Le Royaume Monstrueux de Hargulka

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D'après un post de DM_aka_Dudemeister sur le blog de Paizo.


Hargulka tel qu'écrit ne fait pas grand chose. Principalement il envoi son incroyablement petite bande de Trolls pour harceler de temps à autres le royaume des PJs. Puis il attend tranquillement sur son trône d'être tué. J'aime que mes Méchants soient un plus actif que ça.

Aussi je vous présente :

Le Royaume Monstrueux d' Hargulka

Un jumeau ténébreux du royaume des PJs, né en même temps, dont la capitale est située dans les tréfonds du sud de la Ceinture Verte. Hargulka a vu des trolls mourir aux mains de ces ambitieux émigrants, et voit dans la nature indépendantiste des races monstrueuses leur plus grande faiblesse.

Nyrissa a encouragé chez Hargulka le sentiment qu'il est destiné à diriger les races monstrueuses de la Ceinture Verte et de repousser l'intrusion de la civilisation. Dans cet objectif, elle a envoyé à Hargulka un émissaire sous la forme de l'un de ses Feu-Follet.

Le plan d'Hargulka est le suivant :

1) Diplomatie en envoyant des diplomates trolls (conseillés par un Feu-Follet) aux différentes tribus monstrueuses de la Ceinture Verte et les convaincre de jurer allégeance à Hargulka.

2) Harcèlement du royaume des PJs avec des menaces et des actes terroristes. Le message de base étant "Cette terre est uniquement pour les monstres. La civilisation n'est pas la bienvenue."

3) Attaque en encourageant l'ours-hibou géant à attaquer la capitale du royaume des PJs, espérant ainsi se débarrasser d'eux une fois pour toutes.



Partie 1 - Diplomatie

Les Kobolds Ecailles de Suie et le Monstrueux Festin



Si les PJs sont devenus amis avec les Kobolds Ecailles de Suie, à un certain moment, les PJs sont conviés dans les cavernes des kobolds, de préférence juste avant que les PJs annexent l'hexagone des cavernes à leur royaume.

Lorsque les PJs arrivent aux cavernes, ils remarquent que les kobolds sont occupés à préparer un festin d'une bonne douzaine de sanglier rôtis. Ils sont les bienvenus (si les Ecailles de Suie sont amicaux bien sûr) et sont inviter à entrer dans le complexe.

Le Chef Ecaille de Suie (KM#31) et / ou Tartuk (KM#31) doivent être présent (s'ils sont tous les deux vivants), sinon il doit y avoir une autre forme de commandement chez les kobolds.

Dans la salle sont aussi présent Hargulka, Nagrundi, et l'un des trolls d'Hargulka en tant que garde d'honneur. Les trolls profitent de cette opportunité pour jauger les PJs.

Le Chef Ecaille-de-Suie accueille chaleureusement les PJs et le festin démarre rapidement. Un sanglier rôti est amené, et Ecaille-de-Suie explique : "Seigneur Hargulka, ici, a dit au Chef Ecaille-de-Suie de bonnes opportunités de profits et de sécurité. Merci Seigneur dire au Baron et ses amis."

Hargulka s'éclaircie la gorge (un son suffisamment caverneux pour faire tomber de la poussière du plafond de la caverne). "J'expliquai au petit Ecaille-de-Suie les dangers d'être redevable d'un empire humain. Je suis conscient que vous pensez à bien en annexant les kobold Ecaille-de-Suie, mais ce que vous souhaitez accomplir en les 'réhabilitant' n'est rien d'autre qu'un génocide culturel. En passant assez de temps dans votre … empire. Les Kobolds perdraient leu identité culturelle. Ce sont de fiers draconiens, un pas une simple … variante de halfelins. Ce que j'offre aux Ecailles-de-Suies c'est une chance pour le kobolds d'être des Kobolds. Ils pourront continuer leurs minages, leurs poses de pièges et leurs intrigues et plutôt que perdre leur identité culturelle ils me seront redevable et pourront malgré tout leur … héritage draconique."

Les PJs devraient se sentir libre à ce point d'argumenter avec Hargulka. Le Chef Ecaille-de-Suie préférerait ne pas rejoindre le nouveau Royaume Monstrueux d'Hargulka, le souvenir de son oncle dévoré par un troll n'étant pas si vieux. Sa raison de faire appel aux PJs est sa façon maligne à la kobold de se donner une sortie possible. Si les PJs avancent des arguments raisonnables et réussissent un test de Diplomatie, de Bluff ou d'Intimidation sur Ecaille-de-Suie, alors le Chef Kobold se plie aux arguments des PJs et reste dans le royaume des PJs.

Hargulka se lève, et dans la précipitation se cogne la tête sur le plafond caverneux et dit : "Allons viens Nagrundi. Ne perdons pas plus de temps ici avec ces … lézards". Il quitte la caverne et s'en retourne loin au sud dans sa base.

Si un combat devait se dérouler, Hargulka ne tuera pas les PJs, il attaque au contraire en faisant des dégâts non-létaux, et lorsqu'il n'a plus qu'un adversaire debout (de préférence le Baron) il lui dit, "Partez, remballer vos affaires et déguerpissez de mon pays. Vos espèces ne sont pas les bienvenues ici." Puis il quitte la caverne. (Il fait largement le poids face un groupe de PJs de niveaux 4, et d'autant plus avec Nagrundi à ses cotés).



Partie 2 - Harcèlement

A l'assaut du Nid des Fées

Déclencheur
Deux / Trois mois après les Kobolds Ecailles de Suie et le Monstrueux Festin. Cette rencontre fonctionne mieux si les PJs se sont liés d'amitié avec les fées du Nid dans la forêt durant KM#31.

L'accroche
A un moment donné, les PJs devraient recevoir des rapports sur de mauvaises blagues perpétrer quelque part dans leur royaume. Les mauvais tours ont démarrés de façons inoffensives mais sont devenus plus inquiétants avec le temps.
Quelques exemples :
  • Le lait tourne prématurément
  • Tous les objets d'une échoppe sont changés de place durant la nuit
  • Des animaux de la ferme sont libérés de leurs enclos
L'enquête
Une rapide enquête sur le lieu de l'une des farces, montrera rapidement des signes que les PJs ont déjà rencontrés par le passé. Un test de Perception DD19, révèlera de la poudre féérique sur la scène. Un test de Connaissances (Nature) apprend aux joueurs que ce type de poussière se diffuse à partir des ailes des Dragons Féériques.

Les habitants locaux suspectent tous que la source des problèmes est soit les Fées des bois, soit ces méchants kobolds. Une vielle femme, insiste auprès des PJs pour que "les monstres soient expulsés de ces terres, pour le bien des braves gens". (un thème que Grigori devrait reprendre lorsqu'il fait son apparition plus tard dans l'aventure).

J'espère que cela devrait encourager les PJs à mener l'enquête au Nid des Fées dans les Marches de Narl. Une fois arrivé sur place ils entendent des sanglots et des pleurs en provenance du Nid à proprement parler.

Pervilash le Dragon Féérique est présent, et refuse de sortir à moins que les PJs ne l'encourage d'un manière ou d'une autre (il est corruptible à l'aide de cookies, du lait ou de l'alcool fort connu sous la dénomination de la bonne Bibine). Pervilash est triste car son meilleur ami du monde entier Tyg-Titter-Tut a été kidnappé par un Troll particulièrement cruel du nom de Thruggnir. Thruggnir a dit à Pervilash que s'il ne jouait pas des tours aux habitants du royaume des PJs, il arracherait une à une les pattes de Tyg. Pervilash a surnommé Truggnik le Troll Oeuf Pourri (en référence à l'odeur des trolls décuplée par la proximité de la Mouffete).

Malheureusement Pervilash n'est pas aussi serviable. Il continu de sangloter et de pleurer plutôt que de parler. Il est nécessaire de réussir un test de Diplomatie pour le convaincre de parler (sa peur d'enrager Thruggnir est tellement grande qu'il est considéré inamical pour ce test). Si les PJs ne peuvent convaincre Pervilash de parler, il y a suffisamment de preuves réparties autour du Nid pour indiquer ce qu'il s'est passé.

  • Perception DD 10 - De larges marques de griffes tout de long de l'arbre qui abrite le Nid (par là où Thruggnir a grimpé pour attraper Tyg).
  • Perception DD 15 - Des branches cassées et broussailles écrasées mènent en dehors de la zone du Nid vers l'ouest
  • Perception DD 20 - Des petites flèches éparpillées au sol, certaines brisées, d'autres ensanglantées Un test de Connaissance (Nature) DD16 ou de Premiers Secours DD21, révèlera que le sang enduisant les flèches est du sang de troll
Les PJs devraient pouvoir suivre la piste de Thruggnir vers l'ouest et la Mare aux Grenouilles (où il se trouve actuellement). Survie (DD variable selon les précipitations et le temps passé à enquêter sur les mauvaises farces)

Ayant acquis suffisamment d'indices et de connaissances pour traquer Thruggnir, Les PJs le trouveront vers la Mare aux Grenouilles.

Le Conflit
Lorsque les PJs arrivent à la Mare aux Grenouilles, ils y découvrent à coté de la mare, une large tente. Thuggnir est inattentif, alors qu'il débat avec Tyg-Titter-Tut (qui est loin d'être un otage docile). Elle ne s'est pas tût une seule fois depuis qu'elle est ici, et le troll a des ordres pour ne pas la blesser tant que Pervilash joue le jeu de la machination de Hargulka. Malheureusement Tyg ne peut s'échapper comme elle est attachée à un pieux par une chaîne aux maillons de fer froid. La chaîne ne s'étend que de 1,5m, et est particulièrement lourde pour la malheureuse jeune fée.

Les PJs arrivent sur place alors que Tyg est au milieu d'une de ses tirades :
Et une aut' chose la grosse brute puante, tu ne sais m'me pas comment t'occuper correctement d'un otage. Tu aurais du laisser à Pervilash une lettre anonyme avec des lettres découpées et tout le tintouin. Et puis s'tait quand la dernière fois que tu t'es brossé tes grosses défenses !

Ce à quoi Thuggnir réponds :
TAIS TOI ! TAIS TOI ! POUR L'AMOUR DE TOUT CE QUI MONSTRUEUX ET VILAIN, TU VAS TE TAIRE!

Si les PJs attendent un peu, Thuggnir disparait rageur dans la forêt en quête d'un déjeuner et d'un peu de tranquillité.

Autrement, les PJs peuvent s'approcher discrètement pour libérer Tyg, (le pieux peut être retiré du sol avec un test de FOR DD20, ou l'on peut déverrouiller ses menottes avec un test de Sabotage DD15). Thuggnir garde la clé dans une bourse à sa ceinture (Test opposé d'Escamotage contre la Perception de Thuggnir)

Thuggnir Troll Male (pv 98) (remplacez Talent (Perception) par Talent (Bluff)), modifiez aussi les compétences comme suit : Bluff +3, Intimidation +9, Perception +3.
Thuggnir est fatigué (n'a pas pu dormir depuis des jours, du fait de Tyg), mais est en bonne santé du fait de sa résidence à proximité de la Mare aux Grenouilles depuis quelques temps.

Si les PJs tentent de négocier avec Thuggnir il leur affirme qu'ils peuvent récupérer Tyg-Titter-Tut pour la rançon princière de 1000po, ils doivent délivrer la somme dans la grange d'un fermier à minuit dans trois nuits à partir d'aujourd'hui. Il laissera Tyg enchainé dans la même grange lorsqu'il aura récupéré l'argent. (Un jet de Psychologie opposé à son Bluff de +3 est suffisant pour révéler qu'il ne dit pas tout.)

Si les PJs acceptent, Thuggnir se délectera d'arracher les pattes de Tyg-Titter-Tut une par une au cours des trois nuits à venir. Il laissera alors le corps de Tyg pendu à une chaine à l'endroit prévu avec le mot suivant en Géant rustique en lettres de sang de fée "Monstres seulement. Humains dehors." Thuggnir se retire alors au repaire d'Hargulka pour faire son rapport.

Si les PJs menacent Thuggnir, il décide qu'il en a assez et crie sa rage, utilisant sa première action pour les intimider. Le round suivant, il tente d'attraper Tyg-Titter-Tut et de lui arracher patte après patte. Heureusement les PJs ont une chance d'arrêter le massacre et de le tuer avant qu'il ne réussisse. S'il a réussi à tuer Tyg, il retraitera vers le repère d'Hargulka s'il est réduit à 10pv ou moins.

Fin de la rencontre
Si les PJs réussissent à sauver Tyg et défaire Thuggnir, alors Tyg-Titter-Tut et Pervilash jurent loyauté au royaume des PJs. Ils répandent auprès des autres Fées de la Ceinture Verte, l'acte héroïque des PJs. Cette réputation accorde aux PJs un bonus de +2 aux tests de Diplomatie envers les Fées d'alignement Neutre ou Bon de la région. Les PJs pourront annexer gratuitement l'hexagone du Nid des Fées, si leur royaume atteint un hexagone adjacent.

Si les PJs échouent à tuer Thuggnir, mais que Tyg survis alors les PJs gagne la même récompense que ci-dessus. Thuggnir retourne au repaire d'Hargulka, et Hargulka tue le troll vicieux pour avoir échoué dans cette manigance, envers les monstres du royaume des PJs. Hargulka gaspillera une de ses utilisations de boule de feu à 3d6, dans sa colère.

Si les PJs tuent Thuggnir, et que Tyg ne survit pas, alors Pervilash sombre dans la dépression. Effrayé de subir une autre attaque des trolls, il se rend au royaume d'Hargulka pour lui jurer fidélité. Hargulka utilisera Pervilash pour créer d'autres perturbations dans le royaume des PJs, et si possible en utilisant les kobolds Ecaille-de-Suie dans l'un de ses mauvais tours. La rédemption de Pervilash est laissé à l'appréciation de chaque MJ.

Et enfin, si Thuggnir survit et Tyg meure, il retourne alors au repaire d'Hargulka, et attendre un Pervilash qui y viendra la queue entre les jambes. Thuggnir est ajouté alors au Barraquement Trolls du chapitre VI : Troubles Troll.

Trolls et le Roi Grenouille

Alors que les PJs voyagent à travers les bois, ils remarquent une inscription (en géant) en lettres colorées et brillantes sur un chêne.

L'inscription en Géant (ou test de Linguistique DD20) : Humains pas bienvenue. Monstres seulement.

Un test de Connaissances (Nature) DD20 révèle que l'inscription est en lettres de sang de fée. Un test de Perception DD14, permet de remarquer le corps à moitié mangé d'un Grig, dans les broussailles.

On peut suivre les traces des Trolls jusqu'à l'Antre du Bourbiérin (KM#31).

Lorsque les PJs approchent, le Bourbiérin est en pleine discussion avec les Trolls. Toute personne qui parle le bourbiérin ou le géant se rend compte que c'est une dispute de territoire. Le Bourbiérin n'apprécie pas l'intrusion des Trolls sur son territoire. Les Trolls le cernent (j'avais tiré 3 Trolls aléatoirement, ajustez ce résultat en fonction de votre groupe.)

Dans tous les cas, la communication avec le Bourbiérin est difficile mais pas impossible (voir le passage dans KM#31). Les PJs devraient apprendre que les Trolls tentaient un enrôlement de force dans les rangs du Royaume Monstrueux d'Hargulka, mais considérant qu'il espère devenir le Roi des Bourbiérins, il trouve ce concept totalement ridicule.

Adaptez et modifiez selon nécessité.

Esprits du territoire

Les Esprits du territoire sont une idée que j'ai eu il y a un moment déjà, et pour la première fois je peux l'utiliser avec cette campagne. En résumé, chaque zone nommée de la carte a un esprit associé, habituellement un puissant esprit totem animal.

Les Marches de Narl : Le Terrible Cerf Blanc (voir Kingmaker #32 : Quand les Rivières se teintes de Rouge)

Comment le trouver ?
Le Terrible Cerf Blanc ouvrira le chemin vers le Premier Monde pour tous ceux qui le chercheront vers la Statue d'Erastil (zone N, KM#31), après qu'elle soit nettoyée et proprement restaurée. Faites faire au PJs des tests de Survie et de Perception, et à un moment donné décrivez leur une zone de forêt qu'ils auraient déjà traversée mais qui en même temps n'est pas familière. Des floraisons verdoyantes aux teintes lumineuses et surnaturelles poussent sur les arbres.
Une large zone de la forêt semble de se déplacer d'elle même, et devant les PJs se dresse alors le Terrible Cerf Blanc.

La rencontre
Le Terrible Cerf Blanc est à la fois un émissaire d'Erastil et de la forêt sauvage des Terres Volées. Il charge alors les dirigeants des Terres Volées de la protection de l'équilibre de la forêt (ne la surexploitez pas, mais ne la laissez pas non plus redevenir sauvage). Si les PJs font la promesse solennelle de tenir cet engagement, alors il leurs murmure les secrets d'un rituel qui peut être réalisé durant le Solstice d'Hiver ou d'été, rituel qui les liera à la forêt. Ce lien leur donnera une conscience/prescience de ce qui se passe dans leur domaine.

Le Rituel
Les PJs doivent se tenir debout dans la Forêt, se couper l'intérieur de la paume de la main et laisser couler leur sang sur le terreau de la forêt. Durant ce rituel, le sang est absorbé par le sol de la forêt, et le terreau pénètre le corps des PJs. Tous personnages qui participe au rituel perd définitivement 1 point de Constitution. Les effets du Rituel se déclenchent si et seulement si au moins la moitié du Conseil des Dirigeants (y compris le Baron) participent. Seuls ceux qui ont participé bénéficient des effets suivants.

Effets
  • +2 aux tests de Perception lorsque le PJ est dans les Marches de Narl
  • Le PJ peut ignorer une case de terrain difficile par round lors d'un combat dans les Marches de Narl
  • Le PJ reçoit des rêves-messages du Terrible Cerf Blanc si la forêt est en danger. Si le PJ ignore le danger, des cauchemards l'assaillent alors

Zone E : En Quête d'une Proie

Note : Cette rencontre ne devrait avoir lieu que si les PJs visitent cette zone, après l'événement Les Kobolds Ecailles de Suie et le Monstrueux Festin

Accroche
A un moment donné, les PJs devraient entendre certaines rumeurs sur un accroissement d'attaques de loups, autour des fermes. En partant du principe que les PJs mènent l'enquête, ils découvrent que la plupart de ces attaques se déroulent dans les zones proches de la zone E. Ceci cause un point de Trouble tous les 2 mois.

Les PJs peuvent suivre les traces des loups suite à une attaque récente vers la zone E en utilisant les règles normal de la compétence Survie. Un test de Survie battant le DD de plus de 5, permet de remarquer la présence d'un loup particulièrement lourd et imposant, ou peut être qu'un ours voyage avec eux (c'est le Chien Troll)

Historique
Hargulka s'est rapproché d'Hurlement-de-Vent-du-Nord pour harceler les PJs, il lui a ainsi confié un Chien Troll de son chenil personnel

Modification Tant que les PJs sont dans les collines de la zone E, ils entendent des hurlements et aboiements de loups. Toutes les rencontres aléatoires de la zone devraient impliquer des loups, des worgs, des chiens trolls, ou même des Trolls.

Lorsque les PJs découvre l'antre d'Hurlement, ils le voient coucher sur un tas de corps d'animaux. Il ordonne aux PJs de s'approcher pour qu'ils puissent discuter (c'est une ruse pour qu'ils soient encerclés par les loups). Si les PJs refusent, il attaque sur le champs. S'ils acceptent de lui parler, il discute avec eux le temps que son équipe prenne position - des PJs astucieux qui réussissent des tests de Diplomatie ou de Bluff (contre la Psychologie +2 d'Hurlement) peuvent apprendre les informations suivantes pour chaque test réussi :
  • Hargulka se taille un royaume au Sud
  • il a offert à Hurlement-de-Vent-du-Nord cet hexagone en tant que domaine propre
  • le Chien Troll est un cadeau d'Hargulka, en échange de la coopération d'Hurlement
Battre la Psychologie d'Hurlement de plus de 10, permet d'apprendre ceci:
  • Hargulka en a approché d'autres pour rejoindre son royaume, et les hommes-lézards semblent intéressés.
Hurlement n'a aucune intention de parlementer, avoir les PJs dans son antre lui donne l'opportunité d'abattre la direction du royaume des PJs en un seul coup. Comme tout les méchants de comics, Hurlement a suffisamment confiance en la mort des PJs, qu'il peut révéler ce qu'il sait.

Le FP de cette rencontre est augmentée de 1, du fait de la présence d'un Chien Troll dans les rangs d'Hurlement-de-Vent-du-Nord.

Cette rencontre peut être difficile. Cependant défaire Hurlement-de-Vent-du-Nord retardera définitivement les plans d'harcélements d'Hargulka pour quelques temps.

Zone N : l'Antre du Roi Lézard

Note : Cette rencontre ne devrait avoir lieu qu'après l'événement Trolls et le Roi Grenouille ou Assaut sur le Nid des Fées

Historique
Le soudain intérêt d'Hargulka pour la fondation d'un royaume monstrueux, n'est pas une idée de lui. En fait, c'est Nyrissa qui a suggéré au Troll de fonder son propre royaume sauvage et brutal.

Avec trois royaumes grandissants dans les Terres Volées, Nyrissa a décidé, qu'elle avait besoin de quelque chose de plus radical pour entraver la progression de la civilisation.

C'est pourquoi elle a envoyé des serviteurs Feux-Follets dans les terres volées, via un miroir placé sur l'Ile aux Chandelles.

Au cours des siècles de nombreux Feux-Follets ont traversé le miroir et sont restés sur l'île pour se nourrir de l'énergie laissée par des adeptes de Yog-Sothoth. Les derniers arrivés, ont cependant une importante tâche confiée par la Reine Nyrissa.

Les deux Feux-Follets ont parcourus les Terres Volées à la recherche d'Hargulka, qui était simplement le chef d'une bande hétéroclite de Trolls. Ils lui donnèrent une couronne (qui augmenta son intelligence et son charisme), et un collier de boules de feu. Ils lui susurrèrent des rêves de gloire, et Hargulka y succomba.

Il mis au point un plan pour gagner la loyauté des Hommes-Lézards. Ces créatures simples et superstitieuse seraient facilement convaincu si leurs ancêtres morts leurs en donnaient l'ordre.

Modification de la zone N :
Pas besoin de gros changement pour cette zone, mais si les PJs ont atteint le niveau 6 lorsqu'ils arrivent sur l'ile, ajouter simplement un troll, en tant qu'invité dans le Harem. Ce troll est un diplomate envoyé par Hargulka pour s'assurer de l'alliance des Hommes-Lézards.

Si les PJs battent Vesket, ou convainquent les Hommes-Lézards que l'esprit de leurs ancêtres n'est rien d'autre qu'un Feu-Follet que leur a envoyé Hargulka pour les duper dans cette coopération, alors les plans d'Hargulka concernant les Hommes-Lézards sont eux aussi ruinés.

Si par contre les PJs sauvent les enfants des Hommes-Lézards, et ne peuvent contrer les mensonges du Feu-Follet, alors Hargulka, gagne une Armée d'Hommes-Lézards dans la phase ATTAQUE !

Partie 3 - ATTAQUE

Certainement la plus grosse modification au module Kingmaker #32, puisque l'on va introduire plus rapidement que prévu la règle sur les Combats de Masse.

Le Fun rentre en scène, puisque les règles telles qu'écrites fonctionnent vraiment très bien pour de petites armées de FP 1 ou 2, sans trop draîner les ressources du royaume.

Si vous ne souhaitez pas, à ce stade, utiliser les règles de Combat de Masse, alors utiliser simplement les éléments de la section "Rencontres de Masses", et placer les dans des hexagones autour de votre royaume. Si les PJs arrive à défaire la rencontre sans retraiter, alors la Victoire est à eux ! S'ils échouent, alors imposez une perte de 1d4 PC à toutes les constructions de cet hexagone, pour simuler le saccage des Trolls sur la zone.

Déclencheur
Les Pjs atteignent le niveau 6, et la Taille de leur Royaume est entre 15 et 20.
Cela devrait coïncider avec l'événement des Rumeurs sur les Trolls.


Arrière plan
[Pendant que les PJs bâtissent leur royaume, Hargulka a recruté une armée, appelant tous les Trolls des Terres Volées à rallier son Royaume Monstrueux.

De plus, il a kidnappé des colons s'enfonçant dans le Sud, en a fait des esclaves, ou de la pâtée pour ses Trolls. Malheureusement la force bagarreuse des Trolls devient affamée et impatiente.

Hargulka n'a pas d'autres choix que de lancer des raids sur le Royaume des PJs pour se procurer de la nourriture, déclenchant ainsi plus tôt que prévu la partie finale de son plan.

Synopsis
Une attaque sur une ferme du royaume des PJs indique qu'Hargulka a une petite armée de Trolls à sa disposition. Les PJs doivent repousser les armées Trolls en dehors des frontières et éventuellement mener le combat jusqu'au repaire d'Hargulka.
Une fois qu'ils ont poussé Hargulka dans ses retranchements, il déclenche une terrible et dernière surprise pour les PJs. Alors que ses Trolls pillent les fermes frontalières, Hargulka a envoyé une paire de Trolls pour attirer l'Ours-Hibou géant jusqu'à la capitale des PJs. Si ces derniers ne retournent pas rapidement chez eux, leur capitale sera certainement détruite par l'Ours-Hibou géant.

Guerre à la ferme des Baies Voraces

Accroche
Alors que les PJs viennent de monter à cheval devant leur centre de commandement, un de leur éclaireur les approche, voyageant aussi vite que son cheval peut le mener. Alors qu'il arrive, son cheval s'effondre, couvert de sueur pour avoir été mené si rapidement.

Le garde, Melnick Elrino, reprenant son souffle, explique :
Un groupe d'environ 25 Trolls ont pris position dans les fermes d'un hexagone (choisissez un hexagone de forêt, ou plus au sud. Le Buisson de Baies Voraces, ou le Gué de la Gudrin sont des choix parfaits), pillant la nourriture et le bétail (et mêmes des résidents). Il prie les PJs de partir à brides abattues et de chasser les Trolls.

Développement
Les PJs peuvent être tentés de courir directement à la rescousse de la ferme des Baies Voraces, sans renforts, mais un groupe de 25 trolls n'est pas à négliger même au sixième niveau.

Si c'est ce qu'ils veulent faire, faite intervenir un PNJ membre du Conseil, pour leur conseiller d'emmener une partie de la milice de la ville, ça ne prendrait qu'une journée au pire pour organiser la force militaire. Si les PJs acceptent, utiliser les caractéristiques d'une Petite Milicecomme indiqué dans le volume #35 de Kingmaker.
Rappelez vous d'augmenter la consommation du royaume de 1.

Ils peuvent équiper leurs miliciens avec des flèches enflammées pour un coût de 4PC, ce qui donnera la ressource d'armes à distance, et annulera la capacité spéciale de régénération des trolls.

Si les PJs insistent pour y aller seul :
Découpez en 5 secteurs la Ferme des Baies Voraces, et placez 5 trolls dans chacun des secteurs : Fermes, Silo à Grains, Grange, Basse-Cour, et Paturages. Je vous laisse développer cette rencontre.

Champ de bataille
Le champ de bataille est composé de basses collines, couvertes de terres agricoles, y compris fermes et granges. L'armée des PJs étant composée de locaux, ils connaissent la région et gagne un Avantage pour le Champ de Bataille (attaque et défense +2). Les Trolls sont occupés à dévorer autant de bétail qu'ils le peuvent, et sont ainsi susceptible d'être Embusqué par les PJs. (Si les PJs veulent tenter une telle approche, utiliser les règles décrites dans le volume #35 de Kingmaker).

Armée Trolls FP1
Petite armée Trolls
COMBAT
PV: 4
Défense: 11; Attaque: +1
Capacité Spéciale: Régénération 1
LOGISTIQUE
Vitesse: 2; Consommation: 1
Commandant: Thrundogg le Couard (-1 Moral)


Les chances sont en faveur des PJs pour cette bataille, mais quelquefois les choses ne se passent pas comme planifiées. Si le combat dure plus de 3 Tours, alors ajouter la rencontre suivante :


Reprendre la Grange FP8 :
Mission:
Quelques Trolls utilisent la Grange comme abri contre l'armée des PJs. Si ces derniers peuvent nettoyer la Grange de ses occupants Trolls, alors l'armée des PJs pourra utiliser cette zone comme base d'opération pour lancer l'attaque suivante, voir comme point de retraite défendable si nécessaire.
Rencontre:
Un troll a pris position sur le toit de la grange, déchiquetant sa toiture et s'en servant de missiles qu'il lance sur les PJs montant à l'assaut (à considérer comme une Arme à Distance Improvisée (Portée : 1,5m) faisant 2d6 de dégâts). Deux autres sont aux entrées avant et arrière de la grange.
Si besoin, faites accompagner les PJs par 10 soldats (humain combattant 3).
Victoire: +4 en Attaque et Défense, jusqu'à la fin de la bataille.
Défaite: -4 en Attaque et Défense, jusqu'à la fin de la bataille.


Après ce combat de masse
Si l'armée des PJs est victorieuse, elle a réussi à capturer un troll : Un monstre pathétique nommé Thrundogg (42pv), ses régénérations formant d'horribles kystes se développant sur les anciennes blessures, qui n'a pas grandit à la taille habituelle d'un Troll, pleurnichant et demandant constamment grâce aux PJs. (Le traiter comme un troll avec l'archétype jeune, et réduisez sa régénération à 2).

Thrundogg pourra révéler les informations suivantes aux PJs, sur des tests réussis de Bluff, Diplomatie, ou Intimidation. Ils pourront améliorer leurs jets à l'aide de pot-de-vin (400po par point de bonus) ou de torture (un point de bonus par jour).
  • Hargulka a recruté un grand nombre de Trolls, mais à du mal à les nourrir.
  • Hargulka organise des raids sur le royaume des PJs pour le piller.
  • L'attaque sur la Ferme de Baies Voraces, n'a pas été dictée par Hargulka, mais l'armée avait trop faim.
  • Hargulka a recruté les hommes-lézards (Vrai seulement si les PJs ont échoué dans la zone N).
  • Hargulka dispose actuellement d'environ 75 trolls sous son commandement (en plus de ceux ayant attaqués la ferme) organisés soit en trois armées de FP1, soit en 2 armées (une de FP3 et une de FP1)
  • Hargulka a décidé de lancer les raids à partir du mois prochain, mais s'il découvre l'action des trolls ayant attaqués la ferme, il pourrait décider d'accélérer les choses.
  • La localisation du repaire d'Hargulka.

Les Pjs ont maintenant plusieurs options :
  • ils peuvent recruter de nouvelles armées et partir à l'assaut du repaire d'Hargulka
  • ils peuvent passer le mois à renforcer les défenses de leur Royaume
  • ils peuvent tenter un nouveau test de Diplomatie avec les hommes-lézards.
Je laisse ce qui peut arriver, à votre appréciation.

Les raids d'Hargulka, se font comme suit :
  • il envoi une armée à travers la forêt, pour attaque la frontière Ouest des PJs
  • il stationne une armée dans la zone U
  • il stationne une armée dans son repaire en zone R
Les PJs peuvent découvrir la localisation des armées en réussissant un test de Loyauté du Royaume (grâce à leur maître-espion, ou à des scouts envoyés par le Général).

Exemples de Champs de Bataille

  • Forêt : Si c'est un hexagone annexé par les PJs, leur armée gagne l'avantage du terrain (+2 à l'Attaque et à la Défense). Autrement aucun avantage. Les hexagones de Forêt, permettent des embuscades. Commandant Troll : Nagrundi Moral -2 (si son armée est défaite, il fuit vers le repaire d'Hargulka).
  • Bac Abandonné (zone U) : Protégé par une rivière profonde sur un flanc, l'armée Troll gagne une défense de +2. Commandant Troll : Wrungo Moral +0.
  • Repaire d'Hargulka : Les anciennes fortifications Naines sont toujours en utilisable. Elles donnent un bonus de Défense de +4 à l'armée d'Hargulka. Commandant : Hargulka Moral +2
Afin de rendre les règles de Combat de Masse utilisables à bas niveau, je mets en place la règle maison suivante :
REGLE MAISON
Les armées gagnent un bonus de PV basé sur la taille de l'armée
Infime : +0
Minuscule : +1
Très Petite : +2
Petite : +5
Moyenne : +10
Grande : +20
Très Grande : +50
Gigantesque : +100
Colossale : +200


Pour déterminer le bonus au PV, pour les armées de créatures de tailles non standards :
  • Les armées composées de créatures de Grande taille ou plus, sont considérées comme étant d'une taille supérieure.
  • Les armées composées de créatures de Très Petite taille ou moins, sont considérées comme étant d'une taille inférieure.
  • Si l'armée est montée, n'utilisez la taille des montures que si elles sont d'un FP supérieur à celui de leurs cavaliers.
Explication de la règle
Simplement pour éviter qu'une armée se fasse décimer en un coup.


En utilisant cette règle, l'armée troll de FP1 aura 9 PV, tandis que l'armée de combattant 3 de FP1 (la Milice de la Baronnie) aura 15 PV. (Il y a toujours une chance que les PJs abattent en un coup les trolls, mais je préfère favoriser les PJs dans ce jeu dans le jeu).


Je n'ai pas souvenirs d'armées de tailles Gigantesque ou Colossale, dans les livres.


Zone R

Quand les PJs approchent de la zone R, vous devriez décrire la forêt qui s'amenuise, et le nombre grandissant de souches et d'arbres récemment coupés.
S'ils approchent du repaire sans le renfort d'une armée, jouez la rencontre qui suit (peut être jouent ils le rôle de scouts). Cette rencontre a lieu à la frontière entre l'hexagone de la zone R et un hexagone adjacent.


Les Esclaves Piégés
Un arbre massif est tombé en bordure de la forêt. Piégés dessous, enchaînés, un groupe de 5 humains et elfes s'agite faiblement. Ils semblent à peine conscient

Les personnes peuvent être libérés du tronc d'arbre à l'aide d'un test de Force (DD 20) réussi, pour le soulever, ou bien au bout de quelques heures en creusant dessous.

Ces humanoïdes sont des voyageurs et des marchands qui ont été capturé par les trolls d'Hargulka, et enrôlés de force. L'arbre qu'ils coupaient était pourris de l'intérieur, et il cassa soudainement, écrasant l'un des malheureux, et piégeant les autres. Les trolls les ont laissés ici mourir de faim.

Le PNJ qui répondra le plus volontiers aux questions des PJs est Caleb Boisdunord, un Magus Elf et un membre de la cour de Kyonin. Il était en chemin pour le Royaume des PJs, afin d'obtenir leur accord pour permettre à son peuple d'étudier les ruines elfiques récemment découvertes.

Il a été capturé depuis quelques mois, et forcés de travailler comme esclave bucheron pour Hargulka. Ce dernier kidnappe depuis plusieurs mois les voyageurs en provenance du Mivon, les enrôlants de force comme esclave ou les jetants en pâture à ses trolls s'ils sont trop faibles pour travailler.

Caleb informe les PJs, qu'Hargulka les a fait travailler sans relâche pour la construction d'une palissade autour de sa ville. Nombreux sont qui ont péris ou ont été mangés ces derniers mois, et il ne reste qu'une quarantaine d'esclaves en vie dans la cité.

Il les informe aussi, qu'il doit bien y avoir 50 à 70 trolls résidents dans la ville, et la plupart sont aptes au combat.

Caleb peut éventuellement dessiner une carte du fort et de ses positions défensives.

Il préférerait être emmené dans une zone sûre tout d'abord, et ses informations devraient empêcher les PJs de pénétrer seuls dans le territoire Troll.

Le Royaume d'Hargulka
Un certains nombres de huttes de boue, entoure une colline hébergeant une structure fortifiée de pierre. La ville d'Hargulka, ressemble plus à un camp de prisonniers.

Bâtiments
Chateau
Immeuble d'Habitation x3
Murs de défense x1
Défense +4


Bataille !
En fonction du nombre d'armées que les PJs ont amenées avec eux, Hargulka dispose de soit une petite armée, soit de 2 très petites. Lorsque les PJs approchent avec leurs armées, il n'y a pas d'opportunité pour une Embuscade (Trop d'arbres ont été coupés).

L'armée d'Hargulka a une valeur de défense augmenté de +4 du fait de la Palissade et un bonus de "Terrain Familier" de +2 à l'attaque et à la défense. Hargulka commandera l'une des armées, Nagrundi l'autre.

Mission secondaire : Hargulka ayant ma possibilité d'utiliser les esclaves comme boucliers ou comme otage, il est impératif de les libérer.

Action : Avant la première phase de mêlée.

Mise en place : Pour le camp d'esclave, utiliser la carte du village des hommes-lézards. Il y a 40 esclaves dans ces huttes. Le gardien loge en N5, les esclaves logent dans les autres huttes. Le Camp d'Esclaves est gardé par un groupe de Trolls (1 par PJ, plus 1 par groupe de 10 soldats qu'ils emmènent avec eux).

Pour sauver les esclaves, ils doivent être accompagnés jusqu'à l'un des bords du champ de bataille. Ils sont enchaînés les uns aux autres par groupe de 5-6, leur vitesse en est du coup réduit à 3m. Un PJ peut passer une action complexe pour tenter un Sabotage et détacher un groupe d'esclaves, leur vitesse passant à 9m.

Le Troll Gardien
Utiliser les caractéristiques d'un Troll Avancé

Récompense : pour chaque groupe d'esclaves libéré, l'armée des PJs gagne un bonus de +1 aux attaques et au moral.

Echec : pour chaque groupe d'esclaves qui meurt ou qui est abandonné, l'armée des PJs à un malus de -1 à la Défense et au moral.

Assaut final
Une fois que le Combat de Masse a été résolu, informez les PJs que les derniers trainards de l'armée d'Hargulka se réfugient au château. Jouez la zone R telle qu'elle est écrite mais considérez que tous les trolls sont en alertes. Si les PJs veulent emmener des troupes avec eux, faites leur remarquer que les soldats sont occupés à bruler les corps des Trolls pour éviter une régénération de masse. Frapper Hargulka maintenant, est le meilleur choix.

Quelques petites modifications à mettre en place :
R4. Grand Hall : Lorsque les PJs grimpent les escaliers menant à cette pièce, les trolls présents finissent leur action préparée et pousse une table large de 3m pour repousser les PJs dans les escaliers (faites une Manoeuvre BMO des Trolls, contre DMD des PJs).
Si les trolls réussissent, les PJs sont repoussés. Ils doivent réussir un test d'acrobatie (contre le résultat de l'attaque en BMO des trolls), ou chuter dans les escaliers pour 1d6 points de dégâts non létaux.


R8. Les Baraquements des Trolls : Les deux trolls ont renversés leurs paillasses pour s'en servir d'abri contre les PJs. Ces Trolls sont armés de Balliste de Caravane. Ils utilisent une action préparée pour tirer sur le premier PJs qui entre dans la pièce. (Attaque sans entraînement avec une pénalité de -4).
Balliste de Caravane Arme à 2 mains de Grande Taille
Compétence : Arme de Siège
Dégâts : 2d8. Critique 19-20 x2. Rechargement : Action complexe.


Ils lâchent la baliste après le premier tir, et chargent au combat.

Un round plus tard, Kargadd rejoint la mêlée.

Lorsque les PJs sont sur le point de remporter la victoire, faite leur tirer un test de Réflexe. Hargulka vient de lancer une Boule de Feu à 8d6, achevant ainsi les trolls, (à l'exception de Kargadd qui peut régénérer même les dégâts de feu) et tentant de blesser les PJs.

R10. La Chambre d'Hargulka : en fonction de votre groupe ajoutez un suivant troll, ou un chien troll, pour gardez les PJs sur la défensive. Hargulka est complètement fou à cet instant, et si le Baron est présent, il focalisera ses attaques sur son "rival".
Hargulka crachera des menaces tout le temps :
  • "Il est trop tard pour ton royaume minable ! Après ta mort, je serais le roi des ruines de ton château !"
  • "Il est trop tard, la bête a été libérée. Ta citée va être réduite en miette sous les talons de la plus grande bête des Terres de Kame ! Bwa ahahahaha !"
  • "Elle m'a promis la victoire ! Elle ne me mentirait pas. Pas à son roi ! ELLE A PROMIS…. !"
Après sa défaite, alors que les PJs fouillent son corps, la tête coupée d'Hargulka se redressera, ses yeux brillants d'une lueur verte émeraude. Ses lèvres délivreront le message suivant en sylvain :
"Il est en chemin, il ne peut être arrêté. La promesse s'accomplira."


Trésor : Le livre de sort de Caleb, ainsi que d'autres équipements pour un total de 3000po remplissent le coffre de cette pièce. Si les PJs rendent son livre à Caleb, ils gagneront une faveur du Kyonin (choisissez un objet magique elfique, que chaque PJ recevra le mois suivant).

Scène finale

A cet instant, basculez sur la capitale du royaume des PJs, en présumants que des défenseurs y soit resté. Décrivez l'attaque de l'ours-hibou géant sur la capitale.

Si les PJs ont laissés des Défenseurs, faites leur tirer un jet d'attaque (combat de masse) contre une Défense de 20. Pour chaque point au delà de 20, ils font 1 point de dégâts à l'ours hibou géant de la zone V. Faites un jet d'attaque pour l'ours-hibou (Att. +10) contre la Défense de la garnison de la ville (elle gagne des bonus pour toutes structures défensives construisent dans la ville) ou contre 10 + la valeur de Défense de la ville. Pour chaque points au delà de la valeur de défense, l'ours-hibou tue 10 personnes. Pour chaque tranche de 5 points au delà de la valeur de défense, il fait 1PC de dégâts au bâtiments.

Si l'ours-hibou manque son attaque, considérez qu'il y a eu une trentaine de blessé mais pas de morts, alors que les défenseurs réussissent à repousser l'ours-hibou à temps.

Conclusion de la Saga

Les corps de la zone V6, sont ceux d'esclaves humains et l'anneau est porté par un troll mâchouillé au delà du reconnaissable. En effet l'ours-hibou, le remachouille régulièrement , maintenant le troll à moins de -250 pv, l'empêchant de se régénérer.

Avec la défaite d'Hargulka, et les trolls survivants fuyant vers l'ouest, le royaume devrait être tranquille pour quelques mois. Accordez aux PJs un peu de repos et du temps pour finir d'explorer la carte.

Remerciements à :

James Jacob, Rob McReary et Païzo pour cette aventure inspirante ;)

Je voudrais aussi remercier les membres des forums Païzo pour leurs encouragements. J'espère que vous avez apprécié cette aventure, et les ajouts apportés.

The Dudemeister

Je voudrais, moi aussi, remercier chaleureusement le Dude pour m'avoir permis de traduire et poster ces articles, merci aussi aux membres de Pathfinder-fr de leurs intérêts.

Bon jeu Papyrolf