Dévargo Barvasi
FP 4
  • Humain Roublard 4
  • Humanoïde de taille M, LM
  • Init +3 ; sens Détection +6, Perception auditive ‑1
    Défense
  • CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14 (+3 armure, +3 Dex, +1 bouclier)
  • pv 24 (4d6+8)
  • Réf +7, Vig +3, Vol +0
  • Capacités défensives esquive totale, sens des pièges +1, esquive instinctive
    Attaque
  • VD 9 m
  • Corps à corps lame de poing de maître, +7 (1d4+1 plus poison)
    • ou lame de poing de maître, +5 (1d4+1 plus poison) et lame de poing de maître, +5 (1d4 plus poison)
  • À distance arbalète de poing de maître, +7 (1d4/19‑20 plus poison)
  • Attaque spéciale attaque sournoise +2d6
    Tactique
  • Pendant le combat Courageux et confiant, Dévargo entame le combat en ouvrant la trappe qui donne sur la zone C15 pour y faire tomber les personnes qui se trouvent dessus. Une fois la trappe ouverte, il bondit dans la mêlée et se bat avec ses gantelets, un sourire sadique aux lèvres. Ses videurs ont l’habitude d’entendre des bruits de combat dans la salle du trône et n’interviennent donc pas à moins que Dévargo ne donne l’alarme ou que les premiers malandrins optimistes ne fuient dans la zone C2. Dans les deux cas, les videurs arrivent au rythme de un par round jusqu’à ce que les douze présents à l’Anguille soient là.
  • Moral Si Dévargo tombe à 10 points de vie, il appelle ses videurs à l’aide, boit sa potion d’invisibilité et s’enfuit en bas par la porte entrouverte. Il boit sa potion de soins modérés dès que possible et se barricade dans ses quartiers de la zone C14 en espérant que ses videurs réussiront à terminer le combat à sa place.
    Caractéristiques
  • For 12, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 8, Cha 13
  • Attaque de base +3 ; lutte +4
  • Dons Attaque en finesse, Combat à deux armes, Défense à deux armes
  • Compétences Artisanat (alchimie) +7, Bluff +8, Connaissances (folklore local) +7, Détection +6, Diplomatie +12, Escalade +8, Escamotage +12, Intimidation +10, Psychologie +6
  • Langues commun
  • Part découverte des pièges
  • Équipement de combat potion de soins modérés, potion d’invisibilité, venin d’araignée (5 doses ; DD 12, 1d4 For/1d4 For) ; Autre équipement armure de cuir +1, lames de poing de maître (2), arbalète de poing de maître avec 20 carreaux, clef de la zone C9, clef de la cantine de la zone C14