Grazuul
FP 10
  • XP 9600
  • Humanoïde (géant) de taille G, CM
  • Init +4; Sens odorat, Vision dans le noir à 27 m,vision nocturne ; Perception +5
    Défense
  • CA 19, contact 13, pris au dépourvu 15 (+4 Dex; +6 Naturelle; -1 Taille)
  • pv 151 (6d8+5d10+88); régénération 5 (Acide; feu)
  • Réf +7, Vig +16, Vol +3
    Attaque
  • VD 6 cases, nage 27 cases
  • Corps à corps fourche de guerre en adamantium +1 de taille moyenne, +16/+11 (2d4+14/x3 plus 2d6) et morsure +15 (1d6+5) ou 2 griffes, +18 (1d6+11/19 20) et morsure, +15 (1d6+4)
  • Espace 2 cases ; Allonge 2 cases
  • Attaques spéciales Éventration 2 griffes (2d6+3)
    Tactiques
  • Pendant le combat Grazuul essaye de livrer combat dans l’eau afin de pouvoir bénéficier des effets de sa régénération mais une fois qu’il tombe à 50 points de vie, il abandonne sa fourche et se sert de ses griffes pour que son taux de régénération arrive à compenser les dégâts qu’il s’est infligé à lui même en utilisant cette arme vicieuse. S’il affronte des personnage en armure lourde, il sort de son bassin pour les charger et les faire tomber à l’eau si l’occasion se présente.
  • Moral Grazuul se bat jusqu’à la mort, persuadé que sa régénération le sauvera s’il est vaincu. En revanche, si les PJ utilisent de l’acide ou du feu contre lui, il abandonne définitivement la Croisée des Crânes quand il tombe à 20 points de vie. Il s’enfuit vers la zone C14 puis au nord dans l’Abysse de Storval.
    Caractéristiques
  • For 28, Dex 18, Con 24, Int 4, Sag 11, Cha 8
  • BBA +9; BMO +19 (+23 vs attaques visant à agripper; DMD 33
  • Dons Armes de prédilection (griffes), Attaques en puissance, Attaques multiples, Attaques réflexes, Science de la charge à mains nues, Science du critiques (griffes), Spécialisation martiale (griffes), Force Intimidante
  • Compétences Intimidation +9 (+18); Perception +8, Natation +22
  • Langues géant
  • Équipement de combat fourche de guerre vicieuse en adamantium +1 de taille M
    Écologie
  • Environnement Aquatique
  • Organisation sociale solitaire ou gang (2-4)
  • Trésor Se référer à AP3 - Massacre de la Montagne Crochue