Barbare Kreeg
FP 7
  • Ogre (m) barbare 4
  • XP 3200
  • Humanoïde (géant) de taille G, CM
  • Init +0; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +6
    Défense
  • CA 19, contact 9, pris au dépourvu 19 (+5 armure, 0 Dex, +5 naturelle, -1 taille)
  • pv 101 (4d8+4d12+52)
  • Réf +2, Vig +13, Vol +5
  • Spécial Esquive instinctive
    Attaque
  • VD 10 cases, (8 cases en armure)
  • Corps à corps crochet ogre, +14/+9 (3d6+11/x3)
  • A distance javeline, +7/+2 (1d8+7)
  • Espace 2 cases ; Allonge 2 cases
  • Attaques spéciales 15 points de rage ; pouvoirs de rage – Coup puissant (+2), Précision étonnante (+2), Attaque en puissance (+12/+8, 3d6+17)
    Tactiques
  • Pendant le combat Vison commence le combat à l’arc, mais abandonne cette piètre arme à la première occasion
  • Moral Si Vison tombe à 20 points de vie, il abandonne le fort et essaye de fuir dans la montagne.
    Caractéristiques
  • For 24, Dex 10, Con 21, Int 6, Sag 12, Cha 4
  • BBA +7 ; BMO +15 ; BMD 25
  • Dons Attaque en puissance, Enchaînement, Robustesse, Volonté de fer
  • Compétences Escalade +15, Perception +6
  • Langues géant
  • Équipement de combat chemise de peau +1, crochet ogre, 2 javelines
    Écologie
  • Environnement Montagne



Ogre Barbare (x4)
FP 7
  • Ogre (m) barbare 4
  • XP 3200
  • Humanoïde (géant) de taille G, CM
  • Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +6
    Défense
  • CA 19, contact 9, pris au dépourvu 19 (+5 armure, +5 naturelle, -1 taille)
  • pv 101 (4d8+4d12+52)
  • Réf +2, Vig +13, Vol +5
  • Spécial Esquive instinctive
    Attaque
  • VD 10 cases, (8 cases en armure)
  • Corps à corps crochet ogre, +13/+8 (3d6+10/x3)
  • A distance javeline, +6/+1 (1d8+7)
  • Espace 2 cases ; Allonge 2 cases
  • Attaques spéciales 15 points de rage ; pouvoirs de rage – Coup puissant (+2), Précision étonnante (+2), Attaque en puissance (+12/+8, 3d6+17)
    Tactiques
  • Pendant le combat L'objectif principal des éclaireurs ogres est de se jeter dans la mêlée le plus vite possible. Ils ne se soucient pas de grand chose d'autre. Une fois au cœur de la mêlée, ils entrent en rage et entreprennent de détruire leurs ennemis un par un. Ils se jettent tous sur le même adversaire, le prennent en tenaille, et ils ne divisent pas leurs attaques à moins d'y être contraints pour une question de place.
  • Moral Si deux ogres sont vaincus, les autres paniquent et s'enfuient dans la nature dans des directions opposées, puis finissent par retourner à Jorgenpoing pour rejoindre les armées de Mokmurian. Des PJ rusés peuvent suivre la piste d'un ogre fuyard jusqu'à la vallée de la Tour Noire.
    Caractéristiques
  • For 24, Dex 10, Con 21, Int 6, Sag 12, Cha 4
  • BBA +7 ; BMO +15 ; BMD 25
  • Dons Attaque en puissance, Enchaînement, Robustesse, Volonté de fer
  • Compétences Escalade +15, Perception +6
  • Langues géant
  • Équipement de combat chemise de peau +1, crochet ogre, 2 javelines