La Bête Cachée
FP 15
  • Redoutable vampire évolué décapode (m), ensorceleur 10 (Tome of Horrors 64, Advanced Bestiary 97)
  • Mort-vivant (aberration altérée) de taille G, CM
  • Init +8 ; sens odorat, vision aveugle (9 m), vision dans le noir (36 m) ; Détection +22, Perception auditive +22
    Défense
  • CA 33, contact 16, pris au dépourvu 29 (+5 armure, +3 parade, +4 Dex, +12 naturelle, -1 taille)
  • pv 177 (25d12+15) ; guérison accélérée 5
  • Réf +17, Vig +13, Vol +22
  • Capacités défensives résistance au renvoi des morts-vivants +6 ; RD 10/Bien et argent ; Immunités froid ; Résistances acide 10, électricité 10, son 10 Faiblesses vulnérabilité à la lumière du soleil, vulnérabilité à l’eau
    Attaque
  • VD 9 m, escalade 9 m, vol 4,50 m (parfaite)
  • Corps à corps 10 tentacules, +27 (1d8+12/19-20)
  • Espace occupé 3 m ; Allonge 4,50 m
  • Attaques spéciales absorption d’énergie, absorption de sang, constriction (1d8+12), création de rejeton, créatures des ténèbres, domination (DD 26), étreinte, illusion, imitation des sons
  • Pouvoirs magiques (NLS 10)
    • 3/jour — nappe de brouillard, ténèbres
    • 1/jour — ténèbres profondes
  • Sorts connus (NLS 10, +19 contact à distance)
    • 5e niveau (5/jour) — télékinésie (DD 24)
    • 4e niveau (7/jour) — assassin imaginaire (DD 25), invisibilité suprême
    • 3e niveau (7/jour) — déplacement, dissipation de la magie, éclair (DD 22)
    • 2e niveau (8/jour) — cécité/surdité, image miroir, rayon ardent, simulacre de vie
    • 1er niveau (9/jour) — alarme, bouclier, projectile magique, rayon affaiblissant, ventriloquie (DD 22)
    • Niveau 0 (6/jour) — aspersion acide, détection de la magie, lecture de la magie, lumières dansantes, manipulation à distance, message, ouverture/fermeture, prestidigitation, son imaginaire (DD 21)
      Tactique
  • Avant le combat La Bête Cachée lance un simulacre de vie à extension de durée sur elle chaque jour et place une alarme mentale silencieuse à chaque entrée de la salle. Elle se sert de son anneau d’invisibilité pour rester invisible en permanence.
  • Pendant le combat La Bête Cachée se concentre pour maintenir l’illusion de son porte-parole mort-vivant dans l’espoir que les PJ perdent au moins un round à se battre contre le squelette tandis que ses sbires se positionnent autour d’eux. La créature se sert de la ventriloquie pour dissimuler l’endroit où elle se trouve et passe les premiers rounds de combat à lancer déplacement, image miroir et bouclier. Elle lance enfin invisibilité suprême afin de rester cachée quand elle attaque les PJ aux rounds suivants. La Bête Cachée adore utiliser la télékinésie pour désarmer ses adversaires mais en général,
    elle ouvre les hostilités avec un assassin imaginaire ou un éclair. Elle évite le combat au corps à corps à moins de pouvoir engager un ennemi en duel.
  • Moral Si la Bête Cachée tombe à 0 point de vie, elle adopte automatiquement un état gazeux et essaye de s’enfuir par les fissures autour et sous le dais qui se trouve au centre de la pièce. Ces fissures mènent, 9 mètres plus bas, à une caverne circulaire de 6 mètres de diamètres qui lui sert de « cercueil ». Une fois là, elle se rematérialise et se retrouve sans défense. Elle récupère 1 point de vie au bout d’une heure et n’est plus sans défense. Elle régénère ensuite 5 points de vie par round grâce à sa guérison accélérée.
    Caractéristiques
  • For 34, Dex 19, Con —, Int 14, Sag 16, Cha 28
  • Attaque de base +16 ; lutte +36
  • Dons Arme naturelle supérieure (tentacule), Attaque en puissance, Attaques réflexes, Dispense de composantes matérielles, École renforcée (Illusion), École supérieure (Illusion), Extension de durée, Incantation silencieuse, Pistage, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Science de la lutte, Science du critique (tentacule), Vigilance, Vigueur surhumaine
  • Compétences Bluff +19, Concentration +20, Déplacement silencieux +29, Détection +22, Discrétion +10, Escalade +20, Fouille +12, Perception auditive +22, Psychologie +13
  • Langues abyssal
  • Part appel de familier (actuellement, aucun), état gazeux, grimpeur-né, transformation, vol
  • Équipement divers bracelets d’armure +5, anneau d’invisibilité, anneau de Sihédron
    Pouvoir spéciaux
  • Absorption d’énergie (Sur). Une fois par round, une créature touchée par les tentacules de la Bête gagne 2 niveaux négatifs. Il faut alors un jet de Vigueur DD 26 pour s’en débarrasser. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
  • Absorption de sang (Ext). La Bête Cachée peut absorber le sang d’une victime vivante si elle remporte un test de lutte. Si elle réussit à immobiliser son adversaire, elle absorbe son sang et inflige 1d6 points d’affaiblissement de Constitution à chaque round où la victime est immobilisée.
  • Constriction(Ext).La Bête Cachée inflige 1d8+12 points de dégâts quand elle réussit un test de lutte.
  • Création de rejeton (Sur). Tout humanoïde ou humanoïde monstrueux tué par l’absorption d’énergie de la Bête Cachée ressuscite 24 heures plus tard en tant que vampire. Toute créature possédant une valeur d’Intelligence de 3 ou plus
    et dont la valeur de Constitution tombe à 0 à cause de l’absorption de sang de la Bête se relève de la manière mais en tant que vampire redoutable. Les morts-vivants ainsi créés sont sous le contrôle de la Bête Cachée. Elle dispose d’esclaves vampires dans une limite de 30 DV au total et les vampires créés au-delà de cette limite conservent leur libre-arbitre.
    La majorité des vampires de la Bête Cachée sont des roublards skulks.
  • Créatures des ténèbres (Sur). La Bête Cachée commande aux créatures et aux morts-vivants inférieurs de ce monde et elle peut les convoquer trois fois par jour par une action simple. Elle invoque ainsi 1d8 araignées des failles, 2d4 nuées d’araignées ou 1d6 ombres à chaque fois qu'elle se sert de ce pouvoir. Les créatures convoquées arrivent en 2d6 rounds et servent la Bête pendant 1 heure.
  • Domination (Sur). La Bête Cachée peut anéantire la volonté de son adversaire en plongeant son regard dans le sien. Cela lui demande une action simple. Toute personne victime du regard de la Bête doit réussir un jet de Volonté DD 26 ou tomber immédiatement sous son contrôle, comme sous l’effet d’un sort de domination de monstre (NLS 15). Ce pouvoir a un
    rayon de 9 mètres. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
  • État gazeux (Sur). La Bête Cachée peut adopter un état gazeux à volonté, comme le sort du même nom (NLS 5) mais elle peut rester ainsi indéfiniment et sa vitesse de vol (parfaite) est de 12 mètres sous cette forme.
  • Étreinte (Ext). Pour se servir de ce pouvoir, la Bête Cachée doit frapper une créature avec un tentacule. Elle peut alors essayer d’entamer une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si elle réussit le test de lutte, elle établit une prise et peut utiliser son pouvoir de constriction.
  • Grimpeur-né (Sur). La Bête Cachée est douée pour l’escalade, comme si elle était sous l’eff et d’un sort de pattes d’araignée. Elle peut se servir de l’escalade accélérée pour couvrir n’importe quelle distance jusqu’à 4 fois plus vite que sa vitesse d’escalade et chaque test lui permet de grimper sur une distance égale à sa vitesse d’escalade. Pour escalader une distance inférieure ou égale à sa vitesse d’escalade, elle n’a besoin que d’une action de mouvement.
  • Illusion (Sur). La Bête Cachée crée des illusions à volonté, comme le sort image imparfaite (NLS 15). Un jet de Volonté DD 26 permet à une créature de voir à travers l’illusion. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
  • Imitation des sons (Ext). La Bête Cachée peut imiter à la perfection n’importe quelle créature qu’elle a déjà entendue. Un jet de Volonté DD 26 permet d’éventer la ruse. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
  • Transformation (Ext). Par une action simple, la Bête Cachée peut adopter la forme d’une araignée des failles ou d’une nuée d’araignées bien qu’elle choisisse rarement de le faire.
  • Vol (Sur). La faculté de vol de la Bête Cachée est surnaturelle et on ne peut pas la dissiper.
  • Vulnérabilité à l’eau (Ext). L’eau courante (y compris la mer) inflige 5 points de dégâts par round à la Bête cachée si elle est en contact avec elle et, durant tout ce temps, la Bête ne bénéficie pas de sa guérison accélérée.
  • Vulnérabilité à la lumière du soleil (Ext). La Bête Cachée reçoit 5 points de dégâts par round si elle est exposée à la lumière du soleil et durant tout ce temps, elle ne bénéficie pas de sa guérison accélérée.