Le monde de la Société des Éclaireurs

Chapitre 3 
Le monde



a Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs est basée dans la grouillante métropole d’Absalom. Les habitants d’Absalom éprouvent une certaine fierté à vivre dans l’une des plus grandes et des plus riches villes du monde connu - et certainement la plus célèbre. Selon le mythe, Absalom a été fondée par Aroden, le dernier des premiers humains, quand il a ramené la pierre-étoile des profondeurs de l’océan et qu’il l’a déposée là où elle repose encore, au cœur de la ville.

Ainsi, cette fameuse ville est un mythe vivant dans le monde de Golarion. Absalom se trouve dans le port naturel le plus important de l’île de Kortos, au centre de la mer Intérieure. Cette situation lui permet de contrôler des douzaines de voies maritimes majeures et en fait une halte inévitable lors de tout voyage sur cette mer. La combinaison des influences marchandes, stratégiques et religieuses d’Absalom lui a valu le surnom de « ville au centre du monde ».

Bien sûr, Absalom attire aussi de nombreux conquérants potentiels, mais depuis sa fondation il y a presque 5 000 ans, la cité n’a jamais été prise. Les ruines d’une douzaine de châteaux de siège jonchent le sol à l’extérieur des murailles de la ville, et son port est tellement encombré par les mâts et les coques d'épaves de navires de guerre qu’il faut payer les services d’un pilote au regard averti pour y entrer par la voie des mers.

Quand Aroden fit émerger l’île de Kortos des profondeurs de la mer Intérieure et fonda Absalom, il appela les sages et les braves des terres alentours et leur proposa de venir habiter ce nouveau territoire et de protéger la pierre-étoile contre tous ceux qui voudraient la prendre. Des nobles, des marchands et des aventuriers, venus plus particulièrement de l’Andoran, du Chéliax, de l’Osirion, du Qadira, du Taldor et de la Thuvie, s’installèrent dans la ville. Sa culture est donc fortement influencée par toutes ces nations et bien des maisons nobles s’identifient avec des éléments de celles-ci. Les gens du peuple représentent un éventail de cultures encore plus vaste, des elfes de la Tour acérée et des marchands du Tian jusqu’aux voyageurs venus d’autres plans. Pour celui qui sait où regarder, on peut trouver de la nourriture, des chants et des vêtements issus de chaque coin de Golarion. Avec un certain sérieux, on dit même qu’il est impossible d’avoir l’air d’un étranger en Absalom.

Le Pathfinder Society Field Guide (en VO) propose un bref aperçu des quartiers de la ville avec des informations générales que devrait connaître tout Éclaireur. Pour de plus amples informations sur l’histoire de cette ville, ses habitants et ses lieux, lisez le recueil d’Absalom (en VF). Ces ouvrages sont disponibles sur paizo.com (en VO), black-book-editions.fr (en VF) ou dans votre boutique de jeux ou librairie.

La Société des Éclaireurs

a Société des Éclaireurs existe depuis plus de 400 ans. Son histoire regorge d’exploits de courageux héros qui enchantent les populations de la mer Intérieure. Ses membres comprennent des explorateurs, des historiens, des pilleurs de tombes, des chasseurs de trésors et des vagabonds qui explorent les étendues les plus lointaines de ce monde à la recherche de reliques perdues capables de dévaster le monde et de réponses à des énigmes plus vieilles que les dieux. Ces héros bravent des ruines envahies par la vigne dans la jungle, gravissent des pics enneigés et parcourent les sables brûlants du désert, à la recherche de tombes ensevelies et de monuments des temps anciens.

Lors d’une découverte ou d’un voyage particulièrement important, les membres de la Société envoient un rapport de leurs exploits à leurs supérieurs, les capitaines-aventuriers, qui vont vérifier l’authenticité de ce manuscrit avant de le transmettre aux dirigeants masqués de la Société des Éclaireurs : l’énigmatique Décemvirat, un cercle de 10 Éclaireurs expérimentés qui dirigent les activités de la Société. Leurs directives laissent croire subtilement à chaque Éclaireur qu’il pense agir de sa propre initiative alors qu’en fait, il ne fait qu’obéir à la volonté des Dix.

La société ne reconnaît pas de règlement officiel, mais on attend de tous ses membres qu’ils respectent un code de conduite général, et des rapports signalant un manquement à ce code entraînent le renvoi de l'organisation. Les trois devoirs les plus importants d’un Éclaireur sont les suivants :

Explorer : Chaque éclaireur doit participer au développement des connaissances et de la réputation de la Société en parcourant des terres lointaines, en découvrant des secrets interdits et en reconstituant l’histoire secrète du monde. Ils sont encouragés à se rendre dans des terres inconnues, en quête de mystères toujours plus fantastiques.

Rapporter : Au cours de leurs aventures, on attend des Éclaireurs qu’ils tiennent un journal détaillé avec des cartes et le récit de leurs exploits. A la fin d’une mission réussie, l’agent envoie une copie de ses notes à son supérieur immédiat, le capitaine-aventurier local, qui en fera une vérification complète (en utilisant souvent une divination). Certains des exploits, les plus remarquables, sont envoyés à Absalom et au Décemvirat qui rassemble les meilleurs récits dans une série à parution irrégulière, les Chroniques des Éclaireurs, qui sont envoyés aux capitaines-aventuriers pour qu’ils les distribuent aux Éclaireurs qui sont sur le terrain.

Coopérer : La Société n'impose aucune obligation morale à ses membres, ainsi ses agents peuvent appartenir à toutes les races, toutes les croyances et avoir des motivations diverses. Au même moment, un loge peut abriter un invocateur diabolique du Chéliax, un paladin de la Croisade d’argent, un nécromant osirien obsédé par les antiquités et un amical conteur taldorien. Les agents Éclaireurs, et peu importe à laquelle des 8 factions ils appartiennent, sont tenus de respecter les objectifs des autres agents et de rester en dehors de leurs affaires, à moins de leur offrir un coup de main.

Le Pathfinder Society Field Guide (en VO), le Pathfinder Campaign Setting: Seekers of Secrets (en VO) et Pathfinder Society Primer (en VO) contiennent de nombreux renseignements supplémentaires sur l'histoire, les buts et les méthodes de la Société des Éclaireurs, y compris des règles optionnelles officielles pour vous aider à intégrer votre personnage dans les principales organisations de la campagne.

Les Capitaines-aventuriers et la Grande Loge

ien des Éclaireurs parcourent le monde en quête de richesses et d’aventures et ne s’arrêtent que le temps de planifier leur prochain coup ou dépouiller consciencieusement une ancienne ruine de tous ses trésors et de tous ses secrets. Mais il existe une autre catégorie d’Éclaireurs, une catégorie inconnue du grand public mais indispensable au bon fonctionnement de l’organisation. Il s’agit des capitaines-aventuriers qui gèrent les affaires régionales et des groupes parfois importants d’hommes de terrain, de subalternes, de domestiques et de gardes.

La Grande loge d’Absalom est la seule qui se distingue de ses pairs. Contrairement aux loges de moindre importance qui parsèment le continent et qui dissimulent souvent leurs activités derrière une façade commerciale ou domestique, elle affiche fièrement son affiliation. Le glyphe de la Route ouverte, qui se cache si souvent dans la rose des vents d’une carte ou dans les ornements d’un ouvrage pour montrer l’approbation voilée de la Société des Éclaireurs, brille fièrement au-dessus de la grille d’une redoute aux parois abruptes en plein cœur d’Absalom. Le mur d’enceinte entoure sept forteresses massives qui remontent à la fondation de la ville, peut-être sont-elles à l’origine les forteresses d’un domaine d’une famille noble éteinte depuis longtemps ou le bastion d’un gouvernement oublié. Durant les 400 dernières années, cette forteresse est devenue la place forte des Éclaireurs, le siège du Décemvirat et le reliquaire légendaire des trésors et des légendes de la Société.

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