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#1 Envoyé le : mercredi 23 juillet 2014 00:46:48(UTC)
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Localisation : Un peu partout en France
Bien le bonjour ami rôliste, ceci est mon premier post (je suis tout ému) après vous avoir épié, scruté, lu, analysé ect... pendant quelques mois maintenant, prêt à surgir au moment opportun, tel le roublard embusqué attendant une cible sans bonus de DEX....

Mais là, tant pis pour la sneak, ça y est le fais le premier pas, je me lance dans le grand bain, prêt à subir les affres correctrices et optimisatrices d'un Djellal, les analyses pragmatiques d'un Guigui le Yoyome, ou bien encore la validation "juge dreddesque" et salvatrice d'un Vaidaick de retour parmi les siens après la naissance de son petit apprenti rôliste de niveau 0 pour lequel j'ai trouvé une illustration toute faite (je ne sais pas si cela fonctionnera, je suis une buse en hosting d'image).

http://www.zazzle.fr/humain_du_niveau_1_t_shirt-235639478450147318

Bref, tout ça pour vous dire que suite à ce topic:

http://www.pathfinder-fr.org/Forum/yaf_postst8569p2_Un-liste-des--build--valides-par-les-personnes-competentes.aspx#post343623

J'ai décidé de commencer en beauté, par un build complet de guerrier/moine (oui je sais on est des bourrins Tongue ), build à la fois efficace, fun à jouer et RP. J'entend déjà le Djellal fraîchement invoqué me dire du haut de son FP 20 qu'il y a plus efficace... Je le sais, moi même j'aurai sans doute pu faire mieux, mais je voulais avant tout proposé une version jouable de ce fameux build sus-ment nommé "Captain América", mais également une version fun, collant vraiment au style du héros marvelesque dans la manière de se battre. Voici donc ce que cela pourrait donner:

Merci a guigui le yoyome pour le formalisme de son disciple draconien que j'ai repris afin de faciliter une éventuelle reprise pour le topic ci dessus nommé.

P.S: Et merci pour votre indulgence, je débute.

Un homme au crâne rasé, à la mâchoire carrée et à la mine renfrognée. Sur sa peau se lisent les récits d'innombrables batailles, toute relatées par diverses cicatrices courants sur son corps, et dont le point d'orgue s'avère être une impressionnante balafre apposée le long de son œil gauche, sans doute le souvenir chanceux d'un coup qui avait du manquer de peu de lui enlever un œil. L'homme, musculeux et de bonne stature, adopte une démarche souple et athlétique, trahissant un entrainement martial et une rigueur évidente, son regard est perçant et même si la non présence d'arme à son coté pourrait le rendre inoffensif aux yeux des plus sots, les bords acérés et les pointes de son écu rond avertissent immédiatement l’œil le plus attentif.

1. Rôle du personnage

Il s’agit d’un fighter/tank qui sera amené à combattre en première ligne en tirant parti d'une bonne classe d'armure et de dons défensifs amenant immédiatement des contre attaques rapides et meurtrières. Lors de ses phases offensives, il combattra, pour la plupart du temps, en adaptant sa stratégie à l'adversaire. Si les adversaires sont plutôt faibles mais assez nombreux, il disposera d'une certaine mobilité et d'une défense lui permettant de rapidement éliminer les menaces; si l'adversaire est plus puissant mais moins nombreux, il pourra tanker pour le groupe tout en maximisant les attaques et donc le potentiel de dégâts. Il se base sur un "early game" (pour les fan de LoL) solide défensivement, axé autour d'une défense correcte lui permettant de maximiser ses chances de survie, pour tout au long des niveaux, gagner un potentiel de dégâts intéressant lui permettant alors de tanker et de "dommage dealer" correctement. Certes il y a mieux à faire, mais j'ai essayer de garder à l'esprit le coté poing/bouclier du captain afin de coller à l'image que l'on a du héros.

J'ai construis ce build sur deux classes: guerrier et moine. Le guerrier sur quelques niveaux apporte immédiatement les dons nécessaires à une bonne défense, des PV et une utilisation bouclier/poing efficace. Puis viens le moine sur quelques niveaux également, pour parfaire le build, pour l'archétype, les JS, les écoles et dons d'écoles, les compétences Tiers 1 et les dégâts à mains nues augmentés.

2. Caractéristiques

Le personnage présente des contraintes plutôt modérées en terme de caractéristiques, un build à 20 points me parait tout à fait jouable, mais si d'aventure on héritait d'un poil plus, on pourrait se permettre de coller un peu plus au personnage en rajoutant un peu de CHA (oui je sais, la sagesse serait plus utile, mais "captain" a beaucoup de CHA d'habitude).

Niveau attribut, j'opte les priorités suivantes:

  • - FOR
Pour le toucher et les dégâts, c'est évident.
  • - DEX
Pour le combat à 2 armes, la CA, l'initiative et le nombre d'AO.
  • - CON
Pour les PV et le JS vigueur.
  • - SAG = INT
Egalité, l'un apporte des points de comp' et l'autre un JS volonté et deux bonus comp' intéressants (Perception et Diplomatie). Ça se vaux à mon sens...
  • - CHA
Hélas, le seul différentiel avec le vrai "captain", on ne peux hélas pas tout faire et tout se permettre.. On reste sur du Donj'... Sur un build à 25 points on le up pour coller avec le vrai concept (et pour les phases hors combat) à défaut de l'efficacité.

-----------------------------------------------------------


On part sur de l'humain pour le bonus flottant, qui sera attribué à la Force et pour les autres avantages non-négligeables : don bonus, point de compétence supplémentaire ect... D’autres choix sont possibles, mais "Captain" est un humain non?

Exemple de répartition (20 pts)

For 16 (18), Dex 15, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 8 (Dex aux niveaux 4,8,12 et 16)

Exemple de répartition (25 pts)

For 16 (18), Dex 15, Con 14, Int 10, Sag 10 , Cha 13 (Dex +1 au niveaux 4 et 8, ensuite For aux niveaux 12 et 16)


3. Plan de carrière

Le plan de carrière présenté ici tient compte de la progression habituelle des campagnes Pathfinder du commerce, qui font monter les personnages jusqu’au niveau 16 environ.

3.1 Bonus de classe de prédilection

Guerrier évidement.

Dans les plus bas niveaux, on optera pour le PV supplémentaire ; ensuite pour le point de compétence, je suis plutôt partisan d'un personnage utile que d'un personnage grosbill, de ce fait je préfère avoir deux ou trois compétences de + que 2 ou 3 pv et ainsi ne pas être un boulet en phase enquête... même si je sais que ce n'est pas super otpimisé, on est d'accord.

De même que nous verrons que le début de build est quand même un peu exigeant en compétence pour un guerrier.

3.2 Traits

Trois sont intéressants, le premier est obligatoire si l'on veut survivre au premier mago qui passe, les 2e et 3e seront au choix:

- Foi inébranlable +1 JS de volonté
&
- Méfiant pour le +1 en psychologie et la CC (compétence très importante dans le build)
ou
- Réactif +2 sur l'initiative.

3.3 Progression

Donc en développant un poil plus, on part sur deux niveaux de guerriers pour les dons, les aptitudes armes/armures, le BBA et les PV.

Nous partirons dès le début sur le bouclier en arme tenue à deux mains pour plus d'efficacité (moins RP mais plus efficace, on peut aussi opter pour une arme à allonge afin de placer un max d'AO), on choisi donc Science du coup de bouclier et Attaques réflexes.

Notons que nous ne négligeons pas la défense magique et notamment le JS volonté, principale source d'inquiétude dans les premiers niveaux en achetant Volonté de fer. Ce qui nous donnera un +3 immédiatement, ça suffira jusqu’à l'obtention des JS de moine.

Au niveau 2, nous prenons Combat à deux armes qui sera la base du build. Désormais nous pouvons opter pour le bouclier à deux mains ou pour du combat à une arme + bouclier (mais cette solution offrira peu de chance de toucher).

Ensuite on enchaîne niveau 3 sur du level de moine et là on commence à causer avec l'obtention des dons d'école de moine, notamment Ecole du dragon + Fureur du dragon (obtenu grâce à l'archétype Maître des écoles) qui booste allègrement notre combat à mains nues en plus de nous apporter de la liberté sur nos déplacement et un boost à certains JS.

Level 4, on reprend le guerrier, pas de don, mais la capacité de l'archétype Castagneur qui s'offre à nous, on gagne +1 au touché +3 aux dégâts en plus de tout autre bonus de level Là on peut partir sur du vrai combat à deux armes, soit poing/poing (le plus efficace), soit bouclier/poing, le plus RP.

Le level 5 et dernier palier de notre combo "tu me rates, je te touche et si il le faut je te retouche", on prend notre deuxième level de moine. On utilise directement les dons d'Ecole du serpent et Croc du serpent toujours via l'archétype Maître des écoles pour permettre une défense encore améliorée (via psychologie si on a affaire à un ennemi plutôt habile) et la possibilité de contrer si l'adversaire nous rate et ceux à plusieurs reprises grâce au don "Attaque réflexes".

La combo est en place: nous tapons suffisamment fort avec nos poings et deux fois par round, si on nous rates (ce qui est plausible), on à droit à une AO à mains nues. Et si on à affaire à quelqu'un qui touche, on peut rectifier le tir dans les prochains rounds et tenter une défense basée sur la psychologie grâce à nos dons d'école. Qui amèneront eux aussi (si réussite) une AO. Toute ces AO nous permettrons également une fois par round par une action immédiate de frapper encore une fois supplémentaires grâce à Croc du serpent, ça c'est cadeau.

Là on commence à faire vraiment peur et à distiller un nombre d'attaques potentiellement élevé pour notre level (jusqu’à 7 attaques selon les circonstances / 2 attaques normal MG/MD + jusqu'à 4 AO (3 de Dex + la normale) en cas de foirage ennemi + 1 supp grâce à croc du serpent).

Au passage, avec les niveaux de moine, on gagne également des JS améliorés, des points de compétences et l'accès à deux écoles de combat utilisable en simultané (en l’occurrence dragon et serpent).

Après ça, rebelote, on repart sur du guerrier pour les les levels suivants, et ce jusqu'à la fin: pour dealer plus de dégâts, améliorer (grâce aux dons) nos points faibles et parfaire le build en apportant des retouches par ci par là. Le but étant de pouvoir gérer les différents combats, mais aussi de pouvoir être un peu utile en dehors (et notamment en phase d'enquête) tout en gardant tout au long de ce build le style "captain américa" toujours très fun.

Nous noterons que désormais, notre guerrier se battra avec son écu dans la main directrice bien évidement (la main nue étant considérées comme une armes légère et le moine gardant son bonus For entier sur une attaque Main nue en secondaire).

Dans le tableau qui suit, nous passerons au combat à deux armes au level 3-4 et au style poing+bouclier au level 7.

Niveau – classe – BAB - Attaques - dons - capacités de classe (Avantages)

01 - Gue 1 - +1 - +5 - Science du coup de bouclier, Volonté de fer et Attaques réflexes
02 - Gue 2 - +2 - +6 ou +4/+4- Combat à deux armes
03 - Moi 1 - +2 - +4/+4 - Ecole du Dragon, Férocité du dragon + Combat à mains nues du level de moine.
04 - Gue 3 - +3 - +6/+6 - Pas de don, mais capacité du Castagneur (+1 au touché et +3 dégâts à Mains nues)
05 - Moi 2 - +4 - +7/+7 - Ecole du Serpent, Croc du Serpent
06 - Gue 4 - +5 - +9/+9 - Arme de prédilection Mains nues
07 - Gue 5 - +6/+1 - +9/+4/+10 - Attaque en puissance
08 - Gue 6 - +7/+2 - +10/+5/+11/+6 - Science du combat à deux armes (on arrive à Dex 17)
09 - Gue 7 - +8/+3 - +12/+7/+13/+8 - Frappe du bouclier (Bonus castagneur +2T+4Dgt)
10 - Gue 8 - +9/+4 - +13/+8/+14/+9 - Fente
11- Gue 9 - +10/+5 - +14/+9/+15/+10 - Spécialisation martiale Mains nues
12 - Gue 10 - +11/+6/+1 - +15/+10/+5/+16/+11 - Maîtrise du bouclier
13 - Gue 11 - +12/+7/+2 - +17/+12/+7/+18/+13 - Combat en aveugle (Bonus castagneur +3T+5Dgt)
14 - Gue 12 - +13/+8/+3 - +18/+13/+8/+19/+14 - Monk Legacy (UC) --> Rajoute 1/2 niv de Guerrier à mon Niv de Moine pour les dégâts à mains nues - (Dégats MN 1d10)
15 - Gue 13 - +14/+9/+4 - +19/+14/+9/+20/+15 - Éventration à deux armes (+1d10 dégâts supp)
16 - Gue 14 - +15/+10/+5 - +20/+15/+10/+21/+16/+11 - Combat à deux armes supérieur (Dex 19)

4. Dons

4.1 Les dons incontournables

Combat à deux armes et toute la chaîne: La moelle épinière de notre build, on rajoute un max d'attaque quand notre combo Attaques réflexes/Ecole du serpent + CA élevée commencera à tirer la langue (car la CA deviendra touchable bien plus aisément), ceci afin de continuer à bénéficier d'un nombre d'attaques important et donc d'une source de dégâts cumulative.

Toute la chaîne du bouclier, science du coup de bouclier, frappe du bouclier, maîtrise du bouclier. Non seulement c'est votre "style" de personnage, mais cela vous rendra bigrement plus efficace et moins coûteux au niveau de l'enchantement de votre bouclier. Et l'argent économisé vous permettra d'économiser pour le reste de votre matériel.

5. Les compétences

Une seule règle dans ce build, on max psychologie à chaque level!
--> dans les 1ers levels, ça nous aidera dans nos enquêtes, dans les levels suivants ça servira toujours en enquête, mais ça remplacera surtout 1/rnd notre CA et donc nous offrira une contre attaque d'opportunité gratos, suivie éventuellement d'une attaque supplémentaire. Ne jamais laissez un round sans tenter une défense "psychologique" car prendre le risque de se faire toucher en échange d'une ou de deux attaques supplémentaires est souvent un bon choix, attention toutefois aux adversaires qui touchent facilement et/ou qui font très mal car si on rate, on prend et on riposte pas...

Pour le reste, dès les premiers niveaux de guerrier, mettre 1 en perception et 1 en acrobatie.
Ensuite les deux levels de moines vous permettront un peu plus de largesse, pensez à mettre 1 point en escalade, natation et équitation, juste pour le bonus de classe ainsi que les 3 rangs en intimidation nécessaire au pré requis du don level 5. Il devrait en rester 2 ou 3 pour la perception et/ou acrobatie qui sont les seules comp (devenues de classe) qui méritent qu'on y investissent des points (et encore, à condition de pas se balader en harnois pour l'acrobatie).

Ensuite, quand on repart sur le guerrier, reprenez la base (perception, psychologie et acrobatie ou intimidation), si vous avez optez pour le bonus alternatif de classe +1 point de comp, ça vous permet de développer une autre compétence selon vos désirs.

6. L'équipement obligatoire

- Bouclier d'attaque enchanté + pointes:

Le must pour infliger de lourds dégâts (passage de 1d6 à 2d6 de dégâts) tout en uppgradant votre CA. A ne booster que de +1 et de la propriété "d'attaque" tant que l'on ne dispose pas de Maîtrise du bouclier, après gaver vous c'est moins cher!
C'est donc L'OBJET à rusher dès que possible. Si vous voulez frimer, claquez un enchantement de lancer et boomerang et vous voilà comme Steve Rodgers.

- Amulette des poings invincibles (reprend les terme de guigui):

Un objet intéressant puisqu’il boostera la moitié de vos attaques, l'autre moitié sera boosté par votre shield.
Il constituera néanmoins un très gros investissement si on doit l'acheter. Heureusement, un erratum récent fait baisser son prix de 20% (le PRD est à jour).

- Harnois en mithral (ou une chemise de maille enchantée enBrawling armor) :

La meilleur armure du jeu et en mithral pour tirer un max de votre bonus Dex. On booste la CA, on n'hésite pas!
Si vous voulez privilégiez les dégâts ou que votre bourse est plus modeste, optez pour une chemise de maille enchanté en armure de bagarre et avec un bonus d'altération au max.

- Anneau de protection :

Bonus de parade à la CA.

Et globalement tout objet aux bonus non cumulatifs qui boosterait votre CA. Moins on vous touche, plus vous avez d'attaques, ne l'oubliez pas.

- Cape de résistance:

Là on comblera nos faiblesses, et pour un guerrier CaC, le JS volonté. Si vous lootez, foncez! Sinon à prendre si possible en complément.

- Botte de rapidité:

On appuie là ou ça fait mal, en une action libre on gagne deux attaques (ou une, j'ignore ce point de règle...), un must.

----------------------------------------------------------


Voilà, j'en ai terminé, j''espère avoir fait quelque chose de potable et de "canon" (comprendre sans conneries), j'attends maintenant avec impatience vos remarques, retouches, conseils, flagellations publiques et autre sévices forumesques.

Rolistiquement,

Chrome

Modifié par un utilisateur mercredi 23 juillet 2014 23:44:33(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 1 utilisateur a remercié Chrome pour l'utilité de ce message.
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Offline Chrome  
#2 Envoyé le : mercredi 23 juillet 2014 08:11:28(UTC)
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Haaaa, les affres correctrices que j'attendais Smile, je me doutais que tu me filerai un coup de main là dessus. Allons s'y.

Écrit à l'origine par : djelai Aller au message cité
Il y a 2 approches du build "Captain America", l'un qui focalise sur le combat au bouclier, l'autre qui focalise sur le combat à mains nues. Le 1er utilise une base de rôdeur, le 2nd une base de guerrier. C'est apparement le 2nd qui est décrit ici, sauf que le build proposé essaie de faire les 2 (mains nues + bouclier) dès le début. C'est peu efficace, il met tous ses oeufs dans le même panier et ne dispose d'aucune solution alternative. Il aurait temps de faire évoluer les styles de combat au fil des niveaux, par exemple :
lv.1~3 : arme à allonge
lv.4~6 : combat à 2 armes (mains nues) + port du bouclier pour la forme
lv.7+ : frapper au bouclier en plus des mains nues


Sur ce point, j'ai tenu à donner "le style captain américa" dès le début, plus une question de choix que de sous optimisation involontaire, même si il risque d'être pas assez pêchu pour les 1ers niveaux. Un Captain avec une corsèque, même pour 3 niveaux, je trouvais ça craignos...

Écrit à l'origine par : djelai Aller au message cité
Race
Demi-elfe : +2 Perception et Talent (+3 psychologie), vision nocturne. Immunité à sommeil, +2 contre les enchantements. 2 classes de prédilection.
Demi-orque : vision dans le noir. Variante "sacred tatoo" pour un +1 aux JS, à combiner au trait "fate's favored".
Humain: n'est pas forcément un bon choix. Guerrier et moine sont les 2 classes qui ont le plus de dons bonus, ce qui diminue l'intérêt du don bonus de l'humain. Quand au point de compétence, au secours... À la rigueur, on a la variante "dual talent" en cas de faible distribution de points.


Là aussi, même remarque, j'ai privilégié l'humain qui en plus me paraissait pas forcément le moins bon choix, surtout quand on vois que malgré tout les dons, il manque de la place pour certain...


Écrit à l'origine par : djelai Aller au message cité
Build / Dons
Les trucs qui ne vont pas du tout :
  • « remplacer Esquive par Attaque en puissance » : sûrement pas puisqu'Esquive est un pré-requis pour Style du serpent.


Edit: je viens de vérifier aussi, esquive n'est pas obligatoire, je l'avais mi pour booster la CA bas level et ainsi provoquer plus d'AO on peut trade pour attaque en puissance ou volonté de fer.

Écrit à l'origine par : djelai Aller au message cité
  • Style du sanglier... euh, ouais. Plutôt Style du dragon + Férocité du dragon pour +½ For aux dégâts à mains nues.


  • Ouais je suis convaincu, allons y pour le trade, on gagne de la mobilité, des dégâts sur les AMN, un bonus JS bon à prendre et le don poing élémentaire pour un type de dégât, j'achète. Et en plus je viens de m'apercevoir que déchiquetage du sanglier à sauté... Il était tard je sais pas ce que j'ai foutu...

    Écrit à l'origine par : djelai Aller au message cité
  • Combat en aveugle au lv.13 ??


  • Ouais je suis d'accord, c'est tardif... Mais j'ai beau retourner le problème, j'ai pas trouver ou le mettre avant...

    Écrit à l'origine par : djelai Aller au message cité
    Les trucs mal pensés :
    • L'un des intérêts du Master of Many Styles est d'ignorer les pré-requis des dons de style. Prendre des dons "normaux" (genre Attaques réflexes) avec les dons bonus de moine, c'est gâché.
    • Prendre les niveaux de moine à des niveaux généraux impairs, pour cumuler don régulier et don bonus de moine. Le don régulier sert à prendre le 1er don de style, le don bonus sert à prendre le don "upgrade" qui va bien en ignorant les pré-requis (Croc du serpent et Férocité du dragon).


    Oui, j'ai pensé comme cela pour mon level 3, après je ne voulais pas attendre trop longtemps pour bénéficier d'un plien potentiel d'AO, j'ai enchaîné directe avec Attaques reflexes pour cela. Tu aurais une meilleure répartition des niveaux de moine?

    Écrit à l'origine par : djelai Aller au message cité
  • Niv.1 et 2 => JS vol = +0. Si avec ça, il arrive à voir le niv.3... Manque Volonté de fer, des points en Sag, éventuellement un trait (+1 Vol, +2 vs. Enchantement, etc.).


  • Idem, j'ai pas pu le placer, faudrait virer quoi pour lui faire de la place?

    Écrit à l'origine par : djelai Aller au message cité
  • Monastic Legay au lv.7 : on a Ftr 5 / Mnk 2, soit un moine niv.4 pour les dégâts à mains nues, qui seront alors de 1d8... un don pour gagner +1 dmg, c'est juste mauvais. Au lv.14 (Ftr12 / Mnk2), on passe à 1d10, qui est le maximum jusqu'au lv.20. À côté de ça, pas d'Attaque en puissance, pas d'Éventration à 2 armes, Spé. Martiale au lv.11 (pour le bouclier et pas à mains nues)... Poubelle.


  • Là dessus, je vais faire quelques modifs, mais effectivement, retarder Monastic Legacy pour placer l'attaque en puissance me parait un meilleur choix. Le reste c'est comme pour haut dessus, faut faire de la place... Je vire quoi?

    Écrit à l'origine par : djelai Aller au message cité
  • Frappe décisive au lv.14, utilisée pour les attaques à mains nues à 1d10 alors que ça fait longtemps qu'on a un écu à pointes d'attaque à 2d6.


  • Je voulais garder le style poing/bouclier jusqu'au bout, d'ou le up des dégâts MN, ou alors je comprends pas la remarque...

    Écrit à l'origine par : djelai Aller au message cité
    Je vais arrêter là, c'est le 1er post du Monsieur. BigGrin


    Je te remercie bien, mais d'un autre coté, je suis venu pour ça BigGrin

    Modifié par un utilisateur mercredi 23 juillet 2014 08:57:41(UTC)  | Raison: Non indiquée

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    #3 Envoyé le : mercredi 23 juillet 2014 10:41:58(UTC)
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    Rang : Habitué
    Inscrit le : 28/09/2013(UTC)
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    Localisation : Un peu partout en France
    Ok, donc je propose :

    Malgré qu'utiliser une arme à allonge dans les premiers niveaux soit plus optimisé, je propose de tester la viabilité d'un vrai build capt'ain Andorran dès le début, avec bouclier et poing le plus tôt possible et ce jusqu'à la fin. On est capt'ain america ou on l'est pas bordel ? :-)

    Traits: on place un +1 au JS volonté à la place de Brutalisè

    Dons: doit on garder art du bouclier ?

    Si oui, on remplace esquive par volonté de fer au level 2
    Si non, on remplace dès le level 1 art du bouclier par volonté de fer et au level 2 esquive par attaque réflexes.

    Progression : (je pars du principe qu'on oublie art du bouclier)

    1&2 ok
    3 on garde moine et je resterai sur l'école du serpent (+ croc du serpent) en premier pour bénéficier pleinement des AO d'attaque réflexes.
    4 on prend guerrier(3) et à defaut d'avoir un don, on se ''contente'' du bonus de l'archétype castagneur.
    5 on fonce sur notre 2e niveau de moine et on enchaîne sur l'école du dragon (+ fureur du dragon)
    6 on repart sur du guerrier (4) avec attaque en puissance.
    7 on prend l'arme de prédilection (mains nues)
    8,9&10 on change rien
    11 on prends la spé martiale (mains nues)
    12&13 on change rien
    14 on troque frappe décisive pour monastic legacy pour bénéficier du d10 à main nues.
    15&16 on change pas.

    Ça serait mieux reparti comme ça ? En sachant que je tiens à mon bouclier+MN dès le début et que du coup si on prend pas humain faut faire sauter un don de bas level et je ne vois pas lequel.

    P.S : je viens de lire ton post antérieur djelal, je ne l'avais pas vu noyé qu'il était au milieu de tout les autres. C'est super bien pensé, mais si je max pas la Dex et que je place 15 en For et 13 en Sag, je ne peux aller au bout de ma chaîne de combat à deux armes.. Donc je préfère laisser comme ça pour le moment.

    Modifié par un utilisateur mercredi 23 juillet 2014 10:46:03(UTC)  | Raison: Non indiquée

    Offline Dark Damor  
    #4 Envoyé le : mercredi 23 juillet 2014 11:04:36(UTC)
    Dark Damor
    Rang : Habitué
    Inscrit le : 06/12/2011(UTC)
    Messages : 1,964
    Écrit à l'origine par : Chrome Aller au message cité
    3.1 Bonus de classe de prédilection

    Guerrier évidement.

    Dans les plus bas niveaux, on optera pour le PV supplémentaire ; ensuite pour le point de compétence, je suis plutôt partisan d'un personnage utile que d'un personnage grosbill, de ce fait je préfère avoir deux ou trois compétences de + que 2 ou 3 pv et ainsi ne pas être un boulet en phase enquête... même si je sais que ce n'est pas super otpimisé, on est d'accord.

    Sur ce point, c'est pas terrible. Le guerrier dispose de très peu de compétence de classe (heureusement agrémenté plus tard des compétences de moine), ainsi que de très peu de compétence par niveau.

    Si tu veux effectivement faire un personnage qui fasse autre chose que taper, tu devrais partir sur une base de rôdeur comme mentionné par Djelai : ça améliorerais en plus les frappes au bouclier.

    Écrit à l'origine par : Chrome Aller au message cité
    3 on garde moine et je resterai sur l'école du serpent (+ croc du serpent) en premier pour bénéficier pleinement des AO d'attaque réflexes.

    Tu bénéficierais pleinement des AO et d'attaque réflexes avec une arme à allonge, en fait.

    Cite:
    je viens de lire ton post antérieur djelal, je ne l'avais pas vu noyé qu'il était au milieu de tout les autres. C'est super bien pensé, mais si je max pas la Dex et que je place 15 en For et 13 en Sag, je ne peux aller au bout de ma chaîne de combat à deux armes.. Donc je préfère laisser comme ça pour le moment.

    En fait : si. Avec des objets magiques, tu peux monter ta Dex à 17 pour le second don, puis à 19 plus tard. Pas besoin de trop se presser pour ce dernier : le BBA-10, ça ne touche pas trop souvent et ça arrive bien plus tard.
    Dark Damor - Chevalier Noir
    Guide : l'Inquisiteur Archer
    Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust.
    Offline Chrome  
    #5 Envoyé le : mercredi 23 juillet 2014 11:21:18(UTC)
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    Localisation : Un peu partout en France
    Salut dark, content d'échanger avec toi.

    En fait, je cherche à proposer un build efficace, RP et collant le plus possible au personnage marvel.

    Si l'on ne tient pas compte de ce fait, je suis convaincu que la vrai solution est l'arme à allonge, mais dans mon cas (qui prend en compte ma précédente remarque) on part d'entrée sur poing/bouclier, ce qui de ce fait m'oblige à avoir une bonne CA afin de maximiser les chances de me rater, même bas level, pour maximiser via l'école du serpent, les AO à mains nues couplées à attaque réflexe.

    Toujours selon le fait d'avoir une bonne défense (et donc un grand nombre de riposte), on doit avoir une bonne armure, donc le rôdeur ne le permettant pas, j'ai zappè, d'autant qu'on se priverait également de l'excellent archétype castagneur qui uppe nos attaques au bouclier et à main nues. Quand on voit que fin de build ça donne un +3/+5, ce serait dommage de s'en passer.

    Pour le point de comp ou le PV, là aussi on est d'accord, le mieux c'est le PV, mais comme je l'ai dis, c'est un choix tout personnel d'avoir des comp en rab. Mais oui le mieux est le PV.

    Quand aux caractéristiques, j'ai opté pour un build ''nature'', sans OM, en en proposant à côté.

    Si on est capable d'en looter ou d'en crafter, tant mieux, on augmentera alors la For ou la Sag, mais sans cela, pour arriver au bout, j'ai fait le choix d'arriver à 19 en Dex sans dopage, je suis qqn de propre ! :-)

    Mais tant bien même, on a les sous pour, il y a des OM coûteux à acheter en priorité, autant faire sans les OM à caract, même si un gros plus indéniable.

    Modifié par un utilisateur mercredi 23 juillet 2014 11:26:32(UTC)  | Raison: Non indiquée

    Offline Dark Damor  
    #6 Envoyé le : mercredi 23 juillet 2014 12:47:15(UTC)
    Dark Damor
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    Écrit à l'origine par : Chrome Aller au message cité
    En fait, je cherche à proposer un build efficace, RP et collant le plus possible au personnage marvel.

    Malheureusement, on est dans un jeu où originalité n'est pas synonyme d'efficacité. Il suffit de voir la répartition des caractéristiques que tu donnes : entre le build à 20 et à 25 points, il n'y a que le charisme qui change. C'est dommage. On pourrait faire tellement mieux avec 5 points.

    Cite:
    Toujours selon le fait d'avoir une bonne défense (et donc un grand nombre de riposte), on doit avoir une bonne armure, donc le rôdeur ne le permettant pas, j'ai zappè, d'autant qu'on se priverait également de l'excellent archétype castagneur qui uppe nos attaques au bouclier et à main nues. Quand on voit que fin de build ça donne un +3/+5, ce serait dommage de s'en passer.

    Le Captain ne se balade pas en armure de plate. Une bonne cuirasse en mithral qu'on couple avec une dextérité correcte boostée à coup d'objets magiques (oui, encore), ça marche aussi.

    Cite:
    j'ai fait le choix d'arriver à 19 en Dex sans dopage, je suis qqn de propre ! :-)

    Le super-sérum du capitaine, c'pas du dopage ?

    Prenons alors la chose autrement. A bas niveau, ton personnage va avoir un mal fou à toucher : pas d'arme de prédilection, de spécialisation quelconque, pas de bonus aux dégâts et les malus du combat à deux armes, éventuellement attaque en puissance. C'est bien d'être une savonnette que personne ne touche, mais il faut être capable de répondre.

    Typiquement avec le style du serpent : utiliser une attaque d'opportunité c'est bien, mais toucher ton adversaire serait encore mieux.

    Par exemple, si tu ne veux vraiment pas autre chose que des poings ou un bouclier, prends un écu à deux mains pour les 2 premiers niveaux. Puis change vers du combat à mains nues pur dès que ça devient viable, et finir avec le combat à deux armes (avec une rondache) quand le tout devient opérationnel. Il faut quelques niveaux pour récupérer tous les pré-requis. Tu vas forcément devoir faire des concessions ou servir de papier-peint pendant les combats.

    Sinon, j'ai toujours eu du mal avec frappe décisive. ça permet de booster un peu une attaque simple, mais ça ne bénéficie d'aucun bonus. En plus, à cause de son prérequis de BBA, on l'obtient assez tard, à un moment où on a forcément une attaque itérative. Autant je comprend son intérêt pour une créature qui mise tout sur une seule attaque, autant pour un combattant à 2 armes : bof.

    Modifié par un utilisateur mercredi 23 juillet 2014 12:49:08(UTC)  | Raison: Non indiquée

    Dark Damor - Chevalier Noir
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    Offline Priape  
    #7 Envoyé le : mercredi 23 juillet 2014 13:00:11(UTC)
    Priape
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    Je suis d'accord avec les autres posteurs.

    Le souci de ce build c'est que tu pars direct bille en tête sur un style de combat du niveau 1 au niveau 20 et peu importe si à certains niveaux il est efficace ou non.
    J'ai bien compris que tu veux faire un Cap'. Mais on peut parfaitement imaginer (et c'est pas déconnant RPistement parlant) que ton Cap' va faire évoluer son style de combat en fonction de ses capacités, pour arriver à un moment à faire du combat à 2 armes bouclier + mains nues

    C'est d'ailleurs le cas dans les comics Captain America est un tireur d'élite et un expert des armes à feu par exemple. (Enfin depuis que Bucky a repris le costume).

    Modifié par un utilisateur mercredi 23 juillet 2014 13:16:58(UTC)  | Raison: Précision

    Quand tu crées un topic sur les nouvelles de modération et qu'il est supprimé par erreur : http://www.pathfinder-fr...deration.aspx#post485992
    Tu en créés un autre : http://www.pathfinder-fr...deration.aspx#post489258
    Offline Chrome  
    #8 Envoyé le : mercredi 23 juillet 2014 13:22:06(UTC)
    Chrome
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    Ok, dans ce cas imaginons que l'on parte sur du combat avec bouclier tenu à deux mains dans les premiers level afin de s'éviter le malus du combat à deux armes et donc de ce fait pouvoir attaquer et riposter efficacement.

    Quand doit on basculer sur du combat à deux armes poing/bouclier ? Parce que du coup j'ai un don libre au premier level (je ne prends pas combat à deux armes) et si l'on suit l'optique de toucher plus facilement il serait logique de taper dans arme de prédilection bouclier à la place.

    Ça Ok imaginons. Maintenant à partir du level 3 et du premier level de moine, je deviens capable de frapper à mains nues efficacement, comment je fais ? J'attends encore quelques niveaux pour prendre le combat à deux armes ? Je l'intègre à la place de quoi ? Quid des dons d'école ? Je les prends toujours ? Mais je ne peux pas taper ou riposter main nue avec ma main gauche sans manger le malus. Je laisse tomber le bouclier ?

    C'est surtout une question d'ordre de choix des dons qui me préoccupe et qui m'a poussé à établir cet ordre là.

    Pour ce qui est du rôdeur avec cuirasse en mithral, effectivement ça se tient, mais on sera trop court en dons pour acheter la base vitale, sans compter que ce serait honteux de ce passer du castagneur...

    Pour le dopage, je plaisantais, bien évidemment que les OM sont obligatoires, mais quand j'ai fait le build, je ne les ai pas compter pour les pré requis.

    Sinon pour frappe décisive, je l'ai fait sauter dans un de mes posté suivants.

    P.s: avec 25 points et toujours dans l'optique de coller au perso, j'ai fait le choix du Cha et de la diplomatie/leadership. C'est pas du tout le plus utile ni le plus optimisè mais c'est le plus ressemblant. Mais évidement un 13 en Sag pour le JS volonté couplé à un éventuel 12 en Int peut aussi s'essayer ou même tout autre combinaison, car le Cha est techniquement la première stat à dumper pour un guerrier.
    Offline Dark Damor  
    #9 Envoyé le : mercredi 23 juillet 2014 13:48:41(UTC)
    Dark Damor
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    Écrit à l'origine par : Chrome Aller au message cité
    Quand doit on basculer sur du combat à deux armes poing/bouclier ? Parce que du coup j'ai un don libre au premier level (je ne prends pas combat à deux armes) et si l'on suit l'optique de toucher plus facilement il serait logique de taper dans arme de prédilection bouclier à la place.

    Ça Ok imaginons. Maintenant à partir du level 3 et du premier level de moine, je deviens capable de frapper à mains nues efficacement, comment je fais ? J'attends encore quelques niveaux pour prendre le combat à deux armes ? Je l'intègre à la place de quoi ? Quid des dons d'école ? Je les prends toujours ? Mais je ne peux pas taper ou riposter main nue avec ma main gauche sans manger le malus. Je laisse tomber le bouclier ?

    Je te renvois vers le build de Djelai dans l'autre sujet.

    Niveau 1 : Ecu à deux mains.
    Niveau 2 : Arrivée du combat à deux armes, mais on ne s'en servira pas forcément.
    Niveau 3 le personnage commence à savoir se battre avec ses poings en combat à deux armes et école du dragon. Il faudra faire un choix entre 2 poings ou un bouclier à deux mains. Ils sont plus ou moins équivalents.
    Niveau 4, les poings deviendront plus efficaces que le bouclier. On revendra donc son écu pour acheter une rondache et la garder dans le dos pour plus tard : on reste sur le combats à 2 armes avec ses poings.
    Niveau 5, le concept est opérationnel. La rondache est encore moins efficace que les poings, mais on peut commencer à l'utiliser pour augmenter la CA et profiter de l'école du Serpent qu'on prend à ce niveau.
    A partir du niveau 7, on a suffisamment d'attaques et de dons pour adopter à 100% le style tant désiré : poings + bouclier.

    Modifié par un utilisateur mercredi 23 juillet 2014 15:11:18(UTC)  | Raison: Non indiquée

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