Karzoug l’Inflexible
FP 21
  • Humain (m), transmutateur 16/archimage 4
  • Humanoïde de taille M, NM
  • Init +7 ; sens détection de l’invisible, vision dans le noir (18 m), vision magique ; Détection +1, Perception auditive +1
    Défense
  • CA 36, contact 21, pris au dépourvu 29 (+6 armure, +4 parade, +7 Dex, +5 naturelle, +4 bouclier)
  • pv 266 (20d4+215) ; guérison accélérée 10
  • Réf +15, Vig +15, Vol +17
  • Capacités défensives liberté de mouvement ; Immunités effets mentaux ; RM 24
    Attaque
  • VD 9 m, vol 18 m (parfaite)
  • Corps à corps coutille enflammée de Karzoug, +20/+15 (1d10+12/19-20/x3 plus 1d6 feu) ou
  • 2 griffes de Leng, +18 (1d4+8/x3)
  • Distance feu profane, +17 (4d6+1d6 par niveau de sort sacrifié)
  • Attaques spéciales grand arcane (feu profane, maîtrise des énergies, puissance magique, pouvoir magique)
  • Pouvoir magique (NLS 22)
  • 2/jour — téléportation à incantation rapide
  • Sorts préparés (NLS 22, +17 contact à distance)
    • 9e niveau — arrêt du temps, nuée de météores, plainte d’outre-tombe (DD 31), souhait (2)
    • 8e niveau — animation suspendue (2, DD 31), esprit impénétrable (déjà lancé), flétrissure (DD 30), labyrinthe, mur prismatique (DD 30)
    • 7e niveau — cage de force, doigt de mort (DD 29), éclair à incantation rapide (DD 24), hâte à incantation rapide, inversion de la gravité, renvoi de sorts, souhait limité
    • 6e niveau — champ de force (DD 27), désintégration (DD 29), dissipation suprême, globe d’invulnérabilité, pétrification (DD 29), résistance aux énergies destructives à incantation rapide, symbole de colère* (DD 27), vision lucide
    • 5e niveau — bouclier à incantation rapide, brume mortelle, cône de froid (DD 26), métamorphose funeste (DD 28), mur de force, projectile magique à incantation rapide, télékinésie (DD 28)
    • 4e niveau — énergie négative (2), malédiction (DD 26), rapetissement de groupe (DD 27), scrutation, tempête de glace (2), tentacules noirs
    • 3e niveau — affûtage (déjà lancé), arme magique supérieure (déjà lancé), baiser du vampire, boule de feu (DD 24), clignotement, lenteur (DD 26), nuage nauséabond (DD 25), protection contre les énergies destructives
    • 2e niveau — cécité/surdité (DD 24), fracassement (DD 23), poussière scintillante (DD 24), protection contre les projectiles, pyrotechnie (DD 25), rayon ardent (2), résistance aux énergies destructives, simulacre de vie (déjà lancé)
    • 1er niveau — agrandissement, alarme, graisse (DD 23), rapetissement (DD 24), rayon affaiblissant (4), repli expéditif
    • Niveau 0 — aspersion acide, fatigue (DD 22), illumination (DD 21), manipulation à distance, prestidigitation
  • Écoles interdites enchantement, illusion
  • PX Karzoug dispose de 17 500 PX pour lancer de puissants sorts comme souhait
    Tactique
  • Pendant le combat Karzoug entame le combat à 12 mètres au-dessus de la lentille des âmes… et fait de son mieux pour rester hors d’atteinte le plus longtemps possible. Au premier round de combat, il lance nuée de météores sur le groupe puis se sert de son sceptre pour lancer arrêt du temps comme un sort à incantation rapide. Pendant les 1d4+1 rounds qu’il gagne, il lance mur prismatique, mur de force et brume mortelle sur les PJ pour perturber leurs tactiques et lance des sorts défensifs,
    comme renvoi des sorts, vision véritable et globe d’invulnérabilité, sur sa personne. C’est aussi à ce moment là qu’il utilise sa baguette de peau de pierre. Quand l’arrêt du temps prend fin, Karzoug frappe les PJ de sorts à effet de zone comme plainte d’outre-tombe et flétrissure et garde les sorts comme animation suspendue et labyrinthe pour les adversaires
    qui lui semblent particulièrement dangereux. La coutille de Karzoug agit également de son propre chef : elle envoie des boules de feu sur les PJ qui ne lancent pas de sorts et soigne Karzoug quand ce dernier tombe sous les 220 points de vie. S’il en vient au corps à corps, Karzoug le laisse faire et se bat avec ses griffes et ses sorts à incantation rapides comme éclair et projectiles magiques pour l’aider.
  • Moral Karzoug n’a aucun endroit où s’enfuir… et se bat donc jusqu’à la mort.
    Caractéristiques
  • For 20, Dex 24, Con 24, Int 32, Sag 12, Cha 18
  • Attaque de base +10 ; lutte +15
  • Dons Création d’armes et d’armures magiques, Création d’objets merveilleux, Création de baguettes magiques, Dispense de composantes matérielles, École renforcée (invocation, nécromancie, transmutation), École supérieure (transmutation), Écriture de parchemins, Incantation rapide, Maniement d’une arme de guerre (coutille), Talent (Art de la magie), Tatouage runique*
  • Compétences Art de la magie +36, Artisanat (alchimie) +34, Concentration +30, Connaissances (architecture et ingénierie) +34, Connaissances (géographie) +16, Connaissances (les plans) +22, Connaissances (mystères) +34, Connaissances (noblesse) +34, Connaissances (religion) +16
  • Langues abyssal, géant, thassilonien ; don des langues Part appel de familier (aucun actuellement), bonus innés, caractéristiques exceptionnelles, immortalité, prévoyance, sorts permanents
  • Équipement de combat sceptre de métamagie majeure d’incantation rapide, baguette du prix du sang* (3 charges), baguette de dissipation de la magie (NLS 10, 40 charges), baguette de projectile magique (NLS 9, 24 charges), baguette de peau de pierre (NLS 10, 17 charges) ; Équipement divers coutille enflammée de Karzoug, griffe de Leng, ceinturon de force de géant +6, bottes de Dextérité +6, pierres ioun implantées (3 sphères cramoisies, 12 émeraudes ellipsoïdales, 3 onyx rhomboïdes, 2 ambres fusiformes), Tome de Sihédron, robes de Xin-Shlast, anneau de protection +5, anneau de liberté de mouvement, rune de prévoyance, amulette du puits des runes, rubis gravé de la rune de la colère (focalisateur du symbole de colère) (1 000 po), poussière de rubis (pour cage de force) (1 500 po), fiole de poudre de gemme (10 000 po) pour animation suspendue
  • symbole de colère, Tatouage runique et prix du sang sont détaillés dans Pathfinder #5.
    Pouvoir spéciaux
  • Bonus innés. Karzoug a utilisé des souhaits pour augmenter ses caractéristiques. Il dispose d’un bonus inné de +5 à l’Intelligence et de +4 à toutes les autres caractéristiques.
  • Caractéristiques exceptionnelles (Ext). Dès sa naissance, Karzoug était destiné à devenir l’un des plus grands magiciens de son temps. Ses valeurs de caractéristiques furent donc créées à partir de 32 points au lieu des 25 habituels des personnages d’élite. De plus, il a un équipement bien plus complet que les PNJ ordinaires de son niveau. Ces modifications augmentent son FP de 1.
  • Immortalité. Les secrets de Thassilon et des royaumes au-delà ont permis à Karzoug d’étendre indéfiniment sa durée de vie. À moins d’une mort violente, il est immortel.
  • Prévoyance. Si jamais Karzoug est affecté par un sort hostile qui l’empêche d’agir de son plein gré, il est immédiatement ciblé par une dissipation de la magie.
  • Rune de prévoyance. Cette rune magique, créée grâce au don de Tatouage runique de Karzoug, permet au seigneur des runes de bénéficier des effets de feuille morte et de respiration aquatique une fois par jour. De plus, s’il tombe à 0 point de vie ou moins mais n’en meurt pas, il se transforme en nuage de vapeur, comme par un sort d’état gazeux, pendant 5 rounds. Il
    reste conscient pendant cette période mais au bout des 5 rounds, il revient à sa forme normale et agonise, inconscient.
    Sorts permanents. Karzoug s’est doté des sorts permanents suivants : détection de l’invisibilité, don des langues, vision dans le noir et vision magique.


Les PIERRES DE IOUN DE KARZOUG

Karzoug bénéficie d’une ancienne tradition thassilonienne qui consistait à implanter des pierres ioun directement dans la chair des gens. Le Seigneur des runes de l’Avarice porte 20 pierres ioun, de toutes sortes et de toutes couleurs, extrêmement rares de nos jours ou même totalement introuvables. On ne peut pas détruire ni arracher les pierres implantées dans la chair de Karzoug et, s’il se fait tuer, elles volent en éclats et deviennent inutilisables.
  • Sphère cramoisie : bonus d’amélioration de +2 à l’Intelligence (les bonus issus de plusieurs sphères s’additionnent, jusqu’à un maximum de +6).
  • Émeraude ellipsoïdale : 5 points de vie supplémentaires (les bonus issus de plusieurs émeraudes ellipsoïdales s’additionnent, sans limite).
  • Onyx rhomboïde : bonus d’amélioration de +2 à la Constitution (les bonus issus de plusieurs onyx s’additionnent, jusqu’à un maximum de +6).
  • Ambre fusiforme : bonus de résistance de +1 à tous les jets de sauvegarde (les bonus issus de plusieurs ambres s’additionnent, jusqu’à un maximum de +5).