Iesha Ganrenard, Revenant
FP 6
  • XP 2.400
  • Mort-vivant de taille M, LM
  • Init +7 ; Sens vision dans le noir 12 cases, perception du meurtrier ; Perception +11
    Défense
  • CA 19, contact 13, pris au dépourvu 16 (+3 Dex, +6 naturelle)
  • pv 76 (9d8+36)
  • Réf +6, Vig +7, Vol +7
  • Capacités défensives traits des morts-vivants ; Immunité froid ; RD 5/tranchant ; RM 17
    Attaque
  • VD 6 cases
  • Corps à corps 2 griffes +14 (1d8+7 et étreinte)
  • Attaques spéciales cri funeste, constriction (1d6+7)
    Caractéristiques
  • For 24, Dex 17, Con —, Int 7, Sag 12, Cha 19
  • BBA +6, BMO +13 (+17 Etreinte), DMD 26
  • Dons Arme de prédilection (griffe), Attaque en puissance, Enchaînement, S'avancer
  • Compétences Perception +13, Intimidation +16
  • Langages commun
  • Particularités raison de haïr, vigueur maudite, dégoût de soi
    Particularités
  • Cri funeste (Sur) Une fois tous les 1d4 rounds, un revenant peut utiliser sa capacité de cri funeste en une action simple. Toutes les créatures situées dans un rayon de 12 cases autour du revenant doivent réussir un jet de Volonté de DD 18 pour éviter de se recroqueviller sur elles-mêmes, terrifiées, pendant 1d4 rounds. Il s'agit d'un effet mental de terreur, dont le DD dépend du Charisme.
  • Constriction (Ext) En cas de test de lutte réussi, un revenant inflige 1d6+7 points de dégâts.
  • Raison pour haïr (Sur) L'existence d'un revenant mort-vivant puise son énergie dans sa haine indéfectible envers la créature qui l'a assassiné. Tant que cette créature existe, le revenant existe. Si la créature est tuée, le revenant s'effondre immédiatement au sol et est détruit. Si le meurtrier devient un mort-vivant, le revenant n'est pas détruit. Si le meurtrier est ramené à la vie après être mort (ou devient ensuite une créature morte-vivante), le revenant revient également à la vie, à moins que son corps n'ait été complètement détruit. Un revenant est poussé à l'action pour un seul but : confronter son meurtrier et le tuer. Lorsqu'un revenant rencontre son meurtrier, il attaque immédiatement et gagne les effets d'un sort de rapidité (NLS 20) qui persiste aussi longtemps que le meurtrier reste à vue. Le revenant bénéficie d'un bonus de malfaisance de +4 aux jets d'attaque, aux dégâts, aux tests de lutte et aux jets de sauvegarde contre son meurtrier.
  • Dégoût de soi (Ext) Un revenant éprouve un intense dégoût de soi. La seule chose qui soit aussi forte que la haine qu'il éprouve envers son meurtrier est son dégoût de ce qu'il est devenu. Lorsqu'on brandit un miroir ou un objet qui avait une certaine importance dans sa vie (comme une possession facilement reconnaissable et bien aimée ou un vieil ami ou un membre de la famille), le revenant doit réussir un jet de Volonté de DD 20 pour éviter d'être submergé de remords et se sentir abattu (il devient alors sans défense et cette condition persiste jusqu'à ce que le revenant soit attaqué ou jusqu'à ce qu'il voie son meurtrier ou un objet qu'il reconnaît comme appartenant à ce dernier ; à ce moment-là, il sort de sa torpeur et attaque la source qui l'en a tiré). Si le revenant réussit son jet de sauvegarde, il devient obsédé par la créature ou l'objet déclencheur et fait tout ce qui est en son pouvoir pour le détruire, considérant l'objet comme s'il était son meurtrier et gagnant les bonus adéquats tant que celui-ci reste en vue (voir Raison pour haïr).
  • Perception du meurtrier (Sur) Un revenant peut utiliser localisation de créature à volonté (NLS 20) mais seulement contre la créature qui l'a assassiné. Si le meurtrier est hors de la portée du sort, le revenant recherche l'endroit le plus proche dont il se souvient et qu'il associe à son meurtrier, puis il hante cette région jusqu'à ce qu'il soit détruit ou que son meurtrier meure. Contre son meurtrier, un revenant bénéficie de vision véritable et de détection des mensonges à tout moment (NLS 20). Ces effets ne peuvent pas être dissipés.