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Grung, Langue-tranchante
FP 1/2
Hobgobelin guerrier 1
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, LM
Init +2 ; Sens vision dans le noir (12 cases/18m) ; Perception +2
Défense
CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14 (armure cuir cloutée +3, bouclier +1, Dex +2)
pv 12 (1d10+7)
Réf +2, Vig +5, Vol +2
Attaque
VD 6 cases (9m)
Corps à corps épée longue +4 (1d8+2/19-20)
Distance arc long +3 (1d8/x3, portée 20 cases)
Caractéristiques
For 15, Dex 15, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 8
BBA +1, BMO +3, DMD 15
Dons Arme de prédilection (épée longue), Robustesse
Compétences Discrétion +5, Perception +2 ; Modificateurs raciaux Discrétion +4
Langues commun, gobelin

Ailes-rasoirs
FP 1/2
Animal de taille P, N
Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +10
Défense
CA 14, contact 13, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +1, taille +1)
pv 5 (1d8+1)
Réf +4, Vig +3, Vol +2
Attaque
VD 2 cases (6m), vol 16 cases (24m) (moyenne)
Corps à corps 2 serres +3 (1d4), morsure +3 (1d4)
Espace 1/2 ; Allonge 0
Caractéristiques
For 10, Dex 15, Con 12, Int 2, Sag 15, Cha 7
BBA +0, BMO -1, DMD 11
Dons Attaque en finesse
Compétences Perception +10, Vol +8 ; Modificateurs raciaux Perception +8

Tatzlwyrm
FP 2
Dragon de taille M, N
Init +2 ; Sens vision dans le noir (12 cases/18m), vision nocturne ; Perception +8
Défense
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +3)
pv 22 (3d12+3)
Réf +5, Vig +4, Vol +5
Immunités paralysie, sommeil
Attaque
VD 6 cases (9m), escalade 6 cases (9m)
Corps à corps morsure +5 (1d6+3 et étreinte)
Attaques spéciales bond, pattes arrière (2 griffes +5, 1d4+2), souffle empoisonné
Caractéristiques
For 14, Dex 15, Con 12, Int 5, Sag 14, Cha 11
BBA +3, BMO +5 (+9 pour la lutte), DMD 17 (ne peut être mis à terre)
Dons Aisance, Discret
Compétences Discrétion +10 (+16 dans une végétation dense), Escalade +14, Évasion +5, Intimidation +4, Perception +8 ; Modificateurs raciaux Discrétion +6 dans une végétation dense
Langues draconique
Particularités
Souffle empoisonné (Ext) Le souffle d'un tazlwyrm est empoisonné, mais rarement mortel. Lorsqu'il a agrippé un ennemi, au lieu de porter une attaque de morsure ou de pattes arrière, un tatzlwyrm peut envoyer un souffle empoisonné dans le visage de la victime. Le tazlwyrm doit commencer son tour en ayant déjà agrippé une victime pour pouvoir utiliser cette capacité ; il ne peut pas agripper et utiliser son souffle empoisonné au cours du même tour.
Poison du tatzlwyrm : souffle — inhalé ; JdS Vigueur DD 12 ; fréquence 1/round pendant 2 rounds ; effet 1d2 Con ; guérison 1 réussite. Le DD dépend de la Constitution.

Chaudron d'Ulizmila
FP 3
Créature artificielle de taille M, N
Init +0 ; Sens vision dans le noir (12 cases/18m), vision nocturne ; Perception -5
Défense
CA 14, contact 10, pris au dépourvu 12 (naturelle +4)
pv 36 (3d10+20)
Réf +1, Vig +1, Vol -4
Capacités défensives solidité 5+ ; Immunités traits des créatures artificielles
Attaque
VD 6 cases (9m)
Corps à corps coup +5 (1d6+3)
Attaque spéciale étreinte, engloutissement
Caractéristiques
For 14, Dex 10, Con -, Int -, Sag 1, Cha 1
BBA +3, BMO +5, DMD 15
Particularités
Etreinte (Ext). Le chaudron d'Ulizmila peut utiliser l'attaque spéciale étreinte avec ses attaques de coup contre des adversaires de taille M ou inférieure.
Engloutissement (Ext): Le round suivant une étreinte réussie, le chaudron peut essayer d’engloutir sa victime. Il peut l’engloutir en réussissant un test de lutte contre le DMD de celle-ci A l’intérieur du chaudron, la victime reçoit 1d4 points de dégâts non létaux par rounds dus au mouvement du chaudron. Une victime ainsi avalée peut utiliser une arme légère pour se frayer un chemin hors de l’estomac du chaudron en infligeant 10 points de dégâts à l’intérieur du chaudron (CA 15 ; solidité 5). Une fois que la victime est sortie, la pierre du chaudron se reforme et bouche le trou. Le chaudron peut contenir un adversaire de taille M, deux de taille P, 4 de taille TP, huit de taille Min ou trente-deux de taille I ou moins.

Loup
FP 1
Animal de taille M, N
Init +2 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +8
Défense
CA 14, contact 12, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +2)
pv 13 (2d8+4)
Réf +5, Vig +5, Vol +1
Attaque
VD 10 cases (15m)
Corps à corps morsure +2 (1d6+1 et croc-en-jambe)
Caractéristiques
For 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
BBA +1, BMO +2, DMD 14 (18 contre le croc-en-jambe)
Dons Talent (Perception)
Compétences Discrétion +6, Perception +8, Survie +1 (+5 pour pister à l'odorat) ; Modificateurs raciaux Survie +4 pour pister à l'aide de l'odorat

Araignée géante
FP 1
Vermine de taille M, N
Init +3 ; Sens perception des vibrations (12 cases/18m), vision dans le noir (12 cases/18m) ; Perception +4
Défense
CA 14, contact 13, pris au dépourvu 11 (armure +1, Dex +3)
pv 16 (3d8+3)
Réf +4, Vig +4, Vol +1
Immunités effets mentaux
Attaque
VD 6 cases (9m), escalade 6 cases (9m)
Corps à corps morsure +2 (1d6 et venin)
Attaques spéciales toile (+5 à distance, DD 12, pv 2)
Caractéristiques
For 11, Dex 17, Con 12, Int -, Sag 10, Cha 2
BBA +2, BMO +2, DMD 15 (27 contre le croc-en-jambe)
Compétences Discrétion +7 (+11 dans les toiles), Escalade +16, Perception +4 (+8 dans les toiles) ; Modificateurs raciaux Escalade +16, Discrétion +4 (+8 dans les toiles), Perception +4
Particularités
Venin (Ext) Blessure par morsure; JdS Vigueur DD14 ; fréquence 1/round pendant 4 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 Force ; guérison 1 réussite.

Gurtlekep
FP 2
Humanoïde (reptilien) de taille P, LM
Init +7 ; Sens vision dans le noir (12 cases/18m) ; Perception +7
Défense
CA 17, contact 14, pris au dépourvu 14 (armure de cuir +2, Dex +3, +1 naturelle, +1 taille)
pv 13 (2d8)
Réf +6, Vig +0, Vol +1
Capacités défensives esquive totale
Faiblesses sensibilité à la lumière
Attaque
VD 6 cases (9m)
Corps à corps épée courte de maître +3 (1d4/19-20)
Distance dague +5 (1d3/19-20, portée 2 cases/3m)
Attaque spéciale attaque sournoise (+1d6)
Caractéristiques
For 10, Dex 17, Con 11, Int 10, Sag 12, Cha 8
BBA +1, BMO +3, DMD 15
Compétences Acrobaties +8, Artisanat (fabrication de pièges) +7, Discrétion +8, Escalade +5, Escamotage +8, Evasion +8, Perception +7, Survie +3 ; Modificateurs raciaux Artisanat (fabrication de pièges) +2, Perception +2
Langues draconique
Equipement potions de soins légers, dagues (4), épée courte de maître, armure de cuir, outils de voleur.
Particularités
Recherche des pièges. Ajout de la moitié du niveau de roublard (au minimum +1) aux tests de Perception pour repérer des pièges ainsi qu’aux tests de Sabotage.
Dénicheur de pièges (Ext). Chaque fois qu’un roublard possédant ce talent passe à 2 cases (3m) ou moins d’un piège, il bénéficie d’un test de Perception automatique pour le repérer.

Mante obscure
FP 1
Créature magique de taille P, N
Init +6 ; Sens vision aveugle (18 cases/24m), vision dans le noir (12 cases/18m), vision nocturne ; Perception +4
Défense
CA 15, contact 13, pris au dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +2, taille +1)
pv 15 (2d10+4)
Réf +3, Vig +5, Vol +0
Attaque
VD 4 cases (6m), vol 6 cases (9m) (médiocre)
Corps à corps coup +3 (1d4+4 et étreinte)
Attaques spéciales constriction (1d4+4)
Pouvoirs magiques (NLS 5)
1/jour—ténèbres
Caractéristiques
For 11, Dex 15, Con 14, Int 2, Sag 11, Cha 10
BBA +2, BMO +1 (+5 pour la lutte), DMD 13 (croc-en-jambe impossible)
Dons Science de l'initiative
Compétences Discrétion +10, Perception +4, Vol +5 ; Modificateurs raciaux Discrétion +4, Perception +4
Particularités
Etreinte (Ex) Une mante obscure peut utiliser son étreinte contre un adversaire de n'importe quelle taille.

Nuée de chauve-souris
FP 2
Animal de taille Min, N (nuée)
Init +2 ; Sens sens aveugle (4 cases/6m), vision nocturne ; Perception +15
Défense
CA 16, contact 16, pris au dépourvu 14 (Dex +2, taille +4)
pv 13 (3d8)
Réf +7, Vig +3, Vol +3
Capacités défensives traits de nuée ; Immunités dégâts par arme
Attaque
VD 1 case (1,5m), vol 8 cases (12m) (bonne)
Corps à corps nuée (1d6)
Espace 2 cases ; Allonge 0
Attaques spéciales distraction (DD 11), blessure
Caractéristiques
For 3, Dex 15, Con 11, Int 2, Sag 14, Cha 4
BBA +2, BMO -, DMD -
Dons Réflexes surhumains, Talents (Perception)
Compétences Perception +15, Vol +12 ; Modificateurs raciaux Perception +4 en utilisant sens aveugle
Particularités
Blessure (Ex) Toute créature vivante endommagée par une nuée de chauves-souris continue de saigner, perdant 1 point de vie par round par la suite. Des blessures multiples ne résultent pas en des saignements plus importants. On peut arrêter le saignement avec un test de Premiers secours de DD 10 ou en appliquant un sort de soin ou une autre forme de magie de guérison.

Squelette de guerrier nain
FP 1/3
Mort-vivant de taille M, NM
Init +6 ; Sens vision dans le noir (12 cases/18m) ; Perception +0
Défense
CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14 (armure +2, Dex +2, naturelle +2)
pv 4 (1d8)
Réf +2, Vig +0, Vol +2
Immunités froid, traits des morts-vivants ; RD 5/contondant
Attaque
VD 4 cases (6m)
Corps à corps marteau de guerre brisé +0 (1d8), griffe -3 (1d4+1) ou 2 griffes +2 (1d4+2)
Caractéristiques
For 15, Dex 14, Con -, Int -, Sag 10, Cha 10
BBA +0, BMO +2, DMD 14
Dons Science de l'initiative

Grise-Fourrure
FP 2
Worg (m)
Créature magique de taille M, NM
Init +2 ; Sens odorat, vision dans le noir (12 cases/18m), vision nocturne ; Perception +11
Défense
CA 14, contact 12, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +2)
pv 36 (4d10+4)
Réf +6, Vig +5, Vol +3
Attaque
VD 6 cases (9m)
Corps à corps morsure +7 (1d6+4 et croc-en-jambe)
Caractéristiques
For 17, Dex 15, Con 13, Int 6, Sag 14, Cha 10
BBA +4, BMO +7, DMD 19 (23 contre le croc-en-jambe)
Dons Course, Talent (Perception)
Compétences Discrétion +9, Perception +11, Survie +5 ; Modificateurs raciaux Discrétion +2, Perception +2, Survie +2
Langues commun, gobelin