Le culte de la Voie des Murmures tisse un vaste complot à travers le territoire de l'Ustalav dans le but de libérer le roi-liche Tar-Baphon, plus connu sous le nom de Tyran qui Murmure, de sa prison éternelle dans les donjons de Mont-de-Gibet. Leurs rites horribles et les plans rusés montent les loups-garous contre les vampires, les fantômes contre des terreurs provenant d'au-delà du temps et de l'espace, le tout dans une campagne qui touche aux thèmes classiques de l'horreur, du fantastique noir et de la sorcellerie.

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Les livres de la campagne

Player's Guide
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Haunting of Harrowstone/Les fantômes de Roctourment
Niveau 1
La prison d'Harrowstone est depuis longtemps une ruine vide et hantée, pas seulement par les mystères et les souvenirs d'un passé tragique. Lorsqu'elle est envahie par des serviteurs fous de la Voie des Murmures, un culte dédié au service de l'infâme liche Tar-Baphon, sa population de détenus fantomatiques, d'ordinaire plutôt calme, se soulève en une révolte de morts-vivants. Rassemblés par la mort d'un allié, les héros s'unissent pour sauver les résidents de la ville tourmentée et pour faire reposer les esprits d'Harrowstone. Mais, ce faisant, ils réveillent un ancien mystère où, pour venger le meurtre d'un innocent, il devient nécessaire de mettre un second terme à la carrière de certains des criminels les plus redoutables de l'Ustalav.

Articles : hantises et maisons hantées, le village de Ravengro
Trial of the Beast/Le procès de la Bête
Niveau 4
La Bête de Lépidstadt, un golem de chair sauvage et rusé, terrorise depuis longtemps les habitants plutôt simples de la région en assassinant, en volant et en semant la destruction de manière insupportable. Le règne du golem fou vient à son terme lorsqu'il est capturé en plein carnage. Mais, plutôt que de détruire le monstre, le conseil de la ville de Lépidstadt insiste que cette créature clairement dotée d'une certaine intelligence doit recevoir un procès en bonnes règles. En suivant la trace de la Voie des Murmures, les héros se retrouvent mêlés au destin de la Bête. On les embauche pour la protéger contre les citoyens les plus furieux, les érudits du macabre et les esclaves de son créateur. Lorsque le monstre fou est libéré lors d'une violente attaque, sa piste mène au laboratoire d'un scientifique dérangé et de ses créations abominables, qui font partie du complot de la Voie des Murmures.

Articles : Pharasma, l'ordre éternel de l'Oeil Palatine (une société secrète de l'Ustalav)
Broken Moon/Lune brisée
Niveau 6
Lorsque le brutal seigneur des loups-garous de l'Ustalav est mystérieusement assassiné, les forêts de la nation s'abreuvent de sang de lycanthrope. La guerre qui se déroule dans la campagne s'étend rapidement aux rues lorsque les habitants profitent des conflits qui divisent leurs ennemis de toujours pour se lancer dans une chasse et débarrasser la nation des dangereux changeformes. Un seigneur des loups-garous donnent aux PJ la mission d'unir ses frères sauvages. Les héros doivent courir le risque d'être affectés par la lycanthropie tout en parcourant la nation dans tous les sens à la recherche d'un héritier banni. Mais pourront-ils accomplir leur mission avant que les assassins brutaux et les agents de la Voie des Murmures le trouvent ?

Articles : écologie des lycanthropes, la Voie des Murmures
Wake of the Watcher/Le guetteur se réveille
Niveau 9
Personne ne va à Illmarsh, un village en ruines hanté par des récits de rites effroyables au milieu de la nuit et de sacrifices aux ombres qui viennent de la mer. Lorsque les héros entendent parler d'une entente entre les membres de la Voie des Murmures et les dieux noyés de cette minable ville, ils doivent traverser des étendues sauvages dénaturées pour y mettre un terme. Mais un autre Mal a également porté son attention sur Illmarsh, et les seigneurs enfouis de cette communauté sont les premiers à tomber. Les héros pourront-ils découvrir la corruption qui affecte les esprits d'Illmarsh ? Et pourront-ils résister aux murmures fous qui proviennent d'au-delà les étoiles ?

Articles : les Dieux Anciens (des horreurs d'au-delà des étoiles)
Ashes at Dawn/Les cendres de l'aube
Niveau 11
Un meurtrier sévit dans les rues de Caliphas, un éventreur qui ne s'attaque qu'à un type bien particulier de victimes : les vampires. Alors que les héros suivent la piste des membres de la Voie des Murmures, ils perdent leur cible de vue au milieu du dédales des allées de la capitale de l'Ustalav. Mais un individu sombre surgit des ombres, offrant son aide et ses connaissances au sujet de but ultime du culte. Tout ce qu'il demande en échange, c'est que les aventuriers mettent un terme au meurtrier qui terrorise les vampires de la ville. Cela mène les héros vers un monde caché de ténèbres perpétuelles, où ils doivent explorer la dangereuse société des vampires et se familiariser avec leurs traditions abominables s'ils veulent découvrir qui tuent les morts-vivants. C'est ainsi qu'ils dévoileront un complot sanglant et une union de maux prêts à risquer la vie et la non-vie dans leur quête de la jeunesse éternelle.

Articles : la ville de Caliphas, Urgathoa
Shadows of Gallowspire/Les ombres de Gibet
Niveau 13
Le complot d'un culte obsédé par la mort, la Voie des Murmures, arrive à sa terrifiante apogée. Équipés de reliques récoltées des quatre coins de la nation, les vénérateurs de la mort voyagent vers l'endroit le plus craint du monde de Golarion, la tour de Mont-de-Gibet, où se tapissent les restes de l'immortel magicien maléfique connu sous le nom de Tyran qui Murmure. Là, les membres du culte pratiquent un rituel visant à ramener à la vie la célèbre liche en utilisant les reliques collectées pour transformer un innocent en un nouveau corps mort-vivant pour accueillir l'archimage emprisonné. Les héros pourront-ils faire face aux maux sans âge de Mont-de-Gibet pour vaincre définitivement la Voie des Murmures ? Le Tyran qui Murmure, l'un des pires monstres connus, pourra-t-il abattre sa fureur sur le monde une fois de plus ?

Articles : les liches de Golarion, comment continuer la campagne ?
Pathfinder Dice Set: Carrion Crown/Set de dés : La couronne putréfiée
Contient 7 dés : d4, d6, d8, d10 (normal et %), d12 et d20.