Les MJ de la Société des Eclaireurs

Les Maîtres du Jeu de la Campagne 



algré quelques petits changements, maîtriser une partie de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs n'est pas très différent de faire jouer une campagne régulière. Ce chapitre suppose que vous ayez lu les chapitres précédents de ce guide, qui fournissent toutes les informations nécessaires aux joueurs pour participer à la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs. Si vous ne les avez pas encore lus, faites-le avant de continuer. Avant d'aller plus loin, vous devez connaître ce que les joueurs connaissent; quelles sont leurs attentes; et comment leurs personnages sont créés, sont joués et progressent.



Qu'est-ce qu'un Maître de Jeu ?

n Maître de Jeu (MJ) est une personne qui supervise les règles et contrôle tous les éléments de l'histoire et du monde que les joueurs explorent. Le devoir du MJ est d'offrir une partie juste et amusante.

Dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs, un MJ doit également aider ses joueurs à effectuer les formalités, s'assurer que les joueurs ont une bonne gestion de leur personnage (PJ) et a l’obligation de saisir et transmettre les résultats des parties au coordinateur de l'évènement et/ou sur paizo.com/pathfindersociety.

Vous pouvez obtenir de l'assistance pour transmettre vos résultats auprès du capitaine-aventurier pour la France Karim MAJERI (webmaster@ligueludique.fr).

Afin de faciliter l'organisation des évènements et le suivi des joueurs et personnages, il est fortement recommandé de vous inscrire également sur le site de la Société des Éclaireurs (France)



Qui peut être Maître de jeu ?

oute personne ayant un numéro de membre valide de la Société des Éclaireurs peut faire jouer une partie officielle dans le cadre de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs. Il n'y a ni test pour prétendre à maîtriser une partie, ni système de notation des MJ par les joueurs.

Bien que les joueurs soient hésitants à adopter le rôle de MJ, les groupes locaux de la Société des Éclaireurs comme la campagne dans son ensemble se renforcent lorsque le nombre de MJ augmente. Plus les coordinateurs peuvent compter sur des MJ actifs, plus l'offre en tables de jeu de la Société des Éclaireurs sera conséquente et plus la campagne grandira rapidement. Dans de nombreux cas, les joueurs assis à la table d'un nouveau MJ peuvent donner des conseils pour améliorer ses compétences et sa confiance. Ne soyez donc pas effrayés de passer derrière l'écran et de donner aux joueurs une belle expérience de la Société des Éclaireurs.

Mode opératoire en français disponible sur le site de la Ligue Ludique.

Vos devoirs en tant que Maître de Jeu

n tant que Maître de Jeu de la Société des Éclaireurs faisant jouer des parties en convention ou en magasin, vous avez les devoirs suivant :

• Vous présenter.

• Encourager les joueurs à se présenter (ainsi que leurs personnages).

• Il est recommandé de parcourir les feuilles de personnage et les feuilles de chronique précédentes de chaque joueur, en vérifiant rapidement leurs richesses, l'équipement, les calculs et ainsi de suite.

• Commencer la partie.

• Ne pas jouer plus de 5 heures consécutives. (À noter : les parties jouées à domicile ou en-ligne n'ont pas nécessairement ces restrictions et certaines conventions peuvent prévoir des sessions plus longues).

• Donner à chaque joueur une feuille de chronique pour le scénario joué (voir "Comment remplir une feuille de chronique" plus loin dans ce chapitre).

• En convention, vous devrez remplir rapidement des compte-rendus de scénario ou de module avec des informations de suivi supplémentaires; ces fiches doivent être retournées au coordinateur pour qu'il puisse rapporter les résultats.

• Si vous faites office à la fois de MJ et de coordinateur, vous devez rapporter les résultats de vos sessions sur paizo.com/pathfindersociety dans les meilleurs délais. Manquer à cette obligation a de fâcheuses conséquences pour la Société des Éclaireurs dans son entier (voir l'encadré "L'importance de rapporter les résultats", plus loin).

Si vous organisez un jeu à domicile, le travail est bien moins contraignant en terme de temps, mais exige tout de même un peu d'efforts de votre part pour s'assurer que la campagne soit enregistrée convenablement. Selon votre façon de jouer, vous pouvez prendre tout votre temps pour jouer un scénario et permettre aux PJ de s'attarder sur des intrigues secondaires ou de poursuivre les objectifs personnels de leurs personnages. Néanmoins, les PJ ne gagnent jamais de points de prestige, d'expérience ou d'or supérieurs aux limites de la feuille de chronique du scénario ou de ce qui est mentionné dans les règles de base de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs.

Si vous jouez en convention ou en magasin dans un créneau de temps bien défini, le jeu doit être beaucoup plus focalisé sur l'accomplissement des objectifs du scénario et la gestion des rencontres. Bien que nous encouragions l'amusement et l'interprétation des rôles, si vos joueurs jouent encore aux fléchettes dans la taverne une heure après le début du scénario, vous devriez les pousser à agir. Bien qu'ils puissent prendre du bon temps, ils vont s'amuser beaucoup moins plus tard, quand ils seront incapables de compléter le scénario dans le temps imparti.

Catégories et sous-catégories

es scénarios de la Société des Éclaireurs sont conçus pour que des joueurs d'une grande diversité de niveaux puissent participer à une aventure donnée, mais avec quelques limitations. Depuis la saison 3, il y a actuellement six catégories différentes (de difficulté) offertes dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs. Ces catégories sont les suivantes :

• Catégorie 1

• Catégorie 1–5

• Catégorie 3–7

• Catégorie 5–9

• Catégorie 7–11

• Catégorie 12

En plus, nous offrons un petit nombre de scénarios liés entre eux pour des personnages de niveau 12 qui ne font normalement pas partie de l'intrigue d'une saison en particulier.

La plupart de ces catégories comportent des sous-catégories. Les voici :

• Catégorie 1–5 : sous-catégories 1–2 et 4–5

• Catégorie 3–7 : sous-catégories 3–4 et 6–7

• Catégorie 5–9 : sous-catégories 5–6 et 8–9

• Catégorie 7–11 : sous-catégories 7–8 et 10–11

Les catégories sont des restrictions de niveau pour jouer. Si le niveau d'un PJ ne tombe pas dans l'intervalle de niveaux d'une catégorie du scénario, ce personnage ne peut légalement participer au scénario.

Par exemple, un PJ de niveau 5 peut jouer les scénarios de catégories 1-5, 3-7 et 5-9 ; un PJ de niveau 1 peut jouer uniquement dans un scénario de catégories 1 ou 1-5. Au sein de chaque catégorie, les PJ devraient si possible jouer dans la sous-catégorie à laquelle ils correspondent, mais ils peuvent se voir accorder la possibilité de jouer au-dessus ou en-dessous de celle-ci, en fonction du niveau du groupe autour de la table, comme cela est expliqué plus loin.

Quelques scénarios ou événements spéciaux proposent plus de deux sous-catégories. Dans ce cas, aucun PJ ne peut jouer dans une sous-catégorie éloignée de plus d'un cran de son niveau de personnage.

Déterminer les sous-catégories

our déterminer dans quelle sous-catégorie un groupe de PJ aux niveaux disparates devrait jouer, vous devez déterminer le niveau moyen du groupe (NMG ou APL en VO). Divisez le total des niveaux des personnages par le nombre de personnages dans le groupe. Vous devriez toujours arrondir au nombre entier le plus proche.

Depuis la saison 4, les scénarios sont prévus pour six personnages et contiennent des instructions pour ajuster le scénario aux groupes de quatre personnages. Quand le NMG d'une table se situe entre deux sous-catégories (par exemple, un NMG 3 dans un scénario de catégorie 1-5), un groupe de 4 personnages devra jouer dans la sous-catégorie inférieure sans ajustement pour la taille du groupe, tandis qu'un groupe de 5 à 7 personnages dont le NMG se situe entre deux sous-catégories devra jouer le scénario dans la sous-catégorie supérieure avec l'ajustement pour un groupe de 4 personnages.

Pour les scénarios des saisons 0 à 3, quand le NMG se situe entre deux sous-catégories, un groupe de 6 à 7 personnages devra jouer dans la sous-catégorie supérieure, tandis que les groupes de 4 à 5 personnages devront jouer dans la sous-catégorie inférieure. Dans les cas limites ou aucun joueur n'a atteint le niveau minimum de la sous-catégorie (tel qu'un groupe constitué de six personnages du 3e niveau), le groupe peut décider de jouer dans la sous-catégorie inférieure.

Taille légale de la table

a taille minimale de la table, pour jouer une session de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs considérée comme légale, est de quatre PJ. Cette taille est plafonnée à six PJ. Dans le cas où vous ne trouvez pas quatre joueurs, vous pouvez faire jouer une table de trois et jouer un personnage pré-tiré officiel de niveau approprié pour atteindre le quorum nécessaire de quatre PJ.

Inversement, si sept joueurs se présentent à un événement, plutôt que d'en écarter un, envisagez de l'accepter. Ce cas devrait être extrêmement rare et survenir en dernier ressort afin d'éviter de renvoyer à la maison quelqu'un sans qu'il puisse jouer. Les tables de sept joueurs sont souvent trop puissantes pour jouer des aventures qui représentent normalement un vrai challenge et limitent le nombre de fois où un joueur peut briller dans un scénario donné, et beaucoup de joueurs préfèrent ne pas jouer du tout plutôt que de participer à d'aussi grandes tables. Vérifier les préférences des joueurs avant de diriger une table de sept personnes.

L'alternative à une table de sept serait de partager le groupe en deux tables de trois joueurs et demander à l'un des joueurs de prendre le rôle de MJ à la deuxième table, avec chaque MJ jouant un personnage pré-tiré. Une table ne peut en aucune circonstance avoir huit joueurs ou plus.

Adapter les scénarios des saisons 0-4

omme la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs a évolué au cours de son existence, des petits ajustements sont nécessaires pour faire jouer les scénarios des saisons 0 à 4 avec les règles actuelles. Vous trouverez ci-dessous les instructions à suivre pour convertir les scénarios #0-1 jusqu'au #4-26.

Saisons 0-2 : durant les trois premières saisons, seules cinq factions étaient disponibles pour les personnages. Bien que les missions de faction ne fassent plus partie des conditions de succès d'un scénario, elles peuvent être utilisées pour donner plus de saveur à votre session de jeu. Ainsi, les membres des nouvelles factions introduites à la saison 3 et participant aux scénarios plus anciens doivent utiliser les missions d'une autre faction, selon les indications ci-dessous :

• les PJ de la faction de la Grande Loge prennent les missions d'Osirion dans les scénarios des saisons 0, 1 et 2
• les PJ de la faction de la Sczarni prennent les missions du Taldor dans les scénarios des saisons 0, 1 et 2
• les PJ de la faction de la Croisade d'argent prennent les missions d'Andoran dans les scénarios des saisons 0, 1 et 2

De plus, la progression lente a été introduite à la saison 3 et les valeurs hors-catégorie ont été introduites à la saison 5 : les fiches de chronique des saisons 0 à 2 ne comportent donc pas de tableaux distincts de richesses pour les deux progressions, et par ailleurs, la récompense en po pour le hors-catégorie est la moyenne des sous-catégories hautes et basses. En progression lente, le montant maximal d'or qu'un personnage puisse gagner dans ces scénarios est la moitié du montant indiqué (ou calculé pour les montants en hors-catégorie), arrondi à l'inférieur. De même, un Éclaireur suivant la progression lente ne gagne d'un seul PP en réussissant les deux objectifs de mission : 1/2 pour la mission de faction et 1/2 pour la réussite du scénario. Le +1 XP pré-renseigné sur les fiches de chronique des scénarios des saisons 0 à 2 doit être modifié en +1/2 XP pour les PJ en progression lente.

Saison 0 (scénarios #1-#28) : les scénarios de la saison 0 ont été écrits sous les règles 3.5 du jeu de rôle le plus vieux du monde, avant la sortie du Jeu de Rôle Pathfinder. Les MJ doivent effectuer des changements mineurs, se limitant à l'ajout des scores de BBA/DMD aux PNJ et monstres, et l'utilisation des compétences combinées comme Discrétion et Perception à la place de Déplacements silencieux et Détection. Si une créature apparaît dans le scénario et figure aussi dans le Bestiaire, le Bestiaire 2 ou le Bestiaire 3 de Pathfinder, et a conservé le même FP entre les deux systèmes de règles, vous pouvez utiliser les statistiques Pathfinder à la place de celles en 3.5. C'est la seule substitution autorisée dans ces scénarios.

Quand vous faites jouer un scénario saison 0 qui n'accorde que 1 PP, accordez un deuxième PP aux personnages qui accomplissent tous les objectifs du scénario, tels qu'indiqués par le capitaine-aventurier dans l'introduction du scénario.

Saisons 1 et 2 (scénarios #29-#56 et #2-01 à #2-26) : Accomplir tous les objectifs du scénario donne droit à 2 PP.

Saisons 3 et 4 : La valeur hors-catégorie n'a été introduite qu'à partir de la saison 5; en conséquence, les feuilles de Chronique des saisons 3 et 4 ne contiennent pas cette valeur. Le gain en PO pour le hors-catégorie est la moyenne des valeurs des sous-catégories hautes et basses. De plus, deux factions ont été retirées - La Loge de la Lanterne et la Loge des Ombres - qui étaient accessibles au personnages durant les saisons 3 et 4. Ignorez les missions de ces factions.

Vous pouvez télécharger ici sur le site de Paizo le document permettant d'adapter les scénarios des saisons 0 à 4.

Gérer votre table

ien que l'objectif de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs soit de procurer une expérience juste et équilibrée à tous les joueurs, cela demanderait des PJ exactement identiques et des MJ emprisonnés par un script oppressif confinant à l'étouffement. Nous comprenons que parfois, les MJ doivent prendre des décisions à la volée sur les règles, gérer des choix inattendus de la part des joueurs et même se débrouiller avec des dés extrêmement malchanceux (ou chanceux) des deux côtés de l'écran.

En tant que MJ de la Société des Éclaireurs, vous avez le droit et le devoir de faire tout ce que vous jugez nécessaire pour que chacun des joueurs vive une expérience amusante et équitable. Cela ne signifie pas que vous puissiez contredire des règles ou des restrictions décrites dans ce document, une source publiée du Jeu de Rôle Pathfinder, un errata ou la FAQ officielle sur paizo.com, mais vous pouvez juger de ce qui est bon pour votre table dans les cas non couverts par ces sources.

Les scénarios doivent être exécutés tels quels, sans ajout ou soustraction de monstres, ou changement d'armures, de dons, d'objets, de compétences, de sorts, de caractéristiques, de traits ou d'armes. Cependant, si les actions des PJ durant l'aventure rendent invalides les tactiques préconisées ou les emplacements des rencontres, le MJ peut envisager de les modifier afin d'ajouter une expérience de jeu plus agréable.

Parfois les MJ peuvent être tentés d'utiliser des particularités du terrain ou des conditions environnementales qui sont mentionnées pour donner du parfum au scénario, mais dont les mécaniques qui leur sont normalement associés par le Manuel du Joueur n'ont pas été pris en compte dans les rencontres. Les MJs sont toujours encouragés à récompenser le roleplay des joueurs quand ils décident des réactions de PNJs et du résultat des rencontres. Les MJs peuvent utiliser d'autres sources issues de Pathfinder RPG pour ajouter de la saveur au scénario mais ne peuvent modifier la mécanique des rencontres. Plus précisément, la mécanique des rencontre recouvre le type de créature, le nombre d'adversaires dans la rencontre, et l'information mentionnée dans les stats blocks pour ces adversaires. Si la rencontre est un piège, une énigme ou un jet de compétence qui nécessite d'être réussi afin de poursuivre l'aventure, alors les résultats ne doivent pas être altérés, car ils constituent également la mécanique de cette rencontre. Enfin, si une rencontre contient déjà des effets liés au terrain, au temps ou à d'autres circonstances spéciales, ces effets font aussi partie de la mécanique de la rencontre et ne doivent pas être modifiés.

Si un problème particulier apparaît à plusieurs reprises ou provoque un grave problème dans l'une de vos parties, merci de poster toute question ou préoccupation sur le forum de Pathfinder Society de paizo.com/pathfindersociety ou sur le fil Pathfinder Society de Black Book Éditions, où chaque équipe s'efforcera de répondre pour éviter d'autres confusions à l'avenir. Cependant, même en disposant d'un temps illimité pour répondre à ces préoccupations, il y aura toujours des légères variations d'une table à l'autre et entre les décisions souveraines du MJ. Les sections suivantes donnent des conseils pour gérer les variations les plus communes.

Solutions créatives

Parfois, au cours d'un scénario, vos joueurs vous surprendront avec une solution créative à une rencontre (ou à tout le scénario), que vous n'avez pas anticipée et qui n'est pas expressément prévue dans le scénario. Si, par exemple, les joueurs réussissent à régler un combat par du roleplay en remplissant l'objectif de cette rencontre, sans tuer un seul protagoniste, donnez aux PJ la même récompense que s'ils avaient combattu. Si cette scène rapportait aux PJ des pièces d'or, à partir de l'équipement récupéré sur les combattants décédés, donnez-leur à la place un coffre contenant le même montant (ou quelque chose d'analogue).

De plus, si les PJ évitent par leur roleplay un PNJ possédant une potion ou un parchemin auquel ils ont accès sur la fiche de chronique, ne rayez pas cet objet, permettez-leur de le trouver ailleurs, pour les récompenser d'avoir résolu la rencontre de manière créative, sans faire appel au combat. La Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs ne veut jamais donner l'impression que pour résoudre un problème, il faut tuer : l'utilisation créative des compétences et du roleplay ne rend pas seulement plus amusante les parties, elle donne aussi aux MJ une certaine flexibilité pour s'assurer que les joueurs reçoivent les récompenses qui leur sont dues.

Infractions à l'alignement

Les joueurs sont responsables des actions de leurs personnages. Tuer un innocent, semer la destruction, et d'autres actes qui peuvent être qualifiés de mauvais par le MJ peuvent être considérés comme des infractions à l'alignement. "C'est juste ce que mon personnage doit faire dans cette situation" ne peut pas justifier de se comporter comme un imbécile.

Les infractions à l'alignement sont un sujet sensible. Au bout du compte, le MJ est l'autorité suprême à la table, mais il doit avertir verbalement tout joueur dont le personnage s'écarte de l'alignement qu'il a choisi. Cet avertissement doit être clair, et le MJ doit s'assurer que le joueur comprend l'avertissement et les actions qui l'ont provoqué. Le PJ doit avoir l'opportunité de corriger son comportement, le justifier ou faire face aux conséquences. Nous croyons qu'une divinité pardonnera un unique mauvais choix tant que ce choix n'a pas été particulièrement outrageux (comme brûler un orphelinat plein d'enfants, tuer un paysan pour le sport, ...). Par conséquent, le MJ peut avertir le joueur par le biais d'une «sensation» envoyée par sa divinité, une vision qu'il reçoit, sa conscience qui lui parle, ou un autre quelconque événement similaire de roleplay.

Si les infractions se poursuivent au cours du scénario ou du module autorisé, un changement d'alignement peut être d'actualité. Si le MJ estime que ces actions continuelles justifient un changement d'alignement, il le note sur la fiche de chronique du personnage, à la fin de la session, dans le cadre "Conditions acquises". Le joueur peut enlever cette condition acquise par le sort Pénitence. Si la condition est enlevée, le MJ doit aussi le noter sur la feuille de chronique.

Les personnages qui deviennent manifestement mauvais, dont les actions sont délibérées et sans motif ni provocation, sont retirés de la campagne. Cette mesure est prise en dernier recours ; il y a plus d'une façon de jouer un alignement donné.

Si un personnage est devenu mauvais sans raison valable, de la manière expliquée ci-dessus, le MJ doit faire remonter le rapport au coordinateur de la convention, au capitaine-aventurier ou au lieutenant-aventurier local. S'ils sont d'accord avec le MJ, le personnage est jugé mauvais sans raison valable et retiré de la campagne. À nouveau, ces mesures doivent être prises en tout dernier recours.

Dans le cas d'un personnage devenu mauvais sans raison valable, enregistrez le personnage comme "Mort", et la personne qui saisit la fiche de suivi doit aussi vérifier ce cadre. Si le coordinateur, le capitaine-aventurier ou le lieutenant-aventurier de la convention décide que le personnage remplit les critères pour être déclaré mauvais sans raison valable, il enverra alors un mail au coordinateur de la campagne pour le renseigner sur la situation, en donnant le nom, le numéro de la Société des Éclaireurs, le nom du personnage et l'adresse mail du joueur. Il informera le joueur de ces actions et donnera le mail du coordinateur de campagne pour qu'il puisse présenter son cas.

Le coordinateur de campagne présentera tous les faits aux capitaines-aventuriers et aux lieutenants-aventuriers dans leur ensemble, en retirant tous les noms (du joueur et du personnage). Si la majorité des capitaines-aventuriers et des lieutenants-aventuriers pensent que l'acte était mauvais sans raison valable et que le personnage est irrévocablement mauvais, alors le personnage restera retiré de la campagne. Si la majorité pense que le personnage devrait être pardonné pour ses actions, le coordinateur de campagne contactera le joueur et l'en informera. Le message électronique peut être imprimé et amené à la prochaine session de jeu pour que le MJ puisse enregistrer le pardon et le documenter sur la feuille de chronique de cette partie.

Le seul fait d'utiliser des sorts avec le descripteur "Mal" ne suffit pas a rendre maléfique le personnage.

Gérer la mort

Vu les dangers auxquels font face les personnages qui ont choisi de devenir Éclaireurs, la mort d'un personnage est une éventualité tout à fait réelle (et nécessaire pour maintenir un certain sens du danger et du risque dans le jeu). Pensez aussi que, pour les nouveaux joueurs de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs, et plus généralement du Jeu de Rôle Pathfinder, une mort violente en tant que première expérience peut les dégoutter de la campagne et du jeu tout à la fois. Bien que nous ne conseillions pas de truquer les jets de dés, prenez en compte l'expérience du joueur avant de décider d'utiliser des tactiques spécialement létales ou si le personnage est en danger de mort, spécialement quand ce joueur est nouveau dans le jeu. La plupart des joueurs dont la première expérience se termine par la mort d'un personnage ne reviennent pas dans la campagne.

De même, si le groupe entier est tué et ne peut être ramené à la vie, la séance est terminée pour tout le monde. Cela signifie que les joueurs peuvent passer un certain temps sans jouer, jusqu'à la prochaine convention. Évidemment, nous espérons qu'une telle tuerie n'arrivera jamais (et nous essayons d'équilibrer les scénarios pour que cela n'arrive jamais), mais parfois, les dés ne sont juste pas avec vous et tout le monde bascule dans le Grand Au-delà. Gardez à l'esprit qu'un groupe d'amis trouvera quelque chose d'entièrement différent à faire si on lui donne un temps mort dans une convention, plutôt que de simplement rester à attendre une autre session d'une campagne qui vient de les exterminer tous d'un seul coup.

Mais que se passe-t-il si vos joueurs tuent, accidentellement ou délibérément, un important PNJ supposé leur donner une information cruciale et fondamentale pour la poursuite du scénario ? C'est un problème ardu pour le MJ et demande de l'improvisation. Ne décidez pas que le scénario est fini juste parce que le vieil homme avec la lettre a été pris entre deux feux magiques et rôti vivant, le détruisant lui et l'importante lettre. Révélez que la lettre a survécu par miracle (elle était dans une bourse ignifugée, dans sa poche) ou que le vieil homme avait un laquais au courant de toute l'affaire et qui regardait la scène depuis une ruelle proche, ou tout autre explication similaire. L'improvisation permettra la poursuite du scénario et vous aidera à contourner tous les obstacles imprévisibles.

Feuille de chronique et formalités

ue vous participiez à la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs à la maison ou en convention, votre plus grande responsabilité en tant que MJ, à part offrir aux joueurs une expérience amusante et équitable, est de noter soigneusement le compte-rendu des événements sur la feuille de chronique.

Les feuilles de chronique retracent tout ce qu'un personnage de la Société des Éclaireurs a fait au cours de sa carrière et ce, de manière officielle. Elles permettent à tout un chacun de jouer aux événements dans le monde entier et empêchent aussi les rares joueurs peu scrupuleux de tricher.

Quand vous faites jouer un scénario dans la Campagne organisée de la Société des Éclaireurs, trois choses importantes doivent être conservées : les points de prestige, les trésors et les conditions. Comptabiliser les points de prestige se révèle assez simple : lire les conditions de succès et les missions de faction à la fin du scénario avant de jouer, distribuer les ordres de mission après avoir lu le paragraphe "Démarrer l’aventure" en début de scénario et noter si les PJ ont réussi ou non à remplir leur mission au cours du scénario. Il est important de noter que les scénarios offrent, selon les saisons, différentes méthodes pour gagner des points de prestige, comme expliqué dans la section Adapter les saisons 0-4 ci-dessus.

Quand vous regardez les feuilles de personnage et les feuilles de chronique des joueurs au début de la séance et que vous voyez quelque chose qui cloche, vous pouvez demander au joueur de se justifier. Si vous croyez qu'un joueur triche, appelez un coordinateur pour prendre une décision. Si vous êtes à la fois MJ et coordinateur, c'est à vous de décider, mais nous vous recommandons d'agir avec calme, gentillesse et un esprit ouvert. Le joueur peut avoir commis une erreur, ou bien vous-même avez mal compris les feuilles. Rappelez-vous que le jeu est supposé être amusant, donc passez le moins de temps possible sur le drame et davantage à faire découvrir à vos joueurs un scénario excitant et plein d'action. Si vous croyez que le joueur triche, demandez-lui de quitter la table et envoyez un message au personnel Paizo (pathfindersociety@paizo.com), détaillant autant que possible la fiche, et surtout, donnez le numéro de membre de la Société des Éclaireurs du joueur en question.

Remplir une feuille de chronique

ous trouverez ci-dessous la démarche en dix étapes à suivre pour remplir une feuille de chronique. Regardez l'exemplaire ci-joint pour situer les zones des différents éléments. Remplissez tout le temps au stylo et de manière lisible les feuilles de chronique.



Étape 1 : Donnez à chaque joueur une feuille de chronique vierge et demandez-leur de remplir les sections marquées A-G, J, K et P (Numéro de chronique, mode de progression, nom du joueur, sous-catégorie; XP initiaux, Renom initial, Prestige initial, PO initiaux, etc.) . Une fois qu'ils ont fini de la remplir à partir de leurs anciennes feuilles de chronique, ils vous la redonnent.

Étape 2 : Notez le mode de progression choisi par chaque joueur (F). Assurez-vous qu'il correspond à la progression existante, si le personnage est entre deux niveaux. Si ses XP de début (G) sont un multiple de 3 et que la progression choisie est différente de la précédente, demandez-lui de confirmer s'il veut changer sa progression.

Étape 3 : Récompensez le personnage en XP en fonction de sa progression. Un PJ reçoit des XP uniquement s'il a survécu au scénario ou a été ressuscité à la fin du scénario, tout en ayant complété au moins trois rencontres. Un personnage gagne 1 XP en progression standard ou 1/2 XP en progression lente. Inscrivez cette valeur dans le champ grisé XP gagné et paraphez dans le cadre adjacent (H).

Étape 4 : Calculer combien de point de prestige le personnage a gagné au cours du scénario. En progression standard, un personnage gagne 2 PP au maximum : 1 PP pour chaque mission complétée. En progression lente, il gagne 1 PP au maximum : 1/2 PP pour chaque mission complétée. Inscrivez cette valeur dans le champ grisé Prestige gagné et paraphez dans le cadre adjacent (L).

Étape 5 : Calculer l'or maximum pour le scénario, fondé sur la progression du personnage et la sous-catégorie jouée, et encerclez la bonne valeur (F). Si le niveau du PJ n'est pas dans la sous-catégorie qui a été jouée (tel qu'un personnage de niveau 1 à 3 dans une sous-catégorie 4-5), entourez la valeur de la case hors-catégorie ou bien, pour les scénarios des saisons 0-4, calculez (moyenne des deux sous-catégories, arrondie à l'inférieur) et reportez le montant sous le cadre (F) et entourez le.

Cette valeur représente le montant en pièces d'or que le personnage peut recevoir en battant tous les ennemis et en trouvant tous les trésors du scénario. Si le joueur joue un personnage pré-tiré d'un niveau autre que 1, il peut choisir à la place d'appliquer cette chronique à un personnage de niveau 1. Si c'est le cas, réduire cette valeur à 500 po (ou 250 po en progression lente). Si le PJ ne réussit pas à gagner la récompense d'une rencontre particulière, déduisez le montant correspondant à la sous-catégorie de l'or maximum de la chronique, si la valeur est négative mentionnez une valeur de zéro. Inscrivez le résultat de ce calcul dans le champ grisé PO gagné, et paraphez dans le cadre adjacent (Q).

Étape 6 : Permettez à tout PJ qui le peut de lancer un test de métier et indiquez le résultat du jet (déterminé par le tableau 5-1 du chapitre 5, section Étape 2 : le métier) dans le champ Métier et paraphez dans le cadre adjacent (R).

Étape 7 : Rayez tout objet du trésor que le groupe n'a pas trouvé dans le scénario et inscrivez tous les avantages spéciaux que le joueur a ou n'a pas gagné (U) ; de plus, si vous jouez dans la catégorie la plus basse, rayez toujours tous les objets de la sous-catégorie supérieure. Redonnez la fiche de chronique au joueur.

Étape 8 : Faites noter par joueur tous les objets achetés ou vendus, y compris les sortilèges payés, dans la section des notes (V). Si le personnage souffre d'une condition non résolue comme une maladie ou une malédiction, elle doit être également mentionnée ici. Voir Gérer les afflictions ci-dessous, pour plus d'information sur ce qui doit être noté ici et sur ce qui doit être guéri durant la session. De plus, c'est ici où le joueur doit inscrire toute récompense de prestige que son personnage gagne en dépensant des points de prestige. Parfois, un joueur doit vous prendre à témoin pour attester la réussite d'un jet destiné à écrire un parchemin dans son livre ou à apprendre un nouveau tour à un compagnon animal. Indiquez vos initiales à côté de telles entrées dans ces sections pour attester que vous avez été témoin du succès du jet.

Tous les équipements achetés ou vendus doivent être suivis sur la fiche d'inventaire, en indiquant le numéro de la fiche de chronique (A) sur la ligne correspondant à l'objet acheté, vendu ou utilisé durant l'aventure ou après sa conclusion.

Étape 9 : Faites effectuer au joueur les calculs du côté droit de la fiche de chronique (sections I, M-O et S-T).

Étape 10 : Relire la fiche complétée et vérifiez les calculs du joueur. Assurez-vous que le joueur a bien accès à tout objet acheté et que les bons prix ont été payés. Vérifier maintenant cette information permet d'éviter que des erreurs passent inaperçues sur les futures fiches de chronique. Une fois satisfait, remplissez le cadre gris en bas de la feuille et signez (W). Dans "Événement", écrivez le nom de l'événement auquel vous jouez (si vous jouez à la maison ou en magasin, indiquez seulement "jeu à domicile" ou le nom du magasin). S'il s'agit d'une convention, écrivez le nom de la rencontre et l'année. Dans "Code événement", indiquez le code événement associé à votre événement sur paizo.com/pathfindersociety. Ceci n'est nécessaire que si vous avez enregistré votre événement.


Gérer les afflictions

la fin d'un scénario, un PJ peut avoir été affecté par un certain nombre d'afflictions ou d'états préjudiciables, comme la cécité, les malédictions, la surdité, les maladies ou les poisons. Vérifiez que le joueur a mentionné toutes ces conditions dans la case Notes (V) sur sa feuille de chronique et visez ce commentaire (voir ci-après). Il est très important que les conditions rapportées soient écrites lisiblement afin que le joueur et les MJ suivants puissent les comprendre. Si le PJ a acheté un service de sort pour supprimer la condition, vous devez vous assurer que le joueur a mentionné cette information dans la case Notes (V) au bas de sa feuille de chronique. Si un autre PJ a soigné la condition en lançant un sort, cette information doit être notée dans la case Notes (V), le nom du sort lancé, mais avec une valeur de 0 po suivie du numéro de la Société des Éclaireurs du personnage (XXXX-XX) ayant lancé le sort.

Pour le scénario en cours, si un personnage se soigne d'une condition contractée durant un scénario précédent, vérifiez que la condition est déclarée comme soignée dans la case Notes (V) sur la feuille de chronique de ce scénario, et vérifiez que le coût de ce soin (S) ou le numéro du joueur a bien été inscrit.

Note : Les maladies et les afflictions qu'un PJ contracte, et qui peuvent entrainer sa mort, doivent être résolues à la table avant que la partie ne se termine comme expliqué dans le chapitre 5 de ce document.

Envoyer les résultats

ne fois que vous avez terminé un scénario, rempli les feuilles de chroniques de vos joueurs, quelqu’un doit se charger de transmettre les résultats du scénario à Paizo. Pour les parties privées, il s’agit toujours du MJ, lors des conventions et des parties en boutique, c’est le coordinateur (qui peut également être le MJ) qui est responsable de l'envoi des résultats.

Que vous organisiez une partie privée ou une convention, vous devez disposer d'une fiche de suivi pour chaque partie qui se joue. Celles-ci sont présentes à la fin de la plupart des scénarios ou en ligne sur le site de Paizo. Pendant que vous vérifiez l'exactitude des feuilles de chronique, notez pour chaque personnage, son numéro de Société des Eclaireurs (XXXX-XX), son nom, sa faction et ses Points de Prestige gagnés durant le scénario. Dès que la session est finie, rendez-vous sur le site de Paizo, cliquez sur "Report my event" ("Déclarer mon évènement"). Il vous suffit ensuite de suivre attentivement les instructions données, et de déclarer les informations mentionnées sur la fiche de suivi dans le formulaire du site. Vous remarquerez qu’en ligne, nous enregistrons bien moins d’informations qu’il n’y en a sur la feuille de chaque personnage. C’est intentionnel.

Les coordinateurs d'évènements en boutique ou en convention sont généralement responsables d'imprimer les fiches de suivi des scénarios, de les distribuer aux MJ au début de chaque partie et de déclarer les résultats de chaque session. À la fin de la partie, tout ce qui doit être déclaré en ligne est noté sur la fiche de suivi et doit être remis au coordinateur. Le coordinateur devra ensuite saisir toutes ces informations soit durant la convention, soit juste après. N’oubliez pas que lors des parties en boutique ou dans les petites conventions, le coordinateur est souvent aussi un MJ.

Quelque soit l’endroit où vous jouez, n’oubliez pas de transmettre vos résultats : comme expliqué dans l’encart ci-dessous, c’est extrêmement important pour nous d'évaluer le succès des parties organisées dans le cadre de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs.

En tant que MJ (et parfois en tant que coordinateur de convention), l’un de vos devoirs les plus importants consiste à envoyer les résultats de vos sessions sur paizo.com/pathfindersociety, ce qui entraînera un effet en cascade. Nous avons besoin de déclarations précises pour savoir combien de personnes jouent à la Société des Éclaireurs chaque mois, afin d’estimer correctement sa croissance et de lui allouer un budget approprié. Plus nous aurons de joueurs, plus nous consacrerons de fonds à la Société des Eclaireurs. De plus, l’absence de compte-rendu peut pénaliser vos joueurs s’ils perdent leur feuille de chroniques. Comme nous gardons une trace de toutes les sessions jouées et du prestige gagné, il est toujours possible de reconstituer approximativement la feuille d’un personnage brulée dans un incendie ou oubliée à une convention. Les documents papier priment toujours sur les informations virtuelles, mais les informations contenues dans vos compte-rendus de sessions ont beaucoup de valeur !

Récompenses des MJ

ans la Campagne Organisée de la Société des Eclaireurs, nous récompensons les MJ qui donnent de leur temps pour faire jouer des scénarios. A partir de la Version 2.2 (Aout 2011) de ce document (sans effet rétroactif pour les scénarios joués précédemment) tout MJ qui dirige un scénario bénéficie, une seule fois, de « la totalité de ses récompenses » pour l’un de ses personnages, ce qui veut dire qu’il obtient les avantages suivants : + 1PX pour le scénario, 100% de l’or maximum pour la catégorie la plus appropriée au personnage du MJ et 2 PP (ou pour un personnage en progression lente, +1/2 PX, 1 PP, et 50% de l’or maximum pour la catégorie la plus appropriée au personnage du MJ).

Le MJ peut choisir n'importe quel avantage spécial donné par la feuille de chronique comme des trésors magiques gratuits, des avantages régionaux ou des bonus à de futurs jets de dé. Le MJ ne peut pas faire de test de métier. Si le MJ a déjà reçu une récompense partielle (en utilisant l’ancien système de récompenses), il doit la conserver, il ne peut pas faire rejouer ce scénario pour gagner la totalité des récompenses sur une nouvelle feuille de chronique..

Il existe un système limité autorisant de rejouer des scénarios en fonction du nombre d'étoiles gagnées par le MJ.

La sous-catégorie dans laquelle le personnage du MJ reçoit les récompenses dépend du niveau de son personnage.

Si le MJ possède un roublard de niveau 1 et qu'il dirige un scénario de catégorie 1-5 dans la sous-catégorie 1-2, il utilise la feuille de chronique de la sous-catégorie 1-2 pour son roublard de niveau 1. S'il dirige un scénario de catégorie 1-5 dans la sous-catégorie 4-5, il prendra tout de même une feuille de chronique de sous-catégorie 1-2, car son personnage tombe clairement dans la sous-catégorie inférieure. Si un MJ dirige un scénario de catégorie plus élevée qui ne contient pas de sous-catégorie correspondant à son roublard de niveau 1, il prend la feuille de chronique de la sous-catégorie la plus basse et la garde en réserve pour son personnage. Dès que ce dernier aura atteint le niveau requis, il pourra en bénéficier immédiatement.

Par exemple, le MJ dirige un scénario de catégorie 5-9 et possède toujours son roublard de niveau 1. Il prend une feuille de chronique de sous-catégorie 5-6 (la plus basse pour cette catégorie) comme récompense pour avoir dirigé le scénario et la garde de côté. Quand son roublard de niveau 1 aura atteint le niveau 5, il lui appliquera immédiatement les bénéfices de cette feuille de chronique. Cela veut donc dire que les personnages d'un maître de jeu peuvent prendre des niveaux en rafales. Si le personnage du MJ se trouve entre deux sous-catégories (par exemple, si ce dernier est niveau 3 dans un scénario 1-5 avec des sous-catégories 1-2 et 4-5), il recevra la récompense correspondant au statut hors-catégorie. Ceci permet de compenser le fait que les personnages du maitre de jeu n’ont pas besoin de dépenser la moindre ressource ou qu'ils ne prennent aucun risque pour gagner une feuille de chronique en menant un scénario. Vous devez attribuer vos feuilles de chronique à vos personnages dans l'ordre dans lesquelles vous les avez reçues, à l'exception des chroniques que vous conservez pour les donner à des personnages qui sont encore trop bas niveau. Dans tous les cas, vous n'êtes pas tenus de créer votre personnage avant de l'avoir effectivement joué.

Note du traducteur: Quand vous recevez une feuille de chronique pour avoir mené un scénario, vous devez décider lequel de vos personnages reçoit cette chronique avant de rendre la fiche de suivi pour cette table. Un MJ ne peut gagner qu’une seule feuille de chronique pour avoir fait jouer un scénario donné, en d’autres termes, toute session supplémentaire ne lui apportera rien, bien qu’elle compte pour son classement.

Le classement des MJ

our encourager les MJ et les coordinateurs à nous transmettre un maximum de résultats et disposer d’un système de « mérite », la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs vous propose un classement qui utilise des étoiles pour symboliser l’activité et l'expérience d’un MJ donné. Les étoiles sont visibles sur votre carte de membre de la Société des Éclaireurs que vous pourrez re-télécharger et imprimer à chaque fois que vous gagnez une étoile.

Vous pouvez gagner jusqu'à quatre étoiles en faisant jouer (et en déclarant) autant de parties que possible, ce qui vous donnera de nouvelles étoiles de la manière suivante :
• 10 sessions en tant que MJ = 1 étoile
• 30 sessions en tant que MJ = 2 étoiles
• 60 sessions en tant que MJ = 3 étoiles
• 100 sessions en tant que MJ = 4 étoiles

Pour obtenir une cinquième étoile, vous devez remplir un certain nombre de critères.

D'abord, un candidat MJ 5 étoiles doit avoir fait jouer, pendant sa carrière de MJ, un total de 150 sessions de la Société des Éclaireurs, dont au moins 50 aventures différentes et au moins 10 évènements spéciaux ou exclusifs.

Ensuite, une fois que vous avez ces pré-requis vous devez travailler avec votre capitaine-aventurier afin d'organiser une session de la Société des Éclaireurs en présence d'un membre de l'équipe Paizo, d'un capitaine-aventurier ou d'un lieutenant-aventurier. Ce représentant désigné par Paizo évaluera votre connaissance des règles, vos dons d'improvisation, votre préparation, et votre capacité a procurer une expérience juste et amusante aux joueurs de la société des Éclaireurs.

Enfin, sur proposition du représentant de Paizo, vous pourrez recevoir votre 5e étoile, qui apparaitra sur votre profil d'utilisateur Paizo, sur votre carte de membre de la Société des Éclaireurs, et sur vos messages publiés dans le forum de la Société des Éclaireurs sur le site de Paizo. Nous créerons des évènements spéciaux pour les MJ 5 étoiles et nous leur accorderons peut-être des récompenses spéciales (en plus de celles prévues pour les MJ 4 étoiles).

Commander les scénarios

ous trouverez tous les scénarios des parties organisées par la Société des Éclaireurs sur paizo.com/pathfindersociety.

N’importe qui peut acheter un scénario en PDF, vous avez juste besoin de disposer d’un compte gratuit sur paizo.com (dont vous aurez de toute façon besoin pour entrer dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs). Une fois le scénario acheté, vous pouvez le faire jouer autant de fois qu’il vous plait, sans avoir à le racheter. Les scénarios coûtent généralement 3,99 $ et sortent la première semaine de chaque mois. Un minimum de deux nouveaux scénarios sont publiés chaque mois, auxquels s'ajoutent des évènement supplémentaires et des scénarios spéciaux tout au long de l'année.

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