à pourvoir à leur besoins de connaissance.

Bref même si l'idée part d'un bon sentiment, c'est extrêmement compliqué tout ça, rien qu'à voir "connaissances (folklore local)" où il devrait y avoir dans les 800 entrées pour le monde de Golarion BigGrin
Offline Dark Damor  
#13 Envoyé le : lundi 27 janvier 2014 16:15:02(UTC)
Dark Damor
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Écrit à l'origine par : Ellyrion Aller au message cité
Ben en fait, si ... Si tu prend une personne au hasard dans la population il y aura bien x% de chance qu'elle sache répondre à une question ou non.

Je présente le problème dans l'autre sens : on ne parle pas d'une personne au hasard, mais d'un PJ particulier. Et pas d'une connaissance au hasard, mais d'un savoir répertorié.
Cite:
Bref même si l'idée part d'un bon sentiment, c'est extrêmement compliqué tout ça, rien qu'à voir "connaissances (folklore local)" où il devrait y avoir dans les 800 entrées pour le monde de Golarion BigGrin

Environ 300 en fait, mais si tu rajoutes les grandes villes, on peut monter à 700, effectivement.

Après, j'ai quand même une préférence pour les critiques du système en soit plutôt que de sa raison d'être.
Dark Damor - Chevalier Noir
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Offline oxidor  
#14 Envoyé le : lundi 27 janvier 2014 18:58:15(UTC)
oxidor
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Messages : 3,106
Même pour un personnage en particulier, une grande partie de ses connaissances est déterminée par le hasard. Moi qui n'y connait rien en médecine, je sais que le scorbut est une maladie provoquée par des carences en vitamines qu'on trouve dans les légumes frais parce que je suis tombé par hasard sur l'info dans une BD sur la piraterie, il y a une foule de petites connaissances plus ou moins obscure que tout un chacun peut connaitre sur n'importe quel sujet sans s'y connaitre particulièrement parce qu'un jour, il a lu, vu un reportage ou entendu un expert, et c'est justement pour ça que servent les tirages, un haut degré de connaissances générales indique que le personnage a beaucoup plus étudié ce domaine que les autres.

Pour ce qui est des critiques du système, je n'en vois qu'une, c'est lourdingue au dernier degré... au point que tu n'envisages même pas de l'utiliser pour les PNJs.
Offline Gobelure  
#15 Envoyé le : lundi 27 janvier 2014 22:22:40(UTC)
Gobelure
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Messages : 716
J'aime beaucoup le système simplifié d'oxidor, qui correspond à une véritable possibilité de diversification, sans se restreindre à un système cloisonné ni lourd à mettre en oeuvre. Il a de plus un côté "free-style" qui est ce qui m'intéresse en ce moment comme approche du JdR.
Offline ekmule  
#16 Envoyé le : mardi 28 janvier 2014 00:27:14(UTC)
ekmule
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Perso ton exemple peut être facilement contrer mais je ne pense pas que le sujet soit d'en débattre ici. Tu peux le simplifier mais alors tu auras un système comme aujourd'hui un peu débile sans aucune trace etc...

Bref ce sont des règles que l'on peut utiliser selon ses affinités. Qu'il soit lourd certes il l'est mais permet d'éviter de nombreux jets de dés. Une connaissances il l'a un point c'est tout. Dans l'ensemble c'est un gain de temps pendant les parties et permet de supprimer certaines frustrations sur les connaissances aléatoires. Il est facile aussi de créer des templates tout fait permettant au joueur de faire zéro travail à ce sujet.

Par contre il est clair que celui ci n'est pas fait pour des PNJs. Pour ces derniers tu utilises simplement un jet de dés

P.S ayant lu un peu trop vite, j'ai lu un peu mieux ta proposition.

Un système aussi radicale pose problème sur plusieurs points. Si une personne devient incollable selon un sujet alors le joueur pourrait demander un peu tout et n'importe quoi c'est pour ça qu'il est nécessaire de complexifier les tables afin de bien faire évoluer les connaissances d'un personnage selon son niveau.

En étant aussi simplifier tu auras que des problèmes en sachant que les joueurs pourront demander n'importe quel point faible de n'importe quelle créature et sans compter les ritules etcs... et chose très rare. Bref ou on rentre dans un système complexe ou on y rentre pas.

P.S 2 :

Bref quoi qu'il en soit le système est de toute façon à revoir car loin d'être fini

Modifié par un utilisateur mardi 28 janvier 2014 00:54:38(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Marmoir  
#17 Envoyé le : lundi 24 octobre 2016 05:02:25(UTC)
Marmoir
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Messages : 3


Avez-vous abandonné le projet?

Cela avait l'air tout de même intéressant!
Offline Alastor  
#18 Envoyé le : jeudi 27 octobre 2016 06:25:02(UTC)
Alastor80
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Messages : 1,237
Oui le sujet est intéressant, mais je pense que le système proposé demande une gestion assez lourde à mettre en œuvre. Mais, c'est vrai qu'avec le système actuel, le nombre de rangs investis ne représente pas vraiment l'étendue des connaissances accumulées que l'on a apprises. Puisqu'un mage en mettant 1 rang partout en sait monstrueusement plus que l'ensemble des autres classes réunies qui ont pourtant investi 4/5 dans chaque connaissance.

J'ai une manière de simplifier, sans briser le fonctionnement des règles pour exécuter les jets et interpréter les résultats :
--> On ne peut bénéficier du modificateur d'intelligence dans une connaissance donnée que jusqu'à hauteur du nombre de rangs investis. Par exemple, un mage avec 18 en intelligence a un modificateur de +4, mais s'il n'a mis qu'1 seul rang en connaissance géographie, il ne pourra qu'additionner que +1 d'intelligence à son score géographie, mais s'il a mis 4 rangs en connaissance mystère il pourra bénéficier des +4 à son total connaissance mystère.

Modifié par un utilisateur jeudi 27 octobre 2016 06:38:24(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Duck Gauthier  
#19 Envoyé le : jeudi 27 octobre 2016 10:49:01(UTC)
Duck_Gauthier
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Messages : 3,405
Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
Comment vous gereriez les capacités comme savoir bardique ou inspiration ?
Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
Offline X6t  
#20 Envoyé le : mardi 6 décembre 2016 12:55:36(UTC)
X6t
Rang : Nouveau
Inscrit le : 01/06/2016(UTC)
Messages : 6
Je ne suis pas fan de la suppression des jet de dés.

En tant que Mj sur un 20 d'un joueur je donne une info qu'il devrait avoir plus tard ce qui les aide a avancer, dans le cas d'un 1 faire régner un voile obscur puis j’induis les pj en erreur.
Ce qui provoque des situations imprévus, c'est fun a jouer tant pour les PJ que pour le MJ.

je jet de dés ce justifie sur le fait qu'un personnage peu connaitre les faiblesses d'un squelette et ignoré celle d'un zombie avec le même FP, ou ne pas se souvenir d'un petit passage des 2349 pages du livre saint de son dieux, même si il l'a étudié toutes ça vie.

Je prévoit toujours plusieurs jet de connaissance lors de phases d’enquêtes et je trouve ça dommage de d'arrivé dans une impasse parce que celui qui a des connaissance géographie n'as pas de connaissance sur les montagnes de galphiak, que celui qui a exploration souterraines n'y connais rien en roche calcaires, que le prêtre n'as pas de connaissance sur Desna ext...

Si quelqu'un freine devant moi sur l'autoroute, j'ai toujours le même temps de réflexe.
Je propose une table pour éviter de nombreux jet de sauvegarde et d'initiative... Non sérieux!


Je pense que le système est intéressant a utilisé en augmentant de DD des jet de connaissance, contre bonus de circonstance du aux études du personnages, bien que ce soit un casse tête a gérer pour le MJ, mais certainement pour pour supprimer le jet de dés. je préfère lancer un dés que de me servir d'une calculatrice.
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